آرشیو

آرشیو شماره ها:
۴۵

چکیده

هدف از این پژوهش تاثیر الگوهای بازی مدارانه آموزشی به منظور فراگیری پرسپکتیو و نقشه کشی صنعتی بوده است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و روش جمع آوری داده ها توصیفی- پیمایشی می باشد. جامعه آماری پژوهش تمامی دانشجویان دانشکده های مکانیک، شیمی و صنایع در مقطع کارشناسی در دانشگاه کاشان در سال 1398 به تعداد 233 نفر بوده است، با توجه به فرمول کوکران، تعداد نمونه مورد نیاز، 145 نفر که با نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب گردید. ابزار گرداوری اطلاعات، پرسشنامه گیمفیکیشن (محقق ساخته) و پرسشنامه عملکرد تحصیلی فام و تیلور (1999) بوده است. روایی محتوایی پرسشنامه به تایید جمعی از صاحب نظران رسید. هم چنین جهت بررسی روایی سازه از سه شاخص پایایی مرکب، متوسط واریانس استخراج شده و بار عاملی استفاده گردید و جهت سنجش پایایی و قابل اعتماد از ضریب آلفای کرونباخ با استفاده از نرم افزار Spss ، که بیش تر از 0.7 محاسبه گردید، استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش با نرم افزار Smart PLS نشان می دهد که گیمفیکیشن بر خودکارآمدی، تاثیرات هیجانی، برنامه ریزی، فقدان کنترل پیامد و انگیزش در دانشجویان رشته طراحی صنعتی تاثیر دارد.

تبلیغات