نویسندگان: علیرضا پورشبانان

کلید واژه ها: ادبیات عامه بازی رایانه ای داراب نامه سبک نقش آفرینی

حوزه های تخصصی:
شماره صفحات: ۹۲-۶۷
دریافت مقاله   تعداد دانلود  :  ۹۵

آرشیو

آرشیو شماره ها:
۷۱

چکیده

ساخت بازیهای رایانه ای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازی سازی در جهان است. نمونه های موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانه ای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری می سازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میان رشته ای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانه ای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (داراب نامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مسأله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه می توانند برای تولید بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، به نظر می رسد وجود روایتی پر کنش با درونمایه های حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهانِ باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالش جو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیت ها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکش های جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموریتهای اصلی و فرعی، بستر آماده ای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانه ای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.

تبلیغات