فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲۰ مورد از کل ۲۵۶ مورد.
۱.

واکاوی مختصات تلفیق عاملیت نوجوانان و فنآوری با توجه به خانگی شدن ICTS(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: عاملیت فنآوری های ارتباطی و اطلاعاتی نوجوان والدین خانواده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی خانواده جوانان
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی شبکه های اجتماعی
تعداد بازدید : ۲۱۸۳ تعداد دانلود : ۲۷۲۱
بر اساس تغییرات اجتماعی-فنآورانه شهر اطلاعاتی تهران، خانگی شدن فنآوری های ارتباطی و اطلاعاتی سبب شده است تا ایده هم زیستی انسان و فنآوری در ابعادی از سطوح شناختی تا کنشی تسهیل شود. در این میان، عاملان اجتماعی نوجوان از سطح انطباق پذیری بیش تری با فنآوری های جدید در بُعد کنش های روزمره برخوردارند؛ تا جایی که تشدید وابستگی به فنآوری های به روز، زمینه ادغام عاملیت انسان و فنآوری را فراهم می آورد. در این مقاله، نویسندگان تلاش کرده اند تا برخی از جنبه های زندگی خانوادگی مرتبط با مسئله مذکور را بر طبق نگرش نوجوانان(نسل جدید) و نیز مادران و پدران تحلیل کنند. پس از برآورد آمایشی اطلس کلان شهر تهران، با توجه به نمونه گیری هدفمند و تیپیک و با اتخاذ روش مصاحبه نیمه ساختاریافته با 120 نوجوان و 20 نفر از مادران و پدران مصاحبه شد. رویکرد نظری منطبق بر دوگانه ساختار-عاملیت برای انسان و فنآوری بوده و از تحلیل کدگذاری چند-مرحله ای و سنخ یابی استفاده شده است. در مجموع، نتایج نشان می دهند که طیفی از نگرش های متعدد میان نوجوانان و والدین مانند سه گانه تکنیک گرایان، محافظه کاران و انسان گرایان قابل احصاست. یکی از مضامین کلیدی در تحلیل مسئله و امکان تلفیق عاملیت عبارت از ایده «فنآوری به مثابه منبع قدرت» برای نوجوانان است. از این رو، نوعی «انسان شناسی جدید» در فهم کنش نوجوانان به دلیل اتصال به ابزارها و فنآوری های جدید شکل می گیرد که بر سطحی از ادغام کنشگر با فنآوری های نو ظهور دلالت دارد. در این چشم انداز، توجه به مفهوم «نمایش قدرت» حائز اهمیت است.
۳.

بررسی نگاره معراج پیامبر اثر سلطان محمد بر اساس آراء پانوفسکی

کلیدواژه‌ها: نگاره پردازی نگاره شناسی نشانه شناسی تصویری معراج پیامبر (ص) پانوفسکی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه قدرت رسانه ای
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی وب سایت ها
تعداد بازدید : ۲۷۱۲ تعداد دانلود : ۸۶۹۷
در هنر نگارگری ایرانی یکی از مضامین اسلامی که بسیار به تصویر کشیده شده است، مساله معراج پیامبر(ص) است. در میان نگاره های مشهور با موضوع معراج پیامبر، نگاره معراج پیامبر منسوب به سلطان محمد، هم چون متنی روایت گر حامل پیام برای مخاطب خود است. تحلیل نگاره معراج پیامبر از دیدگاه پانوفسکی، معنای تصویر را در سه مرحله مورد تحلیل قرار می دهد. این پژوهش از روش توصیفی-تحلیلی بهره برده است تا با ابزار تحلیل نگاره پردازی و نگاره شناسی پانوفسکی، جهت تحلیل نشانه های نگاره معراج پیامبر(ص) استفاده کند و به پرسش پژوهش مبنی بر، چگونگی استفاده از نشانه های تصویری در پردازش و شناخت نگاره پاسخ دهد. در پویه نخست محسوس ترین جلوه های این نگاره مورد بحث قرار می گیرد. در مرحله دوم به بحث معراج پیامبر وارد می شویم و از مایه و مضمون اثر سخن می رود و در مرحله سوم درون مایه نگاره معراج پیامبر که از یک دوره و فرهنگ خاص و شرایط حاکم بر زندگی هنرمند سرچشمه گرفته است، تبیین می شود. یافته ها نشان می دهد که عوامل فرهنگی و سنت های اجتماعی دوران صفوی و عناصر بصری رایج در نگارگری قبل از دوره صفوی در پوشش و احوال شخصیت های نگاره تاثیرگذار بوده است و نگارگر تحت تاثیر فضای معنوی حاکم در دوره صفوی و سفارش دهنده، به خلق اثر دست زده است.
۴.

بازی های رایانه ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه شناختی مجموعه بازی السا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازنمایی زنان کلیشه های جنسیتی نشانه شناسی بازی رایانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی مطالعات زنان زن در حوزه های علم، فرهنگ، هنر و سیاست زن در حوزه رسانه ها
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بازنمایی رسانه ای
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۳۵۱۵ تعداد دانلود : ۲۴۶۱
امروزه، بازی های رایانه ای صنعت جهانی بزرگی است که با صنعت های انتشار کتاب، موسیقی و فیلم در حال رقابت است و محصولات این صنعت به صورت گسترده ای از سوی کودکان و نوجوانان برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می شود. بازی های رایانه ای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاه های بسته بندی شده ای را در قالب کلیشه ها ارائه می دهند. پژوهش حاضر با مطالعه بر روی مجموعه بازی رایانه ای السا در پی واسازی کلیشه های جنسیتی زنانه است. این مطالعه ضمن بررسی بازنمایی جنسیت در این مجموعه بازی، نشان می دهد چه دلالت ها و مضامین پنهانی در پس برساخت نمونه آرمانی زنانه نهفته است. به طورکلی این پژوهش برای رمزگشایی از مضامین و کلیشه های جنسیتی پنهان شده در این مجموعه بازی از رویکرد کیفی و روش نشانه شناسی استفاده می کند. یافته ها نشان داد حضور شخصیت زن در اغلب صحنه ها تروماتیک و مسئله دار است؛ از جمله مقوله های کلیشه ای برسازنده این هویت تروماتیک عبارت اند از: قرار گرفتن در نقش های تعیین شده، بدن تربیت پذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژه حامی. کلیشه های جنسیتی نهفته در پس این بازی، زنان را متعلق به خانه و محیط آن می داند و از طریق طبیعی سازی نقش های جنسیتی در پی تشدید روابط موجود است.
۵.

عوامل مؤثر بر بازاریابی فیلم های سینمایی ایرانی از طریق رسانه های اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سینمای ایران اقتصاد رسانه صنعت سینما رسانه های اجتماعی بازاریابی فیلم

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی انسان شناسی انسان شناسی فرهنگی انسان شناسی هنر سینما
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
تعداد بازدید : ۳۱۵۸ تعداد دانلود : ۱۶۵۳
صنعت سینمای ایران می تواند از فرصت رسانه های پرمخاطب اجتماعی برای بازاریابیِ محصولات تولیدی خود بهره ببرد. در این مقاله، برای شناسایی عوامل تأثیرگذار بر بازاریابی فیلم هایی سینمایی ایرانی از طریق رسانه های اجتماعی از روش دلفی در سه راند استفاده شد. 18 نفر از خبرگان حوزه های ارتباطات، اقتصاد رسانه و بازاریابی در پنل دلفی عضو بودند. درنهایت عوامل فنی شامل «امنیت رسانه های اجتماعی» و «کیفیت گرافیکی رسانه های اجتماعی»، عوامل محتوایی شامل «کیفیت فیلم»، «جذابیت تیزر یا آنونس بارگذاری شده»، «پست کردن دیالوگ های جذاب»، «نظرات کسانی که فیلم را دیده اند»، «نظرات منتقدین و اهالی سینما» و «حضور ستارگان سینما»، عوامل فرایندی شامل «انتخاب صحیح رسانه اجتماعی»، «شهرت رسانه اجتماعی»، «بازاریابی دهان به دهان»، «تشکیل گروه های علاقه مند به فیلم»، «تعامل و ارتباط با کاربران»، «ایجاد صفحه اجتماعی در زمان ساخت فیلم»، «شناخت مخاطب»، «پخش پشت صحنه و حواشی فیلم» و «تبلیغ توسط طرفدارها» و عوامل مرتبط با مدیریت پیام شامل «انتشار اطلاعات مناسب و صحیح» مورد اجماع نظر کارشناسان واقع شد.
۶.

بررسی تأثیر تکنولوژی دیجیتال بر زیبایی شناسی بیان در سینما(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سینمای دیجیتال وانموده فناوری دیجیتال جلوه های بصری رایانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
تعداد بازدید : ۱۳۰۲ تعداد دانلود : ۵۵۴
با ورود فناوری دیجیتال به سینما، جهانی شبیه سازی شده خلق شد تا آن چه را که وجود نداشت صورت ببخشد. سینمای دیجیتال تبارشناسی خاص خود را داراست؛ نظامی از وانموده ها که مخاطب آنها را باور می کند. پژوهش حاضر، این نظام وانموده ها را مورد بررسی قرار می دهد. سوال اصلی پژوهش آن است که فناوری دیجیتال چگونه جهانی از وانموده ها را خلق کرد که خود به صورت نظامی از رمزگان های بصری درآمدند؟ این رمزگان ها گاه هیچ مرجعی در جهان واقعی ندارند (مانند فرشته ای با دو بال بلند) و گاه امکان تصویرسازی آن ها در برابر دوربین وجود ندارد (مانند غرق شدن تایتانیک). نگارندگان این مقاله تلاش دارند تا با نگاهی به تاریخ شکل گیری سینمای دیجیتال، اهمیت و تأثیر این رویکرد نوین را در سینمای امروز از نظر ساختارهای زیباشناختی جلوه های ویژه مورد بررسی قرار دهند. به همین دلیل این مقاله، پژوهشی تحلیلی-توصیفی است که با نگاه به اسناد کتابخانه ای و بررسی فیلم های شاخص شکل گرفته است. فیلم ها به صورت تصادفی و بر اساس میزان تاثیرگذاری آن ها در زمان پخش جهانی شان انتخاب شده است. نتیجه آن که سینمای دیجیتال، نوعی نگاه زیبایی شناسانه پدید می آورد که در آن وانموده ها بر نگاه مخاطب تسلط می یابند. بر این اساس می توان گفت دنیای امروز را نوعی متافیزیک دیجیتال رقم می زند.
۸.

تاثیر عوامل فرهنگی - اجتماعی فناوری در خط مشی های مشارکت محور(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی فرهنگ برنامه ریزی و مهندسی فرهنگی
تعداد بازدید : ۹۸۲ تعداد دانلود : ۶۵۸
خط مشی های مشارکت محور در بخش دولتی سبب افزایش مشارکت عمومی و افزایش اطمینان به دولت می گردد یکی از روش های خط مشی های مشارکت محور استفاده از دولت الکترونیک مشارکت محور است که با تکیه بر تعامل و ارتباط دوسویه بین دولت و شهروندان در پی افزایش مشارکت عمومی، پاسخگویی، شفافیت، بهبود کیفیت تصمیم گیری، توانمندسازی شهروندان، برقراری عدالت اجتماعی، بهبود وضعیت اعتماد عمومی و بطور کلی عرضه خدمات عمومی بهینه است که ارتباط مستقیمی با خط مشی های اصل 44 دارد از این رو پژوهش کاربردی حاضر، محقق با هدف شفاف-سازی مفهوم دولت الکترونیک مشارکت محور و تعیین تاثیر عوامل فرهنگی و فناوری بر دولت الکترونیک مشارکت محور قوه قضائیه است، در ابتدا محقق داده ها و گویه های مورد نیاز را با استفاده از ادبیات تحقیق و روش دلفی شناسایی، آنگاه گویه های مرتبط با عوامل فرهنگی و فناوری را از طریق مصاحبه و پرسشنامه با خبرگان و مجریان صحه گذاری شدند، سپس پرسشنامه نهایی بین جامعه آماری به تعداد صدو دوازده نفر توزیع شد، به منظور سنجش روایی پرسشنامه از تحلیل عامل تاییدی و برای بررسی آزمون فرضیه ها از روش مدل یابی معادلات ساختاری استفاده شد. نتایج تحقیق، حاکی از تایید دو فرضیه در خط مشی های مشارکت محور قوه قضائیه است، عوامل فرهنگی و فناوری بترتیب بیشترین تاثیر را بر دولت الکترونیک مشارکت-محور دستگاه قضایی داشتند.
۹.

أثیرات بازی های دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجه گیری های متضاد(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی دیجیتال تاثیر بازی رویکرد علوم انسانی رویکرد علوم اجتماعی پرخاشگری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی اجتماعی پرخاشگری، تعارض و خشونت
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۲۱۵۶ تعداد دانلود : ۲۲۵۶
بازی های دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروه های مختلف به ویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل می دهد. بااین حال، همواره نگرانی هایی درباره تأثیرات منفی بازی ها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریه ها و یافته های موجود درباره تأثیر بازی ها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازی ها نسبت به اثرات بازی های دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافته های علمی نسبت به تأثیرات بازی ها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازی ها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارت اند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. به این نتیجه رسیده ایم که لزوماً انجام بازی های دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمی گردد.
۱۰.

فراتحلیل رابطه بین اینترنت وانزوای اجتماعی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: جنسیت اینترنت انزوای اجتماعی فراتحلیل اندازه ی اثر

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی علم و معرفت و تکنولوژی جامعه شناسی علم
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۳۵۳ تعداد دانلود : ۱۸۰۹
ززمینه و هدف : تحقیقات متعددی درباره ی رابطه ی اینترنت و انزوای اجتماعی در بین گروههای گوناگون و بر اساس روش های متفاوت انجام شده است از این رو هدف از پژوهش حاضر به کار گیری روش فراتحلیل به منظور تحلیل وترکیب نتایج مطالعات صورت گرفته پیرامون ارتباط میان اینترنت انزوای اجتماعی است . روش شناسی : به منظور انجام فراتحلیل حاضر 12 پژوهش مرتبط که در سال های 1380تا 1395 و با هدف ارزیابی ارتباط میان اینترنت و انزوای اجتماعی انجام و در فصلنامه های معتبر داخلی به چاپ رسیده بودند انتخاب شدند. پ.در گام نخست ارزیابی پژوهش های منتخب مفروضات همگنی و خطای انتشار مورد بررسی قرار گرفتند که یافته ها حکایت از ناهمگنی اندازه ی اثر و عدم سوگیری انتشار مطالعات مورد بررسی داشت.در مرحله ی دوم ضریب اندازه اثر و نقش تعدیل کنندگی متغیر جنسیت با به کارگیری نسخه ی دوم نرم افزار CMA مورد ارزیابی قرار گرفت. یافته ها: یافته ها نشان دادند اندازه ی اثر یا ضریب تاثیر اینترنت بر انزوای اجتماعی معادل (214/0) است که بر حسب نظام تفسیری کوهن این میزان تاثیری در حد کم ارزیابی می شود . همچنین با در نظر گرفتن جنسیت به عنوان متغیر تعدیل کننده این ضریب برای مردان (539/0) بالاتر از زنان (246/0) ارزیابی شد. نتیجه گیری : در مجموع نتایج پژوهش نشان داد که اینترنت بر انزوای اجتماعی اثر گذار است . واژه های کلیدی : اینترنت ، انزوای اجتماعی ، جنسیت ، اندازه ی اثر ، فراتحلیل.
۱۱.

نقش تکنولوژی های نوین رسانه ای در دیپلماسی رسانه ای جمهوری اسلامی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: شبکه های اجتماعی دیپلماسی رسانه ای دیپلماسی شبکه ای تکنولوژی های نوین رسانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۲۷۷۸ تعداد دانلود : ۱۰۴۹
این مقاله تلاش دارد نقش تکنولوژی های نوین رسانه ای و به طور مشخص تر شبکه های اجتماعی را در عرصه دیپلماسی جهانی مورد بررسی و مطالعه قرار دهد و پس از تعیین این جایگاه، الگویی برای بهره گیری دستگاه دیپلماسی جمهوری اسلامی ایران از این رسانه های اجتماعی ارائه دهد. آنچه که جهان جدید را متفاوت از گذشته می سازد چیزی نیست جز تحول بنیادین در عرصه ارتباطات و اطلاعات که ماهیت بسیاری از مفاهیم از جمله قدرت را تغییر داده است. امروزه اطلاعات پیشاپیش قدرت حرکت می کند و این تحول بیانگر وضعیتی شبیه یک رقابت تسلیحاتی در حوزه اطلاعات است. امری که تغییرات سریع فناوری های ارتباطی را موجب می شود و پرداختن به ماهیت این فناوری ها و ارائه تعریف و ساختاری نوین برای مفاهیم اساسی و تأثیرگذار در سرنوشت بشری را ضروری می سازد. از جمله این مفاهیم، دیپلماسی است که لازم است آن را در زیرمجموعه تغییرات ماهیت مفهوم کلان تری به نام قدرت به مطالعه نشست. در این مجموعه با کشف الگوهای ذهنی موجود در این موضوع با روش کیو تست و تجزیه و تحلیل این الگوها در نهایت «دکترین دیپلماسی شبکه ای» با تعریف و ساختاری جدید به عنوان الگویی برای دیپلماسی رسانه ای جمهوری اسلامی ایران پیشنهاد گردیده است.
۱۲.

مطالعه ابعاد نظارت والدین بر مصرف بازی های ویدئویی فرزندان و ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازیهای ویدئویی نظام رتبه بندی والدین نظارت بر بازی های ویدئویی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۳۴ تعداد دانلود : ۴۷۰
هدف از این پژوهش مطالعه ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی از دید والدین است. در مطالعه این ضرورت، ابعاد نظارت والدین بر رفتار بازی فرزندان را نیز مورد مطالعه قرار دادیم. با روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق مقوله های مشترک مربوط به الگوهای نظارت، انواع والدین بر اساس دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی و بازی فرزندان و دیدگاه نسبت به تأثیرات بازی ها را شناسایی کردیم. با کمک ادبیات تحقیق و مقوله های استخراج شده رواج هر مقوله را در پیمایشی از 230 پدر و مادر مطالعه کردیم. مهم ترین نتایج تحقیق بیانگر آن است که الگوی نظارت محدودکننده زمانی به دلیل عدم وجود مکانیسم های دیگر نظارت در ایران، رایج تر است. در مقایسه با دیگر مقوله های مربوط به دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی، مقوله والدین مشتاق کسب آگاهی نسبت به شیوه های نظارت بر رفتار بازی فرزندان رایج تر است. اغلب والدین نسبت به تأثیر بازی ها بر فرزندان خود دیدگاه کاملاً منفی دارند. تحلیل رابطه بین داده های پیمایش نشان می دهد هر چه سن فرزندان کمتر باشد میزان نظارت والدین بر انجام بازی های ویدئویی فرزندان و اهمیت ایجاد نظام رتبه بندی از نظر آن ها افزایش می یابد.
۱۳.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش بازی رایانه ای یادگیری انگیزش پرسشنامه کلر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۴۳ تعداد دانلود : ۶۳۸
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
۱۴.

شبکه اجتماعی سلامت: یک سیستم توصیه گر با رویکرد شبکه های اطلاعاتی ناهمگون(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سلامت سیستم توصیه گر شبکه اطلاعاتی ناهمگون

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه ارتباطات و توسعه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۰۱۷ تعداد دانلود : ۶۵۱
سلامت، بهداشت و خدمات درمانی قسمت جدایی ناپذیر زندگی هر فردی در طول زندگی اش است. هر فردی در دوره های مختلف زندگی خود به نوعی نیازهای متنوعی در حوزه سلامت احساس می کند که با استفاده از امکانات موجود، سعی در پاسخ گویی به این نیازها را دارد. با توجه به استقبال زیاد افراد از شبکه های اجتماعی در دو دهه اخیر، یکی از ابزارهایی که می تواند امکانات مختلفی را در اختیار افراد در حوزه سلامت بگذارد شبکه های اجتماعی است. در این پژوهش ی1ک شبکه اجتماعی سلامت معرفی شده است که بر روی ارتباط کاربران یا بیماران با پزشکان و خدمات درمانی مختلف تمرکز دارد. برای بهبود کارایی این شبکه یک سیستم توصیه گر پیشنهاد شده است که می تواند به کاربران یک پزشک، یک حوزه تخصصی جهت اخذ مشاوره پزشکی و یا یک مطلب را بر اساس نیازمندی های آنان پیشنهاد دهند. از شبکه های اطلاعاتی ناهمگون برای مدل سازی شبکه اجتماعی سلامت بهره گرفته ایم. این شبکه ها وجود چندین نوع شیء، مانند پزشک، بیمار و مشاوره، و چندین نوع رابطه، مانند درخواست مشاوره و پاسخ به مشاوره، را در برمی گیرند. برای مدل توصیه، با توجه به روش هایی که شبکه های ناهمگون ارائه می دهند، از بازخوردهای ضمنی ای که هر فرد در شبکه ثبت می کند، استفاده کردیم تا با یافتن شباهت های مطابق با این بازخوردها، بهترین پیشنهاد ها را به وی ارائه دهیم. برای الگوریتم یادگیری مدل توصیه از رتبه بندی، شخصی سازی شده بیزین استفاده شده است. الگوریتم ارائه شده ترکیبی از روش امتیاز رتبه بندی و الگوریتم یادگیری مذکور است. در انتها با اعمال روش پیشنهادی بر روی مجموعه داده، کارایی این شبکه اجتماعی و سیستم توصیه گر نشان داده شده است.
۱۵.

تحلیل جامعه شناختی تاثیر استفاده از اینترنت بر روابط افراد در خانواده (مورد مطالعه: شهر اصفهان)(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: خانواده اینترنت ارتباط تعامل والدین و فرزندان

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی خانواده
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ ارتباطات بین فردی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۴۳۴ تعداد دانلود : ۸۳۸
تضعیف روابط میان اعضای خانواده پیامدی است که با ورود عناصر مدرن به جامعه ما به تدریج گسترش یافته است؛ در حالی که با ساختار سنتی خانوادة ایرانی پیوند نمی خورد و همچون مهمانی ناخوانده به تهدید کانون گرم عاطفی ما قد برافراشته است. یکی از دلایل اصلی بروز این مسأله فناوری های ارتباطات است که مانند هر فناوری جدید در جامعه انسانی، باعث تغییرات گسترده و دامنه داری شده است. به دلیل اهمیت این مسأله، در این مقاله به تاثیر اینترنت بر ارتباطات افراد در خانواده ها پرداخته شده است. پژوهش حاضر به صورت پیمایشی و با استفاده از روش نمونه گیری سهمیه ای و بهره گیری از پرسشنامه محقق ساخته، با تکیه بر نظریه های گیدنز، رایزمن، ولمن، تونیس و دیگران انجام شده است. جامعه آماری را خانواده های دارای فرزند بالاتر از 15 سال شهر اصفهان تشکیل می دهند. متغیر استفاده از اینترنت با دو شاخص کمیت و کیفیت و متغیرارتباط با دو شاخص ارتباط شفاهی و تعامل بین والدین و فرزندان وهمسران سنجیده شده است. نتایج پژوهش حاضر حاکی از آن است که کیفیت و کمیت استفاده از اینترنت، بر ارتباطات افراد تاثیر داشته است.
۱۶.

پلیس و چالش های اجرایی تامین امنیت سایبری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: امنیت سایبری پیشگیری از جرم سیاست جنایی جرایم سایبری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی کاربردی و برنامه ریزی اجتماعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۵۴۵ تعداد دانلود : ۶۶۶
زمینه و هدف: به موازات نفوذ گسترده فضای مجازی در هر دو سطح کلان (حاکمیّتی) و خرد (شهروندان)، تأمین امنیّت آن نیز در کانون توجّه قرار گرفته است. هر چند همه فعالیتهای بزهکارانه در فضای مجازی از جهت موضوع، انگیزه بزهکار، اهمیت و آثار رفتار ارتکابی یکسان نیستند اما از این جهت که تمام رفتارهای بزهکارانه به نوعی امنیت را در این فضا خدشه دار می سازد با رفتارهای بزهکارانه در فضای حقیقی اشتراک دارند. برخی رفتارهای بزهکارانه در فضای مجازی نیز به طور مستقیم امنیت یک کشور، زیرساختهای حیاتی یا اطلاعات حساس آن را هدف گرفته است. بنابراین علاوه بر ضرورت تقنین در مقابله با تهدیدات سایبری، نهادهای اجرایی کشور به ویژه پلیس در راستای تطبیق و اجرای سیاست جنایی اتخاذ شده از سوی قوه مقننه برای پاسخدهی مناسب به این رفتارها و تامین امنیت آن نیازمند سیاستگذاری هستند که چالش های پیشرو در این زمینه نیازمند بررسی و تبیین است. روش: روش این تحقیق از نظر جمع آوری دادهها اسنادی با استفاده از منابع مکتوب کتابخانهای و نشریات الکترونیکی بوده و از نظر هدف کاربردی و از نظر نوع تحقیق نیز توصیفی - تحلیلی است. یافته ها و نتیجه گیری: هر چند سیاستهای تقنینی در حوزه امنیت فضای مجازی تا حدودی جرایم و پاسخهای کیفری را تبیین نموده و متناسب با آن سیاست قضایی نیز شکل گرفته اما بسیاری از تدابیر کنشی نیازمند سیاستگذاری و تعیین وظایف برای نهادهای اجرایی است. از طرفی موانع عقیدتی و ایدئولوژیک، ابهام در معیارهای حاکم بر سیاستگذاری، ضعف نهادهای اجرایی و دسترسی های فنی ، عدم تمایل بخش های خصوصی و عمومی به مشارکت با پلیس ، محدودیت های ساختاری و عدم توازن در بهرهگیری از فناوریها مانع از شکل گیری یک رویکرد هماهنگ و فراگیر برای مقابله با تهدیدات سایبری شده است.
۱۷.

ابعاد فقهی و حقوقی بازی های مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های مجازی اموال مجازی اشیای مجازی مالکیت های مجازی و قمار مجازی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جهانی شدن
تعداد بازدید : ۱۳۹۳ تعداد دانلود : ۱۳۸۱
فضای مجازی به مدد دانش فناوری اطلاعات و با معرفی نسل جدیدی از بازی های رایانه ای تحت عنوان «بازی های مجازی» موجب تحولات شگرفی در صنعت بازی و سرگرمی شده است. مهم ترین اتفاقی که در عصر حاضر برای صنعت بازی و سرگرمی رخ داده، «جهانی شدن» و «جدی شدن» این دسته از بازی های رایانه ای است. امروزه بازی های مجازی از مقوله بازی فراتر رفته و دیگر بازی نیستند بلکه با حفظ خصیصه سرگرمی و تفریحی بودن، کاملاً جدی هستند و فرصت ها و تهدیدهایی را در حوزه های مختلف اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی ایجاد کرده اند. اگرچه بازی های رایانه ای به عنوان بخشی از صنعت سرگرمی عمدتاً با حوزه های اقتصادی و فرهنگی تعامل و ارتباط دارند ولیکن ویژگی خاص این نوع بازی ها، که امکان «خریدوفروش اشیاء و کالاهای مجازی» را حین بازی فراهم کرده، سبب طرح مسائل و چالش های نوینی از نظر فقهی و حقوقی شده است. مهم ترین ابعاد فقهی و حقوقی بازی های برخط، ابتدا بحث مشروعیت و قانونی بودن خود بازی ها و سپس وضعیت حقوقی معاملات درون بازی است. نوشتار حاضر سعی دارد چالش های مذکور را با رویکرد فقهی حقوقی مورد تحلیل و بررسی قرار می دهد.
۱۸.

رهیافتی به سواد بازی های رایانه ای؛ مطالعه ساختار و محتوای «بازی عفو»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای مفهوم رسانه سواد رسانه ای سواد بازی رایانه ای بازی عفو

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۱۵ تعداد دانلود : ۱۶۳۲
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم. طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید. با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.
۱۹.

پایش اندیشه: تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی کودکان و نوجوانان

۲۰.

تأثیر اینترنت به عنوان یکی از ابزارهای جهانی شدن بر هویّت فرهنگی دانشجویان دانشگاه تهران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: جهانی شدن هویت ملی کثرت گرایی فرهنگی هویت قومی هویت سازی خانواده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
تعداد بازدید : ۱۰۰۶ تعداد دانلود : ۵۳۴
امروزه از جهانی شدن در بسیاری از حوزه های گوناگون علمی بحث شده و گرایش های مختلفی نسبت به این پدیده وجود دارد. فرض بنیادی این پژوهش این بوده است که چگونگی اثرگذاری جهانی-شدن به زمینه های اجتماعی- فرهنگی هر جامعه وابسته است. این پژوهش، با تکیه بر برخی استدلال های نظری، به ویژه دیدگاه های استوارت هال و آنتونی گیدنز و همچنین نتایج داده های مصاحبه با دانشجویان دانشگاه تهران، نشان می دهد که جهانی شدن به معنای غربی شدن نیست. در این پژوهش، ۳۰ دانشجو از ۱۴ دانشکدة دانشگاه تهران به طور تصادفی جهت انجام مصاحبه انتخاب شده اند. هدف اساسی این پژوهش بررسی رابطة بین استفاده از اینترنت به عنوان یکی از ابزارهای مهم جهانی شدن و هویّت فرهنگی دانشجویان دانشگاه تهران بوده است. به طور کلّی، در این پژوهش ملاحظه شد که در حوزه های مختلف زندگی برای دانشجویان خانواده و دین جایگاه مهمّی دارند. از نظر آن ها، تعلّق به قومیّت و ملّیّت و گرایش به جهانی شدن منافاتی با هم ندارند. همچنین معتقدند که زنده نگه داشتن نام و یاد شخصیّت ها و مفاخر ملّی به خاطر کارکردهایی که برای جامعه دارد، ضروری است. بیش تر آن ها معتقدند که نه تنها اینترنت باعث ایجاد اختلال در روابط اجتماعی شان نشده است، بلکه توانسته اند به طور چشم گیری از داده های گوناگون اینترنت در حوزه های علمی، اجتماعی و فرهنگی استفاده کنند و نهایتاً این که آن ها تبادل بین فرهنگی و ارتباطات های جهانی را لازمة پویایی، پیشرفت و توسعة هر جامعه به شمار می آورند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان