مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
۱۳.
۱۴.
۱۵.
۱۶.
۱۷.
۱۸.
۱۹.
۲۰.
بازی وارسازی
حوزه های تخصصی:
امروزه با پیشرفت فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی و پدیدار شدن تأمین کنندگان اطلاعات به اشکال گوناگون به مثابه رقیبی برای کتابخانه ها در فضای دیجیتال و محیط وب، کتابخانه ها با مشکل جدی بحران مشارکت از سوی کاربران خود مواجه شده اند. یکی از جدیدترین راهکارها برای غلبه بر چنین بحرانی بازی وارسازی خدمات کتابخانه ای است. بازی وارسازی را به منزله «کاربست محرک های مرتبط با انجام بازی در بسترهای نامرتبط با بازی» تعریف نموده اند. بر این اساس پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن طراحی نرم افزار بازی وارسازی شده وب سایت کتابخانه ای، به بررسی تأثیر پیاده سازی آن بر مؤلفه های خودتعیین گری کاربران کتابخانه مرکزی دانشگاه علوم پزشکی بوشهر بپردازد. پژوهش حاضر از نوع پژوهش های کاربردی بوده که به روش شبه تجربی تک گروهی با پیش آزمون و پس آزمون انجام می شود. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانشجویان کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی دانشگاه علوم پزشکی بوشهر (به استثنای دانشجویان سال اول مقطع کارشناسی) تشکیل می دادند (N=45 ). نخست نرم افزار بازی وارسازی شده کتابخانه دانشگاهی علوم پزشکی بوشهر با نام «سامانه کتاب دان» طراحی شد و سپس میزان اثربخشی سامانه مذکور در مقایسه با نرم افزار اصلی کتابخانه بر روی آزمودنی ها از طریق پرسشنامه استاندارد «مقیاس برآورده ساختن نیازهای مرتبط با تجربه بازیکنان/کاربران» مورد سنجش قرار گرفت. برای تحلیل داده ها از نرم افزار اس پی اس اس 22 استفاده شد. در بخش آمار توصیفی از مؤلفه هایی چون فراوانی، درصد فراوانی، آزمون میانگین، واریانس، و انحراف معیار، و در بخش آمار تحلیلی از آزمون هایی چون تحلیل واریانس یک طرفه، آزمون تی تک متغیره، و تی زوجی استفاده شد . نتایج پژوهش حاضر نشان داد که نرم افزار اصلی کتابخانه به لحاظ میزان انطباق با مؤلفه های خودتعیین گری کاربران با میانگین وزنی 38/3 از سطح پایینی برخوردار است و در مقابل سامانه کتاب دان از نظر میزان انطباق با مؤلفه های خودتعیین گری کاربران با میانگین وزنی 40/5 وضعیت مطلوبی دارد. همچنین میزان اثربخشی سامانه کتاب دان بر تمامی مؤلفه های چهارگانه خودتعیین گری بیش از حد متوسط بود، در حالیکه میزان اثربخشی نرم افزار اصلی کتابخانه بر تمامی مؤلفه های چهارگانه خودتعیین گری به جز مؤلفه «شایستگی» کمتر از حد متوسط گزارش شد. به علاوه، میزان انطباق نرم افزار اصلی کتابخانه با مؤلفه های خودتعیین گری دانشجویان دختر و پسر پایین تر از حد متوسط و میزان انطباق نرم افزار بازی وارسازی شده کتابخانه با مؤلفه های خودتعیین گری آنان در سطح بالایی قرار دارد. با توجه به ضرورت و اهمیت بازی وارسازی در وب سایت کتابخانه های دانشگاهی بایستی مدیران این کتابخانه ها با در نظر گرفتن ساختارها، محرک ها و اجزای بازی و بر پایه نیازهای اساسی روانشناختی کاربران به طراحی وب سایت هایی بپردازند که منجر به مشارکت هر چه بیشتر کاربران در بهره مندی از خدمات اطلاعاتی ارائه شده از طرف کتابخانه ها شود.
شناسایی چالشهای اجرای بازی وارسازی در آموزش های سازمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره های آموزشی، یکی از مهم ترین چالش ها برای سازمان است. به منظور کاهش این مسئله، روش های متنوعی برای بهبود آموزش های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی وارسازی مطرح شده اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره ها و به طورکلی، بهره وری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازی وارسازی، شناسایی چالش های اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالش ها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازی وارسازی استخراج شده اند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. داده های گردآوری شده از مصاحبه های فردبه فرد، به تبعیت از رویه سه مرحله ای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافته ها حاکی از این بودند که علاوه بر چالش های سازمان برای پذیرش رویکرد بازی وارسازی، چالش های بازی وارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار می رود با شناسایی این چالش ها و تلاش برای کاهش آن ها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازی وارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دوره های آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
تأثیر استفاده از بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
حاضر با هدف تأثیر استفاده از بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به روش شبه تجربی از نوع طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه صورت گرفت. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کارکنان شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به تعداد 700 نفر بود که بر مبنای نظر کرسول (2011) 36 نفر از طریق نمونه گیری تصادفی ساده در دو گروه آزمایش (18 نفر) و کنترل (18 نفر) گمارش شدند. ابزار مورد استفاده این پژوهش پرسشنامه محقق ساخته سنجش انگیزش یادگیری دارای 20گویه با مقیاس 7 درجه ای و پرسشنامه میزان یادگیری به صورت پیش آزمون و پس آزمون با 9 سوال به صورت تشریحی بود که روایی صوری توسط تعدای از شرکت کنندگان پژوهش و محتوایی آن نیز توسط استاد راهنما و چند نفر از صاحبنظران تأیید شد. همچنین پایایی پرسشنامه، سنجش انگیزش یادگیری با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ برای به مقدار 0.832 محاسبه شده که مقدار آن قابل قبول است. تجزیه و تحلیل یافته ها نیز با استفاده از آمار توصیفی شامل محاسبه میانگین و انحراف استاندارد و آمار استنباطی برای تحلیل کواریانس چند متغیره و تحلیل کواریانس یکراهه انجام گرفت. یافته های حاصل از پژوهش نشان داد بکارگیری روش بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان درآموزش دوره مدیریت مشارکتی در شرکت نفت و گاز پارس مؤثر بوده است.
بازی وارسازی، فناوری نوین اقناع مخاطب(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه سال ۲۹ پاییز ۱۳۹۷ شماره ۳ (پیاپی ۱۱۲)
35 - 55
حوزه های تخصصی:
فناوری بازیوارسازی در طول سالهای اخیر موجب پیشرفتهای زیادی، در زمینه توسعه کسب و کار و جذب و درگیری مشتریان و مخاطبان سازمانی شده است. “بازیوارسازی به معنای استفاده از قابلیتها و ویژگیهای طراحی بازی، در زمینههایی غیر از بازی است که ذاتاً ربطی به بازی ندارند”، زمینههایی همچون ترغیب مردم برای یادگیری، افزایش بازدید از یک سایت و یا فروش یک خدمت یا محصول جدید. بر اساس پیشبینیهای به عمل آمده، بازیوارسازی در سال 2018، به بازاری به ارزش 5/5 بیلیون دلار دست مییابد. دلیل عملکرد بالای بازیوارسازی چیست؟ و چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد؟<br /> در این نوشتار سعی شده است با استفاده از روش پژوهش اسنادی و بررسی منابع مختلف داخلی و خارجی موجود در حوزه بازیوارسازی، ابتدا به شناختی اجمالی از ریشه اصلی فناوری بازیوارسازی، یعنی بازی و مفاهیم مربوط به آن پرداخته شود. در ادامه پایههای روانشناسی بازی به عنوان مبنای عملکرد بازیوارسازی برای اقناع مخاطبان بررسی و به این سؤال پاسخ داده میشود که بازیوارسازی چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد و آنها را وادار به کارهایی میکند که در حالت عادی انگیزهای برای انجام آن ندارند.
طراحی مدل مفهومی اجرای بازی وارسازی در سامانه ثبت پایان نامه ها و رساله های پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی وارسازی یکی از روش های پرکاربرد در کسب، حفظ و بهبود مشارکت و وفاداری کاربران بوده و به معنای بکارگیری تفکر مبتنی بر بازی در کاربردهای جدی است تا بدین وسیله بر اشتیاق کاربران افزوده شده، مسائل حل شده و رفتارهای مورد نظر صورت پذیرد. در این مقاله تلاش شد تا با بکارگیری مفاهیم بازی وارسازی و تجارب اجرای آن، الگوی مفهومی اجرای بازی وارسازی ارائه شده و بر سامانه ثبت پایان نامه ها و رساله های پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران (ایرانداک) نگاشته شود تا بدین وسیله بتوان مشارکت مخاطبان این سامانه را افزایش و تجربه استفاده از سامانه را بهبود داده و در نتیجه با ارتقاء سطح تعامل مخاطبان با سامانه بر صحت و دقت اطلاعات ورودی افزود.
مدل تاثیرگذاری بر افکار عمومی در فضای مجازی به کمک قابلیت های بازی وارسازی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال پنجم بهار ۱۳۹۸ شماره ۱۷
137 - 172
حوزه های تخصصی:
با ورود رسانه های نوین و افزایش سطح سواد عمومی، افکار عمومی و اقناع آن اهمیت دوچندان یافته است.. اقناع که به گفته ساروخانی غایت هر ارتباط، اعم از انسانی یا رسانه ای است، نقش کلیدی جهت تقویت جایگاه جهانی و دستیابی به اهداف راهبردی برای هرگونه جریان سیاسی، اقتصادی و ... ایفا می کند. پژوهش حاضر سعی نموده است با استفاده از قابلیت های بازی وارسازی به عنوان یک ابزار انگیزشی به رهیافتی جامع برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی دست یابد. برای دستیابی به چنین رهیافتی سعی شده است با استفاده از 3 گام متوالی متشکل از روش پژوهش اسنادی، دلفی و مصاحبه عمیق با کارشناسان حوزه بازی وارسازی و فضای مجازی مدلی جامع برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی ارائه شود. درنتیجه گام اول و دوم پژوهش و با استفاده از روش اسنادی و دلفی( در سه دور متوالی) مدل جامع تأثیرگذاری بر افکار عمومی (7 مرحله) و 13 قابلیت بازی وارسازی مشخص شدند. در گام سوم و نهایی پژوهش نیز بر اساس نتایج دو مرحله نخستِ پژوهش، مدل هایی برای بازی وارسازی مراحل تأثیرگذاری بر افکار عمومی ارائه شد. مدل هفت مرحله ای تأثیرگذاری بر افکار عمومی که به عنوان ابزاری مهم در دنیای تبلیغات شناخته می شود می تواند به عنوان مبنایی برای اقناع افکار عمومی در فضای مجازی استفاده شود. استفاده از فناوری بازی وارسازی که دارای پیشینه قوی در جذب و درگیر سازی مخاطبان دارد موفقیت مدل تأثیرگذاری بر افکار عمومی را تضمین می نماید. بازی وارسازی با تلفیق در مدل های اقناع افکار عمومی اثربخشی و کارایی آن ها را به مراتب افزایش می دهد.
طراحی مدل مفهومی خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
با توجه به اهمیت فراگیری مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی در پیشرفت تحصیلی دانشجویان، تحول در شیوه آموزش آن حائز اهمیت فراوان است؛ بنابراین هدف این پژوهش ارائه چارچوب یک خودآموز آنلاین بازی وارشده جهت آموزش سواد اطلاعاتی است تا بدین وسیله انگیزه درونی، مشارکت و سطح یادگیری دانشجویان در فراگیری سواد اطلاعاتی افزایش یابد. رویکرد پژوهش حاضر کیفی است و از روش تحلیل محتوا برای بررسی دو دسته مقالات بازیابی شده از 4 پایگاه اطلاعات علمی استفاده شده است. پس از حذف مقالات تکراری و غیرمرتبط، 18 مقاله مرتبط با عناصر خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی و 17 مقاله ای که به عناصر بازی و راهکارهای انگیزشی بر مبنای برآوردن سه مؤلفه نظریه خود-تعیینی (استقلال، شایستگی و ارتباط) پرداخته اند انتخاب گردید. جهت تعیین محتوای خودآموز نیز 81 خودآموز آنلاین بازیابی شده از پایگاه اطلاعاتی پریمو بررسی شد. پس از بررسی مقالات، 32 قابلیت ضروری برای طراحی خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی در 3 گروه «ساختاری»، «محتوایی» و «آموزشی» طبقه بندی شدند. پس از بررسی مطالعات حوزه بازی وارسازی که بر مبنای نظریه خود-تعیینی انجام شده بود نیز 10 عنصر بازی وارسازی ساختاری و محتوایی و 26 راهکار انگیزشی جهت برآوردن سه نیاز درونی شایستگی، استقلال و ارتباط شناسایی شد. بررسی محتوای خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی نیز نشان داد خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی باید در 5 ماژول طراحی شود. چارچوب «خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی» به دست آمده از این پژوهش می تواند به عنوان مبنای پژوهش های آتی در جهت ساخت خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی قرار گیرد. پیشنهاد می شود خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی منطبق با چارچوب این پژوهش طراحی و اثربخشی آن بر میزان یادگیری مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی و همچنین رفتار خود-تعیینی دانشجویان بررسی گردد.
تأثیرگذاری عوامل مؤثر بر بازی وارسازی در تحول دیجیتالی کارکنان سازمان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی وار سازی نوعی فعالیت مهارت محور است که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری حتی در نبود واسطه های بیرونی است. از این برنامه کاربردی برای افزایش مشارکت و انگیزه کاربران درجهت رسیدن به اهداف بهره برده می شود. ازآنجاکه مهم ترین مانع موفقیت تحول دیجیتالی، نبود فرهنگ و مهارت های دیجیتالی است پس می توان از این فناوری درجهت تغییری شگرف در عملکرد سازمان با محوریت فناوری های تحول آفرین استفاده کرد. هدف از این پژوهش، بررسی تأثیرگذاری عوامل مؤثر بر این فناوری در تحول دیجیتالی در منابع انسانی سازمان ها، درجهت افزایش تعهد کارکنان و کاهش تبدیل و تغییر آنها است. در این پژوهش به مدل تشریحی پذیرش فناوری اقتباس شده از ویکسُم و تُد استناد می شود که بر پایه مدل پذیرش دیویس است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی توصیفی است و واحد موردتحلیل و مطالعه فناوری اطلاعات دانشگاه پیام نور با حداقل یک سال سابقه خدمت و آشنا به نرم افزار با جامعه آماری 230 و نمونه 144 نفر است. نمونه گیری، تصادفی و مبتنی بر هدف و ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه است. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شده و برای بررسی بهنجار (نرمال) بودن داده ها از آزمون کلموگروف اسمیرنف و برای آزمون فرضیه ها از آزمون رگرسیون خطی چندمتغیره استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان می دهد که بالاترین درصد واریانس تغییرپذیری، سودمندی را پیش بینی می کند و بالاترین تأثیر را سودمندی بر تمایل رفتاری دارد. بنابراین، تقویت دو سازه اصلی تصمیم گیری به صورت مستقیم و غیرمستقیم باعث تقویت نگرش و تمایل رفتاری کارکنان است و به استفاده از فناوری منجر می شود. حال آنکه، افزایش ویژگی های نوآوری خود باعث افزایش دو سازه اصلی است.
تاثیر بازی وارسازی بر هدف تعامل و نگرش نام تجاری
حوزه های تخصصی:
بازی وارسازی نوعی فعالیت واقعی است که از راه یک سیستم بازی مهارت – محور تعیین میشود که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری، حتی در نبود واسطه های بیرونی برای ادامه به مشارکت با تمایل شخصی میگردد. علاوه بر این، بازی وارسازی برای بازاریابی میتواند تکرار پیام نام تجاری را در طی فرایند انجام دهد. هدف از این پژوهش بررسی تأثیر بازی وارسازی بر هدف تعامل و نگرش نام تجاری درزمینه بازاریابی است. تحقیق از نوع هدف کاربردی و از لحاظ روش تحقیق توصیفی پیمایشی می باشد. جامعه آماری آن ۴۰۰ نفر از مشتریان فروشگاههای شهروند که از باشگاه مشتریان شهروند در شهر تهران خریداری کرده اند و حجم نمونه بر اساس جدول مورگان ۱۹۷ نفر است. روش نمونه گیری تصادفی ساده و ابزار گرداوری داده ها پرسشنامه است. پس از تائید روایی و پایایی پرسشنامه، با استفاده از تکنیک مدلسازی معادلات ساختاری در قالب نرم افزار AMOS به تجزیه وتحلیل داده و آزمون فرضیه پرداخته شد. نتایج حاصل از پژوهش نشان داد که سودآوری درک شده، تأثیرات اجتماعی درک شده، درک سهولت، لذت درک شده بر هدف تعامل و نگرش نام تجاری تأثیر مثبت و معناداری دارد.
تاثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانه ای آموزشی و بازی آموزشی رو در رو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم
منبع:
فناوری آموزش و یادگیری سال سوم پاییز ۱۳۹۶ شماره ۱۲
79 - 98
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانه ای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانه ای از نرم افزار پیش ساخته Drops، برای بازی وارسازی از بازی ساخته شده با استفاده از نرم افزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازی های طراحی شده با عناصر بازی وارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانش آموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شده و شامل 45 نفر بودند که به طور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محقق ساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمون های استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروه های چندرسانه ای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است.
طراحی مدل بازی وارشده برای بهبود فرهنگ مشارکتیِ کارکنان رسانه ای در فرایند تسهیم دانش (مورد مطالعه: کارکنان سیمای جمهوری اسلامی ایران)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت فرهنگ سازمانی سال هجدهم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۳ (پیاپی ۵۷)
457 - 483
حوزه های تخصصی:
دانش در سازمان های رسانه ای در ذهن نیروی انسانی خلّاق قرار دارد. تسهیم دانش در این سازمان ها در خلأ فرهنگ و سیستم حمایتی از کار می افتد. بازی وارسازی یکی از روش های جدیدی است که سازمان ها برای افزایش انگیزه و فرهنگ مشارکتیِ کارکنان به کار می گیرند. هدف از این پژوهش طراحی سیستم بازی وار متناسب با نیازهای اصلی کارکنان سیما برای خلق سیستم حمایتی انگیزشی در تسهیم دانش بود. این پژوهش در دو مرحله صورت گرفت. هدف از اجرای این دو مرحله اول شناسایی نیازهای انگیزشی کارکنان و دوم بازی وار کردن فرایند تسهیم دانش بود. بنابراین، در مرحله اول با پانزده نفر از کارکنان سیما مصاحبه نیمه ساختاریافته انجام شد. برای تحلیل مصاحبه ها روش تحلیل مضمون به کار رفت. سپس، دلفی اجماع با حضور هجده نفر از مشارکت کنندگان برگزار شد و در این مرحله نیز از ابزار پرسشنامه کمک گرفته شد. اجزای مدل طراحی شده برای سیستم تسهیم دانش بازی وار در سازمان رسانه ای دربرگیرنده نیازهای انگیزشی، مکانیک های بازی، رفتار و احساسات تسهیم دانش بود. نیازهای انگیزشی دو دسته اند؛ درونی و بیرونی. بر اساس نیازهای انگیزشی، انواع کاربر در چهار دسته کمال طلب، اجتماعی، کاشف، و مبارزه طلب جای می گیرند. رفتار و احساسات تسهیم دانش نیز دو دسته اند؛ رفتار و احساسات اهداکننده دانش و رفتار و احساسات دریافت کننده دانش.
تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی وارسازی بر درگیری تحصیلی دانشجویان دانشگاه تبریز انجام شد. روش پژوهش حاضر آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون، با دو گروه آزمایشی و گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانشجویان کارشناسی علوم تربیتی دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. از این جامعه، تعداد 60 نفر به شیوه تصادفی انتخاب و در گروه های آزمایش و کنترل گمارده شدند. ابزار گردآوری داده ها پرسش نامه درگیری تحصیلی ریو و تسنگ بود که روایی و پایایی آن تأیید شد. داده های جمع آوری شده با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شد. یافته ها نشان داد که محیط الکترونیکی مبتنی بر بازی وارسازی اثر بخشی بیشتری از محیط الکترونیکی بدون بازی وارسازی، و روش مرسوم در درس زبان انگلیسی بر درگیری تحصیلی دانشجویان دارد. بر اساس نتایج، بهتر است از بازی وارسازی در آموزش های سطوح آموزش عالی برای افزایش یادگیری و درگیری یادگیرندگان استفاده شود.
سنتزپژوهی عوامل کلیدی موفقیت در آموزش و توسعه حرفه ای از طریق بازی وارسازی بر مبنای مدل روبرتس(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
نوآوری های آموزشی سال نوزدهم زمستان ۱۳۹۹ شماره ۷۶
7 - 38
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، شناسایی عوامل کلیدی موفقیت در آموزش و توسعه حرفه ای معلمان از طریق بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) است. پژوهش حاضر از لحاظ نوع داده کیفی و روش آن سنتزپژوهی است. پژوهش های علمی معتبری از سال 2010 تا 2019 در مورد آموزش و توسعه حرفه ای از طریق بازی وارسازی در پایگاه های تخصصی و علمی داخل و خارج از کشور ثبت شده اند. ابتدا با استفاده از کلیدواژه های بازی نمایی، بازی وارسازی و ... و بر اساس معیار ورود، 325 پژوهش علمی شناسایی و سپس با توجه به معیار خروج، تعداد 288 مقاله کنار گذاشته و در نهایت 37 پژوهش برای تحلیل نهایی انتخاب شدند. داده های پژوهش از تحلیل کیفی اسناد مورد مطالعه گردآوری شدند د و برای تجزیه و تحلیل کیفی اسناد از «الگوی شش مرحله ای سنتزپژوهی روبرتس» با استفاده از روش های کدگذاری خط به خط «10 MAXQDA» استفاده شد. بر اساس کدهای شناسایی شده، 39 کد باز، 13 مقوله و 5 مضمون (عامل) استخراج شدند که عبارت اند از عوامل 1. فردی، 2. ساختاری، 3. طراحی بازی نمایی، 4. میان فردی، 5. آموزشی. در طراحی و اجرای دوره آموزشی و توسعه حرفه ای معلمان بر مبنای بازی وارسازی داشتن طرحی راهبردی و شناخت صحیح کاربران از پیش شرط های موفقیت در این گونه دوره هاست.
ظهور سیستم های اطلاعاتی انگیزشی: تحلیل و ارزیابی سیستم های مدیریت یادگیری از منظر بازی وارسازی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
امروزه، زندگی بشر به طور فزآینده ای شبیه به بازی ها شده است؛ نه تنها به این دلیل که بازی ها به بخشی گسترده ای از زندگی انسان تبدیل شده اند؛ بلکه فعالیت ها، سیستم ها و خدمات نیز به طور فزآینده ای بازی گونه شده اند. بنابراین، چالش کلیدی سازمان ها در عصر دیجیتال کنونی استفاده از سیستم های بازی گونه جهت ارتقاء انگیزه و مهارت کاربران می باشد. هدف این پژوهش، تحلیل و ارزیابی سیستم های مدیریت یادگیری از منظر قابلیت های بازی وار است. این تحقیق، به لحاظ هدف، در زمره تحقیقات کاربردی و به لحاظ روش، در قالب تحقیقات کیفی- کمی است. در گام نخست، با مطالعه و مداقه ی مبانی نظری و پیشینه تجربی، و همچنین نظرخواهی از خبرگان، تعداد هفت توانمندساز بازی وار شناسایی گردید که جهت ارزیابی و رتبه بندی تعداد 4 سامانه آموزش مجازی بازی وار مورد استفاده قرار گرفتند. جامعه آماری پژوهش را اعضای هیأت علمی دانشگاه خلیج فارس تشکیل دادند. تعداد 10 نفر از آن ها به عنوان اعضای نمونه با روش نمونه گیری هدفمند قضاوتی انتخاب شدند که از دانش تجربی و تئوریک مناسب در زمینه ی بکارگیری و استفاده از سامانه های مورد بررسی برخوردار بودند. ابزار جمع آوری داده ها، پرسشنامه ی محقق ساخته است که روایی آن با روش تحلیل محتوای صوری و پایایی آن نیز با روش ضریب کندال با مقدار 83/0 تأیید گردید. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها، از روش های تلفیقی کریتیک – کوپراس استفاده شده است. نتایج نشان می دهد؛ از بین سیستم های مدیریت یادگیری مورد بررسی؛ سیستم ایس پرینگ بالاترین امتیاز را بدست آورده است.
رابطه بازی وارسازی با کیفیت تجربه کاربری با تعدیل گری استراتژی های قیمت گذاری در پلتفرم ها(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
چشم انداز مدیریت بازرگانی سال نوزدهم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۴۳
98 - 118
حوزه های تخصصی:
هدف: پژوهش پیش رو به دنبال آن است که نشان دهد کیفیت تجربه کاربری پلتفرم ها تا چه میزان تحت تأثیر بازی وارسازی و استراتژی قیمت گذاری آن ها است.روش: جامعه آماری این پژوهش شامل 114 پلتفرم ایرانی و خارجی و نمونه آماری شامل 88 پلتفرم بر اساس رتبه بندی آلکسا است. برای تحلیل داده ها از روش مدل سازی معادلات ساختاری و از نرم افزار SMART-PLS3 استفاده شده است.یافته ها: نتایج حاصل حاکی از این است که بازی وارسازی اثر مثبت و معناداری بر روی کیفیت تجربه کاربری ندارد. و طبق بررسی های انجام شده تاثیر تعدیلی استراتژی های قیمت گذاری بر رابطه بین بازی وارسازی و کیفیت تجربه کاربری تایید شد.نتیجه گیری: استفاده از ابزار بازی وارسازی در پلتفرم ها به خودی خود باعث بهبود و یا افزایش کیفیت تجربه کاربری نمی شود. پلتفرم ها و شرکت ها یا سازمان هایی که مدل کسب و کار پلتفرمی دارند در صورتی می توانند از بازی وارسازی برای افزایش کیفیت تجربه کاربری استفاده کنند که از استراتژی های قیمت گذاری مناسب و صحیحی استفاده کنند.
رابطه بازی وارسازی و هم آفرینی برند با میانجی گری مدل کسب وکار پایدار در پلتفرم ها(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت برند سال هفتم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۲۳
87 - 128
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر به دنبال آن است که نشان دهد هم آفرینی برند در پلتفرم ها تا چه میزان تحت تأثیر بازی وارسازی و مدل کسب وکار پایدار آن ها است. جامعه آماری این پژوهش شامل 114 پلتفرم ایرانی و خارجی و نمونه آماری شامل 88 پلتفرم بر اساس رتبه بندی آلکسا است. برای تحلیل داده ها از روش مدل سازی معادلات ساختاری و از نرم افزار اسمارت پی ال اس ۳ استفاده شده است. نتایج حاصل حاکی از این است که بازی وارسازی اثر مثبت و معناداری بر روی هم آفرینی برند دارد؛ و طبق بررسی های انجام شده تأثیر میانجیگری مدل کسب وکار پایدار بر رابطه بین بازی وارسازی و هم آفرینی برند تائید شد. استفاده از ابزار بازی وارسازی در پلتفرم ها می تواند به ایجاد هم آفرینی برند توسط مصرف کنندگان کمک کند. پلتفرم ها و شرکت ها یا سازمان هایی که مدل کسب وکار پلتفرمی دارند می توانند با استفاده از بازی وارسازی باعث تشویق مصرف کنندگان خود به هم آفرینی برند شوند. البته، این بازی وارسازی از مجرای خلق مدل کسب و کار پایدار می تواند نقش بزرگ تری در هم آفرینی برند داشته باشد.
خوشه بندی مشتریان بیمه بر اساس تکنیک های داده کاوی جهت استفاده در تکنیک های بازی وارسازی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهشنامه بیمه سال سی و پنجم زمستان ۱۳۹۹ شماره ۴ (پیاپی ۱۴۰)
125 - 161
حوزه های تخصصی:
هدف: لزوم افزایش ضریب نفوذ بیمه در ایران ایجاب می کند شرکت های بیمه از روش های نوین برای افزایش توجه مردم به بیمه، جذب مشتریان جدید و نگهداری مشتریان پیشین استفاده کنند. در این بین، بازی وارسازی یکی از امکانات نرم افزارهای جدید در بحث مدیریت ارتباط با مشتری است که قابلیت پیاده سازی راهکارهای جذاب و متنوعی از جمله امتیازدهی، جایزه، اشتراک گذاری و ... را با استفاده از اطلاعات موجود در پایگاه داده شرکت های بیمه فراهم نموده و با استفاده از آن می توان مشتریان را از منظرهای مختلف (وفاداری، سوددهی و...) تقسیم بندی نمود. روش شناسی: در این تحقیق جهت پیاده سازی روش پیشنهادی از داده های بیمه گذاران حقیقی شرکت بیمه ای منتخب در سه سال اخیر با حفظ امنیت و محرمانگی آنها استفاده شد و بیمه گذاران به 4 دسته ویژه، برتر، میانی و ضعیف تقسیم شدند و جهت بهره گیری از تکنیک های مختلف بازی وارسازی، روش های متناسب با هر گروه از آنها با توجه به ویژگی های جنسیتی، سنی و .. به کار گرفته شد. یافته ها: نتایج نشان داد از مواردی که جهت جایزه و تخفیف استفاده می شوند برای بیمه گذارن برتر و ویژه می توان بهره گرفت. همچنین از تکنیک هایی ترغیب و ارتقای سطح بیمه گذار مانند پیشرفت مرحله به مرحله ، برای مشتریان میانی و رساندن آنها به سطح مشتریان ویژه واستفاده کرد. در سطوح مشتریان ضعیف نیز از تکنیک های بازاریابی و افزایش گستره مشتریان بالقوه مانند امکان به اشتراک گذاری یا گردونه شانس می توان استفاده نمود. نتیجه گیری: پیاده سازی سیستم بازی وارسازی در صنعت بیمه با در نظر گرفتن سطوح و ویژگی های منحصربه فرد بیمه گذاران، مقوله گسترده ای است که می تواند زمینه تحقیقات جذاب در آینده باشد. طبقه بندی موضوعی: G22، C38، .C5
ارائه چارچوب بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تعلیم و تربیت دوره ۳۷ بهار ۱۴۰۰ شماره ۱۴۵
147-166
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوهش ارائه چارچوب بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن است. برای دستیابی به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش تحلیل محتوای کیفی، برای به دست آوردن عناصر پرکاربرد از روش سنتزپژوهی و در بخش کمی برای اعتبارسنجی درونی از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده که روایی آن تأیید شده است. جامعه آماری این تحقیق در بخش کیفی سنتزپژوهی شامل 94 مقاله علمی در حوزه آموزش زبان و بازی وارسازی بوده که 22 مقاله به صورت هدفمند انتخاب شده است. در بخش کمی شامل همه متخصصان تکنولوژی آموزشی بوده که برای اعتبارسنجی درونی چارچوب ارائه شده 20 نفر به صورت تصادفی گزینش شده اند. یافته های تحقیق، عناصر بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی را شناسایی کردند. همچنین، یافته ها نشان دادند که پرکاربردترین عناصر بازی وارسازی برای آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی بازخورد، چالش، امتیاز، پاداش، جدول رتبه بندی، سطوح، نمودار پیشرفت، فشار زمان، نشان، داستان گویی، نمره، سیستم شخصیت، نتایج، دستاورد، روایت، و دوست داشتن و نداشتن است. نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی، نشان داد که چارچوب پیشنهادی بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است.
تبیین نقش بازی وارسازی در سنجش تفکر سیستمی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت راهبردی سال ۱۲ بهار ۱۴۰۰ شماره ۴۵
119 - 138
حوزه های تخصصی:
تفکر سیستمی یکی از مهارت مهم شناختی افراد است و بازی وارسازی نیز مفهومی است که در سال های اخیر مورد توجه پژوهشگران در حوزه ی آموزش قرار گرفته است. هدف اصلی این پژوهش، سنجش تفکر سیستمی دانش آموزان در چند موقعیت متفاوت است. در حالت نخست، تفکر سیستمی دانش آموزان بدون هیچ گونه آموزشی مورد سنجش قرار می گیرد. در حالت دوم تفکر سیستمی دانش آموزان با رویکرد بازی وارسازی با استفاده از طراحی یک بازی مورد بررسی قرار گرفته است. در حالت سوم بازی وارسازی در کنار آموزش قرار گرفته و پس از آن تفکر سیستمی مورد ارزیابی قرار گرفته است. این پژوهش، پژوهشی کاربردی است که با رویکرد کمی انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان 10 تا 12 ساله منطقه بهمنی شهر بوشهر می باشد. پس از نمونه گیری تعداد 170 دانش آموز انتخاب شد. روش نمونه گیری، نمونه گیری در دسترس بود. این تعداد دانش آموز بر اساس اهداف و فرضیه های پژوهش به سه گروه تقسیم بندی شده و از طریق آزمون مقایسه میانگین، نتایج آن ها با یکدیگر مقایسه شدند. برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS استفاده شده است. یافته های پژوهش نشان می دهد که میانگین نمرات دانش آموزانی که با رویکرد بازی وارسازی ارزیابی شده اند، تفاوت معناداری با نمرات دانش آموزانی که به صورت سنتی (و بدون آموزش) ارزیابی شدند، دارد. همچنین مشخص شد نمره تفکر سیستمی دانش آموزان در حالت آموزش (به همراه بازی وارسازی)، بیشتر از زمانی است که تنها از بازی وارسازی استفاده می کنند. همچنین بیشتر بودن نمره تفکر سیستمی دانش آموزان در حالت آموزش (به همراه بازی وارسازی) بیشتر از روش سنتی (و بدون آموزش) است.
اثربخشی آموزش به کمک بازی وارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی دانش آموزان پایه نهم(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بخشی آموزش به کمک بازی وارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی دانش آموزان پایه نهم انجام گردید. این پژوهش به شیوه شبه آزمایشی و با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفت. جامعه آماری، دانش آموزان پایه نهم شهرستان ملارد است که براساس نمونه گیری دردسترس، 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی 25 نفر در گروه آزمایش و 25 نفر دیگر در گروه کنترل قرار گرفتند. دانش آموزان گروه آزمایش، طی 7 جلسه بخشی از مفاهیم ریاضی را به کمک بازی وارسازی آموزش دیدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه های اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی براساس پژوهش های معتبر است که روایی صوری و محتوایی آنها به وسیله صاحب نظران و تعدادی از دبیران ریاضی با تجربه تایید گردید. آلفای کرونباخ پرسش نامه های اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی به ترتیب، 865/0 و 903/0 است که بیانگر پایایی قابل قبول آنها است. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس چندمتغیری استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس چندمتغیری نشان داد، آموزش به کمک بازی وارسازی، اضطراب ریاضی دانش آموزان پایه نهم را کاهش (05/0>P و 227/23=F) و انگیزه ریاضی آنها را افزایش می دهد (05/0>P و 521/16=F). یافته های پژوهش مشخص کرد آموزش به کمک بازی وارسازی، از میزان اضطراب و فشارهای روانی دانش آموزان در درس ریاضی می کاهد و آموزش و یادگیری این درس را جذاب تر و لذت بخش تر می کند.