مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی


۸۱.

تحلیلِ اسطوره شناختی و روان شناختیِ برخی از اساطیر تواریخِ محلی؛ مطالعۀ موردی: متونِ تاریخ نگاری محلیِ اصفهان، خراسان و ایالاتِ ساحلی خزر تا قرنِ 9 ﻫ. ق(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: کهن الگو اسطوره آغاز نمونه مینوی مرکز جاودانگی بازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۸ تعداد دانلود : ۱۲۰
تاریخ های محلی با وجود تمایزات و ویژگی های مختصِ هر اثر، اشتراکاتِ شکلی و محتوایی درخور توجهی دارند؛ ازجمله اشتراکاتِ موضوعیِ تاریخ های محلیِ سنتی، وجودِ برخی روایاتِ اساطیری است و در رابطه با محلی است که دامنه جغرافیایی کتاب به آن محدود شده است . در این پژوهش تلاش خواهد شد تا با اطلاق و کاربستِ مقولات و مفاهیمِ اسطوره شناختی و روان شناختی، به معانی و مفاهیمِ ژرف تری در پسِ ظواهرِ این اساطیر دست یافت. مفاهیم و مقولاتی همچون کهن الگو، مرکز، نمونه مینوی، اسطوره آغاز، ناخودآگاهِ جمعی و... لایه هایی از معنا را از حجاب خارج می کند؛ زنجیره ها و شبکه هایی از معنا که غالباً معطوف به تقویتِ شکیبایی و تاب آوریِ شعله لرزانِ هستیِ انسان در برابرِ مرگ و نیستی است. در عینِ حال این اساطیر، کارکردهایی همچون ارائه سرمشق و الگو نیز ایفا می کنند. از چشم اندازِ فردی- در مقابلِ رویکردِ جمعیِ اشاره شده در عباراتِ فوق- و بر مبنای رویکردِ روانکاوانه نیز می توان این اساطیر را تحلیل کرد. از این منظر، مضمونِ بسیاری از این گزاره ها ذیلِ دو مقوله « تقدس » و « تشخص » طبقه بندی می شود. براساسِ نظریه تحلیلِ رفتارِ متقابل و به انضمامِ نظریه بازی ها، نیتِ ناخودآگاهِ نهفته در پسِ این قبیل اسطوره ها و مضامین، ایجادِ آرامش و تسکین از پیِ بازیِ «من برترم از تو» است. در این مقاله، با تمرکز بر تواریخِ محلی و با بهره گیری از مفاهیمِ نظریِ اسطوره شناسانه و روان شناسانه و با رویکردِ تحلیلی، موضوعِ مذکور بررسی شده است.
۸۲.

مقایسه دو روش بازی و قصه گویی بر مهارت خودیاری و مهارتهای اجتماعی کودکان پیش دبستانی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: قصه گویی بازی کودکان پیش دبستانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۶ تعداد دانلود : ۱۲۲
پژوهش حاضر با هدف مقایسه دو روش بازی و قصه گویی بر مهارت خودیاری و مهارت های اجتماعی کودکان پیش دبستانی شهرستان ورامین، انجام شده است. در این پژوهش از شیوه تحقیق شبه آزمایشی استفاده شده است که با طرح پیش آزمون – پس آزمون و با گروه کنترل صورت می پذیرد. همچنین جامعه آماری پژوهش حاضر شامل تمام کودکان پیش دبستانی در شهر ورامین است. در این پژوهش 64 کودکان پیش دبستانی به صورت در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل 32 نفری قرار گرفتند .ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه مهارت اجتماعی تراسکات (1989) و مهارت خودیاری اسپنس (1999) است. تحقیق حاضر به دو روش قصه گویی گروهی و بازی گروهی بر مهارت های خودیاری و مهارت های اجتماعی مورد بررسی قرار گرفت،. تجزیه تحلیل داده های پژوهش توسط نرم افزار آماری SPSS انجام گرفت و از آزمون آماری تحلیل کوواریانس استفاده شد.یافته ها نشان داد که پس از تعدیل نمرات پیش آزمون، تفاوت بین گروه آزمایش و کنترل در متغیرهای مهارت خودیاری و مهارتهای اجتماعی، مهارت خودیاری و مهارت های اجتماعی کودکان با شیوه بازی گروهی و قصه گویی گروهی با توجه به میانگین ها افزایش یافته همچنین با کنترل پیش آزمون بین کودکان پیش دبستانی گروه آزمایش و گروه کنترل از لحاظ مهارت اجتماعی تفاوت معناداری وجود دارد ، بین اثربخشی برنامه های آموزش حل مسئله به شیوه بازی گروهی و قصه گویی بر بهبود مهارت های خودیاری و اجتماعی کودکان پیش دبستانی دختر و پسر تفاوتی وجود ندارد .
۸۳.

بررسی تأثیر بازی مبتنی بر محیط یادگیری سازنده گرا بر یادگیری همیارانه و رشد اجتماعی کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی محیط یادگیری سازنده گرا رشد اجتماعی یادگیری همیارانه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۷ تعداد دانلود : ۱۹۰
هدف: این مطالعه به بررسی تعیین تأثیر بازی مبتنی بر محیط یادگیری سازنده گرا بر یادگیری همیارانه و رشد اجتماعی کودکان پرداخته است. روش پژوهش:   این پژوهش نیمه آزمایشی با بهره گیری از طرح دو گروهی با گروه گواه و پیش آزمون و پس آزمون و مرحله پیگیری بود. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی کودکان تحصیل در  پایه ششم ابتدایی منطقه 2 شهر قزوین در سال تحصیلی 99- ۱۳۹۸ به تعداد 20450 نفر بودند، که از این تعداد 30 نفر به صورت هدفمند انتخاب و به دو گروه 15 نفره آزمایش و گواه به صورت تصادفی تقسیم شدند. برای گردآوری داده ها از دو پرسشنامه یادگیری همیارانه جانسون و همکاران (1999) و رشد اجتماعی الیوت (1990) استفاده شد. برای گروه آزمایش به روش بازی مبتنی بر محیط یادگیری سازنده گرا" اجرا شد و گروه گواه در حالت انتظار قرار داشت. داده ها با استفاده از واریانس اندازه های مکرر تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد که بازی مبتنی بر محیط یادگیری سازنده گرا بر یادگیری همیارانه (20/32=F، 001/0=p) و بر رشد اجتماعی کودک (49/4=F، 001/0=P) در مرحله پس آزمون موثر است و این تاثیر در مرحله پیگیری پایدار گزارش شد (05/0= P). نتیجه گیری: نقش بازی آموزشی گروهی در روند رشد جسمانی و روحی- روانی کودکان انکارناپذیر است؛ آموزش لذت بخش، رویکردی است که در آن کودکان بازی می کنند و یادگیری با فعالیت های لذت بخش صورت می گیرد. این پژوهش نیز نشان داد که آموزش به سبک مبتنی بر محیط یادگیری سازنده گرا می تواند با روندی خوشایند و لذت بخش یادگیری همیارانه و رشد اجتماعی کودکان را افزایش دهد.
۸۴.

طراحی روشی خلّاق برای آموزش شاهنامه به کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش خلاق ادبیات کلاسیک بازی شاهنامه کودک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۳ تعداد دانلود : ۱۹۶
آموزش ادبیات کلاسیک ،به ویژه شاهنامه، برای کودکان اهمیت بسیاری دارد. پرسش اصلی ما در این پژوهش این است که چگونه می توان با روشی جذاب کودکان را با شاهنامه آشنا کرد تا علاوه بر بهره مندی از این گنجینه ی عظیم، توانمندی های شناختی آنها نیز پرورش بیابد. برای طراحی این روش، دانش ها و روش های سه حوزه را ترکیب کرده ایم: نظریات یادگیری، روش های ارتقای خلاقیت و یافته های سابوتسکی درباره ی فواید استفاده از واقعیت جادویی برای کودکان. با تحلیل و بررسی این دانش ها دریافتیم که می توان با استفاده از بازی های جادویی به اغلب شاخص های تدریس فعال چون لذت بردن کودک از فرآیند آموزش، ارتقای توانایی حل مسأله، خلاقیت و هوش های چندگانه دست یافت. در نهایت، نام این روش را «بازی و شاهنامه» گذاشتیم. بازی ها در این روش براساس ترتیب اجرا و کارکرد آنها در تحقق اهداف این روش، تحت چهار عنوان طبقه بندی شده اند: بازی های پیش زمینه ای، بازی های مروری، بازی های تجسمی و در نهایت، بازی های نمایشی/داستانی.
۸۵.

انسان شناسی ورزش؛ گذار از رویکرد آسیب شناسانه علوم اجتماعی ایران به رویکرد فرهنگی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انسان شناسی بازی بازی تغییر فرهنگی جهان محلی شدن مطالعه اجتماعی ورزش ورزش مدرن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴۴ تعداد دانلود : ۹۳
اهمیت مطالعه اجتماعی ورزش مدرن را می توان از دو منظر به هم پیوسته مورد بررسی قرار داد: نخست نیاز ورزش به علوم اجتماعی و دیگری نیاز علوم اجتماعی به ورزش. علوم اجتماعی ایران غالبا با نگاه آسیب شناسانه و تأکید بر اوباشی گری و خشونت (مخصوصا در مسابقه های فوتبال) به ورزش پرداخته و به ندرت با آن به عنوان یک موضوع مطالعه مهم برخورد کرده است. انسان شناسی ورزش ایران از یک طرف تحت تأثیر این رویکرد به ورزش قرار دارد و از طرف دیگر متأثر از تأخیر جهانی رشته انسان شناسی نسبت به پژوهش بر روی ورزش مدرن است. این مقاله به بازخوانی منابع ایرانی مطالعه اجتماعی ورزش می پردازد، داده های تحقیق به روش کتابخانه ای تهیه شده اند. بررسی نشان می دهد انسان شناسی در ایران تا کنون توجهی به مطالعه ورزش مدرن نداشته است، البته متونی درباره بازی های محلی و ورزش های سنتی ایران تدوین شده است. مسئله هایی همچون تغییرات فرهنگی، جهان محلی شدن و مسئله هویت بیش از هر چیز میدان ورزش را مستعد مطالعه اجتماعی و انسان شناختی می کند؛ تمرکز بر این موضوعات، ورزش را به میدان مناسبی برای شناخت انسان، فرهنگ و جامعه تبدیل خواهد کرد و منجر به خروج از انحصار نگاه آسیب شناسانه می شود، تحقیق اجتماعی در میدان ورزش به بهبود و حل مسائل فرهنگی و اجتماعی ورزش (منظر نخست) و پویایی و غنای علوم اجتماعی (منظر دوم) کمک خواهد کرد.
۸۶.

کودکان در شهر: بررسی ساختار فضایی مسکن و شهر در ارتباط با فرهنگ کودکی در منطقه یازده تهران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی شهر عرصه خصوصی عرصه عمومی فرهنگ دوران کودکی کودک مسکن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۵ تعداد دانلود : ۱۱۶
کودکان، به عنوان زیست کنندگان فضای شهری، بخش مهمی از جامعه و همچنین گروه اجتماعی نادیده گرفته شده در شهر تهران هستند. به منظور در نظر گرفتن جنبه های متنوع درک و زیست کودکان در فضای مسکونی و شهری، این مقاله سعی دارد تا با ارائه نتایج حاصل از بررسی مشارکت کودکان در ارتباط با مسکن و شهر، محققان اجتماعی- فرهنگی و مدیران و برنامه ریزان شهری را متوجه جامعه ای بزرگ از انسان هایی کوچک سازد. برای این منظور با رویکردی برساختی، کودکان به عنوان کنشگران اجتماعی شناخته می شوند که درکی ذهنی و واقعی از نیازهای خود در یک جامعه ی شهری دارند؛ می توانند موقعیت خود را در جامعه ی شهری تعریف کنند و نسبت به عوامل محیطی و کالبدی ناخوشایند واکنش نشان دهند. بررسی اسناد بالادست و کالبد مسکونی و شهری منطقه یازده تهران در مقایسه با داده های کیفی حاصل از نتایج مشاهده ، مصاحبه غیرساختمند، بررسی متن و نقاشی کودکان با روش نمونه گیری خوشه ای و بهره گیری از روش تحلیل محتوای کیفی ما را به این مهم می رساند که برای داشتن جامعه ای سالم و پویا گسترش عرصه عمومی در شهر و ایجاد فضای کاملاً خصوصی برای کودکان در خانه امری ضروری است. شهر مطلوب کودکان فضایی است که حداکثر نیاز های جسمی و روانی آنان را تأمین می کند؛ فرهنگ دوران کودکی و فردیت در فضای خصوصی بازنمایی می شود و تعامل و مشارکت اجتماعی، دسترسی به امکانات شهری، احساس آرامش و امنیت در فضای عمومی گسترده را فراهم می آورد. ملاحظات کودکان از فضای معماری و شهری، جنبه های مختلف کالبدی، ذهنی و رفتاری آن را شامل می شود که بارها در مصاحبه ها و نقاشی ها به آن اشاره کرده اند.
۸۷.

«رقص، بازی، نمایش» بررسی کنش های نمایشی در آثار پیش از اسلام ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی رق‍ص ساز سیماچه نمایش

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۱ تعداد دانلود : ۱۵۱
این نوشتار تلاش دارد به بررسی نگاره های همبسته با رقص یا کنش های نمایشی بر روی آثار دوران پیش از اسلام ایران بنشیند و در این راه با پژوهشی کتابخانه ای و موزه ای، به پی جویی تطبیقی و تحلیلی هنرهای نمایشی در آن دوران بپردازد. گستره این بررسی از هزاره ششم پ.م تا دوران ساسانی است و سخن با نگاهی به نوشتارهای ایرانی آغاز می گردد. با موشکافی آثار ایرانی موزه ها و مجموعه های جهان می توان دریافت که آیین های نمایشی ایران در دورانی بس کهن تر از تصور ما پا گرفته اند. بر روی این آثار نشانه های پرشماری از آشنایی مردمان ایران با گونه های رقص و اهمیت آن در فرهنگ و هنر ایرانی آشکار است. نمایش در شکل رقص، خنیاگری، بازی یا آیین و نیز ابزارهای نمایش چون سیماچه، لباس مبدل جانوران یا گیاهان، سازهایی برای آفرینش ریتم و... دستکم از هزاره ششم پ.م در ایران شناخته شده و مورد بهره بوده اند. در سنت کهن ایرانی نمی توان فاصله ای میان رقص، بازی و نمایش نهاد. این هر سه در خدمت آیین هایی چون جشن، سوگ و نیایش بوده اند، و به دست بازیگرانی آشنا به موسیقی، رقص، کنش های بدنی و شیوه های بیان رخ داده اند.
۸۸.

استحاله مفهوم سوبژکتیو «بازی» در هنرهای تعاملی با تکیه بر آراء گادامر (پیکره مطالعاتی: چیدمان تعاملی Onde-Pixel به اجرا درآمده در پاویلیون یونی کردیت میلان)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هنرتعاملی بازی گادامر مخاطب چرخش سوبژکتیو

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۷ تعداد دانلود : ۱۴۰
در طول تاریخ حیات فلسفی هنر، برخی از فیلسوفان نظیر کانت ، شیلر و ویتگنشتاین از تمثیل «بازی» در تبیین دیدگاه های فلسفی و زیباشناسانه خود استفاده کرده اند؛ اما بیشتر این اندیشمندان بر جنبه سوبژکتیو و ناظر به سوژه تأکید دارند. دراین میان، گادامر کوشید تا جنبه مشارکت و درگیری دو طرفه در تجربه هنری در یک کل را، با بهره گیری از مفهوم «بازی» نشان دهد و از سوی دیگر منظر سوبژکتیو و شناخت شناسی مدرن را، در سپهر هنر بزداید. گادامر برای ملموس ساختن ویژگی های هستی-شناختی بازی نزد مخاطبان، شاخصه های یاد شده را در بستر هنرهای نمایشی مطرح کرده است. پژوهش حاضر با هدف امکان سنجی گسترش مفهوم بازی در هنرهای تعاملی، که در آن رابطه مخاطب و اثر، وارد مرز جدیدی از مشارکت می شود، شکل گرفته است. این تحقیق با بهره گیری از روش توصیفی-تحلیلی و شیوه گردآوری اطلاعات کتابخانه ای درصدد است تا نظرات هرمنوتیکی گادامر درباره وجه «بازی مند» اثر هنری را بر بستر هنرهای تعاملی بگستراند؛ از این رو مفاهیم یاد شده را در چیدمان تعاملی Onde Pixel در نمایشگاه سال 2016 میلان، بررسی کرده و به این نتیجه دست یافت، آن چه از مفاهیم بازی در اثر هنری در آرای گادامر مشهود است، در بستر مفهومی هنر تعاملی نیز قابل تعمیم است.
۸۹.

اثربخشی برنامه مداخلات شناختی و بازی درمانی خانواده محور بر کاهش افسردگی و اضطراب کودکان مبتلا به تومور مغزی(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

تعداد بازدید : ۱۲۷ تعداد دانلود : ۱۸۷
زمینه و هدف: پژوهش ها نشان می دهند، برای درمان روان شناختی کودکان مبتلا به سرطان، بازی درمانی و درمان های بازی محور، مؤثرتر و بهتر هستند. این پژوهش با هدف تعیین اثربخشی برنامه مداخلات شناختی و بازی درمانی خانواده محور بر افسردگی و اضطراب کودکان مبتلا به تومور مغزی انجام گرفته است. مواد و روش ها: پژوهش حاضر، یک مطالع ه نیمه آزمایشی با طرح سری های زمانی با چند گروه است. نمونه پژوهش، شامل 45 کودک 7 تا 10 ساله ی مبتلا به تومور مغزی بود که به صورت هدفمند از بیمارستان فوق تخصصی سرطان کودکان محک انتخاب شدند. این افراد، پس از همتاسازی به لحاظ سن و جنسیت، به روش تصادفی در 3 گروه 15 نفرِ (گروه 1: توان بخشی شناختی، گروه 2: توان بخشی شناختی همراه با بازی درمانی، گروه 3: گروه کنترل) جایگزین شدند. گروه های آزمایش در 8 جلسه مداخلات مربوطه را اخذ کردند و گروه کنترل مداخله ای دریافت نکرد. پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری 1 ماهه از اعضای هر 3 گروه، با پرسشنامه افسردگی کودکان (CDI) و مقیاس اضطراب کودکان اسپنس (SCAS)، انجام یافت. جهت تحلیل داده ها از تحلیل واریانس بین- درون آزمودنی های آمیخته (SPANOVA) استفاده شد. یافته ها: نتایج حاصل از پژوهش نشان داد که هر دو مداخلات، تغییرات معناداری در گروه های آزمایش در متغیرهای افسردگی و اضطراب ایجاد کرده بودند (سطح معناداری 01/0). افسردگی و اضطراب در کودکان هر دو گروه آزمایش، مخصوصاً در گروه توان بخشی شناختی همراه با بازی درمانی، نسبت به گروه کنترل کاهش یافته بود. به علاوه، توان بخشی شناختی هرچند برای کاهش اضطراب تا مرحله پس آزمون مؤثر بود، اما از پایداری کافی تا مرحله پیگیری 1 ماهه برخوردار نبود. نتیجه گیری: بر اساس یافته های این پژوهش، می توان نتیجه گرفت که توان بخشی و بازی درمانی، بخصوص توان بخشی همراه با بازی درمانی که اثر پایدارتری داشت، می تواند برای کاهش افسردگی و اضطراب کودکان دارای انواع تومورهای مغزی به کار رود. از این رو، استفاده از درمان توان بخشی ادغام شده با بازی درمانی رهایشی، برای رفع عمیق تر و پایدارتر مشکلات این کودکان، توصیه می شود.
۹۰.

بررسی احادیث «سه هفت سال» از منظر فقه تربیتی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
تعداد بازدید : ۴۱۵ تعداد دانلود : ۲۰۷
در شماری از روایات اسلامی از سه دوره رشد و تربیت کودک و نوجوان سخن گفته شده است و حسب اطلاع، این احادیث به صورت مفصل و روشمند موردبررسی حدیثی و فقهی قرار نگرفته است. نوشتار حاضر درصدد است احادیث «سه هفت سال» را مبتنی بر روش شناسی اجتهادی و با رویکرد فقه تربیتی بررسی نماید. برای این منظور در ابتدا احادیث گردآوری و تک تک موردبررسی دقیق سندی و رجالی قرار گرفت و در ادامه مباحث دلالی در سه محور حکم (واجب و مستحب)، متعلق حکم (کودک و نوجوان) و موضوع حکم (تجویزات تربیتی) مطرح شد. در بحث حکم از مباحث بنیادینی چون مولوی یا إرشادی بودن این روایات و نیز إخباری یا إنشایی بودن آنان و نیز حکم مستَنبط آن بحث شد و این نتیجه حاصل شد که این روایات دارای مولویّت است و می تواند حاوی تجویز تربیتی شرعی باشد. در محور دوم معنای کودک در این روایات به مثابه متعلق حکم موردبررسی قرار گرفت. و در محور سوم موضوع حکم و تکالیف و تجویزات تربیتی مربوط به هر مرحله به تفصیل موردبررسی و نسبت سنجی قرار گرفت و براساس روایات فوق چنین نتیجه گیری شد: آزاد نهادن کودک و ایجاد شرایط بازی وی در هفت سال اول استحباب دارد؛ ملازمت و همراهی با کودک و آموزش قرآن در هفت سال دوم مستحب است؛ آموزش و پرورش ارزش های دینی و تاکید بر تربیت خانوادگی در هفت سال سوم، دارای استحباب است.
۹۱.

اصول مراحل سه گانه رشد و تربیت در روایات و تطبیق آن بر آموزش جنسی

تعداد بازدید : ۴۵۵ تعداد دانلود : ۱۲۱
مسائل جنسی به طور عام و آموزش جنسی به طور خاص مورد توجه اندیشمندان علوم مختلف بوده است. از سوی دیگر، در مراحل آموزش به طور مطلق، خصوص مراحل سه گانه رشد و تربیت در اسلام، مورد توجه خاص علمای اسلامی قرار گرفته است، اما بررسی عمیق کمتری در این زمینه به چشم می خورد. اما در خصوص مراحل آموزش جنسی در اسلام پیشینه ای یافت نشد. این مقاله با هدف پاسخگویی به مراحل آموزش جنسی در اسلام، بررسی مراحل تعلیم و تربیت و تطبیق آن بر آموزش جنسی و اکتشاف مراحل آموزش جنسی در اسلام را هدف خود قرار داده که با روش کیفی و کتابخانه ای به اکتشاف این امر با تحلیل مفهومی منابع مکتوب روایات مورد نظر پرداخته است. این پژوهش به این نتیجه رسیده است که مراحل آموزش جنسی در تمامی مراحل از لحاظ سنی، از مراحل رشد مصطلح و نیز مراحل رشدی که در روایات ذکر شده است، تبعیت نمی کند و مراحل آموزش جنسی قبل و بعد از ازدواج به جای محدودشدن به سنین خاص، به همان نام مرحله اکتفا می شود. با این وجود، اصول و نکات حاکم بر مراحل سه گانه رشد اسلامی در آموزش جنسی نیز جریان دارد.
۹۲.

بررسی بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش دانش آموزان

تعداد بازدید : ۲۸۰ تعداد دانلود : ۱۵۱
امروزه آموزش، یادگیری و چگونگی تسهیل یادگیری از مهم ترین نکات کلیدی در ارتقا سطح کشور می باشد. یکی از روش های یادگیری و آموزش استفاده از بازی های رایانه ای می باشد. بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه مدرن در تمام جهان گسترده است. هدف از مقاله حاضر هم بررسی بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش دانش آموزان می باشد. روش این پژوهش کیفی-مروری و برای گردآوری اطلاعات آن به منابع، کتب، مقالات و دیگر منابع مکتوب معتبر در این زمینه مراجعه شده است که پس از بررسی دقیق منابع مرتبط به یافته های منسجمی دست یافتیم. از آنجایی که نقش بازی های رایانه ای را در زندگی نمی توان انکار کرد و از طرفی به دلیل جذابیتی که این بازی ها دارد می توان از این بازی ها در جهت آموزش و یادگیری استفاده کرد و از بازی هایی که غیر مجاز هستند از انتشار آن در کشور جلوگیری کرد.
۹۳.

نوآوری در تحلیل رفتار متقابل کلید بهبود روابط بین فردی(NTA)

تعداد بازدید : ۱۹۴ تعداد دانلود : ۱۶۶
در این مقاله به تعریف و صورتبندی دوباره ای از الگوهای کودک، بالغ و والد در نظریه اریک برن با عنوان TA پرداخته شده و آن را NTA نامگذاری نموده ایم. در این ساختار بعد کودک به عنوان منبع انرژی روانی و عامل شادی بخش شخصیت در نظر گرفته شده است و از سوی دیگر کاستی که بر این بعد مفروض است عبارت است از عدم مسئولیت پذیری. بعد والد بعد مدیریتی شخصیت فرد محسوب می شود، این بعد از شخصیت خیرخواه و دلسوز است و در مقابل انتظار دارد دستوراتش بدون چون و چرا اجرا شود. نکته قابل اهمیت در بعد بالغ سطوح بالای برخورد منطقی و مسئولیت پذیری است که به همراه درنظر گرفتن حق آزادی و انتخاب برای خود و نیز برای دیگران باعث می شود شخص بتواند تعامل سازنده ای را میان سه جزء شخصیت ایجاد نماید. در مجموع تعامل سازنده میان هر سه بعد از شخصیت برای تحقق یک شخصیت سالم، لازم فرض شده است اما به شرط آن که خروجی تعاملی شخصیت پس از هماهنگی با دو بعد دیگر از طریق بالغ باشد. یعنی حق آزادی و انتخاب را برای خود و دیگران در نظر بگیرد و مسئولیت عواقب اعمال خویش را پذیرا باشد.
۹۴.

شناخت ترجیح بصری کودکان جهت ارتقاء خلاقیت با استفاده از روش کارت سورتینگ(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: باغ کودک خلاقیت بازی باغ کودک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۲ تعداد دانلود : ۸۸
این مقاله با هدف شناخت ترجیح بصری کودکان جهت ارتقاء خلاقیت با استفاده از روش کارت سورتینگ انجام گردیده است. برای نیل به این مقصود، از رویکرد کیفی و روش تحلیل محتوایی و جهت تجزیه، تحلیل و آنالیز اطلاعات از نرم افزار Optimal Sort استفاده شد. جامعه پژوهش، کودکان سنین ۴ تا ۱۰ سال بودند که با استفاده از روش نمونه گیری غیرتصادفی هدفمند و براساس پژوهش های تولیس و وود (2004)، در مجموع ۳۰ نفر از آن ها به عنوان مشارکت کنندگان در پژوهش انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل مصاحبه و آزمون مرتب سازی کارت باز بود. نتایج یافته های تحقیق، حاکی از آن است که که محیط های طبیعی با داشتن ویژگی های ساختاری چون ایجاد کنجکاوی و حس اکتشاف، تعامل و انعطاف پذیری، انسجام و در عین حال پیچیدگی و رمز و راز که بر روان و ذهن کودک موثر است می توانند بستر مناسبی را در جهت بهبود خلاقیت و ارتقاء حوزه های یادگیری کودک (شناختی، عاطفی، حرکتی) فراهم آورند. همچنین ارزیابی های متعدد و کیفی، بیان میکنند که با درگیر کردن فضاهای آموزشی با طبیعت و استفاده از ویژگی های محیطی، می توان خلاقیت و نوآوری در کودکان را بهبود بخشید و با استفاده از این ویژگی ها می توان راهکارهایی را به عنوان الگو در طراحی محیط های ساخته شده کودکان در جهت پرورش خلاقیت آن ها ارائه داد.
۹۵.

ارائه مدل مفهومی آموزش مبتنی بر بازی با تاکید بر مهارت آموزی: مطالعه فراترکیب(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی بازی آموزشی مهارت آموزی متاسنتز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۲ تعداد دانلود : ۱۲۲
پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه های آموزش مبتنی بر بازی با تاکید بر مهارت آموزی در دوره اول ابتدایی و ارائه مدل مفهومی انجام شده است. روش پژوهش، کیفی و متاسنتز است که به صورت فراترکیب و روش کتابخانه ای با استفاده از مدل هفت مرحله ای سندلوسی و باروس(2007) گردآوری شده است. در این مطالعه، پس از طراحی سوال پژوهشی، جستجوی سیستماتیک بر اساس کلمات کلیدی مربوط به بازی و تعاملات طی سال های (2010-2020) در پایگاه های اطلاعاتی ایرانی و خارجی شامل مورد بررسی قرار گرفت . پس از انجام 7 مرحله از روش متاسنتز و بازبینی، تعداد 30 مقاله از بین 9472 مقاله یافت شده، 8 بعد و 19 مولفه به عنوان عناصر آموزش مبتنی بر بازی با تاکید بر مهارت آموزی قابل استناد است. بر این اساس مولفه ها شامل: 1. انگیزش(توانایی دستیابی به اهداف برنامه درسی، لذت بردن از یادگیری با حس کنجکاوی)2. فردی(افزایش اعتمادبنفس، توجه به ارزش های اخلاقی وتربیتی) 3.مهارتی(توانایی برقراری ارتباط موثر و مهارت های اجتماعی، رشد مهارت-های زندگی)4.شناختی(رسیدن به رشد ذهنی، رشد مهارت های حل مساله)5. یادگیری(یادگیری عملی و تجربه ای) 6. خلاقیت(بستری برای آفرینش اندیشه های نو، آشنایی با تجربه های نو)7. جسمانی(تخلیه انرژی، رشد جسمی و مهارت های حرکتی) 8. درمانی(ابراز احساسات و رفع مشکلات رفتاری،کاهش اضطراب ) می باشد.
۹۶.

روابط بینامتنی در بازی های رومیزی (بررسی موردی دو بازی برگرفته از فرهنگ اسطوره ای و فولکلور ایران)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بینامتنیت گیم بورد بازی ادبیات اسطوره

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۰ تعداد دانلود : ۱۰۲
بینامتنیت به عنوان یکی از متدهای خلق بازی، میان بازی های دیجیتال و یا غیر از آن در قالب بازی های آنالوگ از جمله گیم بوردها و پیش متن های فرهنگی، اجتماعی، اسطوره ای، افسانه ای و آیینی پیوند برقرار می ساد. هدف مقاله پیش رو مطالعه ظرفیت های بینامتنی و چگونگی بازآفرینی پیش متن ها از جمله ادبیات اسطوره ای و افسانه ای در گیم بوردها می باشد. در همین راستا سؤال پژوهش آن است که: چگونه پیش متن های ادبی می توانند در گیم بوردها به ایجاد روابط بینامتنی بی انجامند؟ نتایج که با استفاده از راهبرد کیفی و راهکار کتابخانه ای و از طریق مشاهده انجام شده است نمایانگر آن است که استفاده از رابطه بینامتنی در گیم بوردها می تواند در وجه جوهر بیان و در همه یا بخشی از عناصر آن از اجزاء، گرافیک بازی، روایت، تم، مکانیک، طعم و قوانین ظهور یافته و به رویه ای بینامتنی شکل دهند. متناسب با شکل استفاده از روابط بینامتنی در عناصر بازی، روابط بینامتنی از قوت یا ضعف برخوردار می شوند. با انتخاب هدفمند دو نمونه گیم بورد ایرانی یعنی "شاهنامه بازی" و "زار" چگونگی پیاده سازی روابط میان متنی در آن ها تحلیل شده است.
۹۷.

مؤلفه ها و اهداف آموزشی بازی های بومی - محلی در راستای یادگیری و توسعه مهارت های دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی مولفه های بازی های بومی - محلی اهداف بازی های بومی - محلی بازی های آموز شی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۱۱ تعداد دانلود : ۱۴۵
مقاله حاضر با هدف بررسی مؤلفه ها و اهداف آموزشی بازی های بومی- محلی، با روش کیفی بر پایه نتایج تحقیقات مرتبط انجام شده است. رویکرد پژوهش از نوع کیفی و روش آن سنتز پژوهی است که در آن پژوهش های مرتبط به صورت نظام مند انتخاب، واکاوی محتوایی و دسته بندی شده اند. جامعه مورد مطالعه مقالات مرتبط به بازی های بومی- محلی از سال 2006 تاکنون بوده است و از 120 مقاله به دست آمده به روش هدفمند، بر اساس اشباع داده ای 39 تحقیق غربالگری و انتخاب شده اند. ابتدا پایه های نظری و مضامین اصلی استخراج، کدگذاری و طبقه بندی شدند. نتایج نشانگر مدل مفهومی است که دارای سه منطق حاکم بر اهداف بازی های بومی – محلی شامل توجه به همه ابعاد و تحول انسان، انسجام بین وحدت ملی و آموزش چند فرهنگی، فردی و اجتماعی است. 
۹۸.

فواید و نقش بازی در پرورش جسم و روح کودکان از دیدگاه قرآن و معصومین علیهم السلام

کلیدواژه‌ها: بازی اسلام قرآن و روایات سبک زندگی اسلامی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۲ تعداد دانلود : ۱۰۷
با توجه به این که بازی به عنوان یک سرگرمی صرف و تنها برای کودکان مطرح نیست و به شکل یک جریان فراگیر در سبک زندگی امروزی و در مناسبات مختلف فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و حتی سیاسی ورود پیدا کرده است و همچنین مسئله ی محوری تربیت کودک در بستر دولت اسلامی و نقشی که بازی در این تربیت دارد؛ ضرورت تغییر نگاه به مقوله ی بازی احساس می شود. هدف از انجام این تحقیق بررسی فواید و نقش بازی در پرورش جسم و روح کودکان از دیدگاه قرآن و معصومین علیهم السلام است. این تحقیق از نوع تحقیقات بنیادی نظری و روش اجرای آن توصیفی است. یافته های این تحقیق نشان می دهد که از منظر قرآن و سیره ی معصومین علیهم السلام بازی به خودی خود حسن و قبح ذاتی ندارد و با رعایت شرایط آن برای تمامی سنین، می توان مدل و مصداق بازی سالم را ارائه نمود. بازی ازنظر جسمی، عقلانی، عاطفی و رفتاری تأثیر عمیقی بر کودک دارد و چنانچه با مصادیق برآمده از قرآن و سیره ی معصومین علیهم السلام باشد موجب پرورش جسم و روح او می شود.
۹۹.

دیدگاه والدین از بازی کودکان: یک پژوهش پدیدارشناسی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی والدین کودکان دوران اوان کودکی یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۲ تعداد دانلود : ۱۱۸
والدین به عنوان یکی از مؤلفه های اساسی آموزش در دوران اوان کودکی، به شیوه هایی متفاوت نسبت به متخصصان آموزش، بازی کودکان را درک می کنند. درک و شناسایی دیدگاه والدین، زمینه را برای فهم عمیق تر بازی و درنتیجه پیاده سازی اثربخش تر آن در برنامه های آموزشی دوران اوان کودکی را فراهم می کند. هدف پژوهش حاضر بررسی دیدگاه والدین از بازی کودکان بود. روش پژوهش حاضر کیفی با رویکرد پدیدارشناسی بود. جامعه پژوهش مادران کودکان مراکز پیش از دبستان شهر تهران بود که با روش نمونه گیری هدفمند از 15 مادر به طریق مصاحبه عمیق و نیمه ساختاریافته، داده ها گردآوری شد. داده ها با روش هفت مرحله ای کلایزی (1987) تجزیه وتحلیل شد. یافته ها منجر به شناسایی سه دیدگاه اصلی والدین از بازی شد بازی وسیله ای برای یادگیری، بازی فعالیتی سرگرم کننده و بازی برای تخلیه انرژی. همچنین یافته ها نشان داد اغلب والدین دیدگاه نتیجه محوری به بازی داشتند و بازی را بیشتر به خاطر دستاوردهای یادگیری رشدی و دانشگاهی ارزشمند می دانستند.
۱۰۰.

تلفیق ورزش با دروس دیگر به بالا بردن انگیزه یادگیری دانش آموزان (مطالعه موردی : دانش آموزان پایه اول)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: دانش آموز بازی انگیزه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۵ تعداد دانلود : ۷۶
آموزش خواندن و نوشتن به عنوان کلید ورود به نظام آموزش رسمی کشور، اهمیت آموزش صحیح،خلاقانه وکارآمدرادر پایه اول ابتدایی دو چندان کرده است. در پایه اول ابتدایی ،درس فارسی وآموزش حروف الفباوبه تبع آن فراگرفتن کلمه وسپس جمله سازی ،از نظر آموزش مهارتهای زبانی و ایجاد انگیزه و علاقه به فراگیری سایر دروس برای نظام آموزشی، جنبه محوری دارد.دانش آموزان از طریق زبان آموزی،علاوه بر ترکیب و جابجایی کلمات ،بر انبوه بی کرانی از مفاهیم و تصورات،اندیشه ها،احساس ها و تصاویر هنری ،منطق و فلسفه زبان احاطه می یابند . به همین دلیل طراحی و اجرای یک برنامه مؤثر زبان آموزی در پایه اول ابتدایی مستلزم اعمال ظرافت و دقت خاصی است . معلم است که می تواند با اتخاذ شیوه های گوناگون مبتنی بر ساختار شتاختی کودکان ، فرایند یادگیری را تعالی بخشد و بااستفاده از روشهای خلاق وکار آمدو تغییر نگرش در شیوه ی تدریس و اصلاح موانع موجود ،در راه افزایش میزان یادگیری وبه کمال رساندن شخصیت دانش آموزان ،گام برداشته و با استفاده از نیروی خلّاق دانش آموزان ،آینده ای مطمئن و امیدوار را به آنان نوید دهد.در این اقدام پژوهی که با هدف ایجاد انگیزه ی بیشتر از انواع بازی های متنوع با بهره گیری از ورزش(تلفیق ورزش با دروس دیگر) در بین 22 نفرازدانش آموزان پایه اول دبستان دخترانه شهدای دشتی2 ودرسال تحصیلی 98-97 انجام شد سعی شد که با استفاده از ورزش در روند یادگیری دروس دیگر در دانش آموزان تغییر مثبت وچشمگیری ایجاد شده وفرایند یادگیری آنان تسهیل یابد.