تأثیر محیط تکنولوژی بر توسعه بازاریابی لیگ برتر کشتی ایران (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
این پژوهش با هدف تأثیر محیط تکنولوژی بر توسعه بازاریابی در لیگ برتر کشتی ایران انجام شد. جامعه پژوهش شامل 16 نفر از مسئولان، کشتی گیران، مدیران هیئت کشتی، مربیان و اسپانسرها بود. روش نمونه گیری هدفمند و دردسترس بود. ابزار جمع آوری داده ها مصاحبه نیمه ساختاریافته و بررسی ادبیات پژوهش بود. مجموعه کدها و مفاهیم طی کدگذاری باز جمع آوری شد و مقوله های مهم به دست آمد. در مرحله کدگذاری محوری، بین مقوله های به دست آمده در مرحله کدگذاری باز ارتباط داده شده و این مقوله ها در شش عنوان و در قالب یک الگوی پارادایمی تعیین شد. در مرحله بعد از طریق کدگذاری باز 85 مفهوم به دست آمد که با دسته بندی این کدها 56 مقوله فرعی ایجاد شد. و در مرحله کدگذاری محوری 16 مقوله اصلی دسته بندی شد. نتایج نشان داد که در شرایط علّی، هزینه های پرداخت شده از طرف هواداران با استفاده از تکنولوژی، امنیت سایت و مقایسه هزینه و فایده تکنولوژی در بازاریابی ورزشی؛ در مقوله محوری، تکنولوژی در بازاریابی ورزشی؛ در شرایط زمینه ای، مطلوبیت درآمد ورزش کشتی از طریق تکنولوژی، مطلوبیت درآمد از طریق بازاریابی و سود حاصل از تکنولوژی؛ در شرایط مداخله گر، ناآشنابودن برگزارکنندگان و مدیران با فضای دیجیتال باعث شد گرایش کمتری به تکنولوژی داشته باشند؛ در راهبردها، ایجاد فضای مجازی، خلاقیت و کارآفرینی در توسعه بازاریابی، برگزاری پیش بینی آنلاین، استفاده از تکنولوژی مدرن در سالن ورزشی و تبلیغات اینترنتی و در پیامدها، رفتار مثبت هواداران ایفای نقش می کنند. براساس یافته ها، مسئولان کشتی نیاز دارند که از تکنولوژی های مختلف در حوزه بازاریابی در کشتی استفاده کنند.The Effect of Technology Environment on Marketing Development in the Wrestling Premier League in Iran
investigating the impact of the technology environment on marketing development in the Iran Pro Wrestling League. The research community included 16 people from officials, wrestlers, wrestling team managers, coaches and sponsors. The sampling method was purposeful and accessible. The data collection tools were semi-structured interviews and review of research literature. A set of codes and concepts were collected through open coding and important categories were obtained. In the axial coding stage, relationships were established between the categories obtained in the open coding stage and these categories were determined in 6 titles and in the form of a paradigmatic pattern. In the next stage, 85 concepts were obtained through open coding, which created 56 subcategories by categorizing these codes. In the axial coding stage, 16 main categories were classified. The results showed that in causal conditions, costs paid by fans using technology, website security and comparing the cost and benefit of technology in sports marketing; in the axial category of technology in sports marketing; in contextual conditions, desirability of income from wrestling through technology, desirability of income through marketing and profit from technology; in interfering conditions unfamiliarity of organizers and managers with the digital space caused them to have less inclination towards technology. In strategies, creating a virtual space, creativity and entrepreneurship in marketing development, organizing online predictions, using modern technology in the sports hall and internet advertising and in consequences positively behaving fans play a role. Based on the findings, wrestling officials need to use various technologies in the field of wrestling marketing.