مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی


۶۱.

تأثیر بازی های بومی-محلی بر جنبه های رشد اجتماعی و سلامت روانی دانش-آموزان دختر 14-12 سال(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی بومی-محلی رشد اجتماعی سلامت روانی دختران نوجوان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۲۱ تعداد دانلود : ۳۷۳
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی های بومی-محلی بر جنبه های رشد اجتماعی و روانی دانش آموزان دختر بود. این تحقیق از نوع نیمه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. دو کلاس آموزشی شامل سی و پنج دانش آموز 12-14 سال مدرسه اطهران شهر تبریز به صورت هدفمند انتخاب و سپس در دو گروه تجربی (18 نفر) و کنترل (17 نفر) قرار گرفتند. گروه بازی های بومی-محلی فعالیت های خود را به مدت 12 هفته، هر هفته یک جلسه یک ونیم ساعته انجام دادند. در این مدت آزمودنی های گروه کنترل، فعالیت های رایج مدرسه را انجام دادند. به منظور تحلیل داده ها از آزمون یومن ویتنی و ویلکا کسون استفاده شد. نتایج نشان داد در رشد اجتماعی و اغلب خرده مقیاس های مربوط به آن، گروه بازی های بومی-محلی نسبت به گروه فعالیت های رایج مدرسه بهبود معناداری داشته است؛ اما در مقیاس سلامت روان، تنها در مقیاس فرعی علائم جسمانی تفاوت بین دو گروه معنادار بود. می توان نتیجه گرفت بازی های بومی-محلی می تواند روشی آسان و بومی برای بهبود برخی جنبه های رشد اجتماعی و مقیاس های فرعی سلامت روان در دانش آموزان باشد.
۶۲.

اثر بازی آزاد و بازی طراحی شده بر مهارت های حرکتی بنیادی، خود کارآمدی، لذت و انگیزه کودکان پیش دبستانی

کلیدواژه‌ها: بازی مهارت حرکتی انگیزش خودکارآمدی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷۹ تعداد دانلود : ۳۴۲
هدف: هدف از مطالعه حاضر تعیین اثر بازی آزاد و بازی  طراحی شده بر مهارت های حرکتی بنیادی، خود کارآمدی، لذت و انگیزه کودکان پیش دبستانی بود. به همین منظور تعداد 45 کودک با دامنه سنی 4 تا 6 سال بعنوان نمونه انتخاب شدند. روش شناسی: پس از انتخاب نمونه پیش آزمون مهارت های حرکتی بنیادی (آزمون TGMD3)، لذت از فعالیت بدنی (مور و همکاران، 2001)، خودکارآمدی (وود و همکاران، 2007) و انگیزش (پرسشنامهCMMQ) بعمل آمد. سپس  شرکت کنندگان به سه گروه بازی آزاد، بازی برنامه ریزی شده و کنترل  تقسیم شدند.  پروتکل مداخله برای گروه های تجربی شامل 16 جلسه تمرینی 45 دقیقه ای  بود. در این مدت گروه کنترل فعالیتی نداشت و بعد از آخرین جلسه تمرینی پس آزمون به عمل آمد و نتایج ثبت گردید. یافته ها: نتایج حاصل از آزمون تحلیل کواریانس نشان داد، بین میانگین باقیمانده نمرات مهارت های حرکتی بنیادی، خودکارآمدی، انگیزش و لذت از فعالیت بدنی آزمودنی ها بر حسب عضویت گروه (دو گروه تجربی و کنترل) تفاوت معنی داری وجود دارد. همچنین نتایج آزمون تعقیبی برنفرونی نشان داد که گروه بازی هدفمند و آزاد عملکرد بهتری داشته اند. نتیجه گیری: با توجه به نتایج پژوهش می توان از بازی به عنوان مداخله سودمند جهت کمک به رشد حرکتی و روانی کودکان استفاده کرد.
۶۳.

تفریح مجازی و احکام آن در فقه اسلامی

کلیدواژه‌ها: تفریح مجازی ضرر بازی اینترنت

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۱۶ تعداد دانلود : ۲۳۷
تفریح مجازی از مقول ه های است که در جهان امروزی قشری عظیمی از مردمان را به سوی خود جلب کرده است، لذا با توجه به مبتلی به بودن آن مقتضی است که از جنبه شرعی موردبررسی قرار گیرد. پژوهش حاضر با روش تحلیلی - توصیفی و با استناد به منابع کتابخانه ای انجام شده است. تفریح مجازی عبارت است از فعالیتی غیر جدی به قصد سرگرمی، وقت گذرانی یا رفع خستگی که در فضای غیرواقعی که همان فضای رایانه ای می باشد، انجام می شود. تفریح مجازی شامل بازی های رایانه ای و اینترنت و گفتگوهای اینترنتی (چت کردن) می باشد. در پژوهش حاضر به این نتیجه رسیدیم که بازی های رایانه ای به طور کلی مباح است مگر اینکه به نحوی باشد که در فقه از آنها نهی گردیده است، مانند قمار و یا باعث ضرر و زیان و مفسده در فرد گردد. در اینترنت و گفتگوهای اینترنتی (چت کردن) نیز اصل اولی اباحه می باشد مگر اینکه استفاده ناصواب از آن گردد. بنابراین استفاده تفریحی از اینترنت و ارتباط برقرار کردن با دیگران از طریق اینترنت (چت کردن) تابع نحوه استفاده این ابزار است، لذا اگر به نحوی از اینترنت استفاده گردد که در آن مفسده و ضرر باشد و یا به نحوی از طریق اینترنت (چت کردن) با دیگران ارتباط برقرار کند و گفتگو کند که در فقه از آن نهی گردیده است، مانند ارتباط برقرار کردن با جنس مخالف حکم حرمت بر آن جاری می گردد.
۶۴.

مقایسه اثر بازی های حرکتی گروهی و انفرادی در محیط کودک محور و معلم محور بر عملکرد حرکتی ورفتار سازشی کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی کم توان ذهنی رفتار سازشی عملکرد حرکتی آموزش غیرخطی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶۳ تعداد دانلود : ۲۴۸
هدف: هدف بررسی اثر بازی فردی و گروهی در محیط آموزشی معلم محور و کودک محور بر ارزیابی عملکرد حرکتی و رفتار سازشی کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر بود. روش : پژوهش حاضر نیمه تجربی و میدانی و طرح آن به روش پیش آزمون و پس آزمون انجام شده است. شرکت کنندگان در این پژوهش تعداد40 کودک کم توان ذهنی آموزش پذیر (۲۱ دختر و ۱۹ پسر) با دامنه سنی ۷ تا ۱۰ سال با ضریب هوشی۵۰ تا 70 شهر گنبد شرکت داشتند که بر اساس پرسشنامه رفتار سازشی راتر (نورم ایران)، افرادی که نمره ۴۵ و کمتر به دست آوردند، دارای شرایط شرکت در این پژوهش شدند. شرکت کنندگان به صورت تصادفی در چهار گروه 10 نفره - دو گروه انفرادی در محیط آموزشی معلم محور و کودک محور و دو گروه جمعی در محیط آموزشی معلم محور و کودک محور تقسیم شدند. رشد حرکتی کودکان کم توان ذهنی با استفاده از آزمون M-ABC-2 ارزیابی شد. مداخله ای به مدت شش هفته از بازی های حرکتی دبستانی در دو محیط آموزشی معلم محور و کودک محور به مدت دو روز در هفته و در طول دوازده جلسه انجام شد. برای آزمون فرضیه پژوهش از تحلیل واریانس – کوواریانس یک راهه استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 22 انجام شد. یافته ها: نتایج پژوهش نشان داد تأثیر بازی حرکتی انفرادی و گروهی در دو محیط آموزشی کودک محور و معلم محور بر عملکرد حرکتی و رفتاری در کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر معنادار بوده است و عملکرد حرکتی در گروه های کودک محور و معلم محور در مرحله پس آزمون بهتر از پیش آزمون بود . نتیجه گیری : بازی حرکتی به صورت گروهی در شرایط مربی محور سبب عملکرد بهتر نسبت به بازی حرکتی به صورت انفرادی و در شرایط کودک محور می شود. رفتار سازشی در افرادی که به صورت گروهی تمرین کرده بودند، بهتر از افرادی بود که به صورت انفرادی تمرین کردند.
۶۵.

بررسی و ارزیابی وضعیت به کارگیری اسباب بازی در کتابخانه های عمومی کشور(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی اسباب بازی بخش اسباب بازی کتابخانه کتابخانه های عمومی نهاد کتابخانه های عمومی کشور

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۴۳ تعداد دانلود : ۲۳۴
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین وضعیت موجود استفاده از اسباب بازی در کتابخانه های عمومی کشور و عوامل مرتبط با آن است. روش: این پژوهش از نوع کاربردی است که با روش پیمایشی انجام شد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کتابداران کتابخانه های عمومی کشور بودند که تعداد 899 نفر از آن ها در پژوهش مشارکت کردند. برای گردآوری داده ها، از پرسش نامه محقق ساخته استفاده شد که روایی و پایایی آن مورد تأیید قرار گرفت. تحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی و نرم افزار اس پی اس اس صورت گرفت. یافته ها: یافته ها نشان داد میزان استفاده از اسباب بازی ها در کتابخانه های عمومی کشور بالاتر از حد متوسط است. از نظرِ استفاده از نوع اسباب بازی، تمایل به استفاده از اسباب بازی های گروهی بیشتر از اسباب بازی های فردی است که در این میان، دو دسته اسباب بازی های فکری و آموزشی بیشترین استقبال را از سوی مراجعان داشتند. بررسی میزان رضایت کاربران از بخش اسباب بازی نشان داد اگرچه رضایت کلی از این بخش بالاتر از حد متوسط بود اما تنوع و کیفیت پایین اسباب بازی ها از عوامل نارضایتی از بخش اسباب بازی هستند. همچنین، یافته های پژوهش نشان داد از دیدگاه کتابداران، استفاده از اسباب بازی در کتابخانه های عمومی اثربخشی بالایی داشته و باعث ثبت تجربه مثبت از کتابخانه در ذهن مراجعان، تقویت روحیه جمع گرایی در کودکان و افزایش مراجعه به کتابخانه شده است. در نهایت، یافته ها حاکی از آن بود کتابداران دانش و توانمندی های اندکی در زمینه اسباب بازی ها و کار در بخش اسباب بازی دارند. اصالت/ارزش: پژوهش حاضر با بررسی وضعیت موجود استفاده از اسباب بازی در کتابخانه های عمومی کشور و شناسایی نقاط قوت و ضعف مرتبط با اسباب بازی، بخش اسباب بازی و کتابداران بخش اسباب بازی، اطلاعات دقیقی را پیشِ روی مدیران و کارشناسان نهاد برای برنامه ریزی دقیق تر و رفع کاستی های این حوزه قرار می دهد. این پژوهش همچنین مبنایی برای انجام پژوهش های بیشتر در این حوزه و بسط مبانی نظری آن فراهم می کند.
۶۶.

تبیین نقش بازی وارسازی در سنجش تفکر سیستمی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تفکر سیستمی بازی وارسازی بازی آموزش یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۰۷ تعداد دانلود : ۳۶۳
تفکر سیستمی یکی از مهارت مهم شناختی افراد است و بازی وارسازی نیز مفهومی است که در سال های اخیر مورد توجه پژوهشگران در حوزه ی آموزش قرار گرفته است. هدف اصلی این پژوهش، سنجش تفکر سیستمی دانش آموزان در چند موقعیت متفاوت است. در حالت نخست، تفکر سیستمی دانش آموزان بدون هیچ گونه آموزشی مورد سنجش قرار می گیرد. در حالت دوم تفکر سیستمی دانش آموزان با رویکرد بازی وارسازی با استفاده از طراحی یک بازی مورد بررسی قرار گرفته است. در حالت سوم بازی وارسازی در کنار آموزش قرار گرفته و پس از آن تفکر سیستمی مورد ارزیابی قرار گرفته است. این پژوهش، پژوهشی کاربردی است که با رویکرد کمی انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان 10 تا 12 ساله منطقه بهمنی شهر بوشهر می باشد. پس از نمونه گیری تعداد 170 دانش آموز انتخاب شد. روش نمونه گیری، نمونه گیری در دسترس بود. این تعداد دانش آموز بر اساس اهداف و فرضیه های پژوهش به سه گروه تقسیم بندی شده و از طریق آزمون مقایسه میانگین، نتایج آن ها با یکدیگر مقایسه شدند. برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS استفاده شده است. یافته های پژوهش نشان می دهد که میانگین نمرات دانش آموزانی که با رویکرد بازی وارسازی ارزیابی شده اند، تفاوت معناداری با نمرات دانش آموزانی که به صورت سنتی (و بدون آموزش) ارزیابی شدند، دارد. همچنین مشخص شد نمره تفکر سیستمی دانش آموزان در حالت آموزش (به همراه بازی وارسازی)، بیشتر از زمانی است که تنها از بازی وارسازی استفاده می کنند. همچنین بیشتر بودن نمره تفکر سیستمی دانش آموزان در حالت آموزش (به همراه بازی وارسازی) بیشتر از روش سنتی (و بدون آموزش) است.
۶۷.

شناسایی و اولویت بندی عوامل مؤثر بر پیاده سازی بازی وارسازی با کاربست رویکرد سوارای فازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فناوری اطلاعات سوارا بازی بازی وار دانشگاه خلیج فارس

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳۴ تعداد دانلود : ۱۹۶
در عصر کنونی، بازی وارسازی به طور فزاینده ای به عنوان بخش اساسی خدمات، نرم افزارها و سیستم ها برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در کاربران و همچنین برانگیختن رفتارهای مناسب آنان مورد استفاده قرار می گیرد. فرض اصلی این است که بازی وارسازی می تواند، توانایی سیستم را برای برآورده نمودن نیازهای ذاتی افزایش داده و از این طریق، بهره وری کارکنان و سیستم را ارتقاء دهد. بنابراین، هدف پژوهش حاضر، شناسایی و اولویت بندی عوامل مؤثر بر پیاده سازی بازی وارسازی با استفاده از رویکرد سوارای فازی می باشد. این تحقیق، به لحاظ هدف، در زمره تحقیقات کاربردی و به لحاظ روش، در قالب تحقیقات کیفی- کمی است. جامعه آماری پژوهش را اعضای هیأت علمی دانشگاه خلیج فارس که با موضوع پژوهش آشنایی دارند؛ تشکیل می دهند. اعضای نمونه با روش غیرتصادفی هدفمند از نوع قضاوتی انتخاب شدند که تعداد آنان 14 نفر می باشد. به منظور جمع-آوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده گردید. با بررسی های صورت گرفته از مرور ادبیات تحقیق به روش تطبیقی و همچنین، نظرخواهی از خبرگان، 16 عامل مؤثر بر اجرای بازی وارسازی شناسایی شده و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان می دهد؛ عوامل سهولت استفاده، فرصت های یادگیری و شناسایی بازی بیشترین وزن را به خود اختصاص داده اند. همچنین، عوامل نشان ها، نردبان پیشرفت و اجتماعی بودن؛ کمترین وزن را کسب نموده اند. از این رو، به منظور پیاده سازی رویکرد بازی وارسازی در دانشگاه خلیج فارس باید بیشترین توجه به عواملی که بالاترین وزن را دارند، صورت پذیرد.
۶۸.

لوکوربوزیه، بازی، باتای؛ تفسیرِ کلیسای رُنشان براساسِ مفهومِ بی صورت در فلسفه باتای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: باتای بازی بی صورت رنشان لوکوربوزیه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۳ تعداد دانلود : ۲۰۵
لوکوربوزیه و باتای که از مخالفانِ معماری بود، به ظاهر دو چهره متضادند. اما میانِ این دو رابطه ای هست. لوکوربوزیه زمانی که مشغولِ ساختِ رُنشان بوده سهم ملعونِ باتای را می خواند. «بازی» از مفاهیمِ مشترک در دستگاهِ نظریِ این دوست که شاید اندکی متفاوت باشد. در این مقاله با مروری بر کلیسای رُنشانِ لوکوربوزیه به جستجوی این نسبت خواهیم پرداخت. در رُنشان لوکوربوزیه بازیِ تقابل محور را به سرآغازِ معماری می رساند: آنچه هم معماری است و هم نیست. رُنشان ادامه بازیِ چرخاندنِ محورهاست که لوکوربوزیه از دهه ۱۹۲۰ آغاز کرده بود، تدبیری که باتای نیز در «آسفاله» به کار برده بود. بازیِ رُنشان در کارِ «ناچیز کردنِ چیز» و «قربانیِ» معماری است، مفاهیمی که در سهم ملعون و آثارِ باتای یافت می شود. در نهایت رُنشان به بازی کشاندنِ ساختارِ مرسومِ معمارانه است چه در ارجاع ها و چه در صورت. این درست همان موضوعِ تحسینِ باتای در آثاری است که از نظرِ او کلیسای جامعِ زمانه و برتر از آن اند: نقاشی های مانه و تالارِ غارِ لاسکو. لوکوربوزیه در مفهومِ کم تر فهمیده «ماشینِ زندگی» معماری کردن را به فرآیندِ «بی صورتی» که باتای در نظر داشت نزدیک کرده است: بازیِ تنش هایی که در رُنشان به نتیجه اعلای خود رسیده است. لوکوربوزیه با قربانیِ آنچه دوست می دارد، چنان که خود می پندارد، در جایگاهِ «شهریارِ» باتای می نشیند و قربانی می شود.
۶۹.

مطالعه کیفی ابعاد چالش های بازی کودکان در زندگی آپارتمان نشینی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آپارتمان نشینی بازی کودکان دبستانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹۶ تعداد دانلود : ۳۹۴
هدف از پژوهش حاضر تبیین موانع بازی کودکان دبستانی در زندگی آپارتمان نشینی و ارائه راهکارهایی از تجربه زیسته مادران در جهت کاهش موانع بود. بدین منظور در قالب یک طرح کیفی و با رویکرد پدیدارشناسی از بین مادران کودکان دبستانی ساکن در آپارتمان، 36 نفر با استفاده از نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند و برای جمع آوری داده ها از مصاحبه نیمه ساخت یافته استفاده شد. در جریان تجزیه و تحلیل یافته ها از روش کلایزی استفاده شد. تحلیل تجارب شرکت کنندگان به شناسایی 4 مقوله اصلی و 14 مقوله فرعی در زمینه موانع بازی کودکان دبستانی در زندگی آپارتمان نشینی و شناسایی 5 مقوله اصلی و 20 مقوله فرعی در بخش راهکارهای ارائه شده توسط مادران برای رفع این موانع منجر شد. واکاوی تجارب مادران نشان داد خانواده به خصوص والدین مهم ترین نقش را در هموار کردن شرایط برای بازی کودکان در آپارتمان را به صورت خلاقانه بر عهده دارند که این امر به خودی خود منجر به افزایش خلاقیت کودکان می گردد. با استفاده از این یافته ها می توان جلسات آموزش خانواده جهت شناخت موانع موثر در بازی کودکان در زندگی آپارتمان نشینی و ارائه راهکارهایی از تجربه زیسته مادران برای رفع موانع ، برگزار نمود.
۷۰.

تطوّر تاریخی شطرنج و تأثیر آن بر حکم فقهی(مقاله پژوهشی حوزه)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: سیر تطور شطرنج انواع شطرنج اسم گرایی تحول ماهوی بازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷۰ تعداد دانلود : ۱۴۱
شطرنج پیشینه ای دست کم دو هزار ساله دارد که در سیر تطوّر تاریخی اش تحولات کاربردی و ماهوی زیادی در آن رخ داده است و انواع گوناگونی از آن در دل فرهنگ های مختلف پدید آمده است. این تحولات تأثیر مستقیمی در استنباط حکم فقهی شطرنج دارد. در این میان یک یا چند نوع از انواع آن فی نفسه یا به جهت آلت قمار بودن مورد نهی قرار گرفته است؛ اما بسیاری از انواع شطرنج در زمان صدور نهی یا مرسوم نبوده است و یا هنوز اختراع نشده است. تسرّی حکم حرمت به این دست شطرنج ها، با چالش هایی همراه است. توجه به تفاوت پدیده های حقیقی و اعتباری، بازشناسی میزان وحدت و کثرت در پدیده ها و تعیین منطق حاکم بر آن در موضوعات احکام شریعت، حاکمیت مقوله اسم گرایی یا واقع گرایی در ثبوت و سریان حکم شرعی، همه در دستیابی به حکم شرعی انواع شطرنج های نوظهور یا غیرمرسوم زمان صدور روایات تأثیرگذارند. البته وجود اطلاقی که بتوان تسری حرمت را بدان مستند نمود آسان نیست؛ چه آنکه روایات تحریم گرِ شطرنج در فضایی صادر شده اند که نوع خاصی از شطرنج مرسوم و معهود بوده است و حتی برخی از آنها در پاسخ به پرسش از حکم شطرنج روایت شده اند. با ناتوانی روایات در اثبات تحریم انواع شطرنج راه برای اصول عملی باز می شود و چه بسا بتوان با تمسک به اصل برائت، جواز برخی از انواع شطرنج را نتیجه گرفت؛ گرچه این نتیجه منافاتی با نیکویی احتیاط ندارد.  
۷۱.

اثربخشی آموزش شطرنج بر تقویت حافظه دیداری و بهبود توجه دانش آموزان پسر پایه پنجم دبستان

کلیدواژه‌ها: آموزش شطرنج حافظه دیداری بهبود توجه بازی دوره ابتدایی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷۶ تعداد دانلود : ۲۷۱
پژوهش حاضر با هدف  بررسی تأثیر آموزش شطرنج بر تقویت حافظه دیداری و بهبود توجه در دانش آموزان پسر پایه پنجم دبستان شهر قاین با استفاده از روش شبه آزمایشی، از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل انجام گرفت .تعداد40 نفر با استفاده از روش  نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای ، انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها آزمون حافظه دیداری آندره ری و مربع دنباله دار تولوز- پیرون بود .سپس برنامه آموزش شطرنج برای گروه آزمایش در 12 جلسه 90 دقیقه ای اجرا و در نهایت پس آزمون از دو گروه آزمایش و کنترل گرفته شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که آموزش شطرنج بر تقویت حافظه دیداری (587/11= F و 002/0 = p) و بهبود توجه (۰۱۸/۵=f  و ۰۳۱/۰=p) دانش آموزان تأثیر مثبت دارد. 
۷۲.

تأثیر مداخله بازی های فعال و تمرینات اگزرگیم بر کارکردهای اجرایی کودکان اوتیسم با عملکرد بالا

کلیدواژه‌ها: اوتیسم بازی کودکان کارکرد اجرایی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۷۵ تعداد دانلود : ۲۰۶
مقدمه: اختلال طیف اوتیسم به عنوان یک اختلال نورولوژیکی مطرح شده است که معمولاً در سال های اولیه رشد کودک بروز می کند. هدف: هدف از انجام این تحقیق بررسی تأثیر مداخله بازی های فعال و تمرینات اگزرگیم بر کارکردهای اجرایی در کودکان مبتلا به اختلال اوتیسم بود. روش: روش اجرای این تحقیق از نوع نیمه تجربی و از لحاظ هدف کاربردی است که با استفاده از طرح پیش آزمون- پس آزمون همراه با گروه کنترل انجام شد. شرکت کنندگان تحقیق حاضر را کودکان ۷ تا ۱۰ ساله مبتلا به اختلال اوتیسم شهرستان گرگان در سال ۱۴۰۰ تشکیل دادند که از بین آن ها تعداد ۳۶ نفر به روش در دسترس از دو مرکز انجمن اوتیسم به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای مورد استفاده در این مطالعه شامل مقیاس رتبه بندی اوتیسم گیلیام (گارز) و آزمون حافظه کاری بود. همچنین دستگاه اثر استروپ جهت سنجش توجه انتخابی استفاده گردید. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس و در قالب نرم افزار SPSS نسخه ۲۴ انجام شد. یافته ها: نتایج نشان داد که یک دوره مداخله بازی های فعال بر حافظه کاری (۰/۰۰۱=P) و توجه انتخابی (۰/۰۰۱=P) تأثیر مثبت دارد. علاوه بر این نتایج نشان داد که یک دوره مداخله بازی های اگزرگیم نیز بر حافظه کاری (۰/۰۰۱=P) و توجه انتخابی (۰/۰۰۱=P) تأثیر مثبت دارد. نتیجه گیری: در مجموع نتایج حاصل از پژوهش حاضر بر اهمیت استفاده از بازی های فعال و تمرینات اگزرگیم در جهت بهبود و تقویت کارکردهای اجرایی در مؤلفه های توجه انتخابی و حافظه کاری کودکان اوتیسم با عملکرد بالا تأکید دارد.
۷۳.

تحلیل محتوای کتاب های درسی آموزش قرآن، هدیه های آسمان و محتوای سامانه شاد به لحاظ توجه به بازی و بازی وارسازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تحلیل محتوا کتاب های هدیه های آسمان کتاب های درسی قرآن اپلیکیشن شاد بازی بازی وارسازی گیمیفیکیشن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۴۰ تعداد دانلود : ۲۵۵
یکی از چالش های مهم تربیت دینی، عدم پویایی و بی انگیزگی یادگیرندگان است. از این رو، ضروری است با بهره گیری از شیوه های خلاقانه نظیر بازی و بازی وارسازی (گیمیفیکیشن)، پویایی لازم در آموزش مفاهیم دینی و قرآن را به وجود آورد. جامعه پژوهشی حاضر، شامل محتوای کتاب های قرآن و هدیه های آسمان دوره ابتدایی چاپ 1400- 1399 و همچنین محتوای رسمی شبکه آموزش دانش آموزی (شاد) این دروس در سال تحصیلی1400- 1399 است. نمونه پژوهش حاضر برابر با جامعه آماری می باشد و از روش سرشماری استفاده شده است. واحد ضبط پژوهش شامل تمامی انواع محتوای کتاب های درسی و فیلم های اموزشی (تمرین، متن، پرسش تصویر) می باشد و داده ها با استفاده از آمار توصیفی تجزیه و تحلیل شده اند. عمده ترین یافته های پژوهش عبارتند از: کتاب های هدیه های آسمان با داشتن 100 فراوانی مرتبط با مولفه های بازی، (45/85%) در مقایسه با کتاب های قرآن، توجه بیشتری به مولفه های بازی داشته است. نتایج بررسی و مقایسه محتوای رسمی اپلیکیشن شاد دروس قرآن و هدیه های آسمان نیز بیانگر این است که محتوای رسمی شاد درس هدیه های آسمان با داشتن 102 فراوانی (28/84 %) توجه بیشتری به مولفه های بازی داشته است. همچنین در این دروس به مولفه های گیمیفیکیشن توجهی نشده است و به طورکلی، در این زمینه، محتوای آموزشی بسیار ضعیف عملکرده است.
۷۴.

تاثیر الگوهای بازی مدارانه آموزشی به منظور فراگیری پرسپکتیو و نقشه کشی صنعتی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی گیمفیکیشن نقشه کشی صنعتی خودکارآمدی دانشجویان.کارآموزان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸۵ تعداد دانلود : ۱۲۲
هدف از این پژوهش تاثیر الگوهای بازی مدارانه آموزشی به منظور فراگیری پرسپکتیو و نقشه کشی صنعتی بوده است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و روش جمع آوری داده ها توصیفی- پیمایشی می باشد. جامعه آماری پژوهش تمامی دانشجویان دانشکده های مکانیک، شیمی و صنایع در مقطع کارشناسی در دانشگاه کاشان در سال 1398 به تعداد 233 نفر بوده است، با توجه به فرمول کوکران، تعداد نمونه مورد نیاز، 145 نفر که با نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب گردید. ابزار گرداوری اطلاعات، پرسشنامه گیمفیکیشن (محقق ساخته) و پرسشنامه عملکرد تحصیلی فام و تیلور (1999) بوده است. روایی محتوایی پرسشنامه به تایید جمعی از صاحب نظران رسید. هم چنین جهت بررسی روایی سازه از سه شاخص پایایی مرکب، متوسط واریانس استخراج شده و بار عاملی استفاده گردید و جهت سنجش پایایی و قابل اعتماد از ضریب آلفای کرونباخ با استفاده از نرم افزار Spss ، که بیش تر از 0.7 محاسبه گردید، استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش با نرم افزار Smart PLS نشان می دهد که گیمفیکیشن بر خودکارآمدی، تاثیرات هیجانی، برنامه ریزی، فقدان کنترل پیامد و انگیزش در دانشجویان رشته طراحی صنعتی تاثیر دارد.
۷۵.

تأثیر بازی های رایانه ای بر بهبود حافظه کاری، حافظه دیداری و کنترل عملکرد اجرایی سالمندان شهر تهران(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلیدواژه‌ها: سالمند بازی های ویدئویی بازی حافظه عملکرد اجرایی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۰۹ تعداد دانلود : ۲۳۹
اهداف: از جمله تغییرات مبتنی بر سن در سالمندی، کاهش توانمندی های شناختی است. نتایج تحقیقات اخیر نشان داده است که بازی های کامپیوتری تأثیرات مثبتی بر توانایی شناختی دارد. به همین دلیل هدف از پژوهش حاضر تعیین اثر تأثیر بازی های رایانه ای بر بهبود حافظه کاری، حافظه دیداری و کنترل عملکرد اجرایی سالمندان شهر تهران است. مواد و روش ها: پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی پیش آزمون، پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه سالمندان 60 تا 75 سال عضو سراهای محله شهر تهران است. برای انتخاب نمونه چهار سرای محله در مناطق شمال، جنوب، شرق و غرب تهران به صورت تصادفی انتخاب شدند. انتخاب نمونه های مورد نظر به روش نمونه گیری: هدفمند بود. چهل نفر از این افراد پس از انجام مصاحبه گزینش و به روش گمارش تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جای داده شدند. از گروه آزمایش خواسته شد که طی روندی 15 جلسه ای و یک ساعته، بازی رایانه ای لوموسیتی را انجام دهند و گروه کنترل هیچ بازی کامپیوتری را طی این مدت انجام نداد. داده ها طی دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون جمع آوری شدند. از درصد و توزیع فراوانی، میانگین و انحراف استاندارد برای پردازش اطلاعات توصیفی و از آزمون پارامتریک تحلیل کوواریانس (چندمتغیره) برای تحلیل های استنباطی استفاده شد. یافته ها: بازی های رایانه ای اثر معناداری بر بهبودی حافظه کاری، حافظه دیداری و کنترل عملکرد اجرایی سالمندان در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل داشته است (P>0/05). نتیجه گیری: انجام بازی های رایانه ای می تواند به بهبودی حافظه و عملکردهای شناختی سالمندان کمک کند. به همین دلیل توصیه می شود در آسایشگاه های سالمندان و مراکز مربوطه از این بازی ها برای توان بخشی این افراد استفاده شود.
۷۶.

کاربست بازی وارسازی د ر فضاهای شهری جهت ارتقاء حضورپذیری کود کان اوتیستیک(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فضای شهری اوتیسم بازی وارسازی بازی حضورپذیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۸۷ تعداد دانلود : ۲۰۱
شهر های امروز، د ر عین پیشرفت ها و توسعه ها د ر ابعاد مختلف خود ، از تأمین نیاز های قشر های خاصی عاجز ماند ه اند . یکی از این قشر ها کود کان، و به خصوص کود کانی است که از اختلال طیف اوتیسم رنج می برند . د ر واقع شهر ها بایستی به گونه ای برنامه ریزی و طراحی شوند که امکان حضور این قشر از افراد را فراهم سازند . این پژوهش با بررسی نمونه موارد ی از کشور های مختلف جهان، د ر زمینه بازی وارسازی فضاهای شهری خود و نیز با بررسی چند نمونه بازی وارسازی اوتیسم، جمع بند ی ای د ر زمینه برقراری ارتباط بین اوتیسم، بازی وارسازی و فضاهای شهری، بیان و پیشنهاد هایی را برای بازی گونه کرد ن فضاهای شهری برای کود کان اوتیستیک ارائه کرد ه است. این تحقیق، با رویکرد ی کیفی، از روش توصیفی-تحلیلی استفاد ه کرد ه و با گرد آوری نمونه موارد کاربرد ی و اجراشد ه د ر این زمینه، سعی د ر سنجش میزان مطلوبیت این موارد ، جهت استفاد ه از رویکرد بازی وار سازی شهری برای آسایش و آرامش بخشی به کود کان اوتیستیک د ر شهر های کشورمان د اشته است. نتایج حاصله، د ر قالب پیشنهاد هایی برای بازی وارسازی فضاهای شهری مناسب برای کود کان اوتیستیک ارائه شد ه تا فرایند بازی کرد ن د ر شهر، برای کود کان اوتیستیک با رعایت موارد روان شناختی، ذهنی و جسمی عملی شود .
۷۷.

مقایسه بازی در فضای باز طبیعی و فضای سرپوشیده بر بهره ادراک بینایی و بهره هوشی کودکان پیش دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ادراک بینایی بهره هوشی کودکان محیط

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۸۹ تعداد دانلود : ۱۴۱
بازی یکی از محرک های مورد نیاز کودکان است و سهم عظیمی از هویت و تجارب کودک در آن کسب می شود. هدف از پژوهش حاضر، مقایسه بازی در محیط های مختلف (فضای باز طبیعی و سرپوشیده) بر مهارت های ادراکی-بینایی و بهره هوشی کودکان پیش دبستانی است. پژوهش حاضر از نوع علی-مقایسه ای بوده که بصورت میدانی انجام شد. جامعه ی آماری آن کودکان 6-4 ساله شهر تبریز بودند که نمونه آماری شامل دو گروه 30 نفره بود که به صورت هدفمند به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای سنجش مهارت های ادراکی-بینایی از آزمون فراستیگ و برای سنجش بهره هوشی از آزمون مهارت شناختی آدمک گودیناف استفاده شد. داده ها با استفاده از روش آماری تی مستقل و تحلیل واریانس چند متغییری در نرم افزار spss22 در سطح معنی داری 05/0 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان می دهد در کل ادراک بینایی کودکان(0001/0=P) و در بین خرده مقیاس های ادراک بینایی، هماهنگی حرکتی چشم (0001/0=P)، متن و زمینه (003/0=P)، وضعیت در فضا (003/0=P)، روابط ویژه (004/0=P) و همچنین در بهره هوشی نیز (001/0= p) بین دو گروه تفاوت معناداری وجود داشت. بطوری که نمرات کودکانی که در فضای باز طبیعی بازی می کردند، بیشتر از نمرات کودکانی بود در در فضای سرپوشیده بازی می کردند. نوع محیطی که کودکان در آن فعالیت می کنند، بر رشد آنها اثرگذار است. محیط طبیعی، محیطی غنی از محرک هاست که بر رشد کودکان تاثیر چشمگیری دارد. برهمین اساس پیشنهاد می شود در دوران کودکی، جهت بهبود مهارت های ادراکی-بینایی و افزایش بهره هوشی، کودکان در فضاهای باز طبیعی فعالیت بیشتری داشته باشند.
۷۸.

بررسی اثربخشی بازی های نمادی بر رشد کلامی دانش آموزان اول ابتدائی شهرستان بروجن در درس فارسی

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی بازی نمادی رشد کلامی درس فارسی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳۸ تعداد دانلود : ۱۰۵
هدف از انجام این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی بازی های نمادی بر رشد کلامی دانش آموزان پایه اول ابتدائی شهرستان بروجن در درس فارسی طراحی و اجرا گردید. روش انجام مطالعه ی حاضر نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بوده که در سال تحصیلی 1400-1399 با مشارکت 30 نفر از دانش آموزان دختر پایه اول ابتدائی شهرستان بروجن انجام شد. نمونه مورد مطالعه به شیوه ی نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شد. جمع آوری داده ها، با استفاده از آزمون رشد کلامی (TOLD-3) انجام گرفته و در نهایت با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شده است. یافته های پژوهش گویای این است که اختلاف نمره رشد کلامی و خرده آزمون های آن از جمله: واژگان تصویری، واژگان ربطی، واژگان شفاهی، درک دستوری، تقلید جمله و تکمیل دستوری در دو گروه آزمایش و کنترل معنادار است (معناداری کوچکتر از 0.05). بنابراین با توجه به اهمیت درس فارسی در دوران ابتدائی به ویژه پایه اول ابتدائی و تاثیری که در رشد کلامی دانش آموزان دارد، پیشنهاد می شود جلسات بازی های نمادی با تمرکز بر آموزش دروس کتاب فارسی در برنامه درسی دانش آموزان گنجانده شود. همچنین تمامی دانش آموزان در جلسات بازی و جلسات آموزشی فعالیت داشته باشند.
۷۹.

بررسی اثربخشی بازی های نمادی بر توجه و تمرکز درس فارسی دانش آموزان اول ابتدائی شهرستان بروجن

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی بازی نمادی توجه تمرکز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۱ تعداد دانلود : ۱۰۷
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی های نمادی بر میزان توجه و تمرکز دانش آموزان پایه اول ابتدائی شهرستان بروجن در درس فارسی انجام گرفت. روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری، دانش آموزان دختر پایه اول ابتدائی در سال تحصیلی 1400-1399 است که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای از بین آنها تعداد 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب شده است. جمع آوری داده ها، با استفاده از پرسشنامه ی توجه روزانه و آزمون عملکرد پیوسته انجام گرفته و در نهایت با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شده است. نتایج حاصل از تحلیل داده ها گویای این است که اختلاف نمره توجه و ابعاد آن در دو گروه آزمایش و کنترل معنادار است (sig=0.00<0.05). همچنین اختلاف تمرکز کودکانی که در گروه آزمایش قرار داشتند و در جلسات بازی نمادی شرکت کردند، نسبت به دانش آموزان گروه کنترل، معنادار می باشد (sig=0.00<0.05). با توجه به نتایج، می توان گفت بازی نمادی بر میزان تمرکز و توجه دانش آموزان اول ابتدایی اثر می گذارد.
۸۰.

بررسی نقش بازی در میزان پیشرفت تحصیلی دانش آموزان ابتدایی

کلیدواژه‌ها: بازی آموزش یادگیری کودکان بازی های رایانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۷۳ تعداد دانلود : ۳۵۴
مقاله حاضر به بررسی و اهمیت بازی و تاثیر آن بر یادگیری دانش آموزان ابتدایی پرداخته است.این مقاله به روش توصیفی -تحلیلی انجام شده است و برای جمع آوری اطلاعات به منابع مکتوب در این زمینه مراجعه شده است. یکی از روش های جدید و نوین آموزش، استفاده از بازی های آموزشی در امر تدریس می باشد که در این روش همه دانش آموزان با هر فرهنگ، سطح هوش و تفاوت فردی به صورت مستقیم و با علاقه و انگیزه به انجام آن می پردازند. در انجام بازی می توان مطالب درسی و آموزشی را به صورت غیر مستقیم و عملی به دانش آموزان آموخت و این یادگیری نیز عمیق تر و پایدار تر می باشد زیرا دانش آموزان با علاقه درگیر یادگیری می شوند. بازی از ضروریات زندگی کودک است و در رشد ذهنی و جسمی کودک تأثیر ویژه ای دارد. کودکان معمولا بخشی از اوقات شبانه روز خود را صرف بازی می کنند و از طریق آن به حواس خود مهارت می بخشند و به میزان توانایی و نیز نقاط ضعف خود پی می برند. از طرفی ویژگی های خاص بازی و فواید گوناگون آن در رشد همه جانبه ی قوای ذهنی،جسمی، شخصیتی و اجتماعی کودک باعث شده تا توجه تعداد زیادی از دست اندرکاران تعلیم و تربیت به چگونگی نقش بازی در امر آموزش کودکان معطوف می ش ود.