مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
بازی های آموزشی
حوزههای تخصصی:
زمینه: زندگی اجتماعی دارای شاخص ها و نمادهایی است. بدون شناخت نمادهای اجتماعی، نمی توان در اجتماع زیست. در واقع، مقدمه ی زندگی اجتماعی،«اجتماعی شدن» است؛ و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم جهت بهینه سازی بستر مناسب به منظور افزایش و ارتقاء رشد اجتماعی کودکان در دوران رشد تلاش می کنند.
هدف: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی صورت گرفت.
روش:پژوهش از نوع تجربی پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. بدین منظور از بین کلیه کودکان مشغول به تحصیل در دوره پیش دبستانی شهر تهران در سال تحصیلی 91-1390،60 کودک دختر و پسر با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای بعنوان نمونه پژوهش انتخاب و بطور تصادفی به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند؛ سپس آزمون رشد اجتماعی واینلند بعنوان پیش آزمون در مورد هر دو گروه مورد اجرا قرار گرفت. پس از آن به گروه آزمایش به مدت 8 هفته(هر هفته دو جلسه 45-30 دقیقه ای) بازیهای آموزشی ارائه شد. در پایان مجدد آزمون رشد اجتماعی واینلند در مورد هر دو گروه بعنوان پس آزمون مورد اجرا قرار گرفت. سپس داده های حاصل از اجرای پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از آزمون t مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته ها: نتایج حاصل نشان داد که بین میانگین رشد اجتماعی دانش آموزانی که بازیهای آموزشی انجام داده اند با دانش آموزانی که این بازیها را انجام نداده اند تفاوت معنی دار وجود دارد.
نتیجه گیری: با توجه به یافته های حاصل از پژوهش حاضر می توان گفت بازی های آموزشی موجب افزایش رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی می شود.
تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
تأثیر بازی های آموزشی بر یادگیری مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد در کودکان پسر پیش دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
آموزش حفاظت از محیط زیست از مناسب ترین شیوه هایی است که با آگاهی دادن به کودکان و بزرگسالان در زمینه محیط زیست به آنان می آموزد تا از طریق احترام گذاشتن به طبیعت، خود را مسئول حفظ و حراست از محیط زیست بدانند. هدف از این پژوهش، بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر میزان یادگیری کودکان پسر پیش دبستانی درباره مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد است.روش پژوهش از نوع کاربردی و طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری این پژوهش همه کودکان 5تا 6 ساله شهر مشهد است.حجم نمونه 30 کودک می باشد که به طور تصادفی انتخاب و به طور تصادفی به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم بندی شدند.گروه آزمایش، مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد را از طریق بازیهای آموزشی و گروه کنترل به روش سنتی تدریس آموزش دیدند. ابزارهای پژوهش شامل پنج بازی آموزشی محقق ساخته و پرسشنامه محقق ساخته بوده که روایی آن به تائید متخصصان رسیده و پایایی آن با آلفای کرونباخ 721/0 به دست آمده است. داده های حاصل با آزمون «tگروه های مستقل» تحلیل شده اند. نتایج نشان داد که سطح معناداری به دست آمده در دو گروه آزمایش و کنترل در ابعاد مختلف مورد آموزش معنادار بوده است. نتیجه کلی اینکه، بازیهای آموزشی می توانند موجب ارتقای میزان یادگیری کودکان پسر پیش دبستانی درباره مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد شوند.
تدوین چارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای بدست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی ، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت بدست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری اصول، بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود تفاوت معناداری وجود دارد.
چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
اثربخشی بازی آموزشی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کلاس اول ابتدائی در درس فارسی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات روانشناسی تربیتی سال پانزدهم پاییز ۱۳۹۸ شماره ۳۵
211 - 242
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی آموزشی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه اول ابتدائی در درس فارسی انجام شده است. این تحقیق یک پژوهش نیمه آزمایشی بوده با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل که از دو گروه آزمایش و کنترل تشکیل شده بود. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانش آموزان پایه اول دبستانی شهر خمین در سال تحصیلی 96-1395 تشکیل دادند که تعداد آنان 1841 نفر بود. روش نمونه گیری پژوهش به صورت تصادفی خوشه ای چندمرحله ای بود. با توجه به اینکه روش پژوهش این تحقیق روش نیمه آزمایشی است، حجم نمونه در هر گروه 15 نفر انتخاب شد. جهت پاسخ گویی به فرضیه های فرعی 1 و 2، از آزمون مهارت خواندن و نوشتن در درس فارسی، برای سنجش یادآوری مطلب، از آزمون حافظه بصری کیم- کاراد و به منظور اندازه گیری درک کلمات و واژه ها از تصاویر و برای آزمون تحلیل داده ها از تحلیل کواریانس استفاده شده است. نتایج حاکی از اثربخشی بازی های آموزشی بر افزایش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه اول ابتدائی در درس فارسی، مهارت خواندن و نوشتن و در درک کلمات و تصاویر بود؛ همچنین تأثیر بازی های آموزشی بر درک کلمات و واژگان و یادآوری مطالب معنادار بوده و موجب افزایش درک کلمات و یادآوری مطالب در آن ها شده است؛ علاوه براین، بازی های آموزشی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه اول ابتدائی در درس فارسی تأثیر دارد و لذا زمانی که دانش آموزان بازی های آموزشی را دریافت می کنند، مهارت های خوانداری و نوشتاری آن ها بهبود می یابد، مطالب را بهتر به یاد می آورند و درک کلمات و واژگان بهتری را تجربه می کنند.
تاثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانه ای آموزشی و بازی آموزشی رو در رو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم
منبع:
فناوری آموزش و یادگیری سال سوم پاییز ۱۳۹۶ شماره ۱۲
79 - 98
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانه ای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانه ای از نرم افزار پیش ساخته Drops، برای بازی وارسازی از بازی ساخته شده با استفاده از نرم افزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازی های طراحی شده با عناصر بازی وارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانش آموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شده و شامل 45 نفر بودند که به طور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محقق ساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمون های استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروه های چندرسانه ای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است.
بررسی تاثیر بازی های آموزشی های مجازی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان متوسطه
منبع:
رویکردی نو در علوم تربیتی سال سوم تابستان ۱۴۰۰ شماره ۲
41 - 47
حوزههای تخصصی:
هدف از این پژوهش ساخت بازی های آموزشی موبایلی براساس نظریه های یادگیری و روانشناسی تربیتی ،برای مبحث جدول تناوبی بود و همچنین تاثیری گذاری این روش بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان اندازه گیری شد. جامعه آماری این پژوهش ، کلیه دانش آموزان دختر رشته ی ریاضی و تجربی که در سال تحصیلی 1398-1399 در دبیرستان های شاهد و فتح المبین در شهر ری تحصیل می کردند را شامل می شد. برای انتخاب نمونه از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای استفاده شد دو گروه ریاضی و تجربی در هرکدام از این مدارس بودند، 20 دانش آموز از مدرسه ی آزمایش بصورت تصادفی انتخاب شده است. به آن ها ارائه شد و برای گروه دیگر جلسات پرسش و پاسخ بصورت آنلاین انجام گرفت . در این پژوهش در نهایت از گروه آزمایش 20 نفر بصورت تصادفی و از گروه کنترل به علت ریزش آزمودنی 19 نفر انتخاب شدند .و هر دو گروه در ده جلسه مورد آزمایش قرارگرفتند. پس از ده جلسه دوباره پس آزمون از دانش آموزان گرفته شد ه و در پایان، نتایج بدست آمده با استفاده از روش های آماری،تحلیل کوواریانس و واریانس تبیین شد و یافته ها نشان داده که بازی های آموزشی آموزشی بر میزان پیشرفت تحصیلی تاثیر گذار بود . اما تاثیر پیشینه ی تحصیلی بر پیشرفت تحصیلی بیشتر از بازی های آموزشی آموزشی بود و نشان دهنده ی این شرط بود که بازی های آموزشی آموزشی برای دانش آموزان با پیشینه ی تحصیلی بهتر،مناسب تر است.
بررسی تاثیر بازی های آموزشی بر بهبود یادگیری مهارت های پایه ای زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تدریس پژوهی سال هشتم زمستان ۱۳۹۹ شماره ۴
88 - 72
حوزههای تخصصی:
مطالعه حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های آموزشی بر بهبود یادگیری مهارت های پایه ای زبان انگلیسی دانشجویان دانشگاه پیام نورکرمانشاه انجام شد. روش پژوهش، آزمایشی بود و از طرح چهارگروهی سولومون با پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی دانشگاه پیام نورکرمانشاه بود. از جامعه مذکور با استفاده از نمونه گیری در دسترس 60 نفر انتخاب شدند و به طور تصادفی در گروه های آزمایش و گواه جایگزین شدند و با استفاده از بازی های آموزشی و روش معمول به مدت یک ترم تحت آموزش قرارگرفتند. در این پژوهش برای سنجش میزان یادگیری دانشجویان از آزمون محقق ساخته استفاده شدکه اعتبار آزمون با استفاده از روش کودر ریچاردسون معادل82./. اعلام شد. برای انجام محاسبات آماری از نرم افزار spss و برای بررسی فرضیه های پژوهش از آزمون تحلیل واریانس چند متغیره استفاده شد. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد بین میانگین نمرات گروه های آزمایش و کنترل، در مولفه های دیداری، نوشتاری، شنیداری و گفتاری تفاوت معنی داری وجود دارد اما اثر پیش آزمون و همچنین تعامل پیش آزمون و گروه معنی دار نمی باشد.
نقش بازی های آموزشی در افزایش یادگیری دانش آموزان
هدف از این پژوهش بررسی نقش بازی های آموزشی در افزایش یادگیری دانش آموزان بوده است. یکی از روش های جدید و نوین آموزش، استفاده از بازی های آموزشی در امر تدریس می باشد که در این روش همه دانش آموزان با هر فرهنگ، سطح هوش و تفاوت فردی به صورت مستقیم و با علاقه و انگیزه به انجام آن می پردازند. در انجام بازی می توان مطالب درسی و آموزشی را به صورت غیر مستقیم و عملی به دانش آموزان آموخت و این یادگیری نیز عمیق تر و پایدار تر می باشد زیرا دانش آموزان با علاقه درگیر یادگیری می شوند. در این مقاله به بررسی نقش بازی های آموزشی و اهمیت و تاثیر آن بر یادگیری دانش آموزان پرداخته شده است. همچنین در پایان این پژوهش به بررسی روش تدریس بازی و مزایا و معایب آن پرداخته شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی- تحلیلی بود که با استفاده از منابع کتابخانه ای مورد بررسی قرار گرفته است.
تاثیر بازی های آموزشی در آموزش مجازی بر افزایش یادگیری الفبای فارسی دانش آموزان پایه اول ابتدایی
حوزههای تخصصی:
دنیای کودکان سرشار از شادی ،تازگی ها، شادابی و شگفتی است. بازی بزرگترین پشتوانه شخصیتی و روانی کودک و همچنین رشد هوشی و جسمی کودک است. بازی، پل دوستی کودکان و فرصت کسب مهارت های ذهنی و عاطفی آنهاست؛ هدف: هدف از این پژوهش تاثیر بازی های آموزشی در فضای مجازی بر افزایش یادگیری الفبای فارسی در دانش آموزان پایه اول ابتدایی بوده است؛ روش: با توجه به موضوع پژوهش، پژوهش حاضر از نوع آزمایشی است؛ جمعیت تحقیق شامل دانش آموزان پسر پایه اول منطقه 8 شهر تهران می باشد 60 نفر از دانش آموزان پایه اول ابتدایی مدرسه فخامی 1 در دو کلاس 30 نفری بر اساس روش پژوهش به عنوان نمونه انتخاب شده اند. روش نمونه گیری به صورت تصادفی بوده است که دو کلاس از بین همه کلاس های اول ابتدایی انتخاب شده اند و به صورت تصادفی یک کلاس 30 نفری به عنوان گروه کنترل و کلاس 30 نفری دیگر به عنوان گروه آزمایش انتخاب شده اند. برای گردآوری اطلاعات از آزمون محقق ساخته الفبای فارسی استفاده شد. همچنین بازی آموزشی توسط محقق طراحی وبر روی گروه آزمایش اجرا گردید. نتایج: بر اساس نتایج، بازی های آموزشی در آموزش مجازی بر افزایش یادگیری الفبای فارسی در دانش آموزان پایه اول اثرگذار است.یافته ها نشان داد که بازی های آموزشی در آموزش مجازی بر افزایش مهارت خواندن و نوشتن الفبای فارسی در دانش آموزان پایه اول اثرگذار است
تأثیر خلاقیت و خود مختاری بر هویت فردی در آموزش زبان آلمانی؛ بررسی نقش بازی های آموزشی بر رفتار یادگیری مستقل زبان آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
این پژوهش به بررسی تاثیر خلاقیت در بازی های آموزشی و نقش آن در عملکرد خودمختار زبان آموزان در قالب فضای آموزشی می پردازد. با توجه به نظریه های متفاوت آموزشی، فلسفی، جامعه شناختی و روانشناختی راجع به نقش خلاقیت در خودمختاری در آموزش و هویت بخشی فردی در امر یادگیری سعی شده است روش جدیدی راجع به مقوله خودمختاری در امر یادگیری میسر گردد. در این مقاله با اهتمام به این تحلیل نظری، عملکرد ذهنی و فعلی دانشجویان زبان آلمانی در خصوص خودمختاری و هویت فردی با توجه به پیش زمینه های نظری آن مورد چالش قرار می گیرد. بدین منظور به دانشجویان یک سری از متون ادبی به زبان آلمانی ارایه می گردد و از آنها خواسته می شود با تغییراتی در متن و بدون تغییر محتوای آن متون نمایشی تولید و آنها را بازی کنند. تغییر نوع متون ادبی و منحصر به فرد سازی امر یادگیری زمینه ای برای هویت و خودمختاری زبان آموزان فراهم کند. سوال این است که چگونه این امر آنها را در بهبود و نکامل راهکارهای یادگیری زبان بالاخص در سطح فراشناختی یاری می دهد و از این طریق انعکاس رفتار آموزشی آنها مورد بررسی قرار می گیرد. هدف مقاله این است که با توجه به نظریه های تحلیل شده عملکرد خودمختار زبان آموزان در قالب فضای آموزشی ایجاد شده را تحلیل و پیشرفت یادگیری زبان آموزان را بسنجد.