مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی


۴۱.

ارزیابی چندمعیاره سناریوهای تخصیص منابع آب در حوضه های کم آب، مبتنی بر روش TOPSIS و مدل مدیریت منابع آبی WEAP(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تصمیم گیری چندمعیاره بازی حوضه های کم آب دریاچه ارومیه روش TOPSIS

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۴۰ تعداد دانلود : ۴۵۲
تأمین آب و مدیریت صحیح منابع آب، یکی از چالش های جدی مدیران و تصمیم گیران این حوزه است. مسأله تصمیم گیری و تلاش برای یافتن یک راهکار مناسب در حوضه های کم آب جهت حل مشکل کم آبی، به تخصیص بهینه و اولویت بندی مصرف آب بین بخش های کشاورزی، شرب و صنعت و تأمین نیازهای زیست محیطی منطقه توجه دارد. این تحقیق با ارائه چارچوبی سیستماتیک و مدل سازی با استفاده از نرم افزار WEAP، به بررسی اثرات شکل های مختلف توسعه بر سیستم می پردازد. جهت بررسی موردی، این مدل در حوضه آبریز دریاچه ارومیه به کار گرفته شد. سیاست های موجود برای حل مشکلات این حوضه (ارائه شده توسط ستاد احیای دریاچه ارومیه)، به انتقال آب از دریاچه خزر به این دریاچه تأکید دارند که فعالیتی پر هزینه بوده و اثرات زیست محیطی و مشکلات متعددی دربر خواهد داشت. در این مطالعه این سناریو به همراه تعدادی از دیگر سناریوهای پیشنهاد شده توسط این ستاد، با استفاده از جعبه ابزار حامی تصمیم گیری مبتنی بر تصمیم گیری چندمعیاره مورد ارزیابی قرار گرفته و انتخاب بهترین سناریو به کمک این ابزار و بر مبنای روش TOPSIS انجام گرفت. در ادامه به منظور تعیین نحوه تخصیص بهینه آب به بخش های مصرفی و بر اساس دیدگاه همکاری ذینفعان در حل مشکل این حوضه، با پیشنهاد 4 سناریو مبتنی بر ائتلاف های مختلف ذینفعان، از نظریه بازی ها استفاده شد و نتایج نشان داد که با تخصیص آب به ذینفعان و تشکیل بازی کاملاَ همکارانه و استفاده از روش ارزش شاپلی، سود همه ذینفعان افزایش می یابد و سناریوی کاملا همکارانه می تواند به عنوان جایگزینی برای سناریوی انتقال آب به این حوضه مطرح شود.
۴۲.

سنجش میزان دانش و رابطه آن با میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر پایه هشتم شهر تهران

کلیدواژه‌ها: بازی بازی رایانه ای دانش میزان استفاده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۴۰ تعداد دانلود : ۲۶۸
پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش آموزان دختر پایه ی هشتم شهر تهران از بازی های رایانه ای انجام شد . روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش آموزان با استفاده آن ها از بازی های رایانه ای نیز پرداخته اند. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش آموز با روش خوشه ای چندمرحله ای به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته  (برگرفته از پرسشنامه های پایان نامه کارشناسی ارشد کبیری 1393) استفاده گردید. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی نشان داد که دانش دانش آموزان پایه هشتم نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر از میزان میانگین است، همچنین بررسی ها نشان داد رابطه دانش امور واقعی و دانش امور روندی دانش آموزان با میزان استفاده آن ها از بازی های رایانه ای مثبت و مستقیم است؛ اما بین دانش امور مفهومی آنان با میزان استفاده از بازی های رایانه ای این رابطه برقرار نیست (رابطه ضعیف بود). چنانچه هرچقدر دانش امور مفهومی آنان نسبت به بازی های رایانه ای بالاتر نشان داده شد میزان استفاده آنان از این بازی ها به شکلی منظم، کنترل شده و صحیح تر بود.نتایج نشان دادمی توان با ارتقاء دانش مفهومی دانش آموزان و والدین آنان از بازی های رایانه ای، میزان و نحوه استفاده دانش آموزان از این بازی ها را به میزان زیادی کنترل و به سمت مطلوب سوق داد.
۴۳.

بهبود زمان پاسخ بازی های ابری با کمک الگوریتم های لایه برداری و پیش بینی حرکت

تعداد بازدید : ۳۷۸ تعداد دانلود : ۳۴۳
با رشد صنعت بازی های ویدئویی، بازارهای جدید و فن آوری ها در حال ظهور هستند. بازی های الکترونیکی نسل جدید به طور فزاینده ای نیاز به پردازش بیشتر و کارت های قدرتمند ویدئویی دارند. راه حلی که بیشترین توجه را به خود جلب می کند، بازی ابری است. بازی ابری روشی است که بازیکن یک فرمان را اجرا می کند واطلاعات فرستاده شده و پردازش شده از راه دور بر روی ابر قرار می گیرد و پس از آن تصاویر به عنوان یک جریان ویدیوئی با استفاده از اینترنت پخش می شود. نتیجه بازی از طریق مدیر بازی به نام Cloud Manager بیان شده است. مدیر ابر چارچوبیست که از تکنیک های ذخیره سازی لایه در پس زمینه استفاده می کند. این بازی باید در لایه های مختلف کد گذاری شود تا مدیر ابر بتواند از تکنیک های ذخیره سازی لایه ای در پس زمینه و برای پیش بینی وضعیت آینده،از ماتریس پیش بینی در لایه ی کارکتر استفاده کند. تکنیک ذخیره سازی برای کاهش حجم کار کدگذاری بر روی سرور و استفاده از پهنای باند شبکه با انتقال پیام بیت کمتر است. با توجه به نیاز به بهبود زمان پاسخ در بازی ها و زمان پردازش کمتر در آن ها، در این مقاله سعی بر آن شده است که با استفاده از الگوریتم لایه برداری به بهبود این نقص کمک شود.
۴۴.

اثربخشی آموزش خلاقیت بر مهارت حل مسأله و مقایسه با روش بازی در کودکان پیش دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش خلاقیت بازی حل مسأله کودکان پیش دبستانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۰۹ تعداد دانلود : ۴۵۵
زمینه: امروزه پرورش خلاقیت و بازی یکی از محورهای اساسی نظام های آموزشی جهت تصمیم گیری مناسب و حل مسأله است. اما مسئله اصلی اینست، آیا بین اثربخشی آموزش خلاقیت و روش بازی بر مهارت حل مسأله کودکان پیش دبستانی تفاوت وجود دارد؟ هدف: بررسی تأثیر آموزش خلاقیت بر مهارت حل مسأله و مقایسه با روش بازی در کودکان پیش دبستانی استان فارس بود. روش: پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری همه کودکان مراکز پیش دبستانی شهرستان کامفیروز در سال تحصیلی 97- 96 بودند. 60 نفر به صورت تصادفی به شیوه نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای به عنوان نمونه انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و دو گروه گواه (هر گروه 15 نفر) جایگزین شدند. ابزار عبارتند از: آزمون مهارت حل مسأله آزمون برج لندن شالیس (1982)، برنامه آموزش خلاقیت (گنجی، نیوشا و هدایتی، 1391). تجزیه و تحلیل داده ها با آزمون تحلیل کوواریانس انجام شد. یافته ها: آموزش خلاقیت و بازی بر مهارت حل مسأله تأثیر داشت (0/001 P< ). بین تأثیر دو روش آموزشی بر مهارت حل مسأله تفاوتی وجود نداشت (0/001 P< ). نتیجه گیری: می توان برای بهبود مهارت حل مسأله در کودکان پیش دبستانی از آموزش خلاقیت و بازی بهره برد
۴۵.

تأثیر برنامه آموزشی بازی محورِ روپا بر رشد مهارتهای حرکتی کودکان 3 تا 6 سال(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: مهارتهای حرکتی پایه کودک بازی برنامه روپا

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۵۷ تعداد دانلود : ۳۶۲
کودکان در دوره 3 تا 6 سالگی در دوره رشد طلایی حرکتی قرار دارند. هدف این مطالعه تدوین یک برنامه آموزشی بازی- محور و تعیین اثربخشی این روش به منزلۀ یک مدل بومی روی توسعه مهارتهای حرکتی پایه کودکان 3 تا 6 ساله است. نمونه مورد مطالعه 210 کودک دختر و پسر با میانگین سنی (8/02±4/1) شهر تهران بودند که به شکل دردسترس در این پژوهش شرکت کردند. روش پژوهش به شکل نیمه آزمایشی بود که افراد به شکل تصادفی در دو گروه تجربی (108 نفر) و گروه کنترل (102 نفر) قرار گرفتند. گروه تجربی از ابتدای مهر ماه 1395 تا انتهای خرداد ماه 1396و هر هفته یک جلسه برنامه آموزشی روپا را اجرا کردند. گروه کنترل نیز به روش معمول در طول این مدت به فعالیتهای آموزشی خود مشغول بودند. گرد آوری اطلاعات از طریق آزمون دنور-2 و در سه مرحله (پیش آزمون، پس آزمون، آزمون پیگیری) انجام گرفت. داده ها از طریق آزمون تی مستقل و وابسته با (0/50=α) تجزیه و تحلیل شدند. نتایج نشان داد که برنامه آموزشی روپا سبب بهبود معنا دار مهارتهای حرکتی درشت کودکان مورد مطالعه شد و این اثرات تا مدت سه ماه ماندگاری خود را حفظ کرد (0/01>P). نتایج این مطالعه نشان می دهد که از بازیهای حرکتی روپا می توان به عنوان یک برنامه مؤثر برای توسعه مهارتهای پایه حرکتی درشت کودکان 3 تا 6 ساله بهره گرفت. پژوهش حاضر تأیید کننده نظریه های مربوط به آموزش با بازی به کودکان خردسال است.
۴۶.

بررسی تحلیلی جایگاه بازی در تعلیم و تربیت کودکان از نظر مکاتب غربی و اسلام

کلیدواژه‌ها: بازی تعلیم و تربیت بازی کودکان مکاتب غربی اسلام

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۲۸ تعداد دانلود : ۶۲۱
موضوع این مقاله بررسی تحلیلی جایگاه بازی در تعلیم و تربیت کودکان از نظر مکاتب غربی و اسلام به روش کتابخانه ای(توصیفی-تحلیلی) است. که به علت گستردگی و هم پوشانی مکاتب غربی فقط به بیان دیدگاه پیاژه و فروید پرداختیم. از نظر اسلام بازی در تعلیم و تربیت کودک تأثیر بسیاری دارد و باعث رشد همه جانبه ابعاد شخصیت او می شود. پیاژه معتقد است که فعالیت ها و بازی های کودک تحت تأثیر رشد ذهنی اوست و متناسب با رشد ذهنی او فعالیت ها و بازی هایش پیچیده تر می شود. فروید نیز بازی کودک را وسیله ای برای کسب لذت می داند که متناسب با رشد جنسی کودک بازی هایش تغییر می کند. به طور کلی هر سه دیدگاه بر این باورند که بازی باعث رشد همه جانبه کودک می شود و در تعلیم وتربیت کودک مؤثر است. زیرا کودک در بازی مهارت هایی را فرامی گیرد که با آنها می تواند با محیط سازگار شود و در آینده هنگام برخورد با مشکلات رفتار مناسبی از خود نشان دهند.
۴۷.

تحلیل پروسه ساختاری، سلسله مراتب طراحی و اجرای پروژه «بندیلک»

کلیدواژه‌ها: بندیلک ایده روند طراحی طناب مسابقه قوام الدین شیرازی بازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۰۸ تعداد دانلود : ۲۹۸
سانحه دیدگان سوانح طبیعی همچون زلزله، همواره پس از وقوع حادثه فارغ از صدمات جسمانی، دچار آسیب های روحی و روانی اجتناب ناپذیری می شوند که این آسیب ها می تواند فعالیت ها و افکار آنان را مختل کرده و توانایی انجام کارهای روزانه را نیز، از آنان صلب نماید. پنجمین دوره از کارگاه مسابقات قوام الدین شیرازی که در سال 1397- 1398 برگزار شد، ایجاد اسباب معماری جهت کمک به حال روحی این حادثه دیدگان را در قالب یک فضای بازی، مورد هدف قرار داد. 8 گروه از گروه های طراحی به مرحله اجرا راه یافتند. گروه آسا (یکی از این 8 گروه) با پروژه «بندیلک»، توانست مخاطبان زیادی را به خود جلب و تعاملات اجتماعی متنوعی را ایجاد نماید؛ از این رو، این پروژه مورد تقدیر هیئت داوران واقع گردید. در این پژوهش، به بررسی پروسه ساختاری، سلسله مراتب طراحی و اجرای پروژه بندیلک پرداخته شده است تا همگان، با این پروژه بیش تر آشنا شوند و طراحان، معماران و سایر گروه های درگیر با طراحی فضاهای شهری (همچون فضاهای بازی)، به ایده های شکل دهنده بندیلک پی ببرند. روش تحقیق به کار گرفته شده در این پژوهش، از نوع کیفی می باشد. روش جمع آوری اطلاعات به صورت میدانی و مطالعات کتابخانه ای و ابزار پژوهش در قسمت میدانی شامل مشاهده و عکس برداری و در قسمت مبانی نظری شامل کتب، مقالات و سایت های مرتبط با موضوع بوده اند. نتایج حاکی از آنند که بندیلک با ایده های بومی و ایرانی –اسلامی خود، فضایی بدیع و کاملاً انعطاف پذیر را خلق نموده است و با توجه به روان شناسی پس از حادثه، توانسته حرکت زلزله را در ذهن مخاطب تداعی نماید. قلاب ذهنی، سادگی و عدم قطعیت حاکم بر پروژه نیز، از کلیدواژه های توصیف گر این فضا می باشند.
۴۸.

شناسایی و طبقه بندی انواع بازی های مراکز پیش دبستانی شهرستان ملایر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی پیش دبستان طبقه بندی بازی ها

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۸۴ تعداد دانلود : ۴۳۲
بازی یک ابزار آموزشی بسیار مهم برای پرورش ظرفیت های ذهنی، جسمانی، عاطفی و اجتماعی کودکان به شمار می آید. کودکان از طریق بازی می توانند به شکل خلاقانه تر بیندیشند و مهارت های هیجانی-اجتماعی خود را بهبود بخشند. پژوهش حاضر با هدف شناسایی و طبقه بندی انواع بازی های مورد استفاده توسط معلمان مراکز پیش دبستان انجام شد. داده های پژوهش با استفاده از روش پیمایش و از طریق مصاحبه ساختاریافته با تعداد هفده معلم پیش دبستان شاغل به تدریس در مراکز شهرستان ملایر گردآوری شد. برای تحلیل داده ها، با استفاده از روش تحلیل مضمونی ابتدا پاسخ های شرکت کنندگان در مجموعه ای از کدهای اولیه تعریف شدند. سپس، کدهای تعریف شده بر اساس تفاوت ها و شباهت ها از هم تفکیک شدند و در طبقه های مفهومی بزرگتری قرار داده شدند. نتایج نشان داد که معلمان پیش دبستان شهرستان ملایر از تعداد بیست عنوان بازی استفاده می کنند و این عناوین متفاوت بازی را می توان در سه دسته حرکتی/کنشی، آفرینشی/ساختنی و تماشاگری طبقه بندی نمود. همچنین نتایج گویای کاربرد گروهی یا موازی اغلب بازی های مورد استفاده در این مراکز بود
۴۹.

تاثیر بازی مبتنی بر هوش اخلاقی بر وجدان، خویشتنداری و مسئولیت پذیری اجتماعی کودکان با استعداد دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: وجدان خویشتن داری مسئولیت‌پذیری بازی کودکان با استعداد

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۲۱ تعداد دانلود : ۴۲۱
پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بسته بازی طراحی شده مبتنی بر هوش اخلاقی بر افزایش وجدان، خویشتن داری و مسئولیت پذیری اجتماعی کودکان بااستعداد دبستانی بود. روش پژوهش، نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش کلیه دانش آموزان دختر با استعداد پایه های چهارم، پنجم و ششم  ابتدایی منطقه سه تهران بودند. از میان مدارس ابتدایی دخترانه منطقه 3، مدرسه ای به طور تصادفی انتخاب شد. از میان دانش آموزان بااستعداد در پایه های مورد نظر تعدادی دانش آموز بنابر تشخیص آموزگاران کلاس شان انتخاب شدند. سپس از میان آن ها تعداد 30 دانش آموز به تصادف انتخاب شدند و بااستعداد بودن آن ها نیز از طریق آزمون هوش گاردنر تائید شد. دانش آموزان به طور تصادفی در دو گروه آزمایش (16 نفر) و کنترل (14 نفر) گمارده شدند. بسته بازی بر اساس نظریه و کتاب هایی در زمینه بازی و هوش اخلاقی بوربا (2001) طراحی شد و به تائید پنج متخصص روانشناسی کودک و نوجوان رسید. این بسته در گروه آزمایش طی 9 جلسه یک ساعته اجرا شد. ابزار مورد استفاده پژوهش پرسشنامه مسئولیت پذیری کردلو (1389)، هوش اخلاقی علی اکبری دهکردی، گلپایگانی و محتشمی (1394) و هوش چندگانه گاردنر بود. نتایج تحلیل داده ها با استفاده از آزمون کوواریانس برای دو متغیر وجدان و خویشتن داری و نیز آزمون t برای متغیر مسئولیت پذیری نشان داد که بسته بازی طراحی شده در افزایش مؤلفه های وجدان (003/0 = p)، خویشتن داری (006/0= p)، و مسئولیت پذیری (001/0= p) مؤثر واقع شده است و به طور معناداری نمرات پس آزمون گروه آزمایش در این سه مؤلفه از گروه کنترل بالاتر بود. مرحله پیگیری به دلیل محدودیت زمانی و در دسترس نبودن نمونه مورد مطالعه اجرا نشد.
۵۰.

تأثیر روش های تدریس مبتنی بر بازی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان

کلیدواژه‌ها: بازی روش تدریس پیشرفت تحصیلی دانش آموز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹۰۲ تعداد دانلود : ۱۱۴۰
 امروزه بازی کودکان پدیده ای است که به طور جدی توجه تعلیم و تربیت و متخصصین این رشته و روان شناسان ، مربیان و والدین را جلب کرده است.به شکلی که بخش عظیمی از تحقیقات و فعالیت های متخصصین بر روی بازی کودکان متمرکز است. از طرفی دست اندر کاران امر آموزش پیوسته به دنبال تولید و استفاده از روش های فعال و نوین تدریس بوده اند. در پژوهش حاضر تأثیر روش های تدریس مبتنی بر بازی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مورد مطالعه قرار میگیرد.که از روش توصیفی_تحلیلی استفاده شده است. اطلاعات موردنیاز برای تنظیم این پژوهش از طریق اسناد و مدارک کتاب خانه ها و گزارشات تحقیقی جمع آوری شده است. نتایج پژوهش حاکی از آن است که استفاده از بازی های متناسب با شرایط رشد شناختی کودک موجب پرورش روح همکاری و همیاری در میان کودکان، بروز فضایل اخلاقی سازنده در کودکان ،احساس استقلال و سربلندی،یادگیری بهتر مطالب درسی ،انجام تکالیف آموزشی،رشد جسمانی و عاطفی و ذهنی کودکان ،رشد خلاقیت کودکان و برقراری رابطه بهتر با دیگران،ثبات شخصیت،مسئولیت های کودکان در اجتماع آینده میگردد. لذا به مربیان و آموزگاران محترم توصیه میگردد از توجه به بازی های آموزشی غافل نشوند.
۵۱.

نقش بازی در تربیت دینی کودکان

کلیدواژه‌ها: بازی تربیت دینی کودک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۰۲ تعداد دانلود : ۱۱۳۹
بازی از اولین ابزارهای تربیتی است که کودکان با آن آشنا میشوند. رعایت برخی ضوابط در بازی از جانب مربیان تربیتی میتواند این ابزار تربیتی را به یکی از رویکردهای مهم برای ایجاد و تقویت تربیت دینی تبدیل کند. برخی از این ضوابط در متون دینی و سیره اهل بیت (ع) آمده است. سؤال اصلی در پژوهش حاضر این است که نقش بازی در تربیت دینی کودک چیست؟ این تحقیق به روش توصیفی-تحلیلی و به صورت کتابخانهای گردآوری شده است که در آن با مراجعه به کتابها، مقالات و فیشبرداری و سپس با رجوع به روایات و سیره عملی پیامبر (ص) و اهل بیت (ع) جایگاه و ضوابط بازی در تربیت دینی کودکان بررسی میشود. از یافتههای تحقیق حاضر این است که بازی نقش مهمی در دستیابی به تربیت دینی ماندگار دارد. برای رسیدن به این مطلوب، بازی با کودک باید به گونهای باشد که همراه با شادی، نشاط و شادابی باشد. بازی باید همراه با آموزندگی، کسب مهارتهای زندگی، ایجاد محبت نسبت به دیگران، آمادگی جسمانی برای مقابله با دشمن، تقویت بعد خداشناسی و ... باشد. اگر والدین و مربیان ویژگیها و شرایط بازی با کودک را رعایت کنند از طرفی موجب علاقهمندی کودک به دینداری در دوران کودکی و بزرگسالی شده و از سوی دیگر رسیدن به مطلوب که همان تربیت دینی عمیق و ماندگار است برای آنها فراهم میشود.   
۵۲.

نقش بازی ها در آموزش حسابداری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش حسابداری بازی یادگیری فعال یادگیری به وسیله بازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰۸ تعداد دانلود : ۳۹۸
در این مقاله به تشریح اهمیت و مکانیزم عمل استفاده از بازیها به عنوان ابزاری کمک آموزشی و روش تدریسی فعال و اثربخش پرداخته و مبانی نظری پشتوانه یادگیری به وسیله بازی ارایه شد. همچنین حیطههای مختلف یادگیری (شناختی، عاطفی و روان - حرکتی) و اهمیت بکارگیری طبقهبندیهای موجود از اهداف آموزشی با ارایه مثالی از آموزش حسابداری تشریح گردید. سپس پیشینه استفاده از بازیها و شبیهسازیها در آموزش حسابداری، با اشاره به تحقیقات خارجی مرور شد. بررسیها آشکار ساخت که اولین بازی آموزشی راه یافته به محیط دانشگاهی در واقع یک بازی مرتبط با حسابداری بوده است. بعلاوه نتایج، نشان دهنده امکان استفاده از بازیها و اثربخشی آنها در بهبود یادگیری در هر سه حیطه نامبرده و تمام زمینههای حسابداری از جمله حسابداری مقدماتی، میانه، حسابداری صنعتی و مدیریت، حسابداری دولتی، سیستمهای اطلاعاتی حسابداری، حسابرسی و اخلاق در حسابداری است. همچنین یافتهها حکایت از خلاء استفاده از بازیهای شبیهسازی در آموزش حسابداری کشور دارد.
۵۳.

تدوین راهکارهای موثر بر ارتقا سلامت جسمانی شهروندان با تاکید بر رویکرد شهر پربازی؛ مطالعه موردی: محله استاد یوسفی شهر مشهد

کلیدواژه‌ها: سلامت سلامت جسمانی بازی رویکرد شهر پربازی مشهد

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۰۶ تعداد دانلود : ۳۴۱
بخش عمده ای از مشکلات سلامت روحی و جسمانی شهروندان به سبک زندگی شهری مربوط می شود. که باتوجه به ماشینیزه شدن زندگی و نبود فضاهای مناسب برای حرکت و ورزش ، آمار پیاده روی و ورزش و ... را پایین آورده است. در سال های اخیر رویکرد شهر پربازی به عنوان یک شهر چندبعدی به شیوه ای از زندگی در شهرها اطلاق می شود که مشوق مردم به فعالیت بدنی، همراه با بازی و سرگرمی های معماگونه بااستفاده از روش های ابتکاری می باشد. هدف از انجام این مقاله شناسایی مولفه های موثر بر ارتقا سلامت شهروندان با رویکرد شهر پربازی و ارائه راهکارهایی جهت ارتقا مطلوبیت استفاده کنندگان با بهره گیری از روش های توصیفی-تحلیلی، همبستگی و پژوهش های موردی در بستر مطالعات میدانی و استفاده از پرسشنامه برای نیل به اهداف و پاسخ به سوال تحقیق می باشد. نوع این تحقیق به لحاظ هدف، در رده تحقیق های کاربردی قرار میگیرد. بمنظور تحلیل داده از نرم افزار spss و آزمون آماری فریدمن برای رتبه بندی مولفه ها استفاده شده است. نتایج این پژوهش حاکی از آن است که میتوان با طراحی فضاهای سالم و پربازی در بافت جدیدی از شهر مشهد ، کمکی به ایجاد سالم زیستی، افزایش فعالیت های جسمانی و ارتقا سلامت، برقراری ارتباط اجتماعی و افزایش نشاط و رفع نیازهای شهروندان پرداخت.
۵۵.

تحلیل تاثیر نقش بازی در مشارکت پذیری کودکان در فضای شهری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ادراک بازی کودک مشارکت محله سجاد

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۰۰ تعداد دانلود : ۲۵۹
این پژوهش باهدف تحلیل میزان تأثیرگذاری بازی در مشارکت پذیری کودکان تدوین گردیده است. روش تحقیق در پژوهش حاضر کاربردی و پیمایشی است. در این راستا به منظور گردآوری داده ها از مشاهدات میدانی، پرسشنامه، بازدید از سایت استفاده می شود. روش نمونه گیری به صورت تصادفی با استفاده از فرمول کوکران و تکمیل پرسشنامه توسط 92 نفر از کودکانی که در بازه ی سنی 12-7 سال می باشند تکمیل گردیده است . تحلیل داده ها برای ارزیابی تأثیر بازی های نمادی،آموزشی و جمعی و مشارکت کودکان در ادراک کودکان در محله سجاد مشهد، استان خراسان رضوی با استفاده از روش ترکیبی با استفاده از دو نوع داده های کمی و کیفی با رویکرد متوالی صورت گرفته است . در تحلیل داده ها برای ارزیابی تأثیر نقش بازی در مشارکت پس از جمع آوری داده ها، اطلاعات حاصل با روش های آماری تحلیل واریانس یک سویه (آنوا) ، آزمون فرضیات کلموگروف-اسمیرنف و سطح معناداری شاخص ها با استفاده از همبستگی اسپیرمن تحلیل گردیده است. به منظور بررسی پایایی از آلفای کرونباخ استفاده شده است که ضریب 0.924 نشان دهنده پایایی است. در تحلیل داده های کیفی به بررسی نقاشی های کودکان پرداخته شده است. نتایج حاصل از پژوهش حکایت از آن دارد که استفاده از بسترهای مناسب برای بازی کودکان تأثیر به سزایی در مشارکت کودکان دارد. تفاوت در گروه های سنی کودکان باعث تفاوت در میزان اهمیت آن ها به کیفیت های محیطی می شود. گروه سنی 9-7 سال به بازی های نقاشی و تاب بازی علاقه مند هستند و به تسهیلات و تجهیزات، حس مکان و مشارکت اهمیت می دهند، این در حالی است که گروه سنی 12-10 سال نقاشی، آواز خواندن و توپ بازی برای آن ها بیشتر موردتوجه است و آن ها به هویت و تنوع در فضاهای شهری توجه دارند
۵۶.

اثربخشی آموزش بازی های حرکتی ریتمیک بر اضطراب جدایی کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی حرکات ریتمیک اضطراب جدایی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۴۶ تعداد دانلود : ۴۶۴
مقدمه: پژوهش حاضر با هدف تعیین میزان اثربخشی آموزش بازی های حرکتی ریتمیک بر کاهش اضطراب جدایی کودکان 5 تا 6 سال بود. روش: روش پژوهش نیمه تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه و پیگیری دو ماهه و جامعه مورد مطالعه این پژوهش 29 کودک 5 تا 6 سال دارای اضطراب جدایی ارجاع داده شده به کلینیک تخصصی خانواده و کودک دانشگاه شهید بهشتی در سال 1397 بود که پس از غربالگری با مقیاس سنجش اضطراب جدایی (نسخه والد) 24 کودک به شیوه هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه (هر گروه 12 کودک) جایگزین شدند. گروه آزمایشی به مدت 8 جلسه تحت بسته آموزش بازی های حرکتی ریتمیک رافعی (1391) قرار گرفتند، اما گروه گواه هیچ مداخله ای دریافت نکرد. داده ها با استفاده از روش آماری واریانس مختلط تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد که آموزش بازی های حرکتی ریتمیک بر نمره کل اضطراب جدایی (10/60=P=0/004,F)، بعد ترس از تنها ماندن (7/43=P=0/012,F)، بعد ترس از رها شدن (F=10/39, P=0/004)، بعد ترس از بیماری های جسمی (10/09=P=0/004,F) و بعد نگرانی درباره حوادث خطرناک (F=3/97 P=0/049) مؤثر بوده است و این تاثیر در مرحله پیگیری پایدار بود. نتیجه گیری: آموزش بازی های حرکتی ریتمیک یک مداخله راهبردی مؤثر برای کاهش میزان اضطراب جدایی کودکان است. بر مبنای نتایج این پژوهش به مشاوران و روان شناسان کودک می توان پیشنهاد نمود که با استفاده از این روش درمانی در کاهش اضطراب جدایی در کودکان بکوشند.
۵۷.

طراحی و مطالعه اثربخشی برنامه بازی های توان بخشی شناختی بر کارکرد اجتماعی کودکان با اختلال اتیسم(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی توان بخشی کارکرد اجتماعی اتیسم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶۳ تعداد دانلود : ۲۳۴
مقدمه: مهارت های اجتماعی یکی از ضرورت های زندگی اجتماعی است که اغلب افراد مبتلا به اختلال اتیسم، دچار نقص در این مهارت ها هستند از این رو پژوهش حاضر با هدف طراحی و مطالعه اثربخشی برنامه بازی های توان بخشی شناختی به منظور بهبود کارکرد اجتماعی کودکان با اختلال طیف اتیسم انجام گرفت. روش کار: روش پژوهش از لحاظ گردآوری اطلاعات از نوع نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل و به لحاظ هدف از نوع کاربردی بود. جامعه آماری شامل، کلیه کودکان اتیستیک عملکرد بالا مراکز آموزشی و توان بخشی شهر یزد در سال ۹9-98 بود. از بین کل جامعه هدف تعداد ۱۸ کودک اتیستیک به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شده و به صورت کاملا تصادفی در دو گروه آزمایش (۹ نفر) و کنترل (۹ نفر) قرار گرفتند. برنامه مداخله ای بازی های توان بخشی شناختی، در ۱۲ جلسه متوالی ۶۰ دقیقه ای، دو جلسه در هر هفته در طول سه ماه برای گروه آزمایش اجرا شد. از نیمرخ مهارت های اجتماعی، برای گردآوری اطلاعات استفاده شد. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کواریانس یک متغیره ( ANCOVA ) با نرم افزار SPSS-22 انجام گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد که برنامه مداخله ای بازی های توان بخشی شناختی بر هر سه متغیر کارکرد اجتماعی یعنی تعامل اجتماعی متقابل، مشارکت اجتماعی و رفتارهای اجتماعی ناپخته تاثیر معناداری داشت هرچند سطح معناداری برای هر سه متغیر یکسان نبود . نتیجه گیری: با توجه به این که جدی ترین مشکل کودکان اتیستیک نقص در مهارت های اجتماعی است و همچنین تاثیر پایدار برنامه مداخله ای بازی های توان بخشی شناختی بر بهبود کارکردهای اجتماعی کودکان با اختلال طیف اتیسم، کاربست این برنامه در تمام مراکز ویژه اختلال اتیسم به عنوان یک برنامه آموزشی پیشنهاد می شود.
۵۸.

دیکانستراکشن و هرمنوتیک؛ چالش "فهم" و "دیگری" بانگاهی به مناظره دریدا و گادامردر پاریس (1981)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هرمنوتیک دیکانستراکشن فهم بازی دیگری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۳۰ تعداد دانلود : ۳۰۰
بی تردید یکی از جنبش های مؤثر فکری در جهان امروز وادی هرمنوتیک است. این رویکرد از ابتدای شکل گیری اش تا به امروز به تبع ظهور متفکران گوناگون دچار تغییر در رهیافت ها شده است. گادامر هوشمندترین و رادیکال ترین مدافع نحله ای از هرمنوتیک است که ازآن به هرمنوتیک فلسفی تعبیر می شود. درآن سو دریدا جریانی را در به چالش کشیدن متافیزیک حضور غرب نمایندگی می کند که به هرمنوتیک و مرکزیتِ فهمِ برآمده ازآن چندان اعتماد ندارد و روی خوش نشان نمی دهد. این مقاله با نگاهی گذرا به تاریخ هرمنوتیک، ضمن بررسی کلی پارادایم های اندیشگی دو متفکر در حوزه مورد بحث، با محور قرار دادن مناظره معروف گادامر و دریدا در موسسه گوته پاریس، به روش توصیفی- تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه ای و اینترنتی مهمترین چالش مستتر در این مناظره را واکاوی می نماید. سوال اصلی مقاله نیز در همین راستا طرح شده است: چالش میان"فهم" و "دیگری"، با توجه به این مناظره چگونه واکاوی می گردد؟ اینگونه خوانش با هدف گسترش رویکردهای خوانشی غیر متعارف می تواند همچون رهنمونی روش شناختی در دیگر ساحتهای معرفتی بکار آید.
۵۹.

بهره گیری از روش بازی در بهبود بی علاقگی و کم توجهی دانش آموز دبستانی به درس ریاضی

کلیدواژه‌ها: اقدام پژوهی ریاضی بازی دانش آموز دبستان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۳۱ تعداد دانلود : ۶۶۵
پژوهش حاضر در سال تحصیلی 1397-98 در پایه سوم دبستانی واقع در ناحیه یک شیراز انجام شده است. پژوهشگر در طول دوره کارورزی با دانش آموزی در ارتباط بوده که تنها نسبت به درس ریاضی بی علاقه و بی توجه بوده و این بی علاقگی و بی توجهی او در انجام فعالیت های درس ریاضی و رضایت بخش نبودن نتایج آزمون های عملکردی او مشهود بوده است. هدف از انجام این تحقیق، افزایش میزان علاقمندی او به درس ریاضی و انجام فعالیت های آن در درس موردنظر بوده است. بر این اساس، پژوهشگر با استفاده از منابع گوناگون مانند بررسی پوشه کار و کارنامه تحصیلی او، مصاحبه با آموزگار، مصاحبه با والدین و مرور دیدگاه صاحب نظران، به جمع آوری اطلاعات پرداخت. بعد از تجزیه و تحلیل داده ها جهت شناسایی عوامل مؤثر در ایجاد مساله، به ارائه راه حل پیشنهادی پرداخت. سپس به اجرای راه حل پیشنهادی که استفاده از روش بازی در آموزش مفاهیم ریاضی و اعتبار سنجی آن است، اقدام نمود. نتایج پژوهش حاکی از آن است که استفاده از روش های جذاب و متنوع و از آن جمله روش بازی، علاوه بر تعمیق یادگیری مفاهیم ریاضی در فراگیران، انگیزه ی آنان به یادگیری بیش تر را نیز افزایش می دهد.
۶۰.

شناسایی شاخص های کاربردی باشگاه بازی کودک با رویکرد روان شناسی ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: باشگاه بازی کودک روان شناسی بالیدگی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۳۸ تعداد دانلود : ۳۰۸
از طریق بازی می توان فکر و اندیشه ورزشکاران را از کودکی رشد داد و به او کمک کرد تا در آینده از نظر جسمی، روانی، عاطفی و اجتماعی پیشرفت کند. پژوهش حاضر با هدف شناسایی شاخص های کاربردی باشگاه بازی کودک با رویکرد روان شناسی انجام شد. در جهت شناسایی، تحلیل و گزارش الگوهای موجود در داده هایی که در فعالیت های باشگاه کودک نقش کلیدی دارند، از روش کیفی و از استراتژی تحلیل مضمون استفاده گردید. به منظور تحلیل مضمون و دستیابی به شاخص های ارزشمند، با 20 متخصص این حوزه مصاحبه عمیق انجام شد. یافته ها حاکی از آن بود که شش مضمون شامل تدوین برنامه های عملیاتی با رویکرد رشد متعادل، فعالیت بدنی، سنجش بالیدگی، سنجش نمو، تحلیل نقاشی و مربیان شایسته و متخصص را می توان به عنوان شاخص های کاربردی با نگاه روان شناسی، در جهت ایجاد وضعیت مطلوب به طوری که تعادل روح و جسم را پوشش دهد در نظر گرفت. به طور کلی شاخص های به دست آمده نشان می دهند ایجاد یک باشگاه مطلوب کودک، با بکارگیری مربیان شایسته، می تواند فعالیت های شناختی کودکان را افزایش دهد و تغییرات روان شناختی کودکان را به حداقل برساند و در ارتقاء سبک زندگی سالم کودکان نقش مؤثری داشته باشد.