مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
۱۳.
۱۴.
۱۵.
۱۶.
۱۷.
۱۸.
۱۹.
۲۰.
سرگرمی
حوزه های تخصصی:
جهانگردی بخشی انسان- محور در اقتصاد ملی است که با انسان های دور از محل معمول زندگی و کارشان سر و کار دارد. تامین خواست ها و نیازهای این انسان ها مستلزم ارائه خدمت کارآمد، دوستانه و حرفه ای است. خدمت، عنصر اصلی فراهم سازی یک خاطره مفرح از یک مقصد است. بنابراین تربیت نیروی کار متخصص و دارای ...
مدت و نحوه گذران اوقات فراغت کارکنان اداری دانشگاه آزاد اسلامی
حوزه های تخصصی:
هدف اصلی این پژوهش بررسی چگونگی گذران اوقات فراغت کارکنان اداری دانشگاه آزاد اسلامی منطقه 8 است. در این پژوهش با استفاده از روش زمینه یابی و اجرای پرسشنامه محقق ساخته روی 340 نفر از اعضای جامعه مورد نظر که بر اساس روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شده بودند، اطلاعات لازم جمع آوری گردید. متغیرهایی که ارتباط آنها با چگونگی گذران اوقات فراغت و مدت آن سنجیده شده است عبارت اند از: جنس، سن ، سطح تحصیلات، وضعیت تاهل، میزان درآمد و اندازه واحد دانشگاهی. پس از تحلیل اطلاعات به صورت توصیفی و استنباطی مشخص شد که از بین شش متغیر، فقط بین متغیرهای جنس، وضعیت تاهل، میزان درآمد (p<0/05، p<0/01) با شیوه های گذران اوقات فراغت رابطه معنادار به دست آمد. به علاوه، عمده ترین شیوه گذران اوقات فراغت «بودن در کنار خانواده» بود.
ارزش درک شده و نگرش کاربران در راستای تبلیغات اینترنتی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
این مقاله با هدف بررسی تاثیر ارزش بر نگرش در راستای تبلیغات اینترنتی با توجه به نقش جنسیت شکل گرفته است. برای نیل به این هدف، فضای نمونه 252 نفری از دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه فردوسی مشهد با استفاده از فرمول کوکران و روش نمونه گیری تصادفی طبقه بندی شده انتخاب گردید. همچنین ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد شده دوکافی (1996) و زانگ و وانگ (2005)، بوده است که روایی و پایایی آن تأیید گردیده و داده های جمع آوری شده با استفاده از نرم افزار اسمارت پی.ال.اس مورد تحلیل قرار گرفته است. نتایج به دست آمده نشان داد که ارزش درک شده کاربران از سرگرمی و آگاهی بخشی به عنوان دو استراتژی پرکابرد در زمینه تبلیغات اینترنتی، ارتباط مستقیم و معناداری با نگرش در راستای تبلیغات اینترنتی دارد و همچنین جنسیت، بر ارتباط بین ارزش درک شده آگاهی بخشی و سرگرمی و نگرش، تاثیر تعدیل کننده دارد.
بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
کودکی و نوجوانی، حساس ترین سنین تربیتی هستند و بازی جزء جدایی ناپذیر این سنین است. امروزه بازی های رایانه ای، رقیب اصلی در عرصه بازی های کودکان و نوجوانان هستند. تحقیقات صورت گرفته درباره آثار مثبت و منفی این بازی ها بیشتر بر ابعاد جسمی، روانی، اجتماعی و سیاسی متمرکز است و کمتر به بعد اخلاقی پرداخته شده است.
بررسی این بازی ها از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی با به کارگیری روش موازنه متفکرانه مسئله مقاله است. بررسی چالش های موجود در این بازی ها از منظر دینی و نیز نحوه پیاده سازی اصول دینی به ویژه اصول اخلاق اسلامی بر بازی های رایانه ای از دیگر مباحث این مقاله است.
الگوی مطلوب سرگرمی در یک رسانه دینی (با تأکید بر رسانه ملی)(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
رسانه جمعی به عنوان یک نهاد، سازمان و یک کنشگر فعّال فرهنگی اجتماعی، در اصل موجودیت و هویت یابی سازمانی و نیز در مقام نقش آفرینی و ایفای کارکردهای محول و محقق، لاجرم از دو نظام الگویی تأثیر می پذیرد: الگوی ساختی یا الگوی هنجاری معطوف به ساختار، و الگوی کارکردی یا الگوی هنجاری معطوف به حوزه عمل. رسانه ملی نیز به عنوان یک رسانه دینی، خلق برنامه های دارای جهت گیری دینی، از این قاعدة عام مستثنی نیست. این نوشتار در صدد است با الهام از منابع اصیل اسلامی، به عنوان تنها مرجع و الگوی هنجاری معتبر، برای هدایت نظری و عملی نهادهای اجتماعی کشور، قواعد رفتاری و منطق عملی رسانه ملی در ایفای کارکردهای حرفهای عموماً، و کارکرد سرگرمی به عنوان برجسته ترین کارکرد این رسانه، خصوصاً، در قالب طرح مجموعه ای از اصول راهبردی و خطوط راهبری عملی به مثابة بنیادهای هنجاری هدایت گر رسانه در تأمین این مهم بدست دهد.
هندسة مفهومی اوقات فراغت با رویکرد جامعه شناختی، روان شناختی، اخلاقی(مقاله ترویجی حوزه)
حوزه های تخصصی:
اوقات فراغت مهم ترین و دلپذیرترین اوقات آحاد بشر و بخشی از ساعات زندگی روزانه انسان ها است که فرد با رضایت خاطر به استراحت، تفریح، توسعه آگاهی ها یا مشارکت اجتماعی می پردازد و داوطلبانه پس از رهایی از الزامات شغلی، خانوادگی و اجتماعی بدان مشغول می شود. سؤال اصلی تحقیق این است که اوقات فراغت با رویکرد جامعه شناختی و روان شناختی و اخلاقی دارای چه مفهومی می باشد؟ آیا بین اوقات فراغت و وقت آزاد همسانی وجود دارد؟ اوقات فراغت در ارتباط با کار، بازی، تفریح، سرگرمی و ورزش به چه معناست؟
این نوشتار، در پاسخ به سؤالات تحقیق، ضمن بهره وری از منابع مختلف کتابخانه ای با روش توصیفی - تحلیلی، و با هدف بررسی و تبیین ساختار مفهومی اوقات فراغت، بر آن است که اوقات فراغت بخشی از اوقات آزاد انسان است، و اینکه نحوه گذران اوقات فراغت برای افراد، امری آزاد و انتخابی است. گذران اوقات فراغت موجبات آرامش جسمی و روحی، رضایت خاطر، و رفع خستگی ناشی از کار را فراهم می کند. در پایان، به اهمیت اوقات فراغت در زندگی همچون زمانی برای فرهنگ سازی، فرصتی برای اشتغال و تهدیدی برای سلامت اخلاقی جامعه تأکید گردیده و ویژگی های آن، از جمله جدا بودن وقت فراغت از کار، وجود میل و فعالیت دلخواه و نداشتن انگیزه و نفع اقتصادی پرداخته شده است.
بررسی انگیزه های مرتبط با انجام بازی های ورزشی رایانه ای در بین دانشجویان دانشگاه یزد(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش بررسی انگیزههای مرتبط با بازیهای ورزشی و رایانهای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و بهصورت مقطعی انجام گرفت. دادههای پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمعآوری شدند. ابزار گردآوری دادهها، مقیاس اصلاحشدة بازیهای ورزشی رایانهای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائهشده به مشارکتکنندگان در بازیهای ورزشی رایانهای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی بالاتر از 75/0 دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویتیابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در
بازیهای ورزشی رایانهای رابطه وجود دارد (268/0). یافتههای رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتن 404/0 = R، 163/0 = R2، 16/0 = R2(ad)؛ 077/1 = خطای برآورد، 163/0 = تغییرات ضریب تعیین R، 529/58 = F و 001/0 = P در قدم اول و تعامل اجتماعی با 454/0 = R، 206/0 = R2، 201/0 = R2(ad)، 050/1 = خطای برآورد، 043/0 = ، تغییرات ضریب تعیین R، 169/16 = F و 001/0 = P در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازیهای ورزشی رایانهای در این نمونه بودهاند. این دو عامل در مدل 1/20 درصد از واریانس مشارکت در بازیهای ورزشی رایانهای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیشبینهای سرگرمی با مقدار 001/0 P<، 367/0 = B و تعامل اجتماعی با مقدار 05/0 P<، 210/0 = B توانستهاند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازیهای ورزشی رایانهای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. ازاینرو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.
فراغت و تفریح در اندیشة متفکران مسلمان(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
فراغت اغلب به دو معنای «زمان فارغ از هر نوع وظایف الزامی» و «مجموعه ای از فعالیت ها و اشتغالات سرگرم کننده، تفریحی و تفننی که در این ظرف زمانی کانون توجه قرار می گیرند»، به کار می رود. «فراغت» در هر دو معنا، به دلیل تنوع ابعاد از زوایای مختلفی مطالعه و بررسی شده یا سزاوار بررسی است. ادیان الهی از جمله اسلام به اقتضای جایگاه ارزشی، ظرفیت های آموزه ای، رسالت و مأموریت، به جنبه های تجویزی، دستوری و هنجاری آن عطف توجه کرده اند. یکی از مجاری فهم مواضع درون متنی اسلام، رجوع به دیدگاه های اندیشمندانی است که در مقام تشریع و تفسیر مواضع دین در نسبت با این مقوله و احکام مربوط سخن گفته اند. این نوشتار درصدد است تا با تتبع در آثار و مکتوبات متفکران مسلمان از حوزه های مختلف، رئوس کلی این مواضع را استخراج و دسته بندی کند. روش این مطالعه در مقام گردآوری اطلاعات، اسنادی و در مقام تحلیل یافته ها، تفهمی، تفسیری و اجتهادی است.
تدوین راهبرد مطلوب تهیه برنامه های نشاط آور و سرگرمی در شبکه نسیم
حوزه های تخصصی:
فلسفه وجودی مدیریت و برنامه ریزی برای تهیه برنامه های نشاط آور و سرگرمی، ایجاد موقعیت هایی برای رضایت خاطر و رشد و تکامل فرد و جامعه است. مدیران رسانه با درک مناسبی از قدرت تاثیر گذاری، باید محیط خود را بشناسند و در راستای تحولات حاکم برآن حرکت کنند. شبکه نسیم در سپهر رسانه، جهت جلب رضایت و توجه مخاطبان و رقابت با شبکه های گوناگون سرگرمی و شرایط جنگ نرم، براساس اسناد بالا دستی راه اندازی شده است. این مقاله، به روش تحقیق کیفی و تکنیک مصاحبه عمیق با خبرگان، با بکارگیری الگوی جامع برنامه ریزی راهبردی و تحلیل سوات،انجام شده است، که در آن راهبرد مطلوب و سیاست گذاری صحیح در تهیه برنامه های نشاط آور و سرگرمی شبکه نسیم تدوین و نظرات استادان و کارشناسان در جوانب فردی، اجتماعی، روانشناسی، جامعه شناسی، فرهنگی، اقتصادی عوامل مهم داخلی و خارجی تأثیر گذار بررسی شد. در نتیجه تحقیق برای تهیه برنامه های نشاط آور و سرگرمی شبکه نسیم، راهبرد ""تسهیل تعامل مردمی، کاربرد فناوری های دیجیتال ومشارکت در ارائه جذاب برنامه های نشاط آور و سرگرمی و روایت جدیدِ دیدنی های ایران جهت کسب رضایت و اعتماد اقشارمختلف "" تدوین شده است.
بررسی تطبیقی نظریه فارابی و بوعلی سیناپیرامون هدفمندی هنر و کارکرد سرگرمی، شگفتی و لذت در آن(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
ابونصر فارابی و شیخ الرئیس بوعلی سینا در آثار گوناگون خود به هنر و غایات هنر و انواع کارکردهای آن توجه نشان داده اند. این غایات و کارکردها از یک سو مورد تصریح قرار گرفته است، از دیگر سو از مفهوم سازی و خصوصیات قوای خیالی قابل استنباط است. توانمندی های قوای خیالی از محاکات صور حسی و صور خیال تا محاکات معقولات و مفارقات محض را دربر می گیرد. هرچند عالی ترین هدف هنر محاکات معقولات و هدایت فرد و جامعه به سمت خوشبختی غایی است، اما در این میان، سرگرمی، شگفتی، لذت و استراحت نیز از فوایدی است که برای هنر در نظر گرفته شده است. درصورتی که تعجیب یا شگفتی آفرینی از خصوصیاتی است که فارابی به شکل مستقل به آن نپرداخته و تنها بوعلی بر آن تأکید دارد. بقیه خصوصیات در آثار هر دو حکیم آمده است. سعادت غایی انسان، هدف اصلی هنر و هنرمند باشد، سرگرمی و التذاذ نفس جایز است و هر انسانی به میزان رفع خستگی و تجدیدقوا برای تلاش مجدد در راه سعادت قصوا می تواند از آن بهره مند شود.
چالش های اخلاقی سرگرمی در سبک زندگی اسلامی(مقاله ترویجی حوزه)
منبع:
اخلاق دوره جدید سال ششم زمستان ۱۳۹۵ شماره ۲۴ (پیاپی ۴۶)
89 - 110
حوزه های تخصصی:
با پیشرفت علم و فنّاوری مشکلات متعددی برای بشر در عرصه سرگرمی به وجود آمده که شایسته است، از منظر اسلامی بررسی شوند تا روش صحیح برون رفت از آن ها مشخص شود. این تحقیق با روش توصیفی تحلیلی در پی شناسایی این مشکلات و یافتن راه برون رفت از آن هاست. در این پژوهش دریافتیم که حوزه های چالش زای مهم مرتبط با سرگرمی عبارت اند از: ابهام در موضوع اخلاقی در عرصه سرگرمی، ندانستن حکم اخلاقی در عرصه سرگرمی، مشکل تطبیق معیارهای کلی اخلاقی در عرصه سرگرمی و مشکلات مربوط به ویژگی های اشخاص یا ویژگی های جوامع. برخی راه های برون رفت از این مشکلات نیز در پایان مقاله پیشنهاد کردیم؛ مانند پژوهش درخصوص مفهوم های شرعی چون لعب، لهو، استخراج احکام اخلاقی مرتبط با سرگرمی، پژوهش خاص برای بررسی منطبق بودن هر سرگرمی بر شاخصه های سرگرمی مطلوب از منظر اخلاق اسلامی، توجه به بافت فرهنگی جوامع و نیز ملاحظه های دینی در عرصه سرگرمی ها.
بررسی نهی از سرگرمی در سبک زندگی اسلامی(مقاله ترویجی حوزه)
منبع:
اخلاق دوره جدید سال هفتم پاییز ۱۳۹۶ شماره ۲۷ (پیاپی ۴۹)
11 - 29
حوزه های تخصصی:
بررسی دیدگاه دینی درباره جایگاه سرگرمی در سبک زندگی اسلامی، منوط به بررسی آموزه های اسلامی در این زمینه است. بخش مهمی از این آموزه ها، نواهی درباره این موضوع است. پژوهش پیش رو با روش توصیفی تحلیلی در پی بررسی حکمت و میزان دلالت این نواهی است. در این مقاله به این نتایج رسیدیم که سرگرمی های نهی شده در منابع دینی یا به خودی خود و به طور خاص مذموم هستند یا مقرون و ملازم با آن ها امر مذمومی است یا این که مقدمه یا نتیجه آن ها امر مذمومی است. همچنین، با توجه به این نواهی، سرگرمی ای مطلوب است که مشتمل بر گناهان نباشد و با توجه به عالم غیبْ صورت پذیرد، مطابق با معیارهای عقلی باشد، هدف داشته باشد و بیهوده نباشد و مانع یاد خدا و کمال انسان نباشد.
شناسایی مؤلفه های کلیدی و پیشران های سرگرمی در بستر سیمای جمهوری اسلامی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه های دیداری و شنیداری دوره ۱۳ زمستان ۱۳۹۸ شماره ۳۲
163 - 189
حوزه های تخصصی:
آینده، برآیند و حاصل بر همکنش مؤلفه های بسیار زیاد در سیستمی پیچیده و پویاست. گام نخست برای شناسایی تصاویر آینده، شناخت سیستم مورد مطالعه است. منظور از شناخت سیستم مورد مطالعه، مشخص کردن مؤلفه های اثرگذار و اثرپذیر در سیستم و تعیین وزن و جایگاه احتمالی هر مؤلفه در ساخت واقعیت های بدیل آینده است. در این پژوهش 86 مؤلفه اثرگذار از طریق مرور منابع و مصاحبه با صاحب نظران استخراج شد. سپس با رجوع به پنل خبرگی، 34 مؤلفه مهم تر (دارای اثرگذاری بیشتر بر آینده های صنعت سرگرمی در بستر سیمای جمهوری اسلامی ایران) شناسایی شد؛ پس از آن در یک فرایند دلفی دومرحله ای 16 عامل کلیدی (دارای بیشترین اهمیت و عدم قطعیت در خصوص موضوع پژوهش) احصاء گردید و سرانجام ضمن تحلیل تأثیرات متقابل میان عوامل، 6 نیروی پیشران سازنده بدیل های احتمالی آینده این صنعت در بستر سیمای جمهوری اسلامی ایران از طریق اجماع خبرگان، تعیین شد. این پیشران ها عبارتند از: «رقابت و تنوع رسانه ای»، «سطح رفاه اقتصادی مردم (مخاطبان)»، «توسعه فناوری های همگرا و تعاملی»، «توان تأمین مالی سیمای ملی»، «روند توسعه صنعت سرگرمی در ایران و جهان» و «فرهنگ سیاسی حاکم بر کشور». همچنین، نقشه اثرگذاری و اثرپذیری مؤلفه های کلیدی و نیز شدت ارتباطات میان آنها با بهره گیری از نرم افزار میک مک تحلیل و بازشکافی شده است.
پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم آموزی به عنوان یک راهبرد ارتباطی
منبع:
رادیو تلویزیون سال پنجم پاییز ۱۳۸۸ شماره ۲۴
225 - 260
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر به دنبال دست یابی به تعریفی جامع از پدیده ی رسانه ای سرگرم آموزی و بررسی ویژگی های آن در حوزه های مختلف کاربردی، از جمله تلویزیون می باشد.
سرگرم آموزی به عنوان پدیده ای مهم و پیش رو در ادبیات رسانه ای جهان، با قدمتی بیش از چهل سال در حوزه های مختلف رسانه ای ورود داشته و به دنبال پوشش دهی دو حوزه ی کارکردی مهم رسانه، یعنی آموزش و سرگرمی است. علی رغم آشنایی تاریخی و فرهنگی ایرانیان با این پدیده ی رسانه ای و مشاهده به کارگیری این راهبرد ارتباطی در جای جای تاریخ فرهنگی این مرزوبوم، اما حتی واژه ی اجوتین منت هنوز به فارسی ترجمه نشده و تعریفی از آن در ادبیات رسانه ای داخل کشور وجود ندارد. با توجه به این فقر نظری، پژوهش گر با انجام مطالعات کتابخانه ای و اسنادی گسترده و مراجعه به منابع مختلف و معتبر بین المللی، به شناخت پیشینه، انتقال ادبیات نظری و دست یابی به تعریفی جامع و کاربردی از سرگرم آموزی به طور عام و همچنین سرگرم آموزی تلویزیونی به طور خاص اقدام نمود. به این صورت که منابع مختلف در ارتباط با سرگرم آموزی، جمع آوری و ترجمه شده و در انتهای مقاله، پژوهش گر با استخراج و تجمیع نکات مختلف از این منابع به تعریفی جامع از سرگرم آموزی و سرگرم آموزی تلویزیونی دست یافت.
سناریوهای سرگرمی در بستر سیمای جمهوری اسلامی ایران در افق 1404(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های ارتباطی سال بیست و هفتم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۳ (پیاپی ۱۰۳)
149 - 179
حوزه های تخصصی:
سناریوپردازی فرایندی نظام مند و روشمند است که در فضاهای پیچیده و دارای عدم قطعیت، افراد و سازمان ها را در برنامه ریزی و تصمیم گیری توانمندتر می سازد. پژوهش حاضر، از این روش و رویکرد، به منظور شناخت فضاهای پیش روی سیما در برنامه های سرگرم کننده استفاده کرده است. سرگرمی نقش بسیار مهمی در جذب مخاطب، فرهنگ سازی و نیز درآمدزایی برای رسانه ها و شرکت ها دارد. در این پژوهش، ابتدا با بهره گیری از الگوی شوارتز، پیشران ها و مؤلفه های کلیدی سیستم استخراج شده است و سپس، از نرم افزار سناریوویزارد برای تحلیل ساختاری و بررسی چگونگی اثرگذاری و اثرپذیری عدم قطعیت ها نسبت به هم و آنگاه، استخراج فضاهای سناریویی استفاده شده است. در نهایت نیز 3 سناریوی سازگار و محتمل در ارتباط با آینده سرگرمی در سیما شامل سناریوی سنگربندی، سناریوی فرگشت و سناریوی دگردیسی استخراج و توصیف شده اند و در پایان، پس از روایت هر سناریو، از طریق جمع بندی یافته های موجود در پنل های خبرگی، توصیه های راهبردی در خصوص آینده سرگرمی در تلویزیون برای مدیران و سیاست گذاران ذی ربط ارائه شده است.
رویکردی روان شناختی به سرگرمی و فراغت(مقاله پژوهشی حوزه)
منبع:
پژوهشنامه سبک زندگی سال ششم پاییز و زمستان ۱۳۹۹ شماره ۱۱
103 - 124
حوزه های تخصصی:
یکی از نیازهای اساسی و دیرپای انسان، که عمری به بلندی عمر بشر دارد، و همواره به گونه های ویژه ، متناسب با علاقه ها و سلیقه ها و امکانات و ظرفیت های محیطی، پاسخ یافته است. نیاز به سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت از جنبه های گوناگونی برخوردار است. نحوه تعامل با این نیاز و ارضای آن نیز همچون دیگر پدیده ها به مرور زمان و به تبع دیگر تغییرات محیطی، دستخوش تغییر شده است. اوقات فراغت امروزه به یکی از فرصت های همگانی تبدیل شده که به نسبت مستقل از روند های عادی کار و تلاش رسمی است و به شدت سیاست گذاری و برنامه ریزی، تمهید مقدمات و تخصیص امکانات نیاز دارد. جهان صنعتی مدرن تحت تأثیر برخی تحولات عمیق، بسط زمان فراغت توده ها و احساس نیاز شدید به پوشش آن به شیوه های ممکن و مقدور را موجب شده است. بخش بزرگی از فعالیت های تمهیدشده برای پر کردن این ظرفیت، زیر نام «سرگرمی و تفریح» جای می گیرد. سرگرمی و تفریح به دلیل بسیاری ابعاد و زوایا، طیفی از نظریه های تفسیری و تبیینی با رویکردهای گوناگون را به خود معطوف داشته است. این نوشتار درپی آن است تا به صورت نظری و با بهره گیری از روش اسنادی، ابعاد روان شناختی این کنش را با تأمل در نظریه های ارائه شده واکاوی و تحلیل کند.
استخراج الگوی سبک زندگی ترویجی شبکه های ماهواره ای فارسی زبان (مورد مطالعاتی : شبکه های من و تو و جم)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
رسانه ها، بویژه شبکه های تلویزیونی در قالب برنامه های متعدد مخصوصا سریال های تلویزیونی همواره درصدد هستند تا الگوهای مختلف سبک زندگی را ترویج نمایند. در این تحقیق، شبکه های ماهواره ای من و تو و جم به عنوان مهم ترین شبکه ها با کارکرد ترویج سبک زندگی انتخاب و با روش تحلیل محتوای کمی و با بهره گیری از آزمون کای اسکوئر الگوی ارائه شده در آنها تحلیل شد. نتایج تحقیق نشان می دهد، در شبکه های مورد مطالعه، در قلمرو موضوعی فرد و خانواده، فرهنگی، اجتماعی و دینی شبکه «من و تو» به ترتیب با فراوانی 300، 1103، 256 و 38 بیشتر از شبکه جم به به تولید و پخش برنامه پرداخته است. شبکه های مورد بررسی بیشترین تولیدات خود را به حوزه فرهنگی و کمترین را به حوزه دینی اختصاص داده اند. به طوری که «الگوی خرید و مصرف» و «اوقات فراغت» از مولفه های سبک زندگی در حوزه فرهنگی، به ترتیب دارای بالاترین درصد فراوانی هستند و مقوله ی «پوشش و آرایش» دارای بالاترین میزان فراوانی است. در قلمرو موضوعات فرهنگی مولفه های تنوع طلبی، سرگرمی و تفریح بیش از دیگر مولفه های سبک زندگی در امر برنامه سازی دارای اهمیت است. این برنامه ها به ارائه الگوهای مدرن غربی در مدیریت خرید و مصرف فرد و جامعه با تاکید بر اشاعه نوع و میزان پوشش و آرایش، تشویق و ترغیب مخاطبان (به ویژه زنان) به عریانی و پوشش های نیمه عریان می پردازند که نشان دهنده تلاش این شبکه ها برای اشاعه عریانی در جامعه ایران به عنوان الگوی صحیح سبک زندگی است.
تجزیه و تحلیل نقش بازی های رایانه ای در ارتقای قدرت نرم آمریکا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تحقیقات سیاسی و بین المللی دوره دهم تابستان ۱۳۹۷ شماره ۳۵
76 - 100
حوزه های تخصصی:
دنیای بازی های رایانه ای، جهانی بسیار زیبا و جذاب است که میلیون ها انسان را در سرتاسر جهان مجذوب خود کرده، هرروز نیز بر مخاطبان آن افزوده می شود. با وجود این، یک پرسش اساسی در ذهن برخی کاربران این بازی ها وجود داشته که هدف اصلی ساخت این بازی ها چیست؟ آیا تنها برای سرگرم کردن انسان ها تولید می شوند یا اهداف دیگری در پس آن وجود دارد؟ موقعیت مکانی، داستان و شخصیت پردازی برخی از بازی ها باعث شده که برخی از مخاطبان درباره هدف ساخت این بازی ها دچار تردید شوند. این مقاله برای پاسخ به همین سؤال نوشته شده و در دو بخش به بررسی این بازی ها می پردازد: بخش اول، نبرد در کشورهای اسلامی که مربوط به بازی هایی است که داستان آن در کشورهای اسلامی اتفاق می افتد. بخش دوم به نبردهای آینده می پردازد؛ یعنی بازی هایی که داستان آن درباره جنگ هایی است که در آینده نزدیک اتفاق می افتد. در این مقاله، از روش توصیفی- تحلیلی استفاده شده و مهم ترین نتیجه آن، این است که این بازی ها به ارتقای قدرت نرم آمریکا کمک کرده و توانسته اند مخاطبان را تحت تأثیر قرار داده و باورهای آنان را تغییر دهند. همچنین، این بازی ها برای سیاست های غرب و به خصوص آمریکا زمینه سازی می کنند و آنها را مشروع جلوه می دهند.
اثر بخشی سیاست های پیشگیری اولیه در بین نوجوانان با لحاظ مزایا و لذت ناشی از مصرف مواد مخدر(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهشنامه اقتصادی سال بیست و یکم بهار ۱۴۰۰ شماره ۱ (پیاپی ۸۰)
112 - 140
حوزه های تخصصی:
در الگوی انتخاب عقلانی، فرد پس از محاسبه هزینه- فایده مواد مخدر تصمیم به مصرف می گیرد. از آنجا که مصرف مواد مخدر هزینه های اقتصادی و درمانی دربر دارد، سیاست های عمومی برای جلوگیری از تجربه و مصرف مواد مخدر اعمال می شود. همانطور که در حال حاضر، این سیاست ها براساس افزایش مالیات، تبلیغات هشداردهنده در مورد خطرات مرتبط با مصرف و ایجاد محدودیت اعمال می شود. به عبارت دیگر، هدف این سیاست ها افزایش هزینه های تحمیل شده به مصرف کننده و لذت ناشی از مصرف است. امروزه این سیاست ها در تلاش است تا روند صعودی مصرف مواد مخدر در نوجوانان را معکوس کند. این مقاله به روش مروری- تحلیلی به مرور مبانی نظری موجود پرداخته و با بهره مندی از تحلیل آمار مرتبط علمی که توسط صاحب نظران ارائه شده به دنبال یافتن راهکار علمی برای موضوع مورد تحقیق است. همچنین لذت واقعی و لذت مورد انتظار توسط نوجوانان مورد تحلیل قرار می گیرد. برای این منظور، از یک چارچوب نظری- تجربی برای تعریف و پیشنهاد شیوه های جدید اتخاذ سیاست های پیشگیری اولیه در مورد مصرف مواد مخدر در رده سنی نوجوانان استفاده می شود. در ادامه این نوشتار به شناسایی و اهمیت ترویج فعالیت های جایگزین مصرف مواد مخدر (همچون فعالیت های ورزشی، نوآورانه، سرگرمی و تفریح و. . . ) پرداخته شده است.
ارزیابی جواز اشتغال به سرگرمی در فقه امامیه(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
در این نوشتار، ضمن تبیین جایگاه اشتغال به سرگرمی از دیدگاه روانشناسی، به بررسی اقتضائات فقهی این موضوع پرداخته شده و حکم جواز اشتغال به آن استنباط می شود؛ از نگاه استدلالی، اولاً منعی در خصوص سرگرمی در ادله یافت نمی شود؛ ثانیاً عناوین لهو و لعب بر آن منطبق نمی شوند تا صغرای استدلال منع از سرگرمی را فراهم آورند. خصوصاً که ممنوعیت مطلق لهو و لعب مورد تردید بوده و کبرای استدلال غیرقابل اثبات است. از سوی دیگر، برخی ادله نقلی و مؤیدات عقلی، علاوه بر جواز اشتغال به سرگرمی، بر مطلوبیت آن دلالت دارند.