آرشیو

آرشیو شماره ها:
۱۱۶

چکیده

هدف: پژوهش حاضر با هدف طراحی مفهومی پلتفرم مبتنی بر مؤلفه های بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های کودکان و نوجوانان انجام شده است.روش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف از نوع کاربردی با رویکرد کیفی و روش دلفی فازی انجام شده است. جامعه آماری پژوهش، خبرگان، متخصصان بازی وارسازی و کودک و نوجوان و نیز ذینفعان (اعم از کتابداران، مدیران) منتخب سطح کشوری بودند. لذا نمونه گیری به صورت هدفمند انتخاب شد. حجم نمونه در پژوهش حاضر 30 نمونه بود. روایی محتوایی پرسشنامه از طریق محاسبه سی.وی.آر با مقدار بزرگ تر از 0/49 و شاخص سی.وی.آی با مقدار 0/76 انجام شده است. در پایایی پرسشنامه نیز ضریب آلفای کرونباخ 0/88 به دست آمد.یافته ها: بر اساس یافته های به دست آمده از این پژوهش پلتفرم مفهومی مبتنی بر مؤلفه های بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های کودکان و نوجوانان شامل مؤلفه های قابلیت های مکانیکی پلتفرم، پویایی سازی (دینامیک) بازی و زیباشناختی است. عناصر قابلیت های مکانیکی پلتفرم در پلتفرم کتابخانه کودکان و نوجوانان شامل، امتیازات، مراحل، نشان ها، جدول بندی، جدول پیشرفت و مسابقات است. پویایی سازی (دینامیک) بازی در پلتفرم کتابخانه کودکان و نوجوانان شامل موفقیّت، پاداش و رضایت است. عناصر زیبایی شناختی در پلتفرم کتابخانه کودکان و نوجوانان شامل مؤلفه احساسات است.نتیجه گیری: در طراحی بخش قابلیت های مکانیکی پلتفرم بازی وارسازی مؤلفه های امتیازات، مراحل، نشان ها، جدول بندی، جدول پیشرفت و مسابقات اهمیت بیشتری دارد. در طراحی بخش پویاسازی (دینامیک)، مؤلفه های موفقیت، رضایت و پاداش اهمیّت بیشتری دارد. در طراحی بخش زیبایی شناختی، مؤلفه درگیر کردن احساسات کودکان و نوجوانان اهمیّت بیشتری دارد.

Conceptual Design of a Platform Based on Gamification Components for Library Services for Children and Teenagers

Purpose: The current research was carried out to design a conceptual platform based on gamification components for the services of libraries for children and teenagers.Methods: The current research has been carried out in terms of the purpose of the applied type with a qualitative approach and the fuzzy Delphi method. The statistical population of the research was experts, specialists in gamification, children, and adolescents, as well as beneficiaries (including librarians and administrators) selected at the national level. Among these, the sample was selected purposefully. The sample size in the present study was 30 samples. The content validity of the questionnaire was calculated by calculating the CVR with a value greater than 0.49 and The CVI has been done with a value of 0.76. In the reliability of the questionnaire, Cronbach's alpha coefficient was 0.88.Findings: Based on the findings of this research, a conceptual platform based on gamification components for children and teenagers' library services includes the components of platform mechanical capabilities, game dynamics, and aesthetics. The elements of the mechanical capabilities of the platform in the library platform for children and teenagers included points, stages, badges, standings, progress tables, and competitions. Game dynamism in the library platform for children and teenagers includes success, reward, and satisfaction. Aesthetic elements in the library platform for children and teenagers include the component of emotions.Conclusion: In the design of the mechanical features of the gaming platform, it is more important to make the components of points, stages, badges, tabulations, progress tables, and competitions more important. In the design of dynamics, the components of success, satisfaction, and reward are more important. In the design of the aesthetic part, the component involving the emotions of children and teenagers is more important.

تبلیغات