کمیل سوهانی

کمیل سوهانی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم آموزی به عنوان یک راهبرد ارتباطی

کلیدواژه‌ها: آموزش سرگرمی سرگرمی تلویزیونی سرگرم آموزی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۳۴ تعداد دانلود : ۳۶۸
پژوهش حاضر به دنبال دست یابی به تعریفی جامع از پدیده ی رسانه ای سرگرم آموزی و بررسی ویژگی های آن در حوزه های مختلف کاربردی، از جمله تلویزیون می باشد. سرگرم آموزی به عنوان پدیده ای مهم و پیش رو در ادبیات رسانه ای جهان، با قدمتی بیش از چهل سال در حوزه های مختلف رسانه ای ورود داشته و به دنبال پوشش دهی دو حوزه ی کارکردی مهم رسانه، یعنی آموزش و سرگرمی است. علی رغم آشنایی تاریخی و فرهنگی ایرانیان با این پدیده ی رسانه ای و مشاهده به کارگیری این راهبرد ارتباطی در جای جای تاریخ فرهنگی این مرزوبوم، اما حتی واژه ی اجوتین منت هنوز به فارسی ترجمه نشده و تعریفی از آن در ادبیات رسانه ای داخل کشور وجود ندارد. با توجه به این فقر نظری، پژوهش گر با انجام مطالعات کتابخانه ای و اسنادی گسترده و مراجعه به منابع مختلف و معتبر بین المللی، به شناخت پیشینه، انتقال ادبیات نظری و دست یابی به تعریفی جامع و کاربردی از سرگرم آموزی به طور عام و همچنین سرگرم آموزی تلویزیونی به طور خاص اقدام نمود. به این صورت که منابع مختلف در ارتباط با سرگرم آموزی، جمع آوری و ترجمه شده و در انتهای مقاله، پژوهش گر با استخراج و تجمیع نکات مختلف از این منابع به تعریفی جامع از سرگرم آموزی و سرگرم آموزی تلویزیونی دست یافت.
۲.

مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه ای: مطالعه مقایسه ای فیلم و بازی های رایانه ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: متن بازی های رایانه ای فیلم مخاطب/ کاربر قراردادهای استفاده از متن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۳۴ تعداد دانلود : ۵۳۴
ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای و » فرا هم نهاد کیفی « استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم )برنامه نمایشی تلویزیونی(، به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای، مورد بررسی قرار می دهد. برای این منظور، ساختارهای زبانی و زیبایی شناختی فیلم و بازی رایانه ای مورد مطالعه مقایسه ای قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان داد که این ساختار ها در بازی های افزایش و در » تصرف در متن « و » مواجهه با متن « رایانه ای، اختیارات کاربران را در سطوح کاهش می دهند در حالی که فیلم ها، معکوس این وضعیت را در ارتباط با » تفسیر متن « سطح مخاطبان خود به وجود می آورند .

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان