مطالب مرتبط با کلیدواژه
۲۱.
۲۲.
۲۳.
۲۴.
۲۵.
۲۶.
۲۷.
۲۸.
۲۹.
۳۰.
۳۱.
۳۲.
۳۳.
۳۴.
۳۵.
۳۶.
۳۷.
۳۸.
۳۹.
۴۰.
بازی رایانه ای
حوزههای تخصصی:
در مقاله ی پیش رو هدف این است که با بررسی توأمان بخش دوزخ از متن کمدی الهی دانته و بازی اقتباسی از آن، ظرفیت ها و روند تحولات متن ادبی در تبدیل به بازی رایانه ای بررسی شده و به روش توصیفی- تحلیلی به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که ارداویرافنامه از ادبیات کلاسیک فارسی با توجه به شباهت های ساختاری و محتوایی با کمدی الهی، چه قابلیت هایی برای بازتولید در قالب یک بازی رایانه ای خواهد داشت. با این توصیف، از بررسی همزمان بازی و متن دوزخ و مقایسه ی ارداویرافنامه با آن، می توان نتیجه گرفت که چارچوب داستانی هر دو اثر ادبی مشابه است و روایت ارداویرافنامه نیز با تقویت کشمکش، تعلیق و خرده روایت های مکمل، ظرفیت تبدیل شدن به داستان مناسب بازی اقتباسی را دارد. قهرمانان هر دو متن، ویژگی های مشترکی دارند و همانند بازی دوزخ، می توان شخصیت ها را در ارداویرافنامه از وجه توصیفی و منفعل، خارج کرده و با ایجاد کارکرد و ارتباطات فعال، به شخصیت هایی مطلوب برای بازی اقتباسی تبدیل نمود. همچنین فضا و مکان که در متن دانته مفصل توصیف شده و در بازی اقتباسی به شکلی وفادارانه بازتولید شده است، در ارداویرافنامه نیز به لحاظ کیفی و کاربرد بیان نمادین، قابلیت تصویرسازی مشابهی داشته و این ظرفیت را دارد که با تقویت کمّی و گسترش توصیف و تصویر مکانی، به بستری مناسب برای خلق یک بازی رایانه ای اقتباسی چند مرحله ای تبدیل شود.
مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک، سابقه و میزان ساعت انجام بازی(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
حوزههای تخصصی:
مقدمه: این تحقیق با هدف مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای انجام گردید. روش کار: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران) بودند که یک نمونه 372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب گردید. برای اندازه گیری خلاقیت، پرسشنامه تورنس مورد استفاده قرار گرفت. روایی این پرسشنامه توسط محقق بررسی و پایایی پرسشنامه به روش آلفای کرانباخ 74/0 بدست آمد. یافته ها: نتایج آزمون تجزیه و تحلیل واریانس نشان داد که بین خلاقیت دانش آموزان بر حسب سبک های بازی های رایانه ای، سابقه بازی های رایانه ای و میزان ساعت استفاده از بازی های رایانه ای در روز تفاوت معناداری وجود داشت، اما بین خلاقیت دانش آموزان بر حسب محل بازی رایانه ای تفاوت معناداری مشاهده نشد. نتیجه گیری: طبق نتایج تحقیق سبک بازی های رایانه ای، میزان ساعت بازی در روز و سابقه بازی رایانه ای می تواند در خلاقیت دانش آموزان تفاوت ایجاد کند.
تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
روانشناسی تربیتی سال پانزدهم بهار ۱۳۹۸ شماره ۵۱
211 - 230
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چهارم ابتدایی انتخاب و به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند به طوری که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. جهت جمع آوری داده ها از پرسشنامه مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی استفاده شد. جهت تحلیل داده ها از نرم افزارspss استفاده شد. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی دانش آموزان به طور معنی داری (توانایی شناختی (F=181/10) و مهارت های اجتماعی (F= 156/001)) نسبت به روش معمول مؤثرتر است.
سنجش میزان دانش و رابطه آن با میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر پایه هشتم شهر تهران
منبع:
فناوری آموزش و یادگیری سال دوم پاییز ۱۳۹۵ شماره ۸
100 - 120
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش آموزان دختر پایه ی هشتم شهر تهران از بازی های رایانه ای انجام شد . روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش آموزان با استفاده آن ها از بازی های رایانه ای نیز پرداخته اند. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش آموز با روش خوشه ای چندمرحله ای به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته (برگرفته از پرسشنامه های پایان نامه کارشناسی ارشد کبیری 1393) استفاده گردید. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی نشان داد که دانش دانش آموزان پایه هشتم نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر از میزان میانگین است، همچنین بررسی ها نشان داد رابطه دانش امور واقعی و دانش امور روندی دانش آموزان با میزان استفاده آن ها از بازی های رایانه ای مثبت و مستقیم است؛ اما بین دانش امور مفهومی آنان با میزان استفاده از بازی های رایانه ای این رابطه برقرار نیست (رابطه ضعیف بود). چنانچه هرچقدر دانش امور مفهومی آنان نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر نشان داده شد میزان استفاده آنان از این بازی ها به شکلی منظم، کنترل شده و صحیح تر بود.نتایج نشان دادمی توان با ارتقاء دانش مفهومی دانش آموزان و والدین آنان از بازی های رایانه ای، میزان و نحوه استفاده دانش آموزان از این بازی ها را به میزان زیادی کنترل و به سمت مطلوب سوق داد.
امکان سنجی مسئولیت کیفری اصحاب رسانه در خودکشی نوجوانان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
تحولات دنیای دیجیتال و ظهور عصر الکترونیک، جوامع انسانی را با فضایی جدید مواجه کرد که مورد استقبال انسان ها قرار گرفت، بی آنکه با لحاظ نمودن چالش ها و تهدیدهای آن، از خدماتش بهره جویند. حضور رسانه ها در دنیای نوجوانان که تا چندی پیش، موجب نگرانی در بروز لطمات جسمانی مانند چاقی یا کندذهنی بود، با توسعه رسانه های جدید به سمت اشاعه خشونت یا نارسائی های روحی و روانی سوق یافت. در این راستا نوشتار حاضر با روش توصیفی- تحلیلی، به بررسی تأثیر رسانه ها در شکل گیری خشونت و رفتارهای آسیب زننده نوجوانان نسبت به خود و نگرش حقوق کیفری در مسئولیت طراحان و اصحاب این رسانه ها از طریق تجزیه و تحلیل قوانین موجود و قواعد حقوق کیفری پرداخته است نتیجه حاکی از آن می باشد که طراحان و اصحاب این رسانه ها در صورت تأثیرگذاری بر رفتارهای آسیب زننده نوجوانان نسبت به خود و خودکشی، مسئولیت کیفری داشته و قابل مجازات هستند.
اثر آموزش مبتنی بر نظریه فعالیت بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان با درماندگی آموخته شده(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش مبتنی بر نظریه ی فعالیتبر عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر انجام شد. جامعه ی پژوهش عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر مقطع چهارم و پنجم ابتدایی شهر مشهد که در سال تحصیلی 90-89 مشغول به تحصیل بودند. نمونه ی آماری پژوهش شامل 40 تن از دانش آموزان بود که براساس پرسشنامه ی سبک اسناد (CASQ) (سلیگمن و همکاران، 1999) به عنوان درمانده ی آموخته شده تشخیص داده شدند. روش پژوهش آزمایشی است. لذا، افراد نمونه ی آماری به طور تصادفی به دو گروه (آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. سپس، آزمون عملکرد تحصیلی معلم- ساخته که شامل 30 سؤال چهار گزینه ای از دروس ریاضیات و علوم تجربی بود به عنوان پیش آزمون در بین دو گروه آزمایش و کنترل اجرا شد. تحلیل آماری نشان داد تفاوت معناداری بین دو گروه وجود ندارد. آنگاه به گروه آزمایش براساس نظریه ی فعالیت به مدت 10 جلسه 45 دقیقه ای آموزش داده شد. از بازی های رایانه ای به عنوان شاخص نظریه ی فعالیت استفاده گردید. در پایان، از دو گروه پس آزمون به عمل آمد. برای تجزیه و تحلیل داده های پژوهش از روش تحلیل کوواریانس و آزمون t استفاده شد. نتایج نشان داد بین گروه آزمایش و گروه کنترل در سطح 05/0 تفاوت معناداری وجود دارد. به بیان دیگر، دانش آموزانی که بر اساس نظریه فعالیت آموزش دیده بودند، عملکرد تحصیلی بهتری در مقایسه با دانش آموزان گروه کنترل داشتند. این نتایج کاربردهایی برای آموزش و یادگیری اثربخش دارد که در این مقاله به آنها پرداخته می شود.
پرسه زنی، جامعه شناسی انتقادی و زندگی روزمره (نمونه موردی:خیابان گلسار شهر رشت)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
نوشتار پیش رو تلاشی است در جهت توصیف زندگی روزمره مدرن ایرانی و همچنین نقد آن. در این راستا به مطالعه زندگی روزمره نوجوانان و جوانان ایرانی در یکی از شکل های معمول و گسترده گذران اوقات فراغتشان یعنی پرسه زنی در خیابان های خرید پرداخته شده است. میدان مورد نظر، خیابان گلسار شهر رشت و نظریه مورد استفاده برای مطالعه آن، نظریه انتقادی زندگی روزمره است. اطلاعات از دو روش مشاهده و همچنین مصاحبه عمیق انتقادی با 30 نفر از افراد 44-16 ساله ساکن شهر رشت که به شکل هدفمند انتخاب شده اند به دست آمده است و یافته های حاصل از آن نیز با روش تیپ بندی بر اساس رابطه اقشار اقتصادی متفاوت با یکدیگر طبقه بندی شده است. نتایج حاصل از طبقه بندی فوق حاکی از آن است که رگه هایی از اندیشه انتقادی در میان برخی از نمونه ها که از سرمایه فرهنگی نسبتا بالایی برخوردار بودند و به لحاظ تعداد اقلیت نمونه ها را تشکیل می دادند، قابل مشاهده است. همچنین می توان گفت که میزان تحصیلات یا جایگاه اقتصادی، تبیین کننده نگرش انتقادی موجود در میان نمونه ها نسبت به وضعیت زندگی روزمره جاری در خیابان خرید به شمار نمی رود. بنابراین با فرض صحت ادعاهای فوق، می توان گفت که تنها راه تغییر وضعیت موجود تلاش برای هژمونیک شدن نوعی از آگاهی انتقادی است که توأمان هم وجوه سنتی زندگی روزمره هم وجوه شی واره روابط انسانی را مورد پرسش و نقد قرار دهد.
نقش بازی های رایانه ای در بازنمایی تروریسم به مثابه دیگری جدید غرب(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال شانزدهم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۶۰
245 - 272
حوزههای تخصصی:
با پررنگ شدن روز به روز نقش رسانه ها در فهم و شکل گیری انسان ها و جوامع از خود و پیرامونشان و نقش بازی های ویدئویی در این زمینه به عنوان یک رسانه بسیار تأثیرگذار، فهم روش های تلاش این رسانه برای انتقال مضامین و نحوه به کار گرفته شدن این روش ها در زمینه های مختلف سیاسی و فرهنگی اهمیت ویژه ای پیدا می کند. این پژوهش تلاش می کند به کمک نگاه انتقادی پسااستعماری در مورد بخش مشخصی از بازی های ویدئویی یعنی «بازی های نبرد با تروریسم» که در ژانر تیراندازی تاکتیکال قرار دارند به تحلیل این مضامین بپردازد. این تحقیق با تجزیه و تحلیل محتوای چهار بازی تیراندازی تاکتیکال با مضمون نبرد با تروریسم با نام های «هسته اسپلینتر: لیست سیاه»، «میدان نبرد 3»، «مدال افتخار: جنگجو» و «ندای وظیفه جنگ افزار مدرن» به روش تحلیل مضمون برای بازی های ویدئویی، به این موضوع می پردازد که بازی های ویدئویی نبرد با تروریسم چه محتوایی را به مخاطب بیان می کنند. کشف و بیان انتقادی مضامین این بازی ها که به شیوه استقرایی بر مبنای مفاهیم این بازی ها صورت می گیرد، بیانگر این است که آن ها فراتر از یک سرگرمی صرف، در راستای ارتباط راهبردی ایالات متحده مورد استفاده گرفته و با ارائه روایت راهبردی غرب از نبرد با تروریسم در چارچوبی شرق شناسانه، در تلاش برای تشدید دوانگاری متضاد برخاسته از استعمار نو، تعریف انسان خاورمیانه ای مسلمان به عنوان دیگری تمدنی دنیای غرب، تثبیت برتری غرب بر شرق و تحقیر انسان شرقی بوده و با تعریف انسان شرقی به عنوان یک تهدید تروریستی فوری برای تمدن غرب بر لزوم نبرد پیشگیرانه با وی تأکید می کنند.
پژوهشی در معناشناسی و ویژگی های بازنمود اساطیر مصر باستان در بازی رایانه ای: «کیش یک قاتل: ریشه ها»(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
هنر و تمدن شرق سال نهم تابستان ۱۴۰۰ شماره ۳۲
45 - 56
حوزههای تخصصی:
امروزه سازندگان بازیهای رایانهای به بازنمایی رخدادهای گوناگون و موضوعات متنوعی میپردازند. بازسازی تمدنهای باستانی و استفاده از ظرفیتهای تاریخی و اساطیری از جمله موضوعاتی است که در بسیاری از بازیها مورد توجه قرارگرفته است. اساطیر، از اصلیترین عناصر سازندۀ فرهنگی هر تمدن به شمار میروند. شناخت فرهنگ اساطیری هر تمدن منجر به آشنایی هرچه بیشتر با نگرش پیشینیان در باب پدیدههای هستی خواهد شد. زبان آثار اساطیری زبانی نمادین است. همانطور که مقولۀ نماد و نمادشناسی در بسیاری از شاخههای علوم انسانی همواره بازتاب داشته و مورد بحث و تأکید قرار گرفته است؛ با توجه به ظرفیتهای بازیهای رایانهای در بازتاب نمادها و اساطیر، این مقوله میتواند در این رسانة نوین هنری نیز مورد توجه و بازشناسی قرار گیرد. یکی از بازیهای رایانهای موفقی که به بازسازی واقعگرایانۀ تمدنهای باستانی پرداخته، بازی «کیش یک قاتل: ریشهها» است. این بازی با بازسازی تمدن کهن و عظیم مصر باستان، واکنشهای مثبت بسیاری دریافت کرد. یکی از جنبههایی که در این بازی مورد بازسازی قرار گرفته، توجه به خدایان، اساطیر، نقوش و نمادها است. پژوهش حاضر برای اولین بار در کشور به بررسی و نمادشناسی عناصر نمادین و اسطورهای تمدن مصر بر مبنای تصاویری برگرفته از جریان این بازی رایانهای با روشی توصیفی-تحلیلی میپردازد. هدف این پژوهش بررسی نمادشناسانۀ عناصر اساطیری در یک بازی رایانهای موفق در سطح بینالمللی و واکاوی شیوههای مختلف بهکاررفته در این بازی جهت بازتاب این ظرفیتهای تمدنی و اساطیری است. در نهایت از فروش و استقبال از این بازی در سطح دنیا میتوان نتیجه گرفت زمینههای اساطیری و نمادهای فرهنگی قابلیت گستردهای جهت استفاده در بازیهای رایانهای دارند و با تحلیل عناصر عناوین موفق بینالمللی میتوان اقدام به تولید بازیهای رایانهای بومی براساس ظرفیتهای اساطیری و تمدنی غنی موجود در تمدن ایرانی-اسلامی کرد.
چشم انداز بازی های رایانه ای ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
این مقاله در پی آن است که در پرتو نظریه های رسانه های دیجیتال نگاهی به آینده بازی های دیجیتال در ایران داشته باشد. بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه جدید (دیجیتال) واجد برخی از اصول هستند و در روند پیشرفتشان به مرور زمان سعی می کنند که این اصول را هر چه بیشتر به ظهور برسانند. در این پژوهش با مروری بر برخی از انواع این رسانه و به کمک دو مطالعه موردی - تطبیقی (بین بازی های خارجی و داخلی) موضوع بحث از دیگاه رسانه ای و هنری روشن شده است. همچنین با تکیه بر نظریات لو منویچ (2001) و بولتر و گروسین (2003) تحلیلی از وضع موجود بازی های داخلی و بین المللی ارائه شده است و نقاط ضعف و قوت هر یک در قالب این نظریات بررسی شده است. سپس چشم اندازی واقعی از این هنر-رسانه ارائه داده و نقش تولیدات ایرانی با توجه به جایگاهی که هم اکنون دارند در آینده نزدیک پیش بینی شده است.
نقش انواع پرداخت کننده های مالی در قماربودن بازی های رایانه ای(مقاله پژوهشی حوزه)
منبع:
فقه سال بیست و نهم بهار ۱۴۰۱ شماره ۱ (پیاپی ۱۰۹)
70 - 99
حوزههای تخصصی:
نوعی از بازی های رایانه ای دارای پرداخت هایی داخل بازی در صورت باختن یک طرف بازی است. شباهت برد و باخت در چنین بازی هایی با برد و باخت های قمار، زمینه سؤال پیرامون قماربودن آنها شده و در تحقیقات فقهی مورد توجه قرار گرفته است، اما با توجه به تأثیرِ جهتِ پرداخت ها و انواع پرداخت کننده ها در قماربودن بازی ها، لازم است این پرداخت ها از این جهات بررسی شود. نقش جهت پرداخت ها در مقاله ای مستقل تحت عنوان «موضوع شناسی قمار در پرداخت های پس از باخت در بازی های رایانه ای» بررسی شده است، اما درباره نقش انواع پرداخت کننده ها با وجود تنوع آنها و تفاوت ماهیت و نقش آنها در قماربودن بازی های، پژوهشی مستقل که نقش پرداخت کننده ها را در چنین بازی هایی تبیین کند وجود ندارد. پژوهش حاضر درصدد پاسخ به مطالبات مهم بازی سازان اسلامی در ارائه ضوابط فقهی برای طراحی پرداخت کننده ها و پاسخ گویی به مطالبه بخش وسیعی از مسلمانان مصرف کننده بازی های رایانه ای به منظور پرهیز از قماری بودن بازی ها تدوین شده است. نتیجه تحقیق حاضر با مطالعه فقهی انواع پرداخت کننده ها و بررسی تحلیلی چهار قسم پرداخت کننده: ۱. دو طرف بازی ۲. یک طرف بازی ۳. شخص ثالث ۴. نرم افزار؛ تعیین قماری بودن نوع اول و برخی حالت های نوع چهارم با روش تطبیق عناصر رکنی قمار بر اقسام پرداخت کننده در بازی های رایانه ای است.
اثر بازی های حرکتی در برابر بازی های رایانه ای بر کارکردهای اجرایی، عملکرد تحصیلی و تبحر حرکتی دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
اختلال یادگیری ریاضی[1] از اختلالات شایع یادگیری در مدارس به شمار می رود که در آن کودکان با وجود داشتن هوش طبیعی، توانایی یادگیری و درک مهارت های ریاضی را ندارند. این امر ممکن است به دلیل اختلال در تمرکز، مشکلات حافظه یا هماهنگ نبودن کامل حرکات بدن به وجود آید. در این تحقیق اثر بازی های رایانه ای و حرکتی به صورت مقایسه ای بر کارکردهای اجرایی، عملکرد تحصیلی و تبحر حرکتی دانش آموزان بررسی شد. به این منظور 20 دانش آموز دختر با اختلال یادگیری ریاضی با دامنه سنی 8 تا 9 سال جهت همگن بودن دو گروه براساس نمره ریاضی کی مت به دو گروه متوازن تقسیم شدند (n=10). آزمودنی های گروه 1 به مدت 8 هفته 3 جلسه ای به مدت 45 دقیقه به بازی های حرکتی و آزمودنی های گروه 2 در همین بازه زمانی به انجام بازی های رایانه ای پرداختند. آزمون های ریاضی کی مت (برای تشخیص و ارزیابی عملکرد تحصیلی)، برونینکز اوزرتسکی، استروپ و آزمون N-back در مراحل پیش آزمون و پس آزمون گرفته شد. نتایج نشان داد بازی های رایانه ای در مقایسه با بازی های حرکتی بر کارکردهای اجرایی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی تأثیر بیشتری داشته و در مقابل بازی های حرکتی بر تبحر حرکتی این دانش آموزان مؤثرتر بوده است.
درآمدی برظرفیت های مطلوب هفت پیکر نظامی برای ساخت بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
درآمدی بر ظرفیت های مطلوب هفت پیکر نظامی برای ساخت بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی علیرضا پورشبانان* چکیده در مقاله ی پیش رو، هدف این است که با بررسی شاخص های مطلوب متن هفت پیکر برای تولید بازی رایانه ای اقتباسی، به روش توصیفی تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که در این متن و متون مشابه، چه ظرفیت هایی شرایط را برای خلق بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی مناسب کرده و با تمرکز بر چه شاخص هایی می توان هفت پیکر را اثری مطلوب برای بازی سازی در نظر گرفت. از این زاویه، به نظر می رسد وجود قالب داستانی پرفراز و فرود و درون مایه های متنوع پرمخاطب در کنار تعدد فضا و مکان و وجود ابرقهرمانی با قابلیت هم ذات پنداری فراوان و با تعامل در نقش های متفاوت، در کنار حضور دیگر شخصیت های جذاب و موجودات عجیب و شگفت انگیز با ظرفیت ایجاد کشش در گستره ای از انواع چالش های ذهنی و مبارزه ای، ازجمله مهم ترین ویژگی هایی است که این متن را به اثری مناسب برای تولید بازی های رایانه ای اقتباسی تبدیل کرده است. * استادیار گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران alirezap3@yahoo.com تاریخ دریافت مقاله: 27/7/1399 تاریخ پذیرش مقاله: 5/4/1400
طراحی و اعتباریابی الگوی آموزشی مبتنی بر یادگیری مشارکتی در محیط بازی رایانه ای برای دانش آموزان درخودمانده با عملکرد بالا(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف این پژوهش طراحی و اعتباریابی الگوی آموزشی در محیط بازی رایانه ای برای دانش آموزان درخودمانده با عملکرد بالا است. در جهت رسیدن به این هدف از روش آمیخته از نوع اکتشافی متوالی استفاده شد. به این صورت که برای بررسی وضعیت موجود و شناسایی عناصر و مؤلفه های الگوی پیشنهادی از روش تحقیق کیفی و بکارگیری روش تحلیل محتوای استقرایی استفاده گردید و برای اعتباریابی درونی الگو از روش توصیفی نظرسنجی استفاده شد. جامعه آماری برای طراحی الگوی آموزشی شامل تمام مقالات، کتب و پایان نامه های مرتبط از سال 1994 تا 2020 بود. نمونه آماری برای تعیین اجزاء الگو شامل تعداد 54 مقاله، 22 کتاب و 7 پایان نامه می شد که بطور هدفمند انتخاب و تحلیل شدند. جامعه آماری برای اعتبارسنجی الگو شامل متخصصان حوزه تکنولوژی آموزشی، روانشناسی و آموزش کودکان استثنائی و روانشناسی تربیتی بود. 21 متخصص به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته 9 سؤالی بود که در مقیاس لیکرت طراحی و تدوین شد. روایی محتوایی پرسشنامه با محاسبه دو شاخص نسبت روایی محتوا(CVR) و شاخص روایی محتوا(CVI) و اعتبار آن با آلفای کرونباخ 92/. مورد تأیید قرار گرفت. با توجه به تجزیه و تحلیل محتوای استقرایی، 7 مؤلفه اصلی بدست آمد. همچنین 25 زیرمؤلفه برای مؤلفه های اصلی استخراج شدند. ابتدا یک الگوی مفهومی طراحی شد و سپس الگوی روندی ارائه گردید. یافته های اعتبار درونی از نظر متخصصان نشان داد که الگوهای مفهومی و روندی، اعتبار درونی بالایی دارند. بنابراین پیشنهاد می شود از این الگوها به عنوان استراتژی های نوآورانه برای دانش آموزان درخودمانده با عملکرد بالا استفاده شود.
تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتار کودکان (فراتحلیل پژوهش های بازه زمانی 1381- 1399)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
همراه با جهانی شدن و تغییرات سبک زندگی ایرانیان، از جمله فراموش شدن بازی های سنتی و جایگزین شدن بازی های مدرن، امروزه مهمترین سرگرمی کودکان و جوانان، بازی های رایانه ای است. این بازی ها دارای فرصت ها و تهدیدهایی هستند که تابعی از نحوه عملکرد خانواده، جامعه پذیری و مدیریت منطقی در نحوه برخورد با این مسئله است، بر این اساس، این مطالعه قصد دارد به ارزیابی تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتار کودکان (فراتحلیل بازه زمانی 1381-1399) بپردازد. جامعه آماری شامل 57 مطالعه پژوهشی است که از 24 سند تحقیقاتی انتخاب شده اند. نتایج نشان می دهند بازی رایانه ای، دارای دو بعد فرصت ها، شامل: کاهش پرخاشگری (0.373)، بهبود مهارت های اجتماعی (0.122)، ارتقای کارکردهای اجرایی کودکان (0.246)، یادگیری مفاهیم علمی (0.207)، بهبود عملکرد حافظه (0.311)، خلاقیت و کارآفرینی (0.336)، ارتقای سطح آگاهی و سواد رسانه ای (0.392) توانایی حل مسئله (0.377) و تهدیدهای رفتاری، شامل: ترویج خشونت اجتماعی (0.401)، افت عملکرد تحصیلی (0.485)، بزهکاری اجتماعی (0.385)، ضعف روابط اجتماعی (0.348)، بحران عاطفی خانواده (0.437)، بی انضباطی (0.357)، انزوای اجتماعی (0.399)، افزایش استرس (0.302)، اعتیاد رایانه ای (0.216)، بحران هویتی (0.152) و تعارض رفتاری با والدین (0.189) است.
بررسی آثار موبایل در رفتار دختران 16- 30 سال استان سمنان
منبع:
دانش انتظامی سمنان سال دوم زمستان ۱۳۹۱ شماره ۶
31 - 50
حوزههای تخصصی:
زمینه: در سال های اخیر تلفن همراه به عنوان یکی از پدیده های ارتباطی در دنیاست که در بین تمام اقشار و گروه های مختلف جامعه گسترش پیدا کرده و شاهد آن هستیم که دانش آموزان مقاطع پایین تحصیلی به این وسیله ارتباطی دسترسی راحت پیدا کرده اند اگر چه نباید استفاده از تلفن همراه را در بین کودکان و نوجوانان ممنوع کرد ولی باید راه حل هایی درست از آن برای این قشر از جامعه، ارائه داد، پژوهش حاضر بررسی آثار موبایل بر رفتار دختران دبیرستانی و دانشجو 16 تا 30 سال استان سمنان انجام پذیرفت.
روش تحقیق: با توجه به اهداف، سؤالات و فرضیات تحقیق، روش توصیفی زمینه یاب استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش حاضر متشکل از تمامی دانشجویان دختر (کلیه رشته ها) و دختران دبیرستانی (کلیه رشته ها) در سال 90 می باشد. در این پژوهش نمونه گیری از نوع چند مرحله ای (تصادفی ساده) است. در این تحقیق ابزار جمع گردآوری اطلاعات شامل پرسشنامه و روش اسنادی و کتابخانه ای می باشد. پس از جمع آوری اطلاعات همه داده ها با استفاده از روش خی دو (x2) پردازش گردید. برای تجزیه و تحلیل داده های حاصل از اجرای پروژه حاضر با توجه به اهداف از پیش تعیین شده از آزمون آماری، آمار استنباطی که در جنبش استنباطی به منظور آزمون فرضیات تحقیق استفاده شده است.
بازی رایانه ای در مقام متن هنری؛ بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی های رایانه ای به مثابه آثار هنری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
این مقاله به بررسی علمی بازی های رایانه ای و حضور این بازی ها در فضای روزمره کنونی می پردازد و قصد دارد علاوه بر معرفی این رسانه سمعی بصری، پیامدها و اثرات ورود آن را به حیطه حیات ذهنی و عملی مخاطب انسانی تحلیل کند. از طرف دیگر، مقاله پیش رو، ریشه شناسی را در دستور کار خود قرار می دهد، و می کوشد از رهگذر بررسی های تاریخی فشرده در مقوله بازی ها و علوم رایانه، درکی همه گستر را در اختیار خواننده قرار دهد. در این مقاله از روش شناسی های علوم اجتماعی، نظریه ادبی و نقد سینمایی سود جسته ایم؛ این در حالی است که تازگی موضوع، زبان و لحن متفاوتی را ایجاب می کند، که از تلفیق این زبان و آن روش شناسی ها گفتمان رسانه جدید شکل می گیرد. اما گزاره ای که در حکم محصول نهایی مباحث پیشین است، مطالعه بازی رایانه ای در مقام هنر رسانه ای، با عطف توجه به تقابل و تمایز هنر بازنما و هنر شبیه ساز است. آن چه در این جا کوشیده ایم با اتکا به مباحثی از قبیل “مجذوب شدن” و تحلیل دقیق تمایز ها و شباهت های دو مفهوم “تماشاگر” و “کاربر”، به آن دست یابیم بررسی مساله “عاملیت مخاطب” در بازی های رایانه ای و ارایه راهبردهای نظری در این خصوص است، که ممکن است به باز شدن گره های نظری این موضوع و نیز شناسایی موقعیت حقیقی مخاطب در مواجهه با این بازی ها یاری رساند.
تاثیر بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال هشتم زمستان ۱۴۰۱شماره ۳۲
155-180
هدف: این مقاله با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای معمایی در خلاقیت دانش آموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش 30 دانش آموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار این پژوهش شامل پنج بازی رایانه ای معمایی شامل بود که این 5 بازی از بین بیش از 200 بازی معمایی انتخاب شد، همچنین ابزار گردآوری داده ها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط می باشد. روش گردآوری داده ها بصورت پیمایشی و روش تجزیه و تحلیل داده ها از طریق آزمون آماری تی مستقل بود. یافته ها: تحلیل داده ها نشان داد که بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت و ابعاد آن تاثیر مثبت داشته و فرضیه های پژوهش در سطح معناداری 0.001 تایید شدند. نتیجه گیری: نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای معمایی که برخی ویژگی های خاص مانند مساله محوری، تاکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راه حل های متنوع را دارند می توانند در پرورش خلاقیت موثر باشند.
نگاهی به شاخصهای مناسب برای ساخت بازی رایانه ای سبک نقش آفرینی جهانِ باز بر اساس قصه فیروزشاه (داراب نامه) بیغمی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های ادبی سال هجدهم پاییز ۱۴۰۱ شماره ۷۷
۹۲-۶۷
ساخت بازیهای رایانه ای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازی سازی در جهان است. نمونه های موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانه ای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری می سازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میان رشته ای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانه ای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (داراب نامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مسأله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه می توانند برای تولید بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، به نظر می رسد وجود روایتی پر کنش با درونمایه های حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهانِ باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالش جو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیت ها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکش های جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموریتهای اصلی و فرعی، بستر آماده ای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانه ای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.
بررسی بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش دانش آموزان
امروزه آموزش، یادگیری و چگونگی تسهیل یادگیری از مهم ترین نکات کلیدی در ارتقا سطح کشور می باشد. یکی از روش های یادگیری و آموزش استفاده از بازی های رایانه ای می باشد. بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه مدرن در تمام جهان گسترده است. هدف از مقاله حاضر هم بررسی بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش دانش آموزان می باشد. روش این پژوهش کیفی-مروری و برای گردآوری اطلاعات آن به منابع، کتب، مقالات و دیگر منابع مکتوب معتبر در این زمینه مراجعه شده است که پس از بررسی دقیق منابع مرتبط به یافته های منسجمی دست یافتیم. از آنجایی که نقش بازی های رایانه ای را در زندگی نمی توان انکار کرد و از طرفی به دلیل جذابیتی که این بازی ها دارد می توان از این بازی ها در جهت آموزش و یادگیری استفاده کرد و از بازی هایی که غیر مجاز هستند از انتشار آن در کشور جلوگیری کرد.