مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
۱۳.
۱۴.
۱۵.
۱۶.
۱۷.
۱۸.
۱۹.
۲۰.
بازی های رایانه ای
حوزه های تخصصی:
"تربیت اجتماعی به معنی همسازی و همنوایی (سازگاری) فرد با ارزشها، هنجارها و نگرشهای گروهی و اجتماعی است. به رغم اینکه تربیت اجتماعی افراد در گرو ارتباطات و تعاملات اجتماعی است، فن آوری های نوین اوقات زیادی از فرصت های نوجوانان را پر می کند. برنامه های این رسانه ها حاوی الگوهای فرهنگی ویژه ای است که می تواند بر تربیت اجتماعی نوجوانان مؤثر باشد. هدف از اجرای این پژوهش بررسی آثار این فن آوری ها بر تربیت اجتماعی استفاده کنندگان از آنها است (از آنجا که یکی از مؤلفه تربیت اجتماعی سازگاری است در این پژوهش تاثیر فن آوری ها بر سازگاری سنجیده می شود). به این منظور از بین دبیرستانهای تهران به روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای 233 نفر از دانش آموزان دختر و پسر سال دوم دبیرستان مناطق 2و 18 تهران انتخاب شدند و پرسشنامه سازگاری دانش آموزان دبیرستانی (AISS) و یک پرسشنامه محقق ساخته برای جمع آوری اطلاعات مورد نیاز پژوهش اجرا شد. یافته های تحقیق به وسیله آزمون t.test و آزمون پیرسون تجزیه و تحلیل شد، نتایج تحقیق رابطه معناداری را بین استفاده از فن آوری های نوین و سازگاری دانش آموزان آشکار نکرد. اما نشان داد که با افزایش مدت زمان استفاده از اینترنت و بازیهای رایانه ای شاهد بهبود سازگاری خواهیم بود، همچنین با توجه به منفی بودن جهت رابطه متغیرهای میزان تماشای ماهواره و میزان سازگاری می توان نتیجه گرفت که با افزایش مدت زمان تماشای ماهواره شاهد کاهش سازگاری دانش آموزان خواهیم بود.
"
بررسی میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
"اولین رسانه رایج مبتنى بر رایانه، بازى هاى رایانه اى بوده اند که، در دهه هاى پایانى قرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزى داشته اند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جاى آن را در فعالیت هاى فراغتى بسیارى از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازى هاى رایانه اى و نیز علل و انگیزه هاى آنان براى استفاده از این بازى ها و نقش عوامل زمینه اى در این باره بوده است.
روش به کار رفته در این پژوهش، پیمایش است و جامعه آمارى آن، شامل تمام دبیرستان هاى دوره متوسطه نظرى شهر تهران است که به روش نمونه گیرى خوشه اى چند مرحله اى، تعداد 432 دانش آموز به پرسشنامه ها پاسخ دادند که پس از کنار گذاشتن پرسشنامه هاى مخدوش، تعداد 400 پرسشنامه تحلیل شد.
طبق یافته هاى پژوهش، 7/80 درصد پاسخگویان از بازى هاى رایانه اى استفاده مى کرده اند که اکثرآن ها(حدود 46 درصد) همه روزه و یا چند روز در هفته، این بازى ها را انجام مى داده اند. همچنین یافته هاى این پژوهش نشان مى دهد که بین دلایل و انگیزه هاى موثر بر استفاده پاسخگویان از بازى هاى رایانه اى، آموزشى بودن بازى ها و گریز ازمحدودیت هاى زندگى واقعى، بیشترین میزان همبستگى و فشار هنجارى گروه هاى همسال، کمترین میزان همبستگى را با گرایش پاسخگویان به بازى هاى رایانه اى داشته است. به طور کلى، کسانى که از رسانه هاى جدید استفاده مى کنند، عموماً گرایش بیشترى هم به استفاده از بازى هاى رایانه اى دارند.
"
بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
"این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش و پروش را شامل می شوند. مناطق مورد بررسی عبارتند از: 3 و 4 (شمال)، 15 و 16 (جنوب)، 5 و 9 (غرب) و 14 و 8 (شرق). در مجموع نظرات 391 نفر از دانش آموزان گروه آزمایش (کسانی که در هفته 7 ساعت یا بیشتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند) و 386 گروه گواه (کسانی که در هفته 4 ساعت یا کمتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند) مورد بررسی قرار گرفته است. در این بررسی از روش پیمایشی استفاده شده و تکنیک جمع آوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. همچنین از طریق مصاحبه تلفنی نظرات 107 نفر از مادران از گروه گواه و 112 نفر از مادران گروه آزمایش کسب شده که نمونه به صورت تصادفی از میان مادران دانش آموزان مورد بررسی انتخاب شده است.
"
حق تالیف برای نرم افزارها و بازی های رایانه ای: راهکارها و چالش ها(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
"حق تالیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیه کنندگان و سرمایه گذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانه ای به ویژه نرم افزارها و بازی های رایانه ای و با جدا شدن بازار نرم افزار از سخت افزار، تکثیرهای غیرقانونی و دزدی هایی که می توان آنها را «دزدی های مخملی» نامید، جامعه جهانی بر ای حفظ حقوق پدیدآورندگان این کالاهای علمی و فرهنگی، دست به کار شد. در این مقاله راهکارهای رویارویی با این خطر بررسی و چالش های داخلی و بین المللی قوانین مربوط به حق تالیف در این عرصه بررسی می شود. چالش های موجود در این عرصه و بررسی نقاط قوت و ضعف رویکردهای گوناگون، برای مسائل موجود در دستورکار حق مؤلف در کشورمان مفید باشد.
"
رمزگشایی از بازی های رایانه ای: مطالعه موردی بازی رایانه ای «عملیات ویژه 85»(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
"بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنندگان آن بسیار نزدیک است ویژگی هایی نظیر وجه تسمیه نام ها، علایق و انگیزه های شخصیت ها و افراد درگیر در کشمکش و رخدادهای روایت، همگی در راستای مطرح کردن و شناساندن ارزش های فرهنگی اسلامی ـ ایرانی است. این ویژگی های محتوایی «عملیات ویژه 85» را در نوع خود منحصربه فرد کرده اما در ایجاد اسطوره یا اسطوره هایی ماندگار در فرهنگ ایرانی ـ اسلامی موفق نیست.
"
رده بندی سنی بازی های رایانه ای از دیدگاه روان شناختی: مطالعه ای به روش دلفی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازی های رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی ها می کنند و از آنها تاثیر می پذیرند. در ایران تاکنون نظامی برای رده بندی بازی های رایانه ای فراهم نشده است. هدف پژوهش حاضر طر احی نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای، متناسب با فرهنگ ایرانی و اسلامی است. روش: این مطالعه به روش دلفی انجام شد. بدین منظور با 17 نفر از روان پزشکان و روان شناسان برجسته، که در زمینه «رشد» و «کودک» کار کرده بودند، تماس برقرار شد که هشت نفرشان پذیرفتند در این پژوهش مشارکت کنند. نظرات این افراد با استفاده از یک پرسشنامه 187 گویه ای درباره محتوای بالقوه آسیب رسان بازی های رایانه ای (شامل خشونت، مسایل جنسی، قمار، مشروبات الکلی یا مواد مخدر، تبعیض، ناسزا و ارزش ها) جمع آوری شد. متخصصان می بایست در مواجهه با هر گویه، با انتخاب یکی از گزینه های 3، 7، 12، 15، 18 و 25 سال، سن مناسب برای هر محتوا یا ممنوع بودن برای همه سنین را مشخص می کردند. سپس میانگین گزینه های منتخب متخصصان، همراه با نظر پرسشگر به وی برگشت داده و از وی خواسته می شد تا با در نظر گرفتن نمرات مجدداً نظر بدهد.
یافته ها: میانگین نمرات در مرحله دوم تغییر نکرد، ولی انحراف معیار آن کاهش یافت که به معنی همگراتر شدن نظرات است.
نتیجه گیری: مطالعه نشان می دهد که در زمینه هایی مانند مسایل جنسی، قمار، مشروبات الکلی یا مواد مخدر، و خشونت اختلاف نظر متخصصان بسیار کمتر و در نتیجه با اطمینان بیشتری می تواند استفاده از آن را توصیه نمود؛ اما اختلاف نظر متخصصان در زمینه تبعیض، ناسزا و ارزش ها زیاد است که این خود انجام پژوهش های کمی و کیفی بیشتری را ضروری می سازد.
اثر هیجان های رایانه ای بر مقادیر کورتیزول صبحگاهی و شامگاهی کودکان
حوزه های تخصصی:
روان – عصب – ایمنی شناسی – به حوزه بین رشته ای جدیدی اطلاق شود که در آن تعامل عوامل روان شناختی با وضعیت های عصب شناختی و ایمنی شناختی مورد مطالعه قرار می گیرد. مطالعات نشان می دهند که شرایط سو روان شناختی (مثلا تنیدگی های مزمن) یا هیجان های منفی با میانجی های عصب شناختی، هورمونی و ایمنی شناختی می توانند، آسیب پذیری جسمانی آزمودنیها را در مقابل آسیب زاهای محیطی افزایش دهند. در این تحقیق به منظور بررسی اثر بازی های رایانه ای و هیجان های متعاقب آنها بر مقادیر کورتیزول صبحگاهی و شامگاهی 16 دانش آموز سال دوم راهنمایی با میانگین سنی 12.6 سال از یک مدرسه راهنمایی نمونه شبانه روزی به صورت تصادفی انتخاب شدند و به روش جایگزینی تصادفی در قالب طرح سولومون، در چهار گروه قرار گرفتند. دو گروه آزمایشی، 27 روز و هر روز به مدت شصت دقیقه به بازی های رایانه ای مختلف پرداختند. نمونه های خون صبحگاهی و شامگاهی، در آغاز و پایان مطالعه، بر اساس طرح سولومون، از آزمودنی ها گرفته شد و نتایج با استفاده از روش تحلیل واریانس بررسی شدند. یافته های ما نشان داد که بازی های رایانه ای به طور معنادار، کورتیزول صبحگاهی (P=0.01) و کورتیزول شامگانی (P<0.05) را افزایش می دهد. با توجه به تغییرات روانی فیزیولوژیک ارگانیزم تحت هیجان و آثار ضعیف ساز هورمون کورتیزول بر نظام ایمنی بدن، این نتایج می توانند یافته مهمی در مقوله مطالعات تنیدگی – بیماری و حوزه های مشابه باشند
اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان
حوزه های تخصصی:
یکی از جالب ترین خیزش های پژوهشی محققان روان عصب ایمنی شناسی، بررسی اثر هیجان های رایانه های بر وضعیت های روانشناختی و قابلیت های فیزیولوژیک کودکان و بزرگسالان است. اگر چه در زمینه آثار مختلف این گروه از هیجان ها، بر برخی از شاخص های فیزیولوژیک و روانشناختی، داده های قابل توجه و چالش برانگیزی در دست است، اما با توجه به اهمیت قلمرو مطالعات روان عصب ایمنی شناسی، و حساسیت کارکردی و ساختاری عوامل فیزیولوژیک و تغییرپذیری تاثیراتی که هیجان های رایانه های بر وضعیت های روانشناختی به جا می گذارند، این قبیل داده ها را باید با احتیاط و دقت فراوان تحلیل کرد. در این تحقیق، به منظور بررسی اثر هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی کودکان به طور تصادفی، 16 آزمودنی با میانگین سنی ??.? سال از مقطع دوم راهنمایی انتخاب و طبق طرح تحقیقی چهار گروهی سولومون به طور تصادفی به چهار گروه تقسیم شدند. پیش آزمون و پس آزمون این تحقیق، اندازه های مربوط به فعالیت های ذهنی – انتزاعی (فضایی)، و درصد سلول های ایمنی بود که از طریق آزمون هوشی مکعب های کهس و آزمایش شمارش کامل سلول های خون (C.B.C) به دست آمدند. دو گروه آزمایشی، روزانه یک ساعت، طی 27 روز در معرض چهار الگوی بازی های هیجانی رایانه ای قرار گرفتند، اما دو گروه گواه، تحت شرایط مشابه، در معرض متغیر آزمایشی قرار نگرفتند. نتایج بررسی داده ها به شیوه تحلیل واریانس نشان داد که هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس (P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001)، ایوزینوفیل ها (P<0.005) و نوتروفیل های خون (P<0.005) آنان می شود
تاثیر انواع بازی های رایانه ای با محتوای خشونت متفاوت بر درجه حرارت پایه بدن در نوجوانان ایرانی: اثر جنسیت و شخصیت(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
مطالعه حاضر به منظور بررسی تاثیر انواع بازی های رایانه ای بر درجه حرارت پایه بدن با توجه به سنخ شخصیتی و جنس در میان نوجوانان ایرانی انجام شده است. به این منظور 209 نفر از دانش آموزان مقطع اول راهنمایی شامل 108 دختر و 101 پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15-12 سال) به روش تصادفی چند مرحله ای از میان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شدند. آزمودنی ها به 9 گروه شامل 1 گروه کنترل و 8 گروه آزمایشی تقسیم شدند که 8 گروه آزمایشی به مدت 40 دقیقه به بازی با انواع بازی های رایانه ای درجه بندی شده از نظر محتوای خشونت (در دو سطح با و بدون موسیقی) پرداختند. 10 دقیقه قبل از شروع بازی و 5 دقیقه مانده به پایان بازی درجه حرارت پایه بدن آزمودنی های گروه های آزمایشی و گروه کنترل (بدون بازی در حالت استراحت) توسط حرارت سنج طبی دهانی در وضعیت نشسته اندازه گیری شد. همچنین کلیه آزمودنی ها به گویه های پرسشنامه شخصیت جوانان آیزنک پاسخ دادند. با استفاده از روش تحلیل واریانس مشخص شد که تغییرات درجه حرارت به واسطه بازی های رایانه ای معنادار است. همچنین این تغییرات تحت تاثیر جنسیت است و سطوح مختلف سنخ های شخصیتی برون گرایی و روان رنجور خویی در تعامل با نوع بازی تغییرات معناداری را در درجه حرارت ایجاد کرده اند. اما حضور و عدم حضور صدا به تنهایی تاثیر معناداری روی تغییرات درجه حرارت ندارند. بنابراین افزایش درجه حرارت تحت تاثیر میزان محتوای خشونت بازی، میزان چالش برانگیز بودن بازی و جنسیت آزمودنی است.
تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجه حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخشن) پرداختند. متغیرهای مورد تحقیق در دقیقه 15 بازی و سپس بلافاصله پس از بازی نیز مورد اندازه گیری قرار گرفت. نتایج نشان داد بازی رایانه ای خشن موجب افزایش معنی داری در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود اما بر روی درجه حرارت بدن تأثیر معنی داری ندارد. در حالی که بازی رایانه ای غیرخشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تأثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیک نمی شود.
بررسی میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای پسران چاق و کم وزن و رابطه آن با آمادگی جسمانی، سطح فعالیت بدنی و ترکیب بدنی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش، بررسی میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای پسران چاق و کم وزن و تعیین رابطه آن با آمادگی جسمانی، سطح فعالیت بدنی وترکیب بدنی آنان بود. به این منظور 482 نفر از دانش آموزان 9 تا 15 ساله مدارس دولتی (286 نفر) و غیرانتفاعی (196 نفر) در تحقیق شرکت کردند. نمونه گیری در دو مرحله انجام شد؛ در ابتدا نمونه گیری خوشه ای – تصادفی صورت گرفت و تعدادی از مدارس با توجه به موقعیت جغرافیایی انتخاب شدند، سپس دانش آموزان از کلاس های مختلف به صورت تصادفی انتخاب و در تحقیق شرکت داده شدند. قد، وزن و شاخص توده بدنی آزمودنی ها به ترتیب 1/13±149 سانتی متر، 05/14± 32/45 کیلوگرم و 04/4 ±85/19 کیلوگرم بر مترمربع بود. اطلاعات مربوط به تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای به همراه سطح فعالیت بدنی آزمودنی ها از طریق پرسشنامه جمع آوری شد. برای تعیین رده های وزنی (چاقی، اضافه وزن، وزن قابل قبول و کم وزنی) از Cut off-BMI و صدک های آن استفاده شد. علاوه بر این، میزان آمادگی جسمانی با استفاده از آزمون ایفرد ارزیابی شد. برای تجزیه و تحلیل یافته ها از ضریب همبستگی کندال، آزمون کروسکال والیس و آزمون یومان ویتنی استفاده شد. نتایج نشان داد بین میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای در پسران دانش آموز چاق و کم وزن تفاوت معنی داری وجود دارد (05/0 P<)، به طوری که پسران چاق به نسبت پسران کم وزن اوقات بیشتری صرف تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای می کنند. همچنین یافته ها نشان داد بین میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای و سطح فعالیت بدنی، توده چربی، توده بدون چربی و شاخص توده بدنی رابطه معنی داری وجود دارد (05/0 P<)، اما بین میزان آمادگی جسمانی و میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای رابطه معنی داری مشاهده نشد. بنابراین می توان نتیجه گرفت که سطوح بالای تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای با اضافه وزن و چاقی در کودکان همراه است و احتمالاً محدود ساختن زمان تماشای تلویزیون و انجام رایانه ای در جلوگیری از افزایش وزن کودکان مفید است.
تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان حرمت خود نوجوانان(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
تحقیق حاضر به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر حرمت خود دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشیانجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث)تشکیل می دهند که در سال تحصیلی 87-86 مشغول به تحصیل بوده اند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که:
1. بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تاثیر منفیداشته و بر مؤلفه های حرمت خود کلی و حرمت خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تاثیری نداشته است.
2. دانش آموزانیکه به طور متوسط، روزانه بیشتر یا مساوی 45 دقیقه به بازی های رایانه ای پرداخته اند، از حرمت خود کمتری برخوردارند.
3. جنسیت، در همبستگی بین بازی های یارانه ای و حرمت خود، تاثیرگذار است.
کاربرد تکنولوژی های رایانه ای در افزایش مهارت های روانی- حرکتی در جراحی
حوزه های تخصصی:
مقدمه: در حال حاضر، تکنولوژی های رایانه ای بخش مهمی از زندگی روزانه بسیاری از نوجوانان و جوانان شده و هر روز بر محبوبیت آنها افزوده می شود. از محبوب ترین و هیجان انگیزترین تکنولوژی های رایانه ای، بازی های رایانه ای هستند. بازی های رایانه ای مزایا و معایب متعددی دارند. از معایب این بازی ها حمله های صرعی، آسیب های جسمانی، مشکلات قلبی- عروقی و افزایش فشار خون و از مزایای آنها، افزایش دقت دیداری، تجسم فضایی و مهارت دیداری- حرکتی است. به استناد تحقیقات انجام شده، تکنولوژی های رایانه ای با توجه به نکات مثبت خود باعث بهبود مهارت های روانی- حرکتی در جراحی، به ویژه جراحی لاپراسکوپی می شوند.
نتیجه گیری: تکنولوژی های آموزشی رایانه ای، ابزار تدریس عملی برای افزایش مهارت های روانی- حرکتی در جراحی هستند. جراحان جوانی که با تکنولوژی های رایانه ای سروکار دارند، عملکرد بهتری در جراحی، به ویژه جراحی لاپاراسکوپی نسبت به سایر همکاران خود دارند. بنابراین، توجه به تکنولوژی های رایانه ای در دوره های کارآموزی جراحی می تواند به بهبود مهارت های روانی- حرکتی جراحان و همچنین تعامل بین آنان و صفحه نمایش رابط مورد استفاده در جراحی کمک کند.
تأثیر بازیهای رایانه ای و میزان همدلی نوجوانان(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
تحقیق حاضر به منظور بررسی رابطه بازیهای رایانه ای و همدلی دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث) تشکیل میدهند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که: 1. بازیهای رایانه ای با دیدگاه پذیری، رابطه منفی داشته و با متغیر همدلی و زیرمقیاس های اندوه شخصی و نگرانی همدلانه، رابطه ای نداشته است.2. دانش آموزانی که به طور متوسط، روزانه بیشتر از 52 دقیقه به بازیهای رایانه ای پرداخته اند، از دیدگاه پذیری کمتری برخوردارند.3. جنسیت، در همبستگی بین بازیهای رایانه ای و همدلی، تأثیرگذار است.
آسیب های فضای مجازی بین دانش آموزان دختر(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف نوشتار حاضر، شناسایی آسیـب های فضای مجازی بیـن دانش آموزان دختـر مقطع متـوسطة شهر یـزد است. روش، توصیفی ـ پیمایشی و جامعة آماری شامل کلیة دانش آموزان دختر مقطع متوسطة شهر یزد است که با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. ابزار شامل پرسش نامة «محقق ساخته» می باشد. برای آزمون فرضیه ها از تحلیل واریانس رتبه ای «فریدمن» استفاده شد. نتایج نشان داد که استفاده از فضای مجازی در ابعاد خانوادگی، تحصیلی، سازگاری، اعتقادی ـ عبادی و روانی دانش آموزان تأثیر منفی دارد و بین وسایل، «تلفن همراه» بیشترین و بازی های رایانه ای کمترین آسیب را بر دانش آموزان داشته است. دانش آموزان در اولویت بندی راهکارهای مقابله با آسیب های فضای مجازی، تقویت ارتباطات منطقی و عاطفی در خانواده و جایگزین کردن تفریح های سالم، درگیرکردن افراد در فعالیت ها و برنامه های مثبت را مهم ترین و افزایش نظارت حوزه های سیاسی ـ امنیتی و فیلترینگ را کم اهمیت ترین راهکار برای کاهش آسیب های فضای مجازی دانسته اند
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان گالیکش (استان گلستان) بود که تعداد آنها در سال تحصیلی 1391-1390، 1576 نفر بود. حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان با روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر حسب توزیع پایه 310 نفر انتخاب شد. ابزار انداز ه گیری، پرسش نامه بود که از پرسش نامه سلامت عمومی SCL -25 با پایایی 88/0 و پرسش نامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون میزان استفاده و نوع باز ی های رایانه ای) با پایایی 826/0 استفاده شد. اطلاعات با استفاده از آزمون کای اسکوئر و آزمون t و ضریب همبستگی پیرسون مورد بررسی قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از باز های رایانه ای و سلامت روان دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین میزان استفاده از باز های رایانه ای و عملکرد تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین سلامت روانی دانش آموزان با توجه به نوع بازی رایانه ای (ساده و خشن) مورد استفاده، تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عملکرد تحصیلی دانش آموزان با نوع باز ی های رایانه ای مورد استفاده، رابطه معناداری وجود دارد. بنابراین می توان نتیجه گرفت که باز های رایانه ای بر سلامت روان و عملکرد تحصیلی تأثیر دارد. لذا، ضروری است، والدین بر میزان استفاده و نوع باز های رایانه ای توسط فرزندان دقت بیشتری داشته باشند.
نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش دانسته های زبان و ریاضی دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیشدانسته های زبان انگلیسی و ریاضی دانش آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خوشه ای انتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدند. ابزار تحقیق، آزمون زبان محقق ساخته، آزمون ریاضی و پرسش نامه انگیزه پیشرفت ریاضی بوده است. روش آماری استفاده شده، تجزیه و تحلیل واریانس چندگانه بلوکی بود. یافتهها نشان داد که روش مبتنی بر بازی رایانه ای (بازی دایمنشن برای تدریس مباحث معادله و محورهای مختصات)، با توجه به پیشینه ریاضی و زبان، باعث افزایش پیشرفت تحصیلی می گردد. پیشینه زبان در تأثیر بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه گرایشی، اثر ندارد. روش مبتنی بر بازی رایانه ای با توجه به پیشینه ریاضی باعث افزایش انگیزه گرایشی می گردد. پیشینه زبان در تأثیر بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه اجتنابی اثر ندارد. روش مبتنی بر بازی رایانه ای با توجه به پیشینه ریاضی باعث افزایش انگیزه اجتنابی می گردد. روش مبتنی بر بازی ر ایانه ای با توجه به پیشینه ریاضی و زبان باعث ایجاد نگرش مثبت ریاضی می گردد. بنابراین، می توان نتیجه گرفت، با اهمیت دادن به پیش دانسته های زبان و ریاضی و هم چنین استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی ریاضی می توان، موجب افزایش پیشرفت تحصیلی و انگیزه پیشرفت ریاضی دانش آموزان گردید.
ساخت بازی های رایانه ای براساس قصه های بلند عامیانه ی ایرانی (با تکیه بر داستان قهرمان قاتل)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بخش عظیمی از ادبیات داستانی ایران که ادبیات حماسی، تعلیمی، عرفانی و عامیانه را در بر می گیرد؛ حکمت ها و معارف کم نظیری دارد. این گنجینه ی غنی، متناسب با مخاطبان گوناگون قابلیت بازآفرینی در قالب های هنری نوین، از جمله فیلم، نمایش، انیمیشن و بازی های رایانه ای را دارد. ساخت چنین بازی هایی هم نسل امروز را با ادبیات کلاسیک و عامیانه ی فارسی آشنا می کند و هم ویژگی سرگرم کنندگی آن ارزش های اخلاقی و انسانی را به مخاطبان و کاربران آن انتقال خواهد داد. این مقاله، بر آن است تا ضمن طرح مباحثی درباره ی بازی های رایانه ای و اهمیت آن و در عین حال آسیب شناسی مختصر نمونه های رایج آن، با معرّفی داستان عامیانه ی قهرمان قاتل در جایگاه یکی از نمونه های زیبا و جذاب این گونه متون داستانی، قابلیّت ذاتی این آثار را از نظر شخصیت پردازی (با داشتن شخصیت هایی بسیار متنوع مانند (عیاران، پریان، دیوان و جانوران عجیب و غریب)، صحنه پردازی (باغ ارم، دریای محیط، خندق ها، برج و باروها و عواملی چون صداها، دود و تاریکی و گرد و غبار)، تنوّع مراحل کنش های داستانی، زمان و مکان های شگفت و جذاب، ابزارهای جنگی(سپر، گرز، عمود خاراشکن و تیغ غم غم)، گفت وگو و تعلیق داستانی، ویژگی های مختلف فانتزی و چند مرحله ای یا اپیزودی بودن صحنه ها را برای بازتولید به شکل بازی های رایانه ای نشان دهد. برای نگارش این مقاله، نسخه ی چاپ سنگی قهرمان قاتل تهیه و موردخوانش قرار گرفت و زوایای گوناگون متن و عناصر داستانی آن تحلیل شد و در آخر جنبه هایی از داستان که قابلیت نگارش به صورت بازی نامه داشت استخراج و از نو بازآفرینی شد.
تأثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 7 تا 10 ساله(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
چکیده: هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 7 تا 10 ساله می باشد. برای این منظور 60 نفر از دانش آموزان دوره ابتدایی شهرستان بردسکن که در سال 89-1388 مشغول به تحصیل بودند، به صورت تصادفی انتخاب شدند.آزمودنی ها بعد از پر کردن پرسشنامه ی اطلاعات شخصی به سه گروه همتا سازی شده ی 20 نفری، دو گروه تجربی و یک گروه کنترل تقسیم شدند. از تمامی افراد با استفاده از آزمون پیشرفته ماریان فراستیگ به منظور ارزیابی اولیه هماهنگی چشم و دست آزمودنی ها، پیش آزمون به عمل آمد . افراد گروه های تجربی به مدت 6 هفته، هفته ای سه جلسه ی 45 دقیقه ای به انجام بازی های منتخب پرداختند. یک گروه تجربی بازی های منتخب رایانه ای و گروه تجربی دیگر به بازی های بومی محلی پرداختند. در پایان جلسات تمرین، پس آزمون گرفته شد. نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای برهماهنگی چشم و دست کودکان اثر معنی داری دارد ، بازی های بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان اثر معنی داری نداشت و بین هماهنگی چشم و دست گروه های تحقیقی (بازی های رایانه ای، بومی محلی، کنترل) اختلاف معنی داری وجود داشت. بنابراین به نظر می رسد علیرغم برخی نظرات که بازی های رایانه ای را دارای آثار سوء می دانند استفاده ی درست از آن در بهبود رشد کودکان مؤثر است
تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان براساس مؤلفه های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از روش کتابخانه ای و میدانی و ابزار پرسش نامه محقق ساخته استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی پرسش نامه توسط متخصصان مربوطه تأیید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، 91/0 به دست آمد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون t تک نمونه ای، آزمون t دو گروه مستقل و تحلیل واریانس یک راهه (ANOVA) استفاده شده است. نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای بر هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی دانش آموزان تأثیر معنی داری دارد و بر هویت شخصی آنها تأثیر معنی داری ندارد. هم چنین، اختلاف معنی داری بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای در متغیرهای هویت (دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی) وجود دارد. این تأثیر در هویت پسران بیشتر از دختران است و تأثیر بازی های رایانه ای بر هویت دانش آموزان برحسب پایه و رشته تحصیلی اختلاف معنی داری ندارد. به طور کلی، نتایج نشان داد، استفاده زیاد و نامناسب از بازی های رایانه ای غیر بومی سبب تضعیف هویت دانش آموزان دوره متوسطه می شود.