آرشیو

آرشیو شماره ها:
۱۱۷

چکیده

امروزه با پیشرفت فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی و پدیدار شدن تأمین کنندگان اطلاعات به اشکال گوناگون به مثابه رقیبی برای کتابخانه ها در فضای دیجیتال و محیط وب، کتابخانه ها با مشکل جدی بحران مشارکت از سوی کاربران خود مواجه شده اند. یکی از جدیدترین راهکارها برای غلبه بر چنین بحرانی بازی وارسازی خدمات کتابخانه ای است. بازی وارسازی را به منزله «کاربست محرک های مرتبط با انجام بازی در بسترهای نامرتبط با بازی» تعریف نموده اند. بر این اساس پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن طراحی نرم افزار بازی وارسازی شده وب سایت کتابخانه ای، به بررسی تأثیر پیاده سازی آن بر مؤلفه های خودتعیین گری کاربران کتابخانه مرکزی دانشگاه علوم پزشکی بوشهر بپردازد. پژوهش حاضر از نوع پژوهش های کاربردی بوده که به روش شبه تجربی تک گروهی با پیش آزمون و پس آزمون انجام می شود. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانشجویان کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی دانشگاه علوم پزشکی بوشهر (به استثنای دانشجویان سال اول مقطع کارشناسی) تشکیل می دادند (N=45 ). نخست نرم افزار بازی وارسازی شده کتابخانه دانشگاهی علوم پزشکی بوشهر با نام «سامانه کتاب دان» طراحی شد و سپس میزان اثربخشی سامانه مذکور در مقایسه با نرم افزار اصلی کتابخانه بر روی آزمودنی ها از طریق پرسشنامه استاندارد «مقیاس برآورده ساختن نیازهای مرتبط با تجربه بازیکنان/کاربران» مورد سنجش قرار گرفت. برای تحلیل داده ها از نرم افزار اس پی اس اس 22 استفاده شد. در بخش آمار توصیفی از مؤلفه هایی چون فراوانی، درصد فراوانی، آزمون میانگین، واریانس، و انحراف معیار، و در بخش آمار تحلیلی از آزمون هایی چون تحلیل واریانس یک طرفه، آزمون تی تک متغیره، و تی زوجی استفاده شد . نتایج پژوهش حاضر نشان داد که نرم افزار اصلی کتابخانه به لحاظ میزان انطباق با مؤلفه های خودتعیین گری کاربران با میانگین وزنی 38/3 از سطح پایینی برخوردار است و در مقابل سامانه کتاب دان از نظر میزان انطباق با مؤلفه های خودتعیین گری کاربران با میانگین وزنی 40/5 وضعیت مطلوبی دارد. همچنین میزان اثربخشی سامانه کتاب دان بر تمامی مؤلفه های چهارگانه خودتعیین گری بیش از حد متوسط بود، در حالیکه میزان اثربخشی نرم افزار اصلی کتابخانه بر تمامی مؤلفه های چهارگانه خودتعیین گری به جز مؤلفه «شایستگی» کمتر از حد متوسط گزارش شد. به علاوه، میزان انطباق نرم افزار اصلی کتابخانه با مؤلفه های خودتعیین گری دانشجویان دختر و پسر پایین تر از حد متوسط و میزان انطباق نرم افزار بازی وارسازی شده کتابخانه با مؤلفه های خودتعیین گری آنان در سطح بالایی قرار دارد. با توجه به ضرورت و اهمیت بازی وارسازی در وب سایت کتابخانه های دانشگاهی بایستی مدیران این کتابخانه ها با در نظر گرفتن ساختارها، محرک ها و اجزای بازی و بر پایه نیازهای اساسی روانشناختی کاربران به طراحی وب سایت هایی بپردازند که منجر به مشارکت هر چه بیشتر کاربران در بهره مندی از خدمات اطلاعاتی ارائه شده از طرف کتابخانه ها شود.

تبلیغات