مطالب مرتبط با کلیدواژه
۲۱.
۲۲.
۲۳.
۲۴.
۲۵.
۲۶.
۲۷.
۲۸.
۲۹.
۳۰.
۳۱.
۳۲.
۳۳.
۳۴.
۳۵.
۳۶.
۳۷.
۳۸.
۳۹.
۴۰.
بازی
حوزه های تخصصی:
زمینه: زندگی اجتماعی دارای شاخص ها و نمادهایی است. بدون شناخت نمادهای اجتماعی، نمی توان در اجتماع زیست. در واقع، مقدمه ی زندگی اجتماعی،«اجتماعی شدن» است؛ و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم جهت بهینه سازی بستر مناسب به منظور افزایش و ارتقاء رشد اجتماعی کودکان در دوران رشد تلاش می کنند.
هدف: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی صورت گرفت.
روش:پژوهش از نوع تجربی پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. بدین منظور از بین کلیه کودکان مشغول به تحصیل در دوره پیش دبستانی شهر تهران در سال تحصیلی 91-1390،60 کودک دختر و پسر با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای بعنوان نمونه پژوهش انتخاب و بطور تصادفی به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند؛ سپس آزمون رشد اجتماعی واینلند بعنوان پیش آزمون در مورد هر دو گروه مورد اجرا قرار گرفت. پس از آن به گروه آزمایش به مدت 8 هفته(هر هفته دو جلسه 45-30 دقیقه ای) بازیهای آموزشی ارائه شد. در پایان مجدد آزمون رشد اجتماعی واینلند در مورد هر دو گروه بعنوان پس آزمون مورد اجرا قرار گرفت. سپس داده های حاصل از اجرای پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از آزمون t مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته ها: نتایج حاصل نشان داد که بین میانگین رشد اجتماعی دانش آموزانی که بازیهای آموزشی انجام داده اند با دانش آموزانی که این بازیها را انجام نداده اند تفاوت معنی دار وجود دارد.
نتیجه گیری: با توجه به یافته های حاصل از پژوهش حاضر می توان گفت بازی های آموزشی موجب افزایش رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی می شود.
تفسیر فلسفه نیچه بر مبنای مفهوم بازی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هنگامی که ""نیچه"" ضمن ایجاد تقابل میان فلسفه ""هراکلیتوس"" و سنت فلسفی آن را بر مبنای بازی تفسیر می کند و به تحسین آن می پردازد باید منتظر نقش آفرینی این مفهوم در فلسفه خود نیچه نیز باشیم. پس از این مقدمه، به برخی اندیشه های نیچه اشاره می کنیم که او بر مبنای آنها خود را در مقابل سنت متافیزیکی قرار می دهد و نشان می دهیم که چگونه این اندیشه ها با بازی ارتباط می یابند. شدن و صیرورت به جای بودن، نگاه بازی گونه به جهان، اندیشه به مثابه بازی، مواجهه با نگاه متافیزیکی به ضرورت بر مبنای بازی تاس و نیز نگاه مبتنی بر معصومیت بازی در اخلاقی فراسوی خیر و شر، همگی گواه استفاده نیچه از این مفهوم برای مواجهه با متافیزیک است. همچنین شاهد حضور مفهوم بازی در اندیشه های بنیادینی چون «اراده قدرت» و «بازگشت جاودانه همان» هستیم. از طرف دیگر مسئله تفسیر فلسفه نیچه و فهم آن همچنان چون معمایی ناگشوده است؛ تفسیر متافیزیکی ""هایدگر"" از نیچه از مفهوم بازی در اندیشه او غفلت کرده است و ""یاسپرس"" نیز هرگونه تفسیر نهایی نیچه را غیرممکن میداند. اما این ""دریدا"" است که تحت «بازی نشانه ها» به تفسیر نیچه
می پردازد. در پایان تلاش می کنیم نشان دهیم چگونه درک نقش مفهوم بازی در فلسفه نیچه پرتو جدیدی بر فهم کلیت اندیشه او می افکند.
بررسیِ شگردِ بازی های شکلی و چاپی در رمان های پسامدرن فارسی دهه هشتاد(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های شکلی و چاپی از شگردهایی است که نویسنده پسامدرن با استفاده از آن فرم آشنای داستان نویسی در دوره های گذشته را به چالش می کشد. پسامدرن ها با استفاده از روش هایی چون ایجاد علامت هایی خاص بین خطوط متن یا در حاشیه صفحات، گنجاندن تصاویر مربوط به مضامین متن در لابه لای صفحات کتاب، و تایپ کلمات و جملات به شکلی خاص، تغییراتی در شکل و ساختار رمان خود ایجاد می کنند. از این رو، این مقاله بر آن است تا این شگرد را در تعدادی از رمان های پسامدرن فارسی دهه هشتاد (آفتاب پرست نازنین، فرانکولا، رود راوی، و بازی) بررسی و تبیین کند که این نویسندگان چگونه و با چه اهدافی از بازی های شکلی و چاپی استفاده می کنند. بررسی ها نشان می دهد که این نویسندگان با به کارگیری این شگرد، علاوه بر نوآوری در ساختار رمان و از بین بردن انسجام، تلاش می کنند با استفاده از جلوه های بصری خواننده را به درکی عمیق، چندگانه، و گاه متفاوت از متن برسانند.
تأثیر بازی های کودکانه جسمانی بر بهبود کمرویی دانش آموزان دختر دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
در تحقیق حاضر تأثیر بازی های کودکانه جسمانی بر میزان کمرویی دانش آموزان دختر دبستانی بررسی شد. شرکت کنندگان 33 دانش آموز دختر 9 تا 11 سال بودند که تصادفی به دو گروه تجربی (18 نفر) و کنترل (15 نفر) تقسیم شدند. گروه تجربی بازی های منتخب کودکانه جسمانی را به مدت 8 هفته، هفته ای دو جلسه انجام دادند و گروه کنترل هیچ بازی جسمانی را تجربه نکردند. کمرویی، قبل و بعد از مداخله پژوهشی اندازه گیری شد. برای اندازه گیری کمرویی از پرسشنامه کمرویی کودکان کروزیر (1995) و برای تحلیل داده ها از آزمون آماری t استفاده شد. نتایج نشان داد بازی های کودکانه جسمانی به بهبود معنادار در میزان کمرویی شرکت کنندگان گروه تجربی منجر شد ( (P< .001درحالی که تغییری در نمره کمرویی شرکت کنندگان گروه کنترل در طول دوره پژوهشی مشاهده نشد. یافته های پژوهش حاضر به دست اندرکاران تعلیم و تربیت یادآوری می کند که از بازی های کودکانه جسمانی می توان به عنوان روش مداخله مناسب برای بهبود کمرویی کودکان دبستانی استفاده کرد.
اثربخشی روش ترکیب بازی و قصه ی هدفمند بر توجه و تمرکز کودکان پیش دبستانی(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: با توجه به برخی مطالعات، بازی و قصه گویی بر توجه و تمرکز کودکان تاثیر دارد لذا پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی روش ترکیبی بازی و قصه های هدف مند بر توجه و تمرکز کودکان پیش دبستانی در نمونه ی غیر بالینی انجام شد.
روش کار: جامعه ی آماری این پژوهش کاربردی با پیش آزمون و پس آزمون، شامل تمام کودکان پیش دبستانی منطقه ی 2 شهر مشهد بود که از بین آن ها تعداد چهار مهدکودک به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب و 60 نفر (دختر و پسر) 6 تا 5/6 ساله به روش نمونه گیری در دسترس و با در نظر داشتن هوشبهر 90 تا 119 انتخاب و به روش تصادفی به 4 گروه 10 نفری قصه، گروه بازی، گروه ترکیبی بازی و قصه و گروه شاهد تقسیم شدند. ابزار مورد استفاده، تست هوش وکسلر خردسال، آزمون توجه روزانه ی کودکان وآزمون عملکرد پیوسته بودند. سه گروه آزمون، 12جلسه آموزش دریافت کرد ولی گروه شاهد آموزشی دریافت ننمود. داده ها با آمار توصیفی و روش آماری تحلیل کوواریانس چندمتغیری، تحلیل شدند.
یافته ها: میزان توجه کودکان افزایش معنی داری را در روش ترکیب نسبت به سه گروه دیگر نشان داد (004/0=P) در حالی که میزان تمرکز کودکان افزایش معنی داری را در روش ترکیب نسبت به سه گروه دیگر نشان نداد (31/0=P).
نتیجه گیری: با توجه به نتایج پژوهش حاضر، با به کارگیری استفاده از بازی ها و قصه های هدف مند به عنوان ابزارهایی هیجان انگیز و آموزشی، می توان عوامل توجهی کودکان را افزایش داده و از بروز نقص های توجهی جلوگیری کرد.
سنجش میزان دانش و استفاده دانش آموزان از بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش، دانش آموزان پایه ششم ابتدایی شهرستان ازنا از بازی های رایانه ای انجام گرفته است. روش این پژوهش توصیفی پیمایشی است. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان ازنا در سال تحصیلی 1390-1391 بود که با مراجعه به جدول کوهن نمونه این تحقیق 217 دانش آموز شد که به طور تصادفی ساده از میان جامع آماری انتخاب گردیدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده گردید. یافته ها: تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی نشان داد که دانش دانش آموزان ششم ابتدایی نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر از میزان میانگین است، همچنین بررسی ها نشان داد که بین دانش امور واقعی و دانش امور روندی دانش آموزان نسبت به بازی های رایانه ای با میزان استفاده آنان از این بازی ها رابطه مستقیم و مثبت وجود دارد اما بین دانش امور مفهومی آنان با میزان استفاده از بازی های رایانه ای این رابطه برقرار نیست، چنانچه هر مقدار دانش امور مفهومی آنان نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر نشان داده شد میزان استفاده آنان از این بازی ها به شکلی منظم، کنترل شده و صحیح تر بود.
اثربخشی تمرین بازی های حرکتیِ اجتماعی بر کاهش مشکلات رفتاری دانش آموزان چندمعلولیتی: یک مطالعه تک آزمودنی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
زمینه: مشکلات رفتاری دانش آموزان چند معلولیتی، آن ها را با دشواری های متعدد شخصیتی و عاطفی مواجه کرده که این امر سازگاری با محیط را برایشان دشوار می کند. تعاملی که بین کاهش مشکل رفتاری، رشد اجتماعی و رشد حرکتی برقرار است، منجر شده تا فعالیت های جسمی و حرکتی در روند کاهش مشکلات رفتاری، نقش مهمی ایفا کنند. حال اگر این فعالیت های حرکتی از طریق بازی به دانش آموزان ارایه شود، تاثیر آن بر کاهش مشکلات رفتاری افزایش خواهد یافت. از این رو، هدف پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی تمرین بازی های حرکتی اجتماعی بر کاهش مشکلات رفتاری دانش آموزان چندمعلولیتی بود.
روش: پژوهش حاضر، به صورت بررسی تک آزمودنی با استفاده از طرح سری های زمانی گروهی (AB) انجام شد. نمونه پژوهش را 2 نفر از دانش آموزان پسر چندمعلولیتی (کم توان ذهنی همراه با فلج مغزی) شاغل به تحصیل در دوره مهارت های پیش حرفه ای شهرستان خدابنده در سال تحصیلی 92- 1391 تشکیل دادند. گردآوری داده ها برای بررسی وضعیت مشکلات رفتاری آزمودنی ها، با به کاربردن پرسش نامه مهارت های اجتماعی گرشام و الیوت و تحلیل داده های حاصل از ارزیابی مشکلات رفتاری آزمودنی ها نیز با استفاده از روش تحلیل چشمی انجام شد.
یافته ها: یافته های حاصل از ارزیابی مشکلات رفتاری آزمودنی ها در پیش و پس از تمرین بازی های حرکتی اجتماعی که به وسیله معلم و والدین جمع آوری شد، نشان داد بازی های حرکتی اجتماعی می تواند تا 2 برابر، نمره های آزمودنی ها را در هر یک از 3 زیرمقیاس رفتارهای برون نمود، رفتارهای درون نمود و بیش فعالی کاهش دهد.
نتیجه گیری: با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش حاضر که نشان از تاثیر تمرین بازی های حرکتی اجتماعی بر کاهش مشکلات رفتاری دانش آموزان چند معلولیتی دارد، پیشنهاد می شود مسئولان آموزش وپرورش استثنایی، اقدام به برگزاری دوره هایی برای افزایش آگاهی مربیان و والدین از تاثیرات انجام این بازی ها کنند.
بازی و سرگرمی کودکان در ایران (1320-1285ش.)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
سالهای حد فاصل مشروطه تا پایان دوره رضا شاه (1285-1320 ش.) به تبع تحول ذهنی سالهای پیش از آن، دوره تظاهر مادی مدرنیته در سراسر ایران بود. در پیامد این امر جامعه ایرانی نه تنها محمل ذهنیت جدیدی از مفهوم کودکی که پذیرای تعریف نوینی از بازی های کودکانه و انواع آن گردید. در این مقاله برآنیم تا به این پرسش پاسخ گوئیم که جامعه ایرانی در این دوره چه درک و دریافتی از بازی های کودکانه داشت و این ذهنیت عمومی تحت تأثیر چه علل و عواملی تجدّد و تحّولیافت؟حاصل این پژوهش آن است که جامعه ایرانی از تعریف بازی به مثابه ابزاری برای سرگرمی به تعریف جدیدی رسید که در آن از بازی ها و سرگرمی ها برای تربیت صحیح کودکان در خانه، کودکستان و مدرسه استفاده می گردید. علاوه بر این همانگونه که همه کودکان ایرانی به آموزش جدید دسترسی نداشتند بهره مندی از بازی ها و سرگرمی های جدید هم محدود به طبقات و اقشار بالای جامعه بود.
بازی در کاردرمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
زمینه: ماهیت، تعاریف و نظریه ها ی بازی در علوم انسانی با خاستگاه روان شناسی شناخته شده است. در بین علوم پزشکی و توانبخشی که به درمان بیماران می پردازند، کاردرمانی تنها حرفه ای است که در درمان کودکان با ناتوانی، نگاهی ویژه به بازی دارد.
اصول طراحی زمین بازی کودکان براساس تصورات کودکانه؛ نمونه موردی : پارک های منطقه یک شهر زنجان
حوزه های تخصصی:
فضای شهری جایی است که زندگی روزمره شهروندان هرروز به صورت آگاهانه یا نا آگاهانه ادراک می شود. در این بین کودک و فضاهایی در مقیاس و نیاز او که جزئی خاص از شهروندان است، مورد بی توجهی قرار گرفته است. نوشتار حاضر برآن است تا ضمن بررسی وضعیت زمین های بازی موجود در پارکهای منطقه یک شهر زنجان، انتظارات کودکان محدوده مورد نظر را بررسی نماید. هدف این پژوهش شناخت و بررسی وضعیت زمین های بازی کودکان در سطح منطقه یک شهر زنجان با توجه به نیازها و انتظارات کودکان و افزایش سطح حضور اجتماعی گروههای کودکان در فضای شهری می باشد. پرسش اساسی در این زمینه این است که تصورات و انتظارات کودکان امروزی از زمین های بازی چیست؟ جهت پاسخ به این پرسش فرض بر این بود که با شناخت و درک نیازها و انتظارات کودکان می توان کیفیت زمین بازی کودکان را ارتقاء بخشید. بدین منظور از روش تحقیق توصیفی – تبیینی استفاده شد که در آن شیوه گردآوری اطلاعات به دو روش میدانی و کتابخانه ای بوده است. در روش میدانی با استفاده از مشاهده و الگو برداری از ترسیم ذهنی و مصاحبه کودکان، داده های حاصل استخراج و مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج حاصل نشان می دهد بین شناخت نیازها و انتظارات و ارتقاء کیفیت زمین های بازی رابطه معنادار وجود دارد.
تحلیل نظریه بازی تکاملی ایران و عربستان در چارچوب الگوریتم ژنتیک(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف این مقاله ارائه مدلی جدید از جستجوی استراتژی های بهینه در بازی معمای زندانی تکراری با استفاده از الگوریتم ژنتیک است. بدین منظور با شبیه سازی رقابت بین ایران و عربستان در ائتلاف اوپک نفتی، از 12 نوع استراتژی مطرح در بازی معمای زندانی تکراری طی 20 اجرای الگوریتم ژنتیک به منظور حداکثرسازی امتیازات فردی بازیکن و نیز حداقل سازی امتیاز برازندگی رقیب استفاده شده است. نتایج نشان داد استراتژی ""عمل متقابل"" حائز بالاترین بازدهی متوسط در هر دو رقابت بوده و در رتبه های بعدی استراتژی های ""اکثریت موافق""، ""ماشه"" و ""عمل متقابل پس از دو بار نقض همکاری رقیب"" جای گرفته اند. استراتژی ""همواره عدم همکاری"" نیز در رقابت ها با کمترین بازدهی به عنوان ناکاراترین استراتژی شناخته شده است.
تحلیل بازی های بومی محلی "بررسی موردی بازی زو"
حوزه های تخصصی:
پژوهش های که توسط متخصصین تا کنون درباره مسائل اجتماعی، فرهنگی و دینی انجام شده است، نشان دهنده آن است که با وجود گوناگونی بی حد و اندازه بازی ها از جمله بازیهای سنتی ایران ، تحقیق در مورد این موضوع در برخی از قوم ها و جوامع انجام گرفته است. این مقاله با هدف شناخت ارزشهای ملی، بازیهای محلی، با پردازش بر بازی زو است. با توجه به هدف ی که مد نظر این تحقیق است، نتایج بدست امده نشان می دهد که اکنون بعلت وجود بازیهای رایانه ای و تغییر در سبک زندگی مردم بازی های محلی کم کم رو به فراموشی رفته است، اما با وجود تحقیقاتی که در این خصوص انجام گرفته، می توان نتیجه گرفت که هنوز نظر صاحب نظران معاصر به این گنجینه فرهنگی معطوف است. از این رو می توان امیدوار بود که با توجه دوباره متخصصین به این امر مهم با ترویج موضوعاتی با رویکرد بومی و محلی با ترجمان معاصر به کودک و نوجوان امروز در قالبورزش ، نمایش، سرود و باز نگری آن در کتب درسی در حفظ و بقای آن کوشید.این تحقیقق به روش مطالعات تاریخی انجام شده و به شیوه کتابخانه ای جمع آوری شده است.
اثربخشی آموزش مهارت های زندگی از طریق بازی بر مشکلات رفتاری دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین اثربخشی آموزش مهارت های زندگی از طریق بازی بر مشکلات رفتاری دانش آموزان دختر 9 – 7 ساله شهر تهران می باشد. روش: طرح پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و از نوع پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کودکان دختر 9 – 7 ساله غرب شهر تهران بود که در سال تحصیلی 1395-1396 مشغول تحصیل بودند. از این میان تعداد 24 نفر به روش خوشه ای چندمرحله ای انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (12 نفر) و کنترل (12 نفر) قرار گرفتند. گروه آزمایش به مدت 10 جلسه، آموزش مهارت های زندگی را دریافت کرد . دو گروه آزمایش و کنترل در دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون به چک لیست مشکلات رفتاری کوای و پترسون ( 1987 ) پاسخ دادند. داده های جمع آوری شده به وسیله آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیری تجزیه و تحلیل شدند. یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که بین مشکلات رفتاری گروه آزمایش و کنترل در مرحله پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد( 001/0 = P ). نتیجه گیری: با توجه به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که آموزش مهارت های زندگی از طریق بازی بر کاهش مشکلات رفتاری دختران 9 – 7 ساله موثر بوده است.
بازی وارسازی، فناوری نوین اقناع مخاطب(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه سال ۲۹ پاییز ۱۳۹۷ شماره ۳ (پیاپی ۱۱۲)
35 - 55
حوزه های تخصصی:
فناوری بازیوارسازی در طول سالهای اخیر موجب پیشرفتهای زیادی، در زمینه توسعه کسب و کار و جذب و درگیری مشتریان و مخاطبان سازمانی شده است. “بازیوارسازی به معنای استفاده از قابلیتها و ویژگیهای طراحی بازی، در زمینههایی غیر از بازی است که ذاتاً ربطی به بازی ندارند”، زمینههایی همچون ترغیب مردم برای یادگیری، افزایش بازدید از یک سایت و یا فروش یک خدمت یا محصول جدید. بر اساس پیشبینیهای به عمل آمده، بازیوارسازی در سال 2018، به بازاری به ارزش 5/5 بیلیون دلار دست مییابد. دلیل عملکرد بالای بازیوارسازی چیست؟ و چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد؟<br /> در این نوشتار سعی شده است با استفاده از روش پژوهش اسنادی و بررسی منابع مختلف داخلی و خارجی موجود در حوزه بازیوارسازی، ابتدا به شناختی اجمالی از ریشه اصلی فناوری بازیوارسازی، یعنی بازی و مفاهیم مربوط به آن پرداخته شود. در ادامه پایههای روانشناسی بازی به عنوان مبنای عملکرد بازیوارسازی برای اقناع مخاطبان بررسی و به این سؤال پاسخ داده میشود که بازیوارسازی چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد و آنها را وادار به کارهایی میکند که در حالت عادی انگیزهای برای انجام آن ندارند.
معیارهای طراحی مجتمع مسکونی با رویکرد ارتقای سلامت کودکان در فضاهای شهری
حوزه های تخصصی:
کودک علاقه به فضایی دارد که علاوه بر شرایط سنی و روحیات در آن به بازی بپردازد، بازی فعالیت آزادی که به شدت نیاز زیستی کودکان است. در گذشته، با وجود حیاط ها و باغچه ها بسیاری از نیازهای بازی کودکان در داخل فضاهای خصوصی یا نیمه خصوصی خانه ها بر طرف می شد اما امروزه و از سرناچاری، با تغییر الگوی سکونت به روش آپارتمان نشینی، حیاط ها کمتر می توانند پاسخگوی نیاز کودکان باشند. فضاهای بازی در مجتمع های مسکونی حتما" می بایست شرایط مناسب را برای تجربه کردن محیط دراختیار کودکان قرار دهد تا آنان برای ورود و زندگی آینده درشهر در سنین بالاتر آمادگی پیدا کنند. درک محیط، حفظ سلامت، امنیت جسمی وگسترش مهارت های بدنی و فضای آرامش بخش که در فضاهای شهری باز محله و کوچه و... حتی برخی فضاهای بازی مختص آنان، از سوی مدیریت شهری کم اهمیت انگاشته می شود، در فضای بازی کودکان وسایل باید به گونه ای انتخاب شود که علاوه بر سرگرمی جنبه تفکر و خیال پردازی را تقویت کند. پژوهش حاضر از نوع مطالعات کتابخا نه ای جهت شناسایی، گردآوری، در جهت ارتقای سلامت کودک در مجتمع های مسکونی و شرایط جسمی وروانی کودکان می باشد. درمقاله حاضر پژوهش های گذشته مورد بررسی قرار گرفته است. نتایج تحقیق، شامل ایده های معمارانه ای برای طراحی فضاهای کودک درجهت ارتقاء خلاقیت و سلامت کودکان است، ازجمله: ایجاد فضای پویا وتغییرپذیری در اجزای آن، به کارگیری طبیعت، تداخل فضاهای باز و بسته، تنوع پذیری و غیره.
بررسی مجموعه «قصه، بازی، شادی» با رویکرد خواننده درون متن
حوزه های تخصصی:
هر نویسنده به هنگام آفرینش یک اثر، مخاطبی فرضی دارد که به مقتضای حال و مقام او می نویسد. این مخاطب که در اصطلاح نقد ادبی «مخاطب درون متن» نامیده می شود، بعدها نظر بسیاری از منتقدان را به خود جلب کرد تا اینکه نظریه ای با همین عنوان شکل گرفت. پیرو اقبال نظریه پردازان به این رویکرد، ایدن چمبر با مقاله تأثیرگذار خود، «مخاطب درون متن»، این مقوله را به طور جدی در ادبیات کودک مطرح کرد. در حقیقت، نقد و تفسیر آثار کودکانه با رویکرد مخاطب درون متن، می تواند میزان کودکانه بودن یک اثر را آشکار کند. از آنجا که مجموعه ده جلدی قصه، بازی، شادی مرتضی خسرونژاد، از نمونه های برجسته ادبیات داستانی کودکانه است، به منظور تبیین جایگاه کودک، مخاطب درون آثار با روش تحلیل محتوا مورد بررسی قرار گرفت.با توجه به بررسی انجام شده می توان گفت لحن، زبان، ساختار و عناصر طرح شده در اثر و به طور کلی سبک قصه ها، حضور کودک خردسالی را در آنها نشان می دهد و پس از عنصر سبک، به ترتیب، زاویه دید، طرفداری و سرانجام شکاف های گویا در کشاندن کودک به درون متن سهیم هستند.
شیوه های استفاده از بازی های سنتی و بومی ایرانی در تولید مسابقات رادیویی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه های دیداری و شنیداری دوره ۱۳ بهار ۱۳۹۸ شماره ۲۹
105 - 132
حوزه های تخصصی:
بازی های سنتی، بخشی از فرهنگ عامه هستند که در آن تعامل و مشارکت میان افراد یک گروه به خوبی نمایش داده می شود. در میان برنامه های رادیویی مسابقه های رادیویی هم با تکیه بر همین اصل تولید می شوند. هدف این تحقیق آن است که به برنامه سازان رادیویی شیوه استفاده از بازی های سنتی را برای نوآوری در طراحی مسابقات رادیویی یادآوری کند. شاید به نظر برسد بیشتر بازی های سنتی، حرکتی و تصویری اند و به شکل مرسوم آن نمی تواند در مسابقه های رادیویی کاربرد داشته باشند؛ همچنین محدودیت زمان و شنیداری بودن مسابقه های رادیویی سبب می شود که دایره انتخاب بازی های سنتی محدود باشد. اما برخی از بازی های سنتی به شکل مرسوم، الگوی مناسبی برای مسابقه های رادیویی هستند ازجمله: بازی توپ و الفبا، نمایش (قصه گویی، نقالی) مشاعره. در برخی از آیتم های اجرا شده در مسابقه های رادیویی فعلی، با الگوبرداری و اقتباس از بازی ها، تنوع در ساختار را شاهد بوده ایم. اما این تحقیق توصیه های جدیدی برای ساخت مسابقات مبتنی بر بازی های محلی دارد. در این تحقیق سعی شده است با رویکرد کیفی و مطالعه موردی مسابقات رادیویی مورد بررسی قرار گیرند. تحلیل محتوای نمونه هایی از مسابقات رادیویی صدای جمهوری اسلامی ایران و مصاحبه با برنامه سازان و تهیه کنندگان مسابقه های رادیویی و تحلیل محتوای برخی از بازی های سنتی و بومی محلی در حوزه بازی های کلامی، حرکتی، نمایشی الگوی مناسبی برای تبدیل بازی های سنتی به مسابقه رادیویی مطرح می کند. یافته های تحقیق نشان می دهد که اگرچه در نگاه اول بازی های سنتی کلامی با ساختار مسابقات رادیویی هماهنگی بیشتری دارند؛ اما حتی بازی های حرکتی و حسی هم با استفاده از ظرفیت های نمایش های رادیویی و رادیو نما می توانند در طراحی مسابقات جدید استفاده شوند.
اثربخشی آموزش بازی درمانگری بومی شده بر تنیدگی مادران کودکان پیش دبستانی دچار کاستی توجه/فزون کنشی: مطالعه مقدماتی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف : هدف پژوهش تعیین اثربخشی بازی درمانگری بومی شده بر تنیدگی مادران کودکان دچار کاستی توجه/ فزون کنشی بود. روش : روش پژوهش آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون و گروه گواه و جامعه آماری مادران دارای کودک دچار کاستی توجه/ فزون کنشی در 56 مرکز وابسته به آموزش و پرورش شهر نجف آباد در سال 94-1393 بود. به روش نمونه گیری تصادفی چندمرحله ای ابتدا 10 مرکز پیش دبستانی انتخاب شد، و سپس از میان 78 نفر از مادرانی که سابقه مراجعه به روان پزشک و روان شناس این مراکز را داشتند، با توجه به ملاک های ورود و خروج 24 مادر انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه جایکزین شد. ابزار پژوهش نسخه کوتاه تنیدگی والدین آبیدین، 1983، پرسشنامه وندربیلت، ولریچ، لامبرت، دوفینگ، بیکمن و سیمونز، 2003، نسخه کوتاه مصاحبه بالینی نیمه ساختاریافته تهرانی دوست، زرگری نژاد، خادمی و مطلق (1386) و بازی درمانگری بومی شده رحیمی، غباری، افروز و فرامرزی (1394) بود که به مادران گروه آزمایش در طی 10 جلسه 90 دقیقه ای در هفته یک جلسه آموزش داده شد. داده ها با استفاده از تحلیل واریانس اندازه گیری های مکرر تحلیل شد. یافته ها : یافته ها تفاوت معناداری بین عملکرد دو گروه آزمایش و گواه در آشفتگی والدینی (06/56=F، 001/0=P)، تعامل (46/23=F، 003/0=P) و مشکلات فرزند (78/23=F، 02/0=P) در مرحله پس آزمون و پس از 5/2 ماه پیگیری نشان داد. نتیجه گیری: از آنجا که آموزش بازی درمانگری بومی شده با اصلاح و افزایش تعامل مادر-کودک باعث افزایش رضایت و کاهش تنیدگی مادران می شود. از این رو توصیه می شود روان شناسان از این روش درمانی استفاده کنند.
اثربخشی آموزش بازی های حرکتی موزون بر دلبستگی و اختلال رفتاری دانش آموزان پسر مقطع اول و دوم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
روانشناسی کاربردی سال ۱۱ زمستان ۱۳۹۶ شماره ۴ (پیاپی ۴۴)
515-533
حوزه های تخصصی:
هدف: هدف پژوهش تعیین اثربخشی آموزش بازی های حرکتی موزون بر دلبستگی و اختلال رفتاری دانش آموزان پسر مقطع اول و دوم ابتدایی بود. روش: روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون، گروه گواه و پیگیری 2 ماهه و نمونه هدف 20 دانش آموز 7 تا 9 سال و مادرشان از جامعه 210 نفری دانش آموزان ارجاع داده شده به مرکز مشاوره آموزش و پرورش شهر بابل در سال تحصیلی 96-1395 بود. پس از غربال گری و تکمیل پرسشنامه ها توسط مادران، دانش آموزانی که بیشترین نمره را در پرسشنامه مشکلات دلبستگی راندولف (2004) و اختلال رفتاری نسخه والد راتر (1994) کسب کردند؛ به همراه مادران شان انتخاب در دو گروه آزمایش و گواه به شکل تصادفی جایگزین شدند. بسته بازی های حرکتی موزون رافعی (1391) به مادران و دانش آموزان گروه آزمایش در 10 جلسه 60 دقیقه ای یک بار در هفته در مرکز مشاوره آموزش داده شد و داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس آمیخته با اندازه گیری مکرر تحلیل شد. یافته ها: یافته ها تفاوت معناداری را بین عملکرد دو گروه آزمایش و گواه در نشانه های مشکلات دلبستگی (48/5 =F، 03/0 =P) و اختلال رفتاری (52/9 =F، 001/0 =P) در مرحله پس آزمون و پس از دو ماه پیگیری نشان داد. نتیجه گیری: از آنجا که بازی های حرکتی موزون شرایط تعامل والد-کودک را تسهیل می کند و باعث اصلاح رفتار و افزایش تحول مغزی و تخیل مثبت کودکان می شود؛ از این رو، به درمانگران پیشنهاد می شود با استفاده از این روش درمانی در کاهش مشکلات دلبستگی و اختلال رفتاری کودکان بکوشند.
چالش های اخلاقی سرگرمی در سبک زندگی اسلامی(مقاله ترویجی حوزه)
منبع:
اخلاق دوره جدید سال ششم زمستان ۱۳۹۵ شماره ۲۴ (پیاپی ۴۶)
89 - 110
حوزه های تخصصی:
با پیشرفت علم و فنّاوری مشکلات متعددی برای بشر در عرصه سرگرمی به وجود آمده که شایسته است، از منظر اسلامی بررسی شوند تا روش صحیح برون رفت از آن ها مشخص شود. این تحقیق با روش توصیفی تحلیلی در پی شناسایی این مشکلات و یافتن راه برون رفت از آن هاست. در این پژوهش دریافتیم که حوزه های چالش زای مهم مرتبط با سرگرمی عبارت اند از: ابهام در موضوع اخلاقی در عرصه سرگرمی، ندانستن حکم اخلاقی در عرصه سرگرمی، مشکل تطبیق معیارهای کلی اخلاقی در عرصه سرگرمی و مشکلات مربوط به ویژگی های اشخاص یا ویژگی های جوامع. برخی راه های برون رفت از این مشکلات نیز در پایان مقاله پیشنهاد کردیم؛ مانند پژوهش درخصوص مفهوم های شرعی چون لعب، لهو، استخراج احکام اخلاقی مرتبط با سرگرمی، پژوهش خاص برای بررسی منطبق بودن هر سرگرمی بر شاخصه های سرگرمی مطلوب از منظر اخلاق اسلامی، توجه به بافت فرهنگی جوامع و نیز ملاحظه های دینی در عرصه سرگرمی ها.