مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی رایانه ای


۴۱.

رابطه میزان سواد رسانه ای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازی های رایانه ای فرزندان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: سواد رسانه بازی رایانه ای کیفیت کمیت والدین

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۴ تعداد دانلود : ۱۲۳
پژوهش مقدمه و هدف پژوهش: در دهه نود، شمار فزاینده ای از گزارش های اصلی روزنامه ها، داستان های هراس انگیزی را درباره ی بازی های ویدیوئی تکان دهنده و خشونت بار مطرح می کرد که برای کودکان و نوجوانان ساخته شده بود و موضوع هایی را در برمی گرفت که بر آدم کشی و ضرب و شتم تأکید داشت (بری گانتر، 1388). هدف از بررسی رابطه میزان سواد رسانه ای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازی های رایانه ای فرزندان شناخت و شناسایی این عوامل است. روش پژوهش : جمعیت نمونه آماری این پژوهش را والدین و کودکان و نوجوانان زیر 18 سال تهرانی ازیکی از مناطق 22 گانه استان تهران با تحصیلات زیر دیپلم تا دکتری تشکیل می دهند. این مطالعه یک نوع پژوهش کمی از نوع پیمایشی بوده و ابزار گردآوری اطلاعات در آن از طریق پرسشنامه بوده است. حجم نمونه براساس فرمول برآورد حجم نمونه کوکران برابر 344 نفر بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند، ابزار جمع آوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن با استفاده از روایی صوری و محتوایی تایید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شد، تجزیه و تحلیل داده ها نیز با استفاده از نرم افزار spss21 انجام شده است. یافته ها و نتیجه گیری: نتایچ آزمون فرضیه اول نشان داد بین بعد ادراکی سواد رسانه ای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازی های رایانه ای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد و میزان تاثیر سواد رسانه ای بر کمیت استفاده فرزندان از بازی های رایانه ای برابر 0.22 و میزان تاثیر آن بر کیفیت برابر 0.26 درصد است، نتایج آزمون فرضیه دوم نشان داد بین بعد حسی سواد رسانه ای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازی های رایانه ای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد، نتایج آزمون فرضیه سوم نشان داد، بین بعد اخلاقی سواد رسانه ای والدین تهرانی با کمیت و کیفیت استفاده بازی های رایانه ای فرزندان رابطه معناداری وجود دارد.
۴۲.

بررسی حمایت از حقوق پدیدآورندگان بازی ویدیویی از طریق نظام حقوق مالکیت ادبی و هنری در ایران و ایالات متحده ی آمریکا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای بازی ویدیویی حقوق مالکیت فکری حمایت مالکیت ادبی و هنری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۵ تعداد دانلود : ۱۳۸
بازی ویدیویی یکی از آثار فکری با بیشترین مخاطب است و با توجه به بازار بزرگی که به خود اختصاص داده، حمایت مؤثر از آن امری ضروری است. از طرفی حقوق مالکیت فکری و به طور ویژه، حقوق مالکیت ادبی و هنری، نقش اصلی را در حمایت از آن ایفاء می کند؛ بنابراین در این پژوهش کوشش می شود تا ضمن معرفی بازی ویدیویی به عنوان یک پدیده ی فکری، قالب حمایتی مناسب در حقوق مالکیت ادبی و هنری ایران و آمریکا برای حمایت از آن معرفی گردد. این پژوهش با روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه ای و اینترنتی نگاشته شده است. در قوانین و مقررات ایران و آمریکا صراحتاً از بازی های ویدیویی نام برده نشده، با وجود این، در رویه ی قضایی آمریکا، بازی های ویدیویی به عنوان اثر دیداری-شنیداری مورد حمایت قرار می گیرند و در ایران، در خصوص چگونگی حمایت، اختلاف نظر وجود دارد. نتیجه ی این پژوهش آن است که هم اثر ترکیبی مذکور در بند 12 ماده ی 2 «قانون حمایت حقوق مؤلفان و مصنفان و هنرمندان» و هم نرم افزار، می توانند به عنوان قالب حقوقی جهت حمایت از بازی ویدیویی استفاده شوند و در هر دو صورت، نظام طبقه بندیِ توزیعیِ نسبی به عنوان مکمل این قالب های حمایتی مورد استفاده قرار می گیرد. در نهایت پیشنهاد می شود که ضمن شفافیت در انتشار آرای قضایی به منظور شکل گیری رویه ی قضایی در این زمینه، قوانین مرتبط با مالکیت فکری از جمله قانون حمایت حقوق مؤلفان، مصنفان و هنرمندان و قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای به روزرسانی شوند.
۴۳.

پیامدهای بازی های رایانه ای در دانش آموزان: بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای پرخاشگری احساس تنهایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۹ تعداد دانلود : ۱۴۵
زمینه و هدف:  تعداد زیادی از دانش آموزان در سراسر دنیا بازی های رایانه ای انجام می دهند و با آن سرگرم می شوند. بازی های رایانه ای و الگو گرفتن از آن می تواند منجر به رفتارهای ضد اجتماعی شود از این رو هدف پژوهش حاضر بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی در بازهای رایانه ای بود.  روش: پژوهش حاضر  توصیفی از نوع همبستگی است جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه دوره اول ناحیه 4 استان قم که حدود 560 نفر بودند که به کمک جدول و مورگان از بین آنان 172 دانش آموز پسر با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پژوهش شامل پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (1992) و احساس تنهایی راسل، پیلوا وکورتونا (1980) بود.آزمون مسیرهای مستقیم و غیرمستقیم مدل پژوهش، به ترتیب، با استفاده از روش های تحلیل مسیر و بوت استرپ انجام گرفت. و برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS 21 استفاده شد. یافته ها:. نتایج پژوهش نشان داد مدل مورد آزمون از برازش قابل قبولی برخوردار بود و نتایج نشان داد بین بازی های رایانه ای با پرخاشگری (001/0P<)، پرخاشگری با احساس تنهایی  (001/0P<)، و بازی های رایانه ای با احساس تنهایی  (001/0P<) رابطه وجود دارد. نتیجه گیری: سرگرم شدن دانش آموزان با بازی های رایانه ای منجر به پرخاشگری در دانش آموزان می شود بنابراین می توان با کاستن از سطح بازی های رایانه ای، ضمن کاهش پرخاشگری دانش آموزان، زمینه کاستن احساس تنهایی آنان را فراهم آورد. 
۴۴.

تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانه ای «قصه بیستون» از منظر سطوح نه گانه روایت گری «ماری لوره رایان»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای روایت داستان گویی کودک و نوجوان تعامل ماری لوره رایان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۷ تعداد دانلود : ۱۱۷
در چند دهه اخیر، بازی های رایانه ای به دلیل ماهیت تعاملی شان بیشتر از سایر پلتفرم های دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کرده اند. توجه به بُعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایت گری در اکثر این بازی ها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله با تمرکز بر ضرورت روایت گری در جهت فرهنگ سازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه بیستون» را از منظر روایت شناسیِ ماری لوره رایان- نظریه پرداز معاصر در حوزه بازی های رایانه ای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستیِ نقش قصه و روایت در فرهنگ سازی و جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملیِ حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه ای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایت گری در بازی های تعاملی رایانه ای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع آوری اطلاعات درباره مسئله روایت در بازی های رایانه ای توجه شده و سطوح نه گانه روایت گری در بازی رایانه ای قصه بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت های بسیار پلتفرم های تعاملی در حوزه کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزش های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می دهد روایت در مرحله پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخاب های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می گیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.
۴۵.

تحلیل ارتباطی رسانه اجتماعی بازی «توییچ» مبتنی بر رهیافت نظری همگرایی ارتباطی جامع مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: استریمر بازی آنلاین بازی دیجیتال بازی رایانه ای توییچ همگرایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۱ تعداد دانلود : ۹۶
«همگرایی» یکی از اصلی ترین رهیافت های نظری رسانه های جدید و فضای مجازی است. در این میان، یکی از پدیده های نوین فضای مجازی، رسانه اجتماعی «توییچ» در حوزه تخصصی بازی است. رسانه ای که با توجه به خاص بودن آن، ضریب نفوذ بالایی در میان کاربران دارد. این مقاله درصدد کشف این مسئله است که از منظر علم ارتباطات و مبتنی بر رهیافت نظری «همگرایی ارتباطی جامع مجازی»، توییچ از چه چهارچوب تحلیلی ای برخوردار است و چه ابعاد و مؤلفه هایی دارد؟ این مقاله با استفاده از روش «تحلیل محتوای کیفی جهت دار» نشان می دهد که رسانه اجتماعی توییچ، یکی از پیشتازان عرصه همگرایی در فضای مجازی است و این ویژگی، به بهترین شکل خود در این سامانه تحقق یافته است. همگرایی در عمل ارتباط (ایفای نقش همزمان ارتباط گری و ارتباط گیری)، همگرایی در پیام ارتباط (ارسال همزمان متن، صدا، عکس و فیلم)، همگرایی در رسانه (ترکیب بازی با سینما، تلویزیون و شبکه اجتماعی)، همگرایی در کارکرد ارتباط (جنبه آموزشی، سرگرمی، اطلاع رسانی، هویت بخشی، اقتصادی و بسیج کنندگی) و همگرایی در سطوح ارتباط (از درونی ترین تا عمومی ترین ارتباط) و در نهایت، همگرایی در زیرساخت (میان ارتباطات راه دور، رایانه و رسانه) از مصادیق همگرایی است که به شکلی عمیق و جامع در توییچ، قابل رؤیت و رصد است و موجب جذابیت روزافزون آن شده است.
۴۶.

نفوذ فرهنگی علیه امنیت نرم جمهوری اسلامی مطالعه موردی: بازنمایی جبهه مقاومت در بازی های رایانه ای «جنگ مدرن» و «آیین قاتل»(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: امنیت نرم نفوذ فرهنگی بازی رایانه ای بازنمایی روایت

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶ تعداد دانلود : ۱۰۸
بازی های رایانه ای، از ابزارهای رسانه ای بسیار فراگیر و درعین حال جذاب برای کودکان و نوجوانان است. تکنولوژی برتر کارتل های تولید بازی های رایانه ای غربی، از مزیت های نسبی آنان در مقایسه با دولت های توسعه نیافته یا درحال توسعه است. صنعت بازی های رایانه ای علاوه بر منافع تجاری و اقتصادی کلان، از ابزارهای انتقالی مهم در عرصه فرهنگی و اجتماعی است که با بازنمایی اسطوره ها، تاریخ، شخصیت ها، آرمان ها و حتی راهبردهای آینده پژوهانه دولت های متبوع، به افکار عمومی مخاطبان جهت، و زیربنای ساختار امنیتی جامعه را مورد هجمه قرار می دهد. سؤال پژوهش، نحوه ترسیم چهره اسلام و تشیع به عنوان محور مقاومت غرب آسیا در برخی بازی های رایانه ای است؛ مسئله ای که بیانگر کیفیت نفوذ فرهنگی غرب در اذهان نوجوانان و جوانان ایرانی است. در این پژوهش با بهره مندی از رویکرد «بازنمایی» در مطالعات فرهنگی برگرفته از نظرهای «استوارت هال»، اندیشمند برجسته مطالعات فرهنگی، راهبرد بازی های رایانه ای برضد امنیت نرم جامعه ایران در دو نمونه «ندای وظیفه: جنگ مدرن» و «آیین قاتل» را تجزیه وتحلیل می کنیم. در این بررسی ها روشن می شود بازنمایی های رسانه ای غرب در بازی «ندای وظیفه: جنگ مدرن» در راستای معرفی جبهه مقاومت به عنوان قدرت منطقه ای تروریستی مسلح به سلاح های هسته ای است و بازی «آیین قاتل» نیز در جهت تخریب فرهنگ تشیع و اسلام انقلابی به مثابه اسطوره تاریخی الهام بخش جریان های تکفیری است.
۴۷.

بازخوانی ارکان موثر در صدق قمار در بازی های رایانه ای با تاکید بر تعاریف لغوی(مقاله پژوهشی حوزه)

کلیدواژه‌ها: قمار ارکان قمار بازی رایانه ای کتب لغت معنای لغوی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۱ تعداد دانلود : ۹۶
بازی با زندگی مردم عجین شده است و امروزه در قالب های نو، ارائه و دنبال می شود. برخی از این بازی ها بدون هیچ سابقه ای با سبک و سیاق جدید و قوانین متنوع طراحی و ساخته و روانه بازار شده اند. بازی های رایانه ای با بازی های سنتی که در واقعیت انجام می گیرد، تمایز یا پیشرفت چشمگیر و فوق تصوری دارد. این مشخصه ها را می توان در چیستی بازی، ابزار بازی، تعداد و محدوده جغرافیایی بازیکنان، زمان بازی، مراحل بازی و... دنبال نمود. به دنبال این تغییرات، بازشناسی حکم شرع نیز در این بازی ها پرچالش می نماید. بازشناسی موضوعی بازی و نیز موضوعات احکام شرع، و ارزیابی انطباق میان آنها، مسیری است که بدون طی کردن آن، دستیابی به باور شرع ممکن نیست. قمار از موضوعات پررنگ در بازی است که شرع مقدس، حکم به تحریم و بطلان آن داده است. تلاش این پژوهش بر استخراج حکم شرعی یا به دست آوردن مبنا نیست؛ بلکه مؤلفه هایی که ممکن است در صدق قمار دخیل باشد، بر اساس تعاریف لغویان گردآوری شده، و انطباق آن در بازی های رایانه ای مورد ارزیابی قرار گرفته است و به تناسب، به هدف تنبه مخاطب، به نقش هریک و چگونگی اثرگذاری بر حکم شرع اشاره شده است. وجود گرو، کاربست خدعه، لعب، تعداد و انسان بودن بازیکن، مغالبه، فعلیت غلبه، و ابزار ویژه، از جمله مؤلفه هایی است که بازشناسی شده اند.
۴۸.

ارتباط بازی های رایانه ای با هوش چندگانه در دانشجویان(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای هوش چندگانه دانشجو

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۱ تعداد دانلود : ۹۹
این پژوهش مطالعه ای از نوع توصیفی تحلیلی به منظور بررسی رابطه انجام بازی های رایانه ای با مولفه های هوش هشتگانه گاردنر است. جامعه آماری این تحقیق دانشجویان سال آخر دانشگاه هنر اسلامی تبریز بودند که از بین آنها 100 نفر با استفاده از نمونه گیری تصادفی و طبقه بندی شده در هفت رشته تحصیلی انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه گاردنر و پرسشنامه شامل متغیرهای مربوط به بازی های رایانه ای بود. داده ها با استفاده از نرم افزار اس پی اس و آزمون های ضریب همبستگی پیرسون، خی دو، آنالیز واریانس یکطرفه و تی مستقل مورد بررسی و تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان داد نوع بازی های انجامی با هوش منطقی و فضایی رابطه معنادار دارد. همچنین میزان ساعات انجام بازی های رایانه ای در طول روز با هوش فضایی رابطه خطی مثبت معناداری داشت ولی با سایر مولفه های هوش رابطه ای نداشت. بین نحوه انجام بازی های رایانه ای و مولفه های هوش هشتگانه رابطه ای مشاهده نشد. نتایج نشان داد ساعات و نوع باری های انجامی با جنسیت رابطه دارد و میانگین ساعات شبانه روزی انجام بازی های رایانه ای در بین پسران بیش از دختران است. ضمنا دختران بیشتر به تنهایی و به انجام بازی های سرگرم کننده و پسران بیشتر با دوستان و به انجام بازی های جنگی می پردازند. بین میزان ساعات روزانه صرف شده برای انجام بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی دانشجویان نیز رابطه خطی منفی موجود بود.
۴۹.

اثربخشی درمان مبتنی بر فیلیال تراپی همراه با بازی های رایانه ای بر اختلال استرس پس از سانحه در کودکان 10-8 سال زلزله دیده استان کرمانشاه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فیلیال تراپی بازی رایانه ای اختلال استرس پس ازسانحه

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۷ تعداد دانلود : ۴۶
هدف: پژوهش حاضر، با هدف اثر بخشی درمان فیلیال تراپی به همراه بازی های رایانه ای برکاهش میزان علائم اختلال استرس پس از در کودکان -١٠ ٨ سال زلزله ١ سانحه ٢ دیده استان کرمانشاه بود. فیلیالتراپی نوعی روش بازی درمانی خانواده محور است که از بازی به عنوان وسیله ای برای کمک به والدین و کودکان استفاده میکند تا بتوانند با هم ارتباط برقرار کنند، روی مشکلات شان کار و روابط شان را قوی تر کنند (اوکانور١٩٩٧،). روش: این پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون و پیگیری همراه با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کودکان دارای تشخیص اختلال استرس پس از سانحه ناشی از زلزله و ساکن مناطق مختلف زلزله زده استان کرمانشاه، درنیمه اول سال ١٣٩٧ بودند. از میان آنها ٢٤ نفر که دارای تشخیص اختلال استرس پس از سانحه بودند، به روش نمونه گیری دردسترس وارد پژوهش شدند و به طور تصادفی در گروه آزمایش و گروه کنترل، اختصاص یافتند. گروه آزمایش، ٨ جلسه فیلیالتراپی همراه با بازی های رایانه ای دریافت کردند؛ در حالی که افراد گروه کنترل، هیچ مداخله ای دریافت نکردند. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه چک لیست اختلال استرس پس از سانحه بود (ودرز، هومن، هوسکا و کین ١٩٩٤؛ گودرزی، ١٣٨٢). یافته ها: داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس مختلط تجزیه و تحلیل شد. نتایج نشان داد، درمان فیلیالتراپی به همراه بازی های رایانه ای درکاهش شدت علائم اختلال استرس پس از سانحه در کودکان مذکور، در تمامی ابعاد به طور معنی داری مؤثر بوده است (٠/٠٥>P). نتیجه گیری: بر اساس پژوهش حاضر، میتوان نتیجه گرفت فیلیالتراپی به همراه بازیهای رایانهای به مثابه یک روش درمانی کمکی و اثربخش برای کاهش علائم اختلال استرس پس از سانحه در این کودکان میباشد. با وجود این، تعمیم این تاثیر به پژوهش های بیشتری نیاز دارد.
۵۰.

مقایسه خود تنظیمی دانش آموزان علاقه مند به سبک های مختلف بازی رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای خود تنظیمی سبک بازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶ تعداد دانلود : ۳۵
هدف: هدف این تحقیق مقایسه خود تنظیمی در دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی در روز بود. روش: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران به تعداد 12184 بود که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب شد. برای اندازه گیری خود تنطیمی از پرسشنامه بوفارد (1995) استفاده گردید. تجزیه و تحلیل داده ه با کمک آزمون آماری کراسکال والیس با استفاده از نرم افزار Spss23 در سطح معناداری 05/0 انجام شد.یافته ها: یافته ها نشان داد که بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان  بر حسب سبک های بازی های رایانه ای ، سابقه بازی های رایانه ای و میزان ساعت استفاده از بازی های رایانه ای در روز تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 p < /span><) ،اما بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب محل بازی رایانه ای تفاوت معناداری یافت نشد (14/0 p<). نتیجه گیری: با توجه به نتایج تحقیق دست اندرکاران بایستی نسبت به شناسایی بازی های رایانه ای بویژه سبک آنلاین گسترده مجاز و غیر مخرب که می تواند به افزایش مهارت خودتنظیمی دانش اموزان کمک کند اقدام کنند و آنرا در قالب بسته های آموزشی در اختیار والدین و دانش آموزان قرار دهند. همچنین در مورد میزان ساعت بازی های رایانه ای در روز بایستی فرهنگ سازی شود.