مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های رایانه ای هدفمند


۱.

کاربرد منطق دو ارزشی در تحلیل کارکرد رسانه ای بازی های رایانه ای هدفمند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: منطق دو ارزشی بازی های رایانه ای هدفمند تحلیل متن لایه های سه گانه متن بازی های رایانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰۸ تعداد دانلود : ۵۷۰
  ارتباط منطق با بازی های رایانه ای را در دو سطح می توان بررسی کرد: 1. کاربرد منطق در طراحی و تولید بازی های رایانه ای 2. کاربرد منطق در استفاده و خوانش از متن بازی های رایانه ای. در این مقاله، با توجّه به اتّخاذ رویکرد تحلیلی رسانه ای، تمرکز ما بر سطح دوم ارتباط منطق با بازی هاست که به تحلیل رسانه ای و ارتباطی بازی معطوف می شود. ارزش های منطقی، اغلب در پس جاذبه های دیداری، شنیداری، روایی و رویه ای بازی ها پنهان هستند، امّا اهمیت بنیادینی در اینکه کاربر بازی چگونه جهان بازی را تجزیه وتحلیل می کند دارند. منطق دو ارزشی، در بازی های رایانه ای اغلب به صورت تقابل های دوگانه ساختاری در لایه های سه گانه متن نمود می یابد. بر همین اساس، برای تحلیل این دوگانه های متقابل از مبانی نظری نشانه شناسی و زبان شناسی ساختارگرا بهره برده ایم. ما ضمن استفاده از رهیافت مطالعه موردی تجمعی، از مبانی روش شناختی نشانه شناسی لایه ای برای تفکیک لایه های متنی در بازی های رایانه ای استفاده کرده ایم. در این مطالعه، با هدف دستیابی به فهمی عمیق تر از کاربرد منطق های دو ارزشی برای تحقق کارکردهای رسانه ای در بازی های رایانه ای – و به طور خاص، بازی های رایانه ای هدفمند – انواع مختلف کاربرد نظام های منطقی دو ارزشی از طریق تحلیل تقابل های دوگانه موجود در سه لایه متنی نشانه ای، روایی و رویه ای در چهار بازی رایانه ای هدفمند (بازی عفو، بازی مک دونالد، آشتی ساز و درگیری های جهان: فلسطین) دسته بندی شده است.
۲.

پرسه زنی، جامعه شناسی انتقادی و زندگی روزمره (نمونه موردی:خیابان گلسار شهر رشت)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ابزارهای بلاغی بازی رایانه ای بازی های رایانه ای هدفمند بازی شناسی بلاغت

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۱۰ تعداد دانلود : ۳۳۸
نوشتار پیش رو تلاشی است در جهت توصیف زندگی روزمره مدرن ایرانی و همچنین نقد آن. در این راستا به مطالعه زندگی روزمره نوجوانان و جوانان ایرانی در یکی از شکل های معمول و گسترده گذران اوقات فراغتشان یعنی پرسه زنی در خیابان های خرید پرداخته شده است. میدان مورد نظر، خیابان گلسار شهر رشت و نظریه مورد استفاده برای مطالعه آن، نظریه انتقادی زندگی روزمره است. اطلاعات از دو روش مشاهده و همچنین مصاحبه عمیق انتقادی با 30 نفر از افراد 44-16 ساله ساکن شهر رشت که به شکل هدفمند انتخاب شده اند به دست آمده است و یافته های حاصل از آن نیز با روش تیپ بندی بر اساس رابطه اقشار اقتصادی متفاوت با یکدیگر طبقه بندی شده است. نتایج حاصل از طبقه بندی فوق حاکی از آن است که رگه هایی از اندیشه انتقادی در میان برخی از نمونه ها که از سرمایه فرهنگی نسبتا بالایی برخوردار بودند و به لحاظ تعداد اقلیت نمونه ها را تشکیل می دادند، قابل مشاهده است. همچنین می توان گفت که میزان تحصیلات یا جایگاه اقتصادی، تبیین کننده نگرش انتقادی موجود در میان نمونه ها نسبت به وضعیت زندگی روزمره جاری در خیابان خرید به شمار نمی رود. بنابراین با فرض صحت ادعاهای فوق، می توان گفت که تنها راه تغییر وضعیت موجود تلاش برای هژمونیک شدن نوعی از آگاهی انتقادی است که توأمان هم وجوه سنتی زندگی روزمره هم وجوه شی واره روابط انسانی را مورد پرسش و نقد قرار دهد.
۳.

مطالعه تطبیقی دو منظر «بازی شناسی» و «روایت شناسی» به تحلیل ظرفیت های زیباشناختی بازی های رایانه ای هدفمند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای هدفمند بازی شناسی روایت شناسی کارکردگرایی زیباشناختی هر روز همان خواب تکراری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳۸ تعداد دانلود : ۱۷۴
بازی های رایانه ای هدفمند، نوعی از بازی های رایانه ای هستند که برخلاف بازی های تجاری جریان غالب، سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت نخست برخوردار نیست. مطلوب اصلی در تولید بازی های رایانه ای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی، رفتاری و شناختی در کاربران بازی ها، متناسب با مقاصد تعریف شده تربیتی، آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک، درمانی و نظایر آنها است. در این مقاله، پس از ارائه تعریفی از بازی های رایانه ای هدفمند، وجوه تشابه و تفاوت دو سنت نظری «بازی شناسی» و «روایت شناسی» در تحلیل بازی های رایانه ای بررسی می شود. سپس به مطالعه تأثیر جنبه های زیباشناسانه بازی های هدفمند در تحقق کارکردهای آنها می پردازیم. برای تبیین جنبه های مختلف زیباشناسی خاص بازی های رایانه ای و تأثیر آن در گفتمان و کارکرد بازی های هدفمند، از نظریه «کارکردگرایی زیباشناختی» استفاده کرده ایم. مطابق ایده محوری این نظریه، خاصیت های زیباشناختی در متن رسانه ای از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیر زیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می دهند، تبلور می یابند. با در نظر گرفتن این چهارچوب نظری، تبیین دو سنّت نظری بازی شناسی و روایت شناسی از ساختار عناصر غیر زیباشناختی متن بازی ها، به صورت تطبیقی ارزیابی می شود. ساختار متنی بازی های رایانه ای، در سه لایه مختلف «نشانه ای»، «روایی» و «رویه ای» قابل بررسی است و در هر لایه، عناصر غیر زیباشناختی متنوعی در انگیختن خاصیت های زیباشناختی نقش دارند. در بخش پایانی این مقاله، بازی «هر روز، همان خواب تکراری» به عنوان یک بازی رایانه ای هدفمند با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از روش نشانه شناسی لایه ای و تفکیک تحلیلی لایه های سه گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفته است. یافته های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیر زیباشناختی در لایه نشانه ای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی و در لایه رویه ای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به کار رفته است.