مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
۱۳.
۱۴.
۱۵.
۱۶.
۱۷.
۱۸.
۱۹.
۲۰.
بازی رایانه ای
منبع:
رسانه جهانی ۱۳۸۸ شماره ۷
حوزه های تخصصی:
مقاله حاضر درصدد است به دلایل درک رسانههای نوین، نظامهای چند رسانهای و بهطور نمونه بازیهای رایانهای، از رهگذر گسست معرفت شناسانه بپردازد. این مقاله به این پرسش پاسخ میگوید که مطالعه بازیهای رایانهای، چه حوزههایی را شامل میشوند و چرا نیازمند گذر از مرزبندی رشتههای دانشگاهی و در نتیجه ترکیببندی منحصر به فرد هستند؟ چنانچه بتوان از حوزه نوپدیدی به نام ""مطالعه بازیهای رایانهای"" سخن گفت، مرز این حوزه از نظر روش شناسی و همچنین به لحاظ نظری چگونه معین میشود؟
مقاله حاضر با پرداختن به نمودهای متنوع جهان بازی رایانهای، در صدد است مباحثی را در حوزه معرفتشناسی این رسانه در حال گسترش ارائه کند و از راه بازترکیب بندی نظری، ضمن ارائه جستارهایی در خصوصِ پرسشهای بنیادی فوق، شیوهای عملیاتی را برای مطالعه متناسب با آن پیشنهاد نماید.
توضیح آنکه، بهدلیل وجود بازنمایی معنادار در بازی رایانهای، میتوانیم این پدیده را رسانه بنامیم. بازیکن یک بازی در طول عمل بازیکردن، ایدههای ایجاد شده در بازی را از راه کنشهای قابل انتخاب که بازی به وی عرضه میکند، درمییابد و در نتیجه با دلالتهای ایدئولوژیکی بالقوهای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه میشود. چون، محدوده کنشهای انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکن رویه انتخابی خود را در محدوده امکانپذیری از پیش تعیین شده رقم میزند.
در این شرایط تفکیک روایت از رویه، بازنمایی از تعامل، ماشین از انسان و محتوا از فنآوری ناممکن جلوه میکند. بهسبب پیچیدگی و در همآمیختگی موجود در عناصر فوق، تحلیلِ بازیهای رایانهای نیازمند گذر از نظریههای کهن ارتباطات و رسانه و خلقِ ادبیات تحقیقی نوینی است که بتواند وجوه دلالتگر چنین پدیده در حالِ گسترشی را تبیین نماید.
تأثیر بازی رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در شش ماه گذشته بود. گروه کنترل در مدت زمان مشابه هیچ گونه تجربه ای در این زمینه نداشتند، یا تجربة آنها ناچیز بود. پس از آشنایی آزمودنی ها با فرایند تحقیق، ابتدا زمان های واکنش و حرکت ساده و سپس زمان های واکنش و حرکت تشخیصی افراد با استفاده از دستگاه الکترونیکی ارزیاب زمان واکنش و زمان حرکت اندازه گیری شد. برای تعیین بهرة هوشی افراد، از سومین مقیاس آزمون هوشی فرهنگی – ناوابسته کتل و جداول هنجاری مربوط به آن استفاده شد. نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی (031/0 = P)، زمان واکنش ساده (017/0=P)، زمان حرکت ساده (019/0= P)، زمان واکنش تشخیصی (04/0= P) و زمان حرکت تشخیصی (036/0= P) تاثیر معنی داری داشته است. به طور کلی، نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجة انجام بازی های رایانه ای بود.
بازی های رایانه ای و آموزش دینی
حوزه های تخصصی:
آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر جنبه های منفی و در نتیجه، نفی رسانه بازی تأکید داشته اند، اما عرصه پژوهش اکنون مفید بودن و جنبه های ایجابی آن را مورد توجه قرار داده است. یکی از این ابعاد بازی ها که مورد توجه پژوهش هاست، امکان بهره برداری از آن در عرصه آموزش است. به طور کلی، کاربری بازی در آموزش موضوعات مختلف (از مهارت های حرکتی گرفته تا آموزش های درسی) مورد توجه پژوهش ها قرار گرفته و البته محصولاتی نیز تولید شده است؛ اما در این میان مطالعاتی که امکان و اقتضائات کاربری این رسانه را در عرصه آموزش دینی و به ویژه اسلام مورد توجه قرار دهند، کمتر مشاهده می شود.
مسئله اصلی این مقاله بازی آموزشی و امکان دستیابی به یادگیری مؤثر با کمک گرفتن از آن است. نویسنده تلاش می کند این بحث را طرح نماید که بهره گیری از دلایلی که بازیکنان به بازی کردن و مصرف بازی می پردازند، می تواند در طراحی بازی آموزشی مؤثرتر مورد عنایب باشد. در این بحث آموزشی بودن بازی با آگاهی بر لزوم شناخت هرچه بیشتر ماهیت این رسانه مورد عنایت است و سعی می شود تا قابلیت های خاص این رسانه در امر آموزش مورد تأکید قرار گیرد که تعاملی بودن به طور برجسته خودنمایی می کند. پس از بررسی اینکه بازی ها چگونه و چه چیزهایی را آموزش می دهند، برخی جنبه های چالشی بازی های رایانه ای را در آموزش دینی مورد توجه قرار می دهد. نویسنده امیدوار است طرح این مباحث نظری و چالش های مطرح شده، زمینه را برای پژوهش های تجربی دقیق تر محققان آماده سازد.
میزان اثر بخشی بازی رایانه ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری در درس ریاضی اول ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوش بررسی میزان اثربخشی بازی رایانه ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش آموزان اول ابتدایی پسر شهرستان ورزقان و نمونه آن 30 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و در دو گروه گواه و آزمایشی قرار گرفتند. برای هر دو گروه پیش آزمون، پس آزمون و آزمون یادداری اجرا شد. آموزش برای گروه گواه از طریق روش مرسوم و برای گروه آزمایشی از طریق بازی رایانه ای جمع اعداد ارائه شد. برای تحلیل داده ها در بخش آمار توصیفی، شاخص هایی نظیر میانگین و انحراف استاندارد نمرات، مورد استفاده قرار گرفت. و در بخش آمار استتنباطی و برای بررسی فرضیه پژوهش از آزمون تحلیل کوواریانس بهره گرفته شد. نتایج بدست آمده نشان دادند که تفاوت میان نمرات یادگیری و یادداری گروه کنترل و آزمایشی در سطح آلفای 0.05 معنی دار می باشد.
بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
کودکی و نوجوانی، حساس ترین سنین تربیتی هستند و بازی جزء جدایی ناپذیر این سنین است. امروزه بازی های رایانه ای، رقیب اصلی در عرصه بازی های کودکان و نوجوانان هستند. تحقیقات صورت گرفته درباره آثار مثبت و منفی این بازی ها بیشتر بر ابعاد جسمی، روانی، اجتماعی و سیاسی متمرکز است و کمتر به بعد اخلاقی پرداخته شده است.
بررسی این بازی ها از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی با به کارگیری روش موازنه متفکرانه مسئله مقاله است. بررسی چالش های موجود در این بازی ها از منظر دینی و نیز نحوه پیاده سازی اصول دینی به ویژه اصول اخلاق اسلامی بر بازی های رایانه ای از دیگر مباحث این مقاله است.
تأثیر تجربه حرکتی و شناختی بر توانایی چرخش ذهنی پسران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
چرخش ذهنی، توانایی تصور کردن چگونگی یک شیء چرخیده شده برای تشخیص موقعیت، نسبت به آن چیزی که به طور واقعی ارائه شده و بخشی از توانایی های فضایی است. هدف از تحقیق حاضر مقایسة توانایی چرخش ذهنی افراد دارای تجربه حرکتی و تجربه شناختی بود. تحقیق حاضر از نوع علی- مقایسه ای بود و نمونه ها به صورت هدفمند انتخاب شدند. نمونه تحقیق شامل 60 پسر با میانگین سنی 17/17 سال با تجربه حرکتی (20 نفر گروه کشتی)، تجربه شناختی (20 نفر گروه بازی رایانه ای) و بدون تجربه حرکتی و شناختی (20 نفر گروه کنترل) بود. برای مقایسة چرخش ذهنی، از آزمون چرخش ذهنی پترز و همکاران نسخة الف استفاده شد. نتایج حاصل از آزمون تحلیل واریانس یکراهه تفاوت معنادار بین گروه کنترل با گروه کشتی و همچنین گروه کنترل با گروه بازی رایانه ای را نشان داد (01/0P≤). بین چرخش ذهنی گروه کشتی و بازی رایانه ای تفاوت معناداری مشاهده نشد (05/0P>). این یافته ها، تأثیرات مثبت تجربه حرکتی و شناختی را بر رشد شناختی افراد (چرخش ذهنی) نشان می دهد.
تأثیر آموزش به کمک بازی رایانه ای دالان سبز در افزایش یادآوری مفاهیم شیمی اول دبیرستان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
مشکل فراموشی مفاهیم درسی در طول تعطیلات تابستانی و یا عید نوروز در ایران، یکی از دغدغه های اساسی دبیران است. این مقاله، به بررسی تأثیر یک بازی محقق ساخته به نام دالان سبز بر یادآوری مفاهیم شیمی پایه اول متوسطه می پردازد. پژوهش حاضر یک پژوهش کاربردی از نوع شبه آزمایشی است و هدف آن تأثیر آموزش درس شیمی به کمک بازی دالان سبز در سال 1393 بوده است. در این پژوهش، از طرح گروه آزمایش و کنترل با حذف تأثیرات متغیر هم پراش (نمرات اندازه گیری شده پیش آزمون قبل از اعمال هرگونه آزمایش روی فراگیران) استفاده شده است. نمونه های پژوهش حاضر، سه گروه ۳۰ نفری (۹۰ نفر) از یک دبیرستان پسرانه در شهرستان کوهرنگ بوده اند که به دلیل طولانی بودن روند پژوهش و برای به صفر رساندن افت آزمودنی ها از روش نمونه گیری در دسترس، استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها به کمک نرم افزار SPSS و با تجزیه و تحلیل کوواریانس (آنکوا) انجام گرفت. یافته های پژوهش حاکی از آن است که تأثیر استفاده از بازی دالان سبز نسبت به بازی بدون مفاهیم شیمی، با در نظر گرفتن متغیر هم پراش، تفاوت معنی داری را نشان می دهد. آن چه در این پژوهش نتیجه گیری می شود این است که این بازی نقش ارزنده ای در به یادآوردن مفاهیم درسی داشته است. در نتیجه، می توان از آن برای بهینه کردن اوقات فراغت فراگیران به همراه رضایت خاطر آنان استفاده کرد.
سنجش میزان دانش و استفاده دانش آموزان از بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش، دانش آموزان پایه ششم ابتدایی شهرستان ازنا از بازی های رایانه ای انجام گرفته است. روش این پژوهش توصیفی پیمایشی است. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان ازنا در سال تحصیلی 1390-1391 بود که با مراجعه به جدول کوهن نمونه این تحقیق 217 دانش آموز شد که به طور تصادفی ساده از میان جامع آماری انتخاب گردیدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده گردید. یافته ها: تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی نشان داد که دانش دانش آموزان ششم ابتدایی نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر از میزان میانگین است، همچنین بررسی ها نشان داد که بین دانش امور واقعی و دانش امور روندی دانش آموزان نسبت به بازی های رایانه ای با میزان استفاده آنان از این بازی ها رابطه مستقیم و مثبت وجود دارد اما بین دانش امور مفهومی آنان با میزان استفاده از بازی های رایانه ای این رابطه برقرار نیست، چنانچه هر مقدار دانش امور مفهومی آنان نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر نشان داده شد میزان استفاده آنان از این بازی ها به شکلی منظم، کنترل شده و صحیح تر بود.
بازنمایی ایدئولوژی های فرهنگی در بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار می آیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزش های فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفته اند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازی های رایانه ای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژی ها و ارزش های فرهنگی آن ها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق تحلیل نشانه شناسی سه بازی رایانه ای ""مدافعان کربلا""، ""مقاومت""و ""میر مهنا"" است که با پشتیبانی سه نهاد رسمی عرضه شده اند.
هدف این مطالعه، چگونگی پردازش ایدئولوژی های فرهنگی در محتوای بازی رایانه ای از سوی بازی سازهای ایرانی است.
روش تحقیق در این مطالعه روش کیفی، مبتنی بر نشانه شناسی است که در این باب از نظریه های رولان بارت برای تحلیل رمزگان فرهنگی و فیلیپ تاگ برای واکاوی نشانه های رسانه استفاده شده است.
نتایج تحقیق که در دو سطح ماهیت رسانه و ایدئولوژی های فرهنگی استخراج شده اند نشان دهنده آن اند که بازی های رایانه ای ایرانی از قابلیت های خاص رسانه بازی مانند ""تعاملی بودن"" و ""روایت سازی"" توسط بازیکن استفاده نکرده اند. در بعد ایدئولوژی های فرهنگی نیز نتایج تحقیق نشان می دهد که میان محتوای ایدئولوژیک بازی ها و ایدئولوژی های فرهنگی نهاد سازنده بازی ارتباط تنگاتنگی وجود دارد پس سیر روایی بازی مبتنی بر ارزش های رسمی است.
مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه ای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت های شهر زاهدان (25 گیم نت)، در سال 1394 تشکیل می دهند. روش نمونه گیری، خوشه ای چندمرحله ای بود که هشت گیم نت به صورت قرعه کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه کنندگان به گیم نت های مذکور، نمونه مورد نظر که شامل 156 نفر بودند به صورت تصادفی ساده (قرعه کشی) از بین اسامی موجود در گیم نت انتخاب شدند. به منظور گردآوری اطلاعات از پرسش نامه اشتیاق برای برقراری ارتباط مک کروسکی استفاده گردید. نتایج تحلیل واریانس یک راهه نشان داد که بین اشتیاق برای برقراری ارتباط در گروه های مختلف علاقه مند به سبک های بازی رایانه ای (آنلاین گسترده تیمی، انفرادی و ترکیبی)، تفاوت معناداری وجود دارد (0/01 ≤P). بدین ترتیب که مخاطبان علاقه مند به سبک بازی آنلاین گسترده تیمی و سبک ترکیبی، از اشتیاق به برقراری ارتباط بیشتری نسبت به علاقه مندان سبک های بازی رایانه ای انفرادی برخوردار می باشند. هم چنین، نتایج نشان داد که اشتیاق برای برقراری ارتباط در آزمودنی هایی که گیم نت و هر دو مکان منزل و گیم نت را به عنوان محل بازی انتخاب می کردند از آزمودنی هایی که تنها منزل را به عنوان محل مورد علاقه برای بازی انتخاب می کردند، بیشتر بود. لذا با توجه به نتایج این پژوهش، می توان دریافت که هر یک از سبک های بازی های رایانه ای، می تواند تأثیر مختلفی بر مخاطبان خود داشته باشد.
طراحی و تأثیر نرم افزار بازی بهبود توجه (ب.ب.ت.1) بر افزایش آستانه توجه کودکان با اختلال نارسایی توجه- بیش فعالی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
توجه یک فرایند ذهنی است که فرد را قادر به انتخاب و تمرکز بر برخی از محرک ها و نادیده گرفتن سایر محرک ها می سازد. عدم توجه جزو علائم اصلی در اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی یکی از اختلالات شایع دوران رشد کودکی است. هدف از پژوهش حاضر، اثربخشی بازی های رایانه ای بهبود توجه در افزایش آستانه توجه کودکان دچار اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی است. روش: پژوهش حاضر از نوع آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. در این مطالعه، از میان مراجعان دو مرکز روان شناسی شهر قم در گروه سنی 9-11 سال که بر اساس ملاک تشخیصی ویراست پنجم دی ام اس، مقیاس کانرز (معلم و والد) و آزمون عملکرد پیوسته، دچار اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی ارزیابی شدند، 50 کودک به شیوه تصادفی انتخاب و بعد از همتاسازی بر اساس سن و جنسیت به دو گروه کنترل و آزمایش (25 نفر) گمارده شدند. پیش آزمون و پس آزمون توسط دو نرم افزار از هر دو گروه گرفته شد. داده های گردآوری شده با استفاده از روش کولموگروف اسمیرنف، آزمون برابری لوین و کوواریانس پردازش گردید و با استفاده از نرم افزار اس پی اس اس نسخه 22 مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج آزمون اول نشان داد که نرم افزار بازی رایانه ای بهبود توجه بر افزایش آستانه توجه کودکان با اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی تأثیر دارد (1=df و 05/0>P). نتایج آزمون پیگیری که بعد از یک ماه انجام شد نشان دهنده ماندگاری تأثیرات آموزش بر آستانه توجه کودکان بود (1=df و 05/0>P). ضریب آلفای کرونباخ برای بازی رایانه ای مورد نظر (بازی بهبود توجه) برابر با 79/0 به دست آمد که نشان دهنده معتبر بودن این نرم افزار است. نتیجه گیری: بر اساس نتایج به دست آمده می توان نتیجه گرفت تقویت مؤلفه های توجه در قالب بازی، می تواند بر افزایش آستانه توجه کودکان به ویژه کودکان با اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی مؤثر واقع شود.
بررسی رابطه ی فرامن و فراشناخت در بین دانشجویان دختر و پسر در دانشگاه فردوسی مشهد(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: فرامن و فراشناخت دو متغیر مهم در حوزه ی آسیب شناسی روانی هستند که مورد توجه محققان حوزه ی روان شناسی تحلیلی و روان شناسی شناختی هستند. هدف اصلی پژوهش حاضر، بررسی رابطه ی بین فرامن و فراشناخت است که تاکنون به طور همزمان، کمتر مورد توجه محققین بوده اند. روش کار: این پژوهش از نوع همبستگی است و در بین جامعه دانشجویان دانشگاه فردوسی مشهد در سال1395 انجام شد. نمونه این پژوهش 206 نفر از دانشجویان زن و مرد بود که به شیوه ی دردسترس مورد مطاله قرار گرفتند. ابزار اندازه گیری در این پژوهش دو پرسش نامه ی فراشناخت و فرامن است. برای تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار و روش های آمار استنباطی شامل همبستگی پیرسون و تی برای دو گروه مستقل استفاده شده است. داده های این پژوهش با استفاده از SPSS نسخه ی 23تحلیل شده است. یافته ها: بین فرامن و فراشناخت دانشجویان دانشگاه فردوسی مشهد رابطه ی منفی معنی داری وجود دارد (001/0≥P، 38/0=r). در عین حال بین وجدان و فراشناخت آنان رابطه مثبت معنی دار قوی وجود دارد (0001/0P≤، 65/0=r). بین وجدان زنان و مردان دانشجو تفاوت معنی داری وجود دارد (05/0≥P، 05/2=t). یعنی این که زنان گرچه از نظر فرامن فرقی با مردان ندارند اما از مردان باوجدان تر هستند. نتیجه گیری: بر اساس نتایج، فرامن شدید همایند فراشناخت ضعیف و وجدان قوی همایند فراشناخت قوی است. به نظر می رسد فرامن به عنوان مانعی برای فراشناخت است در حالی که وجدان، تسهیل کننده ی فرایندهای فراشناختی ذهن است. اگر چه بین فراشناخت زنان و مردان تفاوتی یافت نشد اما به نظر می رسد زنان به دلیل ویژگی های عاطفی ذاتی زنانه از مردان باوجدان تر هستند.
تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان دارای اختلالات طیف اوتیسم(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: با وجود توانمندی ها و قابلیت های فن آوری و اثرات مثبت آن در کمیت و کیفیت یاددهی و یادگیری، متاسفانه حوزه ی آموزش دانش آموزان با نیازهای آموزشی ویژه، به دور از تحولات رخ داده قرار گرفته است و نیازمند توجه جدی در این زمینه می باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی دارای اختلال طیف اوتیسم در درس ریاضی بود. روش کار: در این کارآزمایی بالینی در سال 92-1391 انجام شد. آزمودنی ها 30 نفر از دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم در شهر تهران می باشند که به طور تصادفی در دو گروه آزمون و شاهد تقسیم شدند. قبل از شروع مطالعه، تمام آزمودنی ها با آزمون محقق ساخته یادگیری ارزیابی شدند. سپس در گروه آزمون، ابتدا معلم درس خود را در مفاهیم مورد نظر (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) به طور کامل به دانش آموزان ارایه داد و از بازی رایانه ای به عنوان مکملی برای مفهوم آموزش استفاده شد. از آمار توصیفی و استنباطی (تحلیل کواریانس) به منظور تحلیل داده ها استفاده شد. یافته ها: تحلیل نتایج با استفاده تحلیل کواریانس نشان داد که پس از آموزش تفاوت معنی داری در یادگیری گروه آزمون در مقایسه با گروه شاهد ایجاد شده است (001/0 P≥). نتیجه گیری: به نظر می رسد که استفاده از بازی رایانه ای آموزشی به عنوان مکمل آموزش در درس ریاضی باعث افزایش یادگیری دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم می شود لذا پیشنهاد می شود که در آموزش مفاهیم ریاضی از فن آوری های نوین آموزشی به خصوص بازی های رایانه ای در کنار شیوه ی سنتی استفاده شود.
تأثیر محرومیت از خواب و مداخله پس گستر بر یادگیری ناپیوسته بازی شبیه سازی شده تنیس(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر مطالعه تأثیر محرومیت از خواب و مداخله پس گستر بر یادگیری ناپیوسته بازی شبیه سازی شده تنیس بود. 50 نفر از دانشجویان دختر 19 تا 25 ساله دانشگاه سمنان با توجه به پرسشنامه های مرتبط با متغیرهای تحقیق به عنوان نمونه انتخاب و به پنج گروه خواب کامل، محرومیت از خواب، خواب و مداخله پس گستر، محروم از خواب و مداخله پس گستر و فاصله کمتر از یک ساعت تقسیم شدند. برای سنجش یادگیری ناپیوسته از بازی شبیه سازی شده تنیس که قوانین و شیوه امتیازدهی شبیه به بازی واقعی بود، استفاده شد. برای تحلیل استنباطی داده ها از آزمون تحلیل واریانس یکطرفه و اندازه گیری های مکرر در سطح معناداری 05/0≥ P استفاده شد. نتایج نشان داد تفاوت یادگیری ناپیوسته (001/0Sig=) و نمره های یادداری گروه های پژوهش (001/0Sig=) معنادار است. سطح اجرای روز بعد گروه های دارای فاصله زمان استراحت کافی بین دو جلسه و استراحت کامل، نسبت به روز قبل بالاتر بود. کم خوابی و مداخله پس گستر اثر معکوس داشتند. بنابراین افرادی که در حال یادگیری مهارت اند، باید بر الگوی خواب و فعالیت های روزانه خود نیز توجه داشته باشند تا یادگیری مهارت دچار اختلال نشود و از تمرین خود بهره بیشتری ببرند.
تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال سوم پاییز ۱۳۹۶ شماره ۱۱
195-223
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
رهیافتی به سواد بازی های رایانه ای؛ مطالعه ساختار و محتوای «بازی عفو»(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال سوم پاییز ۱۳۹۶ شماره ۱۱
225-264
حوزه های تخصصی:
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم. طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید. با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.
بازی های رایانه ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال چهارم تابستان ۱۳۹۷ شماره ۱۴
221-253
حوزه های تخصصی:
امروزه، بازی های رایانه ای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعت های انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت به صورت گسترده ای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می شود. بازی های رایانه ای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاه های بسته بندی شده ای را در قالب کلیشه ها ارائه می دهند. پژوهش حاضر با مطالعه بر روی مجموعه بازی رایانه ای السا در پی واسازی کلیشه های جنسیتی زنانه است. این مطالعه ضمن بررسی بازنمایی جنسیت در این مجموعه بازی، نشان می دهد چه دلالت ها و مضامین پنهانی در پس برساخت نمونه آرمانی زنانه نهفته است. به طورکلی این پژوهش برای رمزگشایی از مضامین و کلیشه های جنسیتی پنهان شده در این مجموعه بازی از رویکرد کیفی و روش نشانه شناسی استفاده می کند. یافته ها نشان داد حضور شخصیت زن در اغلب صحنه ها تروماتیک و مسئله دار است؛ از جمله مقوله های کلیشه ای برسازنده این هویت تروماتیک عبارت اند از: قرار گرفتن در نقش های تعیین شده، بدن تربیت پذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژه حامی. کلیشه های جنسیتی نهفته در پس این بازی، زنان را متعلق به خانه و محیط آن می داند و از طریق طبیعی سازی نقش های جنسیتی در پی تشدید روابط موجود است.
بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکشن(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای، راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت پذیری» است. درتولید بازی های رایانه ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.
بازی وارسازی، فناوری نوین اقناع مخاطب(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه سال ۲۹ پاییز ۱۳۹۷ شماره ۳ (پیاپی ۱۱۲)
35 - 55
حوزه های تخصصی:
فناوری بازیوارسازی در طول سالهای اخیر موجب پیشرفتهای زیادی، در زمینه توسعه کسب و کار و جذب و درگیری مشتریان و مخاطبان سازمانی شده است. “بازیوارسازی به معنای استفاده از قابلیتها و ویژگیهای طراحی بازی، در زمینههایی غیر از بازی است که ذاتاً ربطی به بازی ندارند”، زمینههایی همچون ترغیب مردم برای یادگیری، افزایش بازدید از یک سایت و یا فروش یک خدمت یا محصول جدید. بر اساس پیشبینیهای به عمل آمده، بازیوارسازی در سال 2018، به بازاری به ارزش 5/5 بیلیون دلار دست مییابد. دلیل عملکرد بالای بازیوارسازی چیست؟ و چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد؟<br /> در این نوشتار سعی شده است با استفاده از روش پژوهش اسنادی و بررسی منابع مختلف داخلی و خارجی موجود در حوزه بازیوارسازی، ابتدا به شناختی اجمالی از ریشه اصلی فناوری بازیوارسازی، یعنی بازی و مفاهیم مربوط به آن پرداخته شود. در ادامه پایههای روانشناسی بازی به عنوان مبنای عملکرد بازیوارسازی برای اقناع مخاطبان بررسی و به این سؤال پاسخ داده میشود که بازیوارسازی چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد و آنها را وادار به کارهایی میکند که در حالت عادی انگیزهای برای انجام آن ندارند.
مطالعه انتقادی مؤلفه های سبک زندگی در بازی رایانه ای سیمز (4) از منظر اسلام(مقاله پژوهشی حوزه)
منبع:
اسلام و مطالعات اجتماعی سال پنجم بهار ۱۳۹۷ شماره ۴ (پیاپی ۲۰)
174 - 202
حوزه های تخصصی:
از آن جا که بازی های رایانه ای توانسته اند با جذابیت و تعامل بالا، مخاطبان فراوانی پیدا کنند و به ابزاری برای جامعه پذیری تبدیل شوند، ضرورت بررسی محتوا و سبک زندگی پیشنهادی این بازی ها بیش ازپیش احساس می شود. بنابراین، بازی رایانه ای سیمز4 به عنوان نمونه ای از بازی های رایانه ای برای بررسی انتخاب گردید. پژوهش بر این اساس شکل گرفته که چه انتقاداتی بر مؤلفه های سبک زندگی در این بازی رایانه ای از منظر سبک زندگی اسلامی وارد است؟ برای پاسخ به این سؤال، پژوهشگر با استفاده از روش کیفی تحلیل مضمون به عنوان بازیکن وارد دنیای بازی شد و مضامین آشکار و پنهان مؤلفه های سبک زندگی ارائه شده در بازی را استخراج کرد، سپس نظر اسلام را در مورد این مؤلفه های سبک زندگی با رجوع به منابع اسلامی به دست آورد و با معیار قرار دادن نظر اسلام، مؤلفه های سبک زندگی ارائه شده در بازی را مورد قضاوت قرار داد. نتایج تحقیق نشان داد که در لایه های زیرین اکثر مؤلفه های سبک زندگی ارائه شده، دیدگاه ماتریالیسم، اومانیسم، سکولاریسم و اصالت لذت پنهان است که به هیچ وجه مناسب جوامع اسلامی و چه بسا تمام جوامع انسانی نیست. رهآورد پژوهش، آگاه سازی سیاست گذاران و مسئولان فرهنگی درباره این بُعد از بازی های رایانه ای است.