مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
۱۳.
۱۴.
۱۵.
۱۶.
۱۷.
گیمیفیکیشن
حوزه های تخصصی:
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای، راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت پذیری» است. درتولید بازی های رایانه ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.
تأثیر آموزش از طریق گیمیفیکیشن بر تفکر استراتژیک مدیران ورزشی کشور(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت ورزشی سال یازدهم بهار ۱۳۹۸ شماره ۱ (پیاپی ۴۴)
175 - 194
حوزه های تخصصی:
هدف این مقاله تأثیر آموزش تفکر استراتژیک به مدیران ورزشی کشور از طریق گیمیفیکیشن یا بازی وارساری است. روش تحقیق از نوع تحقیقات نیمه تجربی است.جامعه ی آماری تحقیق شامل مدیران ورزشی سراسر کشور که در ادارات کل تربیت بدنی مشغول فعالیت بودند، می باشد. نمونه ی تحقیق 45 نفر و به صورت هدفمند از بین جامعه ی آماری انتخاب شد. در این تحقیق از پرسشنامه ی محقق ساخته که در هفت بخش به صورت الکترونیکی و کاغذی طراحی شده بود، استفاده گردید و روایی آن به تأیید متخصصان رسید و پایایی پرسشنامه 98/0 و بازی کامپیوتری 9/0 به دست آمد.برای ارائه داده های توصیفی از شاخص آماری فراوانی، درصد فراوانی و در بخش آمار استنباطی از آزمون شاپیروویلک جهت بررسی توزیع طبیعی داده ها استفاده شد. برای بررسی تجانس واریانس از آزمون لون و جهت تجزیه وتحلیل داده ها و مقایسه میانگین گروه های آزمودنی از آزمون یونیوریت (تحلیل کوواریانس) استفاده شد. طبق نتایج آزمون یونیوریت آموزش تفکر استراتژیک از طریق گیمیفیکیشن تأثیر معنی داری دارد (001/0=, sig629/52F=). با توجه به نتایج به دست آمده می توان گفت با توجه به لزوم دارا بودن مدیران ورزشی کشور به تفکر استراتژیک، نوع شیوه آموزشی در میزان یادگیری وانگیزه آنان تأثیرگذار است، که نشان از اثر بالاتر گیمیفیکیشن در یادگیری تفکر استراتژیک نسبت به روش های سنتی است.
تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان (مورد مطالعه: صنایع آرایشی_بهداشتی)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از این تحقیق تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان در صنایع آرایشی_بهداشتی می باشد. این تحقیق حاضر از نوع اثبات گرایانه و با رویکرد کمی صورت پذیرفته است. همچنین این تحقیق از نوع طرح های توصیفی و از شاخه مطالعات میدانی بوده و به لحاظ رویکرد انجام تحقیق، پژوهشی کمی می باشد. جامعه آماری تحقیق کلیه کارکنان واحدهای بازاریابی و فروش شرکت های عضو انجمن صنایع آرایشی_بهداشتی ایران می باشند که محدوده فعالیت آنها در استان تهران است. در این پژوهش جهت نمونه گیری از روش نمونه گیری خوشه ای استفاده شده است. همچنین در این پژوهش جهت تعیین حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان استفاده شده و تعداد 350 نفر از اعضای جامعه مورد بررسی قرار گرفته اند. در این پژوهش به منظور گردآوری داده ها از دو روش کتابخانه ای و میدانی (پرسشنامه استاندارد متشکل از 13 سؤال) استفاده شده است. در این تحقیق جهت اطمینان از پایایی پرسشنامه و اندازه گیری آن، از معیار آلفای کرونباخ استفاده شده و برای سنجش روایی ابزار، از روایی محتوا (ضریب نسبی روایی محتوا و شاخص روایی محتوا ) استفاده گردیده است. جهت بررسی رابطه بین متغیرها و تجزیه و تحلیل داده ها نیز از آزمون t زوجی و نرم افزار اس پی اس اس استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان تاثیر دارد.
گیمیفیکیشن؛ رویکردی نوین به مدیریت منابع انسانی
حوزه های تخصصی:
تحولات سال های اخیر تأثیر شگرفی بر حوزه منابع انسانی داشته است. حضور نسلهای جدید با نگرشها و خواستههای گوناگون، توسعه اینترنت و تحولات دیجیتال، افزایش تنوع نیروی انسانی از نظر جنسیت، قومیت، ملیت و ...، همگی باعث شده تا مدیریت منابع انسانی پیچیدگی و در عین حال اهمیتی بیش از پیش داشته باشد. در این میان، جلب مشارکت و تعهد نیروی انسانی و انگیزش کارکنان مبحثی حیاتی میباشد، که سازمان ها و بخصوص فعالان حوزه منابع انسانی توجه ویژه ای به آن داشته و با روشها و مدلهای مختلف سعی در افزایش انگیزه، و همچنین زمینه تعهد و مشارکت بیشتر کارکنان را فراهم کنند. یکی از روشهایی که طی دهه اخیر بطور چشمگیری مورد استفاده قرار گرفته، گیمیفیکیشن میباشد. بطور کلی فلسفه گیمیفیکیشن این است: استفاده از عناصر و تکنیکهای طراحی بازی، در زمینههای غیر بازی (یا جدی) که منجر به تشویقِ مشارکت و افزایش درگیرشدن کاربران می شود. این واژه برای نخستین بار در سال 2003 میلادی توسط نیک پلینگ ابداع شد، اما بیش از هشت سال (یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی) طول کشید تا مفهوم یاد شده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. گیمیفیکیشن در حیطه های گوناگون مانند: حوزه سلامت، آموزش، بازاریابی و ... به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطهها کاربردهایی یافته است. هدف مقاله مروری حاضر معرفی فراروش گیمیفیکیشن و بررسی کاربردهای آن در زیرسیستم های حوزه مدیریت منابع انسانی از جمله؛ جذب و استخدام، جامعهپذیری، آموزش و توسعه کارکنان، مدیریت عملکرد، مدیریت استعداد، مدیریت دانش و ... میباشد. این کاربردهای چنان وسیع و همه گیرشده که به نوعی تبدیل به رویکردی نوین در مدیریت منابع انسانی شده است.
شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گیمیفیکیشن(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
آموزش یکی از محورهای بسیار مهم مدیریت منابع انسانی در سازمان هاست. منظ ور از آم وزش، فرآین د دو س ویه یاددهی و یادگیری شناخت ها، مهارت ها و نگرشهای مثبت درباره موضوعی اس ت ک ه متناس ب ب ا گ روه س نی خاص و در شرایط زمانی معین به اجرا در آمده است. روشها و الگوهای مختلفی تا کنون برای آموزش مؤثر در سازمان ها مورد استفاده قرار گرفته است که به عنوان نمونه می توان به روش های تدریس ایفای نق ش، روش ت دریس گ ردش علمی، روش تدریس کاوشگری و روش تدریس آموزش به وسیله رایانه و غیره اشاره کرد. امروزه یکی از روش های نوین و خلاقی که چند سالی است در محافل آموزشی مطرح می شود الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن است. هدف اصلی این پژوهش در واقع الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن و یا بازی سازی در بهبود آموزش کارکنان است. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی، و از نظر ماهیت، توصیفی و کیفی می باشد. ابزار جمع آوری اطلاعات عبارتند از مصاحبه های نیمه ساختاریافته و نشست تخصصی با خبرگان. جامعه آماری پژوهش را کلیه کارشناسان متخصص و خبرگان سازمانی در حوزه آموزش تشکیل می دهد. روش نمونه گیری، روش انتخابی (غیرتصادفی) و با استفاده از تکنیک گلوله برفی است. برای تحلیل داده ها و ارائه راهکارها از روش تحلیل تم و برای اولویت بندی راهکارها از روش آنتروپی شانون استفاده شد که در کل، راهکارها در شش گروه شناختی، احساسی، اجتماعی، آماده سازی، آموزشی، سازمانی استحراج و اولویت بندی شدند
تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
آموزش محیط زیست و توسعه پایدار سال نهم بهار ۱۴۰۰ شماره ۳
23 - 32
حوزه های تخصصی:
هدف مطالعه حاضر بررسی تأثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان پایه یازدهم بود. روش پژوهش به صورت شبه تجربی و طرح تحقیق پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه انتخاب شد. جامعه آماری نیز شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه یازدهم شهر اراک بودند که در سال تحصیلی 99- 1398 مشغول به تحصیل بودند که تعداد 52 نفر از آنها به عنوان نمونه در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 26 نفره کنترل و آزمایش تقسیم شدند. دانش آموزان در گروه آزمایش به مدت 12 جلسه تحت تأثیر آموزش مبتنی بر گیمفیکیشن قرار گرفتند درحالی که در گروه کنترل روش آموزش به شکل معمول صورت گرفت. جهت گردآوری داده ها از آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده گردید. روایی این آزمون توسط مدرسین درس و متخصصین در حوزه آموزش مورد تأیید قرار گرفت و همچنین پایایی آن با استفاده از روش کودرریچاردسون 20 مقدار 0.82 گزارش شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل واریانس اندازه گیری های مکرر استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری و یادداری دانش آموزان تأثیر داشته است (p <0.001). با توجه به نتایج پژوهش پیشنهاد می شود اصول گیمیفکیشن در آموزش مفاهیم محیط زیست مورداستفاده قرار گیرد.
بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند (مورد مطالعه: مشتریان آنلاین آژانس های گردشگری)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
گردشگری و توسعه سال نهم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۳ (پیاپی ۲۴)
31 - 46
حوزه های تخصصی:
هدف از این تحقیق بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان بوده است. این پژوهش از حیث نوع پژوهش، کاربردی و از نظر گردآوری داده ها از نوع توصیفی_پیمایشی می باشد. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه مشتریان آژانس های گردشگری هستند که به صورت آنلاین اقدام به خرید می کنند؛ که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده، تعداد 73 نفر از اعضای جامعه مورد بررسی قرار گرفته اند. در این پژوهش به منظور گردآوری داده ها از دو روش کتابخانه ای و میدانی (پرسشنامه استاندارد متشکل از 36 سؤال) استفاده شده است. جهت بررسی رابطه بین متغیرها و تجزیه و تحلیل داده ها نیز از روش حداقل مربعات جزئی و نرم افزار اسمارت پی آل اس استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داد که گیمیفیکیشن بر ارزش های لذت جویانه و سودآور تأثیر داشته و ارزش های لذت جویانه و سودآور نیز بر رضایت مشتری تأثیر دارد. دیگر نتایج تحقیق حاکی از آن بوده است که رضایت مشتری بر عشق به برند و عشق به برند بر پیامدهای رفتاری مشتریان شامل وفاداری به برند، تبلیغات شفاهی مثبت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی تأثیر دارد. مدیران آژانس های گردشگری می توانند با بهره گیری از نتایج این پژوهش و شناخت عوامل مؤثر بر پیامدهای رفتاری مثبت مشتریان و تقویت آن ها، عملکرد سازمان خود را بهبود بخشند.
تحلیل محتوای کتاب های درسی آموزش قرآن، هدیه های آسمان و محتوای سامانه شاد به لحاظ توجه به بازی و بازی وارسازی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
یکی از چالش های مهم تربیت دینی، عدم پویایی و بی انگیزگی یادگیرندگان است. از این رو، ضروری است با بهره گیری از شیوه های خلاقانه نظیر بازی و بازی وارسازی (گیمیفیکیشن)، پویایی لازم در آموزش مفاهیم دینی و قرآن را به وجود آورد. جامعه پژوهشی حاضر، شامل محتوای کتاب های قرآن و هدیه های آسمان دوره ابتدایی چاپ 1400- 1399 و همچنین محتوای رسمی شبکه آموزش دانش آموزی (شاد) این دروس در سال تحصیلی1400- 1399 است. نمونه پژوهش حاضر برابر با جامعه آماری می باشد و از روش سرشماری استفاده شده است. واحد ضبط پژوهش شامل تمامی انواع محتوای کتاب های درسی و فیلم های اموزشی (تمرین، متن، پرسش تصویر) می باشد و داده ها با استفاده از آمار توصیفی تجزیه و تحلیل شده اند. عمده ترین یافته های پژوهش عبارتند از: کتاب های هدیه های آسمان با داشتن 100 فراوانی مرتبط با مولفه های بازی، (45/85%) در مقایسه با کتاب های قرآن، توجه بیشتری به مولفه های بازی داشته است. نتایج بررسی و مقایسه محتوای رسمی اپلیکیشن شاد دروس قرآن و هدیه های آسمان نیز بیانگر این است که محتوای رسمی شاد درس هدیه های آسمان با داشتن 102 فراوانی (28/84 %) توجه بیشتری به مولفه های بازی داشته است. همچنین در این دروس به مولفه های گیمیفیکیشن توجهی نشده است و به طورکلی، در این زمینه، محتوای آموزشی بسیار ضعیف عملکرده است.
تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز
منبع:
پیشرفت های نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزش و پرورش سال پنجم فروردین ۱۴۰۱ شماره ۴۶
203 - 190
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز بود. روش پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و با ماهیت شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز شهر کرج بود که تعداد 60 نفر از دانش آموزان دبستان 13 آبان دختر و پسر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. در گروه آزمایش آموزش با برنامه کوییزیز و در گروه کنترل با ارسال فیلم انجام گرفت. قبل از شروع آزمایش از هر دو گروه آزمایش و کنترل پیش آزمون و پس از اتمام آزمایش پس آزمون گرفته شد. ابزار گردآوری اطلاعات، آزمون محقق ساخته که روایی آزمون توسط متخصصین در حوزه آموزش تائید شده است. پایایی سؤالات آزمون با استفاده از فرمول کودر ریچاردسون 0.866 به دست آمد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس دوراهه انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که استفاده از بازی وارسازی بر میزان یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی نسبت به آموزش در روش سنتی تأثیر معنی داری داشته است. همچنین نتایج نشان داد که تأثیر جداگانه جنسیت (دختر و پسر) بر یادگیری درس علوم معنی دار می باشد بنابراین می توان بیان نمود که اثر تعاملی جنسیت معنی دار است.
تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر یا عنوان تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر آموزش و یادگیری درس دانش آموزان، به جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن در کلاس درس به همراه مصادیقی از آن می پردازد. آموزش، فرآیندی است فعال و مانند هر فرآیند دیگری، برای شروع و ماندگاری و تداوم آن نیاز به انگیزش در مراحل مختلف آن وجود دارد. روش این پژوهش به دو روش تلفیقی انجام شده است. روش توصیفی، تحلیلی به شیوه کتابخانه ای می باشد که با مراجعه به کتابها و مجلات و مقالات معتبر، نگارش یافته است و روش مصاحبه سازمان یافته توسط آموزگار از همکاران دیگر سوال نموده و به جمع آوری پاسخ ها پرداخته است. نتایج این پژوهش حاکی از این است که: ایجاد محیطی شاد و جذاب که دانش آموزان را در امر یادگیری دخیل کند نه تنها باعث می شود که یادگیری در سطوح عمیق شناختی صورت گیرد، بلکه انگیزه و خلاقیت را در افراد به وجود می آورد. در این صورت گیمیفیکیشن می تواند در ایجاد چنین فضایی نقش بسزایی را از طریق بازیسازی و قرار دادن فرد در محیطهای سرگرم کننده ایفا کند.
شناسایی و رتبه بندی عوامل مؤثر بر اثربخشی آموزش کارکنان مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت منابع انسانی پایدار سال چهارم بهار و تابستان ۱۴۰۱ شماره ۶
267 - 245
حوزه های تخصصی:
گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر بوده است، که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کارکنان مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی به یادگیری بهتر کارکنان منجر خواهد شد. هدف اصلی در پژوهش حاضر شناسایی و رتبه بندی عوامل موثر بر اثر بخشی آموزش کارکنان، مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بود. این پژوهش بر مبنای هدف از نوع پژوهش های کاربردی است. این پژوهش از بعد جمع-آوری داده ها یک تحقیق توصیفی-پیمایشی محسوب می شود، . جامعه آماری این تحقیق شامل دو بخش است در بخش شناسایی عوامل از نظرات ﻣﺪیﺮان، ﻣﺸﺎوران و کﺎرﺷﻨﺎﺳﺎن فعال در ﺣﻮزه آموزش کارکنان مجموعه شتاب دهی که با ﺑﺎزیکﺎری آشنا هستند و ﻣﺘﺨﺼﺼیﻦ در ﺣﻮزه ﻃﺮاﺣی ﺑﺎزی و ﺑﺎزیکﺎری که آﺷﻨﺎ ﺑﻪ مبحث آموزش هستند بهره گرفته شد و در بخش رتبه بندی از نظرات خبرگان بخش بازی وارسازی استفاده شد. حجم جامعه برابر ۲۴۰ نفر بود که بر اساس رابطه کوکران حجم نمونه ۱۴۸ نفر تعیین شد. در بخش رتبه بندی از نظرات ۱۰ خبره بخش بازی وارسازی استفاده شد. در این پژوهش، از پرسشنامه استفاده شده است. به منظور بررسی روایی پرسشنامه از تحلیل عاملی تاییدی بهره گرفته شد و پایایی ابزار از آلفای کرونباخ استفاده شد که یافته روایی و پایایی را مورد تایید قرار داد. یافته های پژوهش نشان داد هر پنچ مولفه آموزشی، طراحی، اجتماعی، شناختی و احساسی از عوامل موثر بر اثر بخشی آموزش کارکنان مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) هستند. یافته های نتایج تحلیل سلسله مراتبی نشان داد آموزش هدفمند، رتبه یک را به خود اختصاص داده است.
بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت بازرگانی دوره ۱۴ زمستان ۱۴۰۱ شماره ۴
647 - 674
حوزه های تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی در دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه اجرا شده است؛ زیرا یافتن راه کارهای نوآورانه جهت جلب رضایت مصرف کنندگان، همواره دغدغه کسب وکارها بوده است.
روش: پژوهش از نظر هدف، توسعه ای کاربردی محسوب می شود و با رویکرد کمّی اجرا شده است. برای اجرای پژوهش از روش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون و پیگیری با گروه آزمایش و کنترل استفاده شد. جامعه آماری، مشتریان دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه و درخواست کننده سفر در سه ماهه نخست سال 1400 بودند. از بین آن ها 20 نفر به عنوان گروه آزمایش و 20 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری داده پرسش نامه استاندارد رفتار مصرف کننده کیم بود که روایی و پایایی آن به تأیید رسید. جهت تجزیه وتحلیل آمار توصیفی، از نرم افزار اس پی اس اس و جهت طراحی شبکه عصبی مصنوعی، از نرم افزار متلب استفاده شد. شبکه عصبی مصنوعی با روش توابع پایه شعاعی برای 70 درصد داده ها جهت آموزش و 30 درصد جهت آزمون طراحی شد.
یافته ها: یافته های به دست آمده نشان داد که اجرای گیمیفیکیشن، به تغییر رفتار خرید گروه آزمایش منجر شده است؛ در حالی که رفتار خرید گروه کنترل تغییر پیدا نکرده است. به کمک شبکه عصبی مصنوعی طراحی شده، می توان رفتار خرید مصرف کنندگان را بر اساس 9 متغیر ورودی پیش بینی کرد. همچنین این شبکه قادر است تمامی داده های جدید احتمالی را نیز به درستی پیش بینی کند و در این راستا استفاده شود.
نتیجه گیری: برای پیش بینی رفتار مصرف کنندگان، روش های نوین، از جمله گیمیفیکیشن، باید به عنوان ابزاری کاربردی برای بازاریابان و کارشناسان فروش به کار رود.
اولویت بندی و سنجش اهمیت متغیرهای تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن با کاربرد در آموزش آنلاین(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیط های آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیت های ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبه بندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویت بندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونه گیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمون های روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
تأثیر تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن بر افزایش انگیزه شرکت در کلاس های ورزشی (مورد مطالعه کارکنان کتابخانه های عمومی استان تهران)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
کتابداری و اطلاع رسانی دوره ۲۶ زمستان ۱۴۰۲ شماره ۴ (پیاپی ۱۰۴)
259 - 280
حوزه های تخصصی:
هدف: امروزه اهمیت سلامتی و بهره وری کارکنان سازمان ها برای هیچکس پوشیده نیست. بنابراین، هدف پژوهش حاضر بررسی تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن بر افزایش انگیزه شرکت در کلاس های ورزشی کارکنان کتابخانه های عمومی استان تهران است.روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده ها نیمه تجربی است. آزمودنی ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هرکدام به تعداد 20 نفر تقسیم گردیدند. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت. ابزار گرد آوری داده ها پرسشنامه انگیزه مشارکت در ورزش گیل و دیگران (1983) بود. جامعه آماری شامل کارکنان مرد کتابخانه های عمومی شهر تهران بود که 40 نفر از آن ها به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. برای توصیف داده ها از شاخص آماری فراوانی، درصد فراوانی و همچنین در بخش آمار استنباطی از آزمون کولموگروف-اسمیرنوف جهت بررسی توزیع طبیعی داده ها استفاده شد. برای بررسی تجانس واریانس آزمون لون به کار گرفته شد و تجزیه و تحلیل داده ها و مقایسه میانگین گروه های آزمودنی از آزمون یونیوریت (تحلیل کوواریانس) با استفاده از نرم افزار SPSS19 انجام شد.یافته ها: بر اساس یافته های پژوهش می توان اذعان داشت که تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن تأثیر معنی داری بر انگیزه، موفقیت، آمادگی ایجاد شده، تخلیه انرژی و گروه گرایی کارکنان کتابخانه های عمومی داشته و میزان تأثیر این فعالیت ها بر هر یک از این مؤلفه ها به ترتیب 25، 12، 24، 29 و 35 درصد است که سبب تغییر کل واریانس مؤلفه ها شده است.نتیجه گیری: با توجه به نتایج به دست آمده، می توان نتیجه گرفت که ادغام تمرینات ورزشی با گیمیفیکیشن در کلاس های ورزشی کارکنان کتابخانه های عمومی استان تهران، به طور معنی داری بر انگیزه، موفقیت، آمادگی ایجاد شده، تخلیه انرژی و گروه گرایی تأثیر مثبتی دارد.
ارائه مدل بهبود تجربه مشتری در پلتفرم بانکی آنلاین با رویکرد بازی پردازی (گیمیفیکیشن)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رهیافتی در مدیریت بازرگانی دوره ۴ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۳ (پیاپی ۱۵)
206 - 247
حوزه های تخصصی:
از آنجا که صنعت بانکداری آنلاین به سرعت در حال تغییر و تحول است و بازار جذب و نگه داری مشتریان در این حوزه بسیار رقابتی و پویا است و با توجه به رشد روزافزون تکنولوژی و فرهنگ گیمینگ در جامعه، گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار نوآورانه در بازاریابی دیجیتال و جلب مشتریان این حوزه مورد توجه قرار گرفته است. این تحقیق به بررسی و طراحی یک مدل بازاریابی دیجیتال با تمرکز بر بازی پردازی مجازی (گیمیفیکیشن) در بانکداری الکترونیک می پردازد. هدف از این تحقیق، توسعه استراتژی هایی است که به افزایش مشتریان و بهبود تجربه کاربری در پلتفرم های بانکی آنلاین کمک می کند. جامعه آماری این پژوهش ، شامل کلیه اسناد و مدارکی است که به عنوان مقاله، کتاب، پایان نامه یا گزارش علمی در پایگاه های علمی معتبر دنیا در خصوص بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک است. شیوه نمونه گیری، به صورت تمام شماری و با استفاده از تکنیک پریزما و CASP بوده است .همچنین برای ارزیابی و امتیازدهی بر اساس برنامه مهارت های ارزیابی حیاتی(CASP) از خبرگان دانشگاهی به تعداد پنج نفر شامل اساتید دانشگاهی در رشته مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی استفاده گردیده است.در این پژوهش برای جمع آوری داده های اولیه از شیوه مطالعات کتابخانه ای و با ابزار فیش برداری استفاده شده است.همچنین نتایج نشان داد که شرایط علی بر بازاریابی بازی وارسازی؛ بازاریابی بازی وارسازی و شرایط مداخله ای و زمینه ای بر راهبردها و راهبردهای پژوهش بر پیامدها در بین مشتریان بانک سپه شهر تهران تاثیر معناداری دارد.
اثربخشی آموزش به کمک گیمیفیکیشن بر یادگیری ریاضی دانش-آموزان پایه هشتم در آموزش ترکیبی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویکردی نو در علوم تربیتی سال ۶ بهار ۱۴۰۳شماره ۱
85 - 96
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر، با هدف ارزیابی تاثیر آموزش ریاضی به کمک گیمیفیکیشن بر بهبود فرایند یاددهی- یادگیری ریاضی دانش آموزان پایه هشتم متوسطه اول، در آموزش ترکیبی انجام شد. این پژوهش بارویکرد آمیخته و به روش توصیفی انجام شد. شرکت کنندگان در این تحقیق 56 نفر از دانش آموزان پایه هشتم یکی از دبیرستان های متوسطه اول استان البرز در سال تحصیلی 1401-1402 بودند. دانش آموزان به دو گروه در کلاس های متفاوت تقسیم شدند و محقق معلم ریاضی هر دو کلاس بود. مبحث اعداد صحیح و اعداد گویا که فصل اول کتاب ریاضی پایه هشتم است، در یک کلاس، به روش سنتی و در کلاس دیگر، با استفاده از گیمیفیکیشن در طی 9 جلسه (3 جلسه 45 دقیقه ای و 6 جلسه 80 دقیقه ای) تدریس و مرور شد. داده های این پژوهش، از طریق مشاهده کلاسی محقق و همچنین اجرای یک آزمون کتبی مشترک و هماهنگ بین دو کلاس که روایی محتوایی سوالات به وسیله تعدادی از معلمان ریاضی با تجربه تایید شده بود، جمع آوری شدند. نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل داده ها بیانگر آن بود که استفاده از گیمیفیکیشن در تدریس ریاضی، بر ارتقای یادگیری ریاضی دانش آموزان پایه هشتم، تأثیر مثبت داشت و سبب افزایش علاقه مندی دانش آموزان به کلاس درس ریاضی و همچنین باعث افزایش فعالیت دانش آموزان در کلاس درس شد.
طراحی یک چارچوب ساختاری تفسیری برای کاربری موفق فناوری بلاکچین در زنجیره تأمین سازمان های کوچک و متوسط
منبع:
آموزش و مدیریت کارآفرینی دوره ۳ تابستان ۱۴۰۳ شماره ۲
22 - 1
حوزه های تخصصی:
شواهد مختلف حاکی از آن است که استفاده از فناوری بلاکچین در زنجیره تأمین، به طور قابل توجهی می تواند عملکرد شرکت های کوچک و متوسط را بهبود بخشد و زمینه ارتقاء پایدار آن ها را فراهم کند. مطالعات نشان می دهند که بلاکچین می تواند با افزایش شفافیت و فراهم سازی به موقع اطلاعات، بهبود فرآیندهای تصمیم گیری و مدیریت زنجیره تأمین پایدار را فراهم آورد. لذا پژوهش حاضر، با رویکرد آمیخته، ابتدا عوامل موفقیت پیاده سازی بلاکچین در مدیریت زنجیره تأمین پایدار را با روش تحلیل محتوای متون موجود شناسایی نموده و سپس با استفاده از روش توصیفی همبستگی به طراحی چارچوب ساختاری تفسیری پرداخته است. مشارکت کنندگان در بخش میدانی این پژوهش شامل 15 نفر از خبرگان (اساتید و مدیران دارای سابقه صنعتی) بودند. نتایج به دست آمده نشان می دهد که پشتیبانی مدیریت ارشد و برنامه ریزی و اجرای مؤثر در سطح اول عوامل کلیدی موفقیت فناوری بلاکچین در زنجیره تأمین سازمان های کوچک و متوسط قرار می گیرند. حمایت های دولت و مدیریت مناسب محدودیت های مالی در سطوح بعدی قرار دارند که منجر به ارتقاء زیرساخت ها و تقویت فرهنگ سازمانی خواهند شد. بر اساس نتایج، به منظور تقویت عوامل شناسایی شده در توفیق فناوری بلاکچین در زنجیره تأمین به کارگیری ابزار نوین بازی وارسازی پیشنهاد می گردد چراکه این ابزار نوین می تواند زمینه بهبود تجربه کاربری، افزایش مشارکت و ایجاد انگیزه در فعالیت ها را فراهم کند.