مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
بازی دیجیتال
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال سوم زمستان ۱۳۹۶ شماره ۱۲
111-127
حوزه های تخصصی:
بازی های دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروه های مختلف به ویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل می دهد. بااین حال، همواره نگرانی هایی درباره تأثیرات منفی بازی ها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریه ها و یافته های موجود درباره تأثیر بازی ها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازی ها نسبت به اثرات بازی های دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافته های علمی نسبت به تأثیرات بازی ها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازی ها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارت اند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. به این نتیجه رسیده ایم که لزوماً انجام بازی های دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمی گردد.
بازنمایی کلیشه های نژادی و مذهبی در بازیهای دیجیتال و توجیه جنگ طلبی و خشونت گرایی در مکان های عمومی شهر: مطالعه موردی بازی سرقت بزرگ اتوموبیل(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال پنجم تابستان ۱۳۹۸ شماره ۱۸
259 - 284
حوزه های تخصصی:
بازی های دیجیتال تبدیل به سرگرمی رایج گروه های مختلف مردم بویژه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا گردیده است. مجموعه بازی های سرقت بزرگ اتوموبیل مورد توجه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا قرار گرفته است، بگونه ای که طبق آمار فروش ویکیپدیا نسخه سان آندریاس این بازی بیش از 43 میلیون نسخه در سراسر دنیا فروش داشته است. با انتشار این بازی ها که سرشار از خشونت هستند، انتقادهایی از سوی سیاستمداران نسبت به خشونت موجود در آنها صورت گرفته است و الگور که معاون بیل کلینتون بود، گروه نگهبان جهت نظارت بر محتوای بازی ها را تشکیل داد. مرور ادبیات تحقیق نشان می دهد پژوهشگران اغلب به تحلیل تاثیرات مخرب این نوع بازی ها بر نوجوانان پرداخته اند اما کمتر به انتقاد از بازنمایی های کلیشه ای بازی ها از اقلیت های قومی و مذهبی پرداخته اند. جهت پر کردن این خلاء پژوهشی در این مقاله با تحلیل بازی های سرقت بزرگ اتوموبیل: سان آندریاس، کوما وار، اسپلینتر سل: لیست سیاه، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار، و ارتش آمریکا به این نتیجه رسیده ایم که این بازی ها گروه های اقلیت مثل سیاه پوستان و مسلمانان را به مجموعه ای از تصاویر کلیشه ای فرو می کاهد و با تاثیر گذاشتن بر بازیکنان خشونت گرایی در مکان عمومی هراس زده شهر پس از حادثه یازده سپتامبر آمریکا را توجیه می کند. در پایان با بیان خلأهای پژوهشی در حوزه بازنمایی در بازی های دیجیتال پیشنهادهایی جهت پژوهش بیان می گردد.
گونه شناسی بن مایه های دیداری و شنیداری در رسانه بازی دیجیتال(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه سال ۳۱ بهار ۱۳۹۹ شماره ۱ (پیاپی ۱۱۸)
123 - 146
حوزه های تخصصی:
بازی های دیجیتال نقطه تلاقی شمار بسیاری از هنر ها همچون ادبیات، نقاشی، معماری، سینما، پویانمایی، موسیقی و ... در یک رسانه هنری هستند. این مقاله با رویکرد توصیفی تحلیلی و تطبیقی و با هدف توسعه ای نگاشته شده و یافته های کیفی آن به شیوه اسنادی داده اندوزی شده اند. هدف اصلی پژوهش حاضر شناخت ویژگی هایی از بازی های دیجیتال است که از طریق دیدن و شنیدن بر مخاطب تأثیر می گذارند. این مقاله در پی پاسخ به این سوال است که به طور عام چه گونه هایی از بن مایه های دیداری و شنیداری در رسانه بازی دیجیتال مورد استفاده قرار می گیرند. پژوهشگران حوزه مطالعات بازی به وجود سه سبک دیداری سبک وار، انتزاعی و واقع گرا در بازی های دیجیتال اشاره می کنند. مهم ترین دسته های طراحی بن مایه های دیداری در بازی های دیجیتال را می توان طراحی شخصیت، طراحی لوازم، طراحی محیط بازی و طراحی جلوه های دیداری دانست. همچنین، صداهای موجود در بازی های دیجیتال را می توان به دو دسته صداهای پویا و غیرپویا تقسیم بندی کرد. صدا در بازی دیجیتال ذات تعاملی دارد و عاملیت بازیکن در همه مراحل بازی مهم است. عناصر پنج گانه شنیداری در بازی های دیجیتال شامل دیالوگ، عناصر شنیداری غیرکلامی، جلوه های شنیداری، صداهای محیطی و موسیقی هستند. راز آفرینش یک بازی دیجیتال نیرومند و موفق در جذب مخاطب را می توان در شناخت دقیق این بن مایه ها دانست. در باب آینده بن مایه های دیداری رسانه بازی دیجیتال معمولاً از واقعیت افزوده و واقعیت مجازی سخن می رود. یکی از مواردی که در آینده در زمینه بن مایه های شنیداری بازی رخ خواهد داد، به احتمال گسترش استفاده از موسیقی روندی یا موسیقی زایا در بازی های دیجیتال است.
روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تاثیر آنها بر پویانمایی های بلند سینمایی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
این پژوهش، به تحلیل روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تأثیر آن ها بر پویانمایی های بلند سینمایی می پردازد. بازی های دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وام دار سینما بودند، اما در دو دهه اخیر، شکل روایی بازی های ژانر نقش آفرینی که مبتنی بر داستان است، به سرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیش رو نظیر جیمز کامرون، نولان و ... با تأسی از ساختار روایی این بازی ها آثار پیچیده ای خلق نموده اند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلم هایی نظیر بدو لولا بدو (1998)، تلقین (2010)، سه گانه ماتریکس (1999-2003)، کد منبع (2011) و آواتار (2009) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملاً مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونه های سینمایی و پویانمایی متأثر از بازی ها، با تکیه بر نظرات صاحب نظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آن ها می پردازد و آن ها را با بازی هایشان تطبیق می دهد. یافته های پژوهش تأیید می کنند که پویانمایی های متأثر از بازی های نقش آفرینی ازلحاظ عوامل تأثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیت ها، شخصیت پردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهت های زیادی با بازی ها دارند.
اثر بازی های دیجیتال بر نگرش دانشجویان نسبت به حسابداری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های تجربی حسابداری سال یازدهم زمستان ۱۴۰۱ شماره ۴۶
99 - 120
با توجه به تأکید نهادهای حسابداری در خصوص استفاده از فن آوری های آموزشی در کلاس های حسابداری مقدماتی جهت جذاب تر کردن این دوره ها و ایجاد علاقه و نگرش مثبت در دانشجویان نسبت به حسابداری، پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بازی های آموزشی دیجیتال بر علاقه مندی و نگرش دانشجویان انجام شد. روش پژوهش شبه آزمایشی است و با استفاده از بازی دیجیتال اصول حسابداری موجود در کافه بازار، در نیمسال اول سال تحصیلی 98-97، اجرایی شده است. نمونه مورد آزمون با روش نمونه گیری در دسترس، شامل 100 نفر دانشجوی اصول حسابداری (1) بود در قالب چهار کلاس درسی در دسترس در دانشگاهی در تهران که کلاس ها به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل، تخصیص یافتند. در این پژوهش از پرسشنامه استاندارد علاقه مندی و نگرش به حسابداری به عنوان ابزار گردآوری داده استفاده شده است. نتایج حاصل از آزمایش با روش تحلیل کوواریانس نشان داد بازی مذکور، علاقه و نگرش به حسابداری را در دانشجویان درس اصول حسابداری (1) بهبود داده است. علاوه بر این، نتایج حاکی از آن است که تأثیر مثبت استفاده از بازی دیجیتال اصول حسابداری بر نگرش به حسابداری دانشجویان غیر حسابداری (مدیریت)، بیشتر بوده است. مطابق با نظر انجمن حسابداری آمریکا، جذاب تر کردن کلاس های حسابداری مقدماتی با استفاده از فن آوری های آموزشی نظیر بازی ها می تواند موجب بهبود علاقه-مندی و نگرش دانشجویان نسبت به حسابداری و جذب آنان به این حرفه شود.
تحلیل ارتباطی رسانه اجتماعی بازی «توییچ» مبتنی بر رهیافت نظری همگرایی ارتباطی جامع مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات میان رشته ای ارتباطات و رسانه دوره ۶ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۲۱
113 - 158
حوزه های تخصصی:
«همگرایی» یکی از اصلی ترین رهیافت های نظری رسانه های جدید و فضای مجازی است. در این میان، یکی از پدیده های نوین فضای مجازی، رسانه اجتماعی «توییچ» در حوزه تخصصی بازی است. رسانه ای که با توجه به خاص بودن آن، ضریب نفوذ بالایی در میان کاربران دارد. این مقاله درصدد کشف این مسئله است که از منظر علم ارتباطات و مبتنی بر رهیافت نظری «همگرایی ارتباطی جامع مجازی»، توییچ از چه چهارچوب تحلیلی ای برخوردار است و چه ابعاد و مؤلفه هایی دارد؟ این مقاله با استفاده از روش «تحلیل محتوای کیفی جهت دار» نشان می دهد که رسانه اجتماعی توییچ، یکی از پیشتازان عرصه همگرایی در فضای مجازی است و این ویژگی، به بهترین شکل خود در این سامانه تحقق یافته است. همگرایی در عمل ارتباط (ایفای نقش همزمان ارتباط گری و ارتباط گیری)، همگرایی در پیام ارتباط (ارسال همزمان متن، صدا، عکس و فیلم)، همگرایی در رسانه (ترکیب بازی با سینما، تلویزیون و شبکه اجتماعی)، همگرایی در کارکرد ارتباط (جنبه آموزشی، سرگرمی، اطلاع رسانی، هویت بخشی، اقتصادی و بسیج کنندگی) و همگرایی در سطوح ارتباط (از درونی ترین تا عمومی ترین ارتباط) و در نهایت، همگرایی در زیرساخت (میان ارتباطات راه دور، رایانه و رسانه) از مصادیق همگرایی است که به شکلی عمیق و جامع در توییچ، قابل رؤیت و رصد است و موجب جذابیت روزافزون آن شده است.
مقایسه تأثیر آموزش به روش بازی غیر دیجیتال، بازی دیجیتال و روش سنتی بر یادگیری درس ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
فناوری های آموزشی در یادگیری دوره ۶ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۲۱
124 - 145
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر روش بازی غیردیجیتال، بازی دیجیتال و روش سنتی بر یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور بود. روش این پژوهش شبه آزمایشی و طرح پژوهش از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری آن شامل کلیه دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور به تعداد 50 نفر بود که به صوت تمام شماری انتخاب و به شیوه گمارش تصادفی در گروه های آزمایشی و کنترل مورد مطالعه قرار گرفتند. در این پژوهش از آزمون محقق ساخته پیشرفت ریاضی استفاده شد که مبحث عددنویسی و ضرب دوقلو را می سنجید. تحلیل داده ها با استفاده ازآزمون تحلیل کوواریانس یک راهه انجام شد. در بررسی فرضیه اصلی پژوهش، یافته ها نشان داد بین گروه های آزمایش و کنترل در پیشرفت ریاضی تفاوت معنی داری وجود دارد. درفرضیه اول بین گروه بازی سازی غیردیجیتال و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه روش سنتی بیشتر است. نتایج فرضیه دوم نیز نشان داد که بین گروه بازی سازی رایانه ای و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی دیجیتال از گروه مبتنی بر روش سنتی بیشتر است. در فرضیه سوم نیز یافته ها نشان داد که بین دو گروه بازی سازی غیردیجیتال و گروه بازی دیجیتال آموزشی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین نمرات گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه بازی دیجیتال آموزشی بیشتر است. با توجه به یافته ها می توان گفت دانش آموز در زمان بازی، در جریان یادگیری کاملا فعال بوده به همین دلیل بر یادگیری تاثیر مثبت دارد.