مطالب مرتبط با کلیدواژه
۴۱.
۴۲.
۴۳.
۴۴.
۴۵.
۴۶.
۴۷.
۴۸.
۴۹.
۵۰.
بازی وارسازی
منبع:
مدیریت برند سال ۱۰ زمستان ۱۴۰۲ شماره ۳۶
161 - 192
حوزه های تخصصی:
امروزه تولد برندها و کسب وکارهای جدید به شدت درحال افزایش بوده و هرکدام از آنها در صدد شناخته شدن و نفوذ در اذهان عمومی می باشند. در همین راستا یکی ازعوامل بسیار مهم در زمینه محبوبیت و بازاریابی، ارزش ویژه یک برند یا کسب وکار می باشد، ارزش ویژه برند با ایجاد وفاداری در بین مشتریان احتمال انتخاب برند را افزایش می دهد و مشتریان وفادار زیادی را مجذوب خویش می کند. در همین راستا یکی از راه های جذب مشتریان استفاده از فرایند بازی وارسازی هست که در آن ویژگی ها و موارد مربوط به بازی را در یک شرایط غیربازی پیاده سازی می کند تا از این طریق سبب جلب توجه بیشتر افراد به خود شود. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده ها بصورت نیمه تجربی می باشد، به گونه ای که آزمودنی ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هر کدام به تعداد 20 نفر تقسیم گردیدند، تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت؛ ابزار گرد آوری داده ها در این تحقیق استفاده از پرسشنامه ارزش ویژه برند کیم و همکاران (2003) می باشد که توسط یوگاناکان و همکاران (2015) اصلاح گردیده است. برای تعیین میزان پایایی بخش های مختلف از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شد، این ضریب برای مجموع متغیرها 0.86 بدست آمد که نشان از پایایی مناسب ابزار پژوهش می باشد. جامعه آماری تحقیق شامل برندهای نوظهور و جدید ورزشی بود که به تازگی اقدام به ثبت برند و ارائه کالا و خدمات به جامعه مربوطه خود کرده و در صدد نفوذ در اذهان عمومی بودند که دو مورد از این برندهای نوظهور به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد بین میانگین های تعدیل شده نمرات ارزش ویژه برند برحسب عضویت گروه «گواه و آزمایش» در مرحله پس آزمون تفاوت معناداری مشاهده نمی شود( 05/0 <P). بنابراین نتیجه گرفته می شود که فرضیه اصلی تحقیق رد شده و بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برند شرکت های نوظهور ورزشی تاثیر ندارد. میزان این تاثیر معنادار بودن عملی (30/0) بوده است. سایر فرضیه های تحقیق نیز پس از بررسی میزان معناداری آنان رد شده اند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد که بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برندهای نوظهور ورزشی تاثیری ندارد و بهتر است برندهای نوظهور در ابتدای پیدایش خود به علت اعتماد کم مردم به صحت پاداش ها و قرعه کشی های برندهای جدید و نوظهور از بازی وارسازی استفاده ننمایند.
تأثیر بازی وارسازی بر عملکرد حل مسئله، انگیزه و درگیری در درس ریاضی دانش آموزان دختر چهارم ابتدایی منطقه شاهین شهر استان اصفهان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
امروزه ارتقای کیفیت آموزش وپرورش، ضرورتی بسیار مهم محسوب می شود که به دلایل متعددی همچون کاهش بودجه، نبود امکانات آموزشی مناسب، پایین بودن سطح دانش و مهارت دانش آموختگان، مطالب گسترده کتاب ها، یکنواختی در کلاس درس و بی انگیزه بودن دانش آموزان مورد توجه دولت، مردم و همچنین، معلمان قرار گرفته است. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر عملکرد حل مسئله، انگیزه و درگیری در درس ریاضی دانش آموزان دختر چهارم ابتدایی منطقه شاهین شهر استان اصفهان در سال تحصیلی 1401- 1400 انجام گرفت. این پژوهش از نوع کاربردی بوده و روش آن شبه تجربی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری، تمام دانش آموزان کلاس چهارم منطقه شاهین شهر بوده است. روش نمونه گیری نیز از نوع تصادفی خوشه ای چندمرحله ای است که درنهایت30 دانش آموز به صورت تصادفی در دو گروه کنترل (15 نفر) و آزمایش (15 نفر) قرار گرفتند. به منظور گردآوری داده ها، از آزمون محقق ساخته سنجش حل مسئله دانش آموزان در درس ریاضی فصل کسرها پایه چهارم ابتدایی، پرسشنامه انگیزش یادگیری Hu et al, 2016)) و پرسشنامه درگیری تحصیلی Reeve,) 2013) استفاده شد. داده های پژوهش با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی و به کمک نرم افزار SPSS-23 تحلیل شد. نتایج تحلیل کوواریانس چندمتغیری نشان داد بازی وارسازی بر عملکرد حل مسئله، انواع انگیزه و درگیری تحصیلی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی مؤثر بوده است (05/0>p). باتوجه به نتایج به دست آمده، می توان گفت که بازی وارسازی بر عملکرد حل مسئله، انگیزه سطحی، انگیزه پیشرفت و انگیزه عمیق و همچنین، بر انواع درگیری تحصیلی (درگیری رفتاری، شناختی، عاطفی و عاملی) دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی در درس ریاضی تأثیر مثبت دارد. باتوجه به این نتایج، پیشنهاد می شود معلمان بازی وارسازی را به عنوان یکی از راهبردهای مؤثر در آموزش ریاضیات در این پایه به کار بگیرند.
تأثیر بازی وارسازی کلاس درس مجازی بر انگیزه و عملکرد تحصیلی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اندیشه های نوین تربیتی دوره ۲۰ بهار ۱۴۰۳شماره ۱
7 - 20
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر انگیزه و عملکرد تحصیلی دانش آموزان در پایه اول در کلاس درس مجازی در شهرستان خمین در سال تحصیلی 1400- 1399 اجرا شده است. روش پژوهش در این مطالعه، شبه تجربی با طرح تحقیق پیش آزمون_ پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان پایه اول شهرستان خمین بودند که بدین منظور نمونه ای با حجم 30 نفر به صورت در دسترس از دانش آموزان دختر شهرستان خمین انتخاب شد. دانش آموزان پس از همتاسازی در اثر انتخاب تصادفی در دو گروه 15 نفره کنترل و آزمایش قرار گرفتند. در این پژوهش از پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر (1980) و آزمون عملکرد تحصیلی محقق ساخته برای گردآوری داده ها استفاده شد. پایایی آزمون عملکرد تحصیلی با استفاده از روش کودر ریچاردسون 20، 0.722 گزارش شد. دوره به مدت 10 جلسه در نرم افزار شاد اجرا شد که در آن دانش آموزان هر دو گروه مطالب یکسانی را آموزش می دیدند، اما در گروه آزمایش روش ارزشیابی و ارائه بازخورد، بازی وارسازی شده بود. به منظور تحلیل استنباطی داده ها از شاخص آمار استنباطی تحلیل کوواریانس استفاده شد. در پایان، نتایج نشان داد که بازی وارسازی کلاس درس مجازی بر انگیزه پیشرفت تحصیلی و عملکرد یادگیری دانش آموزان تأثیر معناداری دارد. با توجه به نتایج پژوهش، پیشنهاد می شود اصول بازی وارسازی در آموزش دروس دوره ابتدایی به صورت مجازی مورد استفاده قرار گیرد.
تدوین چهارچوب بازی وارسازیِ تربیت دینی با رویکرد تکلیف گرا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
علوم تربیتی از دیدگاه اسلام سال ۱۲ بهار ۱۴۰۳ شماره ۲۴
69 - 103
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تدوین چهارچوب بازی وارسازی تربیت دینی با رویکرد تکلیف گرا انجام شد. این تحقیق درزمره مطالعات کیفی قرار داشته و با استناد به رهیافت نظام مند (اشتراوس- کوربین) انجام شد. داده های تحقیق ازطریق مصاحبه نیمه ساختاریافته با یازده نفر از خبرگان دانشگاهی و مدیران برنامه ریزی درسی با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند جمع آوری و پس از تجزیه وتحلیل داده ها در سه مرحله کدگذاری باز، محوری و انتخابی، الگوی پارادایمی پژوهش تدوین شد. یافته ها نشان داد در این الگو عوامل علّی، مشتمل بر ناکارآمدی آموزش سنتی، بی توجهی به دین، الزامات حکومتی، بهبود اثربخشی آموزش و بی توجهی به تفاوت های فردی بود و عوامل زمینه ای، شامل به روزرسانی آموزش، افزایش گرایش به بازی های رایانه ای، الزامات آموزش وپرورش، تمایل معلمان به استفاده از روش های نوین، وجود الگوهای مشابه، پدیده محوری و بازی وارسازی تربیت دینی با رویکرد تکلیف گرا بود. راهبردهای مستخرج از پژوهش، شامل کاربرد منابع دینی در داستان پردازی، کاربرد هنر اسلامی و نمادهای دینی در طراحی، تعیین منابع مالی، تعیین محتوای تربیت دینی، مشاوره با کارشناسان، آموزش دادن به معلمان و اصلاح نگرش خانواده ها بوده، عوامل مداخله گر، مشتمل بر هزینه زیاد، هماهنگی پیچیده، ضعف زیرساخت ها و شفاف نبودن رویکرد بوده و پیامدها شامل سرگرمی اخلاقی، تکلیف مداری، توحید اعتقادی و عملی، خلوص نیت، آگاهی و معرفت دینی، خودسازی، تقویت مختاربودن، تقویت انگیزه، و تعامل مسئولانه با جامعه بوده است؛ همچنین روایی و پایایی یافته های پژوهش با استناد به نظرات خبرگان و نیز محاسبه شاخص های مرتبط تأیید شد. نتایج این پژوهش ضمن تأکید بر لزوم استفاده از روش های جدید آموزشی، بر بازی وارسازی با رویکرد تکلیف گرا به عنوان راهبرد مناسب به منظور دستیابی به تربیت دینی دانش آموزان صحه می گذارد.
تأثیر یادگیری مفاهیم درس قرآن (مبتنی بر بازی اتاق فرار آموزشی) بر درگیری تحصیلی دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
علوم تربیتی از دیدگاه اسلام سال ۱۲ تابستان ۱۴۰۳ شماره ۲۵
37 - 54
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یادگیری مفاهیم درس قرآن (مبتنی بر بازی اتاق فرار آموزشی) بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پایه سوم دوره ابتدایی بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش نیز تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم دوره ابتدایی شهر خمین در سال تحصیلی 402-1401 بودند. برای انتخاب نمونه از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد؛ به این صورت که تعداد 48 نفر از دانش آموزان پایه سوم دوره اول ابتدایی انتخاب و سپس نمونه منتخب به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش (24 نفر) و کنترل (24نفر) قرار گرفتند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو (2013) استفاده شد. گروه آزمایش طی 6 جلسه درس قرآن پایه سوم دوره ابتدایی را بااستفاده از بازی رایانه ای اتاق فرار آموزشی آموزش دیدند و شیوه آموزش گروه کنترل، به شکل معمول بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آماری در دو سطح توصیفی (شاخص های مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (آزمون تی هبمسته و تحلیل کواریانس) استفاده شده است. یافته ها نشان می دهد که پس از تعدیل نمرات پیش آزمون، تفاوت معناداری بین گروه آزمایش و کنترل در متغیر درگیری تحصیلی وجود دارد؛ بنابراین نتایج این پژوهش، بیانگر نقش مثبت استفاده از فناوری های نوین در افزایش درگیری تحصیلی دانش آموزان در درس قرآن بود که پیشنهاد می شود به صورت هدفمند بازی وارسازی مفاهیم آموزشی در برنامه درسی قرآن در دستور کار معاونت آموزش وپرورش ابتدایی قرار گیرد.
بررسی اثربخشی فعالیت بدنی مبتنی بر بازی وار سازی بر افزایش نیک زیستی فردی و سازگاری اجتماعی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویکردی نو در علوم تربیتی سال ۶ بهار ۱۴۰۳شماره ۱
175 - 187
حوزه های تخصصی:
زمینه و هدف:بازی وار سازی،به عنوان یک رویکردنوین وجذاب،توانسته است درزمینه های مختلف توجه زیادی رابه خودجلب کند.استفاده ازعناصربازی درفعالیت های ورزشی نه تنها انگیزه دانش آموزان رابرای شرکت درفعالیت های بدنی افزایش می دهد،بلکه باتقویت تعاملات اجتماعی وتوسعه مهارت های همکاری،به آنها کمک می کندتادرجامعه به شکل مؤثرتری عمل کنند؛بنابراین هدف تحقیق حاضربررسی اثربخشی فعالیت بدنی مبتنی بر بازی وار سازی برافزایش نیک زیستی فردی و سازگاری اجتماعی دانش آموزان بود.روش پژوهش:روش تحقیق به کارگرفته شده دراین مطالعه،کمی وبه شکل نیمه آزمایشی است که شامل طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه های کنترل و آزمایش بود. جامعه آماری این تحقیق شامل دانش آموزان دختر مقطع دوره دوم دبیرستان استان آذربایجان شرقی درسال تحصیلی 1403-1402بود نمونه گیری به روش در دسترس انجام شده، شامل گروه کنترل و گروه آزمایش که هرگروه از25 نفر تشکیل شده و به روش تصادفی ساده درگروه ها جاگذاری شده اند.ابزارهای گردآوری داده ها شامل پرسشنامه های استانداردسازگاری اجتماعی و نیک زیستی بود.روایی این پرسشنامه ها توسط پنج تن از اساتیدبرجسته مدیریت ورزشی تایید شده و پایایی آنها در حد قابل قبول ارزیابی شده است. برای وضعیت موجود،از یافته های توصیفی (میانگین و انحراف) و به منظور تجزیه و تحلیل و تحلیل داده ها ازآزمون های خطی شاپیروویلک،آنالیز واریانس دو سویه و تعقیبی بونفرونی درسطح معناداری (05/0>p) با استفاده از نرم افزار 26SPSS استفاده شد.یافته ها: بررسی ها نشان داد عوامل زمان و گروه به همراه تعامل بین زمان و گروه، تاثیرات معناداری برمؤلفه های متغیر نیک زیستی فردی و سازگاری اجتماعی دانش آموزان داشته است. نتیجه گیری: با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش، می توان نتیجه گرفت که ادغام تمرینات ورزشی با بازی وار سازی، به طور معناداری موجب افزایش نیک زیستی فردی و سازگاری اجتماعی دانش آموزان می شود.
اثر یادگیری جاذبه های گردشگری از طریق بازی وار سازی (مورد مطالعه: کودکان دبستانی شهر تبریز)
حوزه های تخصصی:
مقدمه و هدف: روش های آموزشی متداول به دلیل تحولات و پیشرفت های علمی و تکنولوؤیکی عصر حاضر و افزایش آگاهی عمومی و ضریب هوشی کودکان و نوجوانان دیگر پاسخگوی آموزش مؤثر و قابل جذب برای مخاطبان نیست بنابر این استفاده از تکنولوژی های نوینی که از راه کارهای جدید استفاده نمایند بسیار ضروری به نظر می رسید.
روش شناسی پژوهش: در این تحقیق به بررسی یکی از روش های نوین آموزشی عصر حاضر در آموزش جاذبه ها و برند مقاصد گردشگری و با استفاده از تکنیک های بازی وارسازی و طراحی بازی های کمک آموزشی جذاب با جاذبه های بصری و دیگر مزایای بازی مانند(انگیزه، رضایت، درگیری و تعامل و ...) به کودکان و نوجوانان پرداخته شده. است. محاسبات آماری پژوهش حاضر از طریق روش تحلیل عاملی اکتشافی و بررسی فرضیه های آن بر اساس روش تحلیل مسیر و نرم افزارهای مربوطه انجام گردیده، جامعه آماری آن از میان 384 معلمان مربیان و خبرگان آموزشی و با استفاده از مصاحبه و پرسشنامه انتخاب شده و برای تعیین اعتبار محتوایی و روایی پرسشنامه و نتایج مصاحبه ها نیز ضمن استفاده از خود مربیان مدارس در تفهیم و ثبت پاسخ مخاطبان استفاده گردیده همچنین از نظر خبرگان و متخصصین گردشگری و پژوهشگران نظام های آموزشی نیز استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها نیز با استفاده از نرم افزار SPSS 26 انجام گرفت.
بحث و نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان داد که ما بین آموزش از طریق بازی وار سازی و فاکتورهای تأثبر گذار بر آن مانند انتظار عملکرد، امید به تلاش، نفوذ اجتماعی و تسهیل شرایط در راستای آموزش مفاهیم و جاذبه های گردشگری منتج به آگاهی از برند و در نهایت طنین برند اثر مثبت و معنی داری وجود داشت و بازی های کامپیوتری سطح یادگیری کودکان را تا حد قابل توجهی افزایش داده و به عنوان یک عنصر حیاتی، در پیش برد اهداف آموزشی و یادگیری و رشد شناختی و اجتماعی کودکان، به ویژه آموزش مفاهیم، جاذبه ها و برند مقصد شهر گردشگری بیش از اطلاعات بدست آمده از روخوانی و تکالیف درسی آنان تأثیر گذار بود.
مدل مفهومی مستندسازی تجربیات اعضای هیئت علمی دانشگاه بر اساس چارچوب بازی وارسازی اکتالیسیس چاو با استفاده از روش فراترکیب(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: بازی وارسازی رویکردی ابتکاری است که با استفاده از عناصر جذاب و سرگرم کننده بازی در دنیای واقعی باعث افزایش تعامل و انگیزه کاربران و ارائه تجارب پایدار می شود. مطالعه حاضر با شناسایی مؤلفه های مستندسازی تجربیات در صدد ارائه مدل مفهومی مستندسازی تجربیات اعضای هیئت علمی دانشگاه ها براساس چارچوب بازی وارسازی اکتالیسیس چاو است.
روش شناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف از نوع کاربردی است که با رویکرد کیفی و با روش فراترکیب مبتنی بر الگوی هفت مرحله ای سندلوسکی و باروسو و نرم افزار مکس کیودا انجام شده است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه آثار علمی مرتبط با مستندسازی تجربیات، مدیریت دانش و بازی وارسازی در بازه زمانی 2006 تا 2023 ( مصادف با 1383 تا 1402) است که از این میان با انجام فرایند غربالگری، 85 اثر به منظور بررسی و تحلیل انتخاب شدند.
یافته ها: در نهایت از 187 کد، 75 شاخص مستندسازی تجربیات از منابع علمی مورد بررسی استخراج و در 16 مؤلفه و 8 پیشران چارچوب اکتالیسیس شامل معنای حماسی و ندای درون (پیشران اول)، پیشرفت و دستاورد (پیشران دوم)، توانایی بروز خلاقیت و بازخورد (پیشران سوم)، مالکیت و تصاحب (پیشران چهارم)، نفوذ اجتماعی و وابستگی (پیشران پنجم)، کمیابی و بی صبری (پیشران ششم)، غیر قابل پیش بینی بودن ( عدم قطعیت)، کنجکاوی (پیشران هفتم) و در نهایت از دست دادن و اجتناب (پیشران هشتم)، دسته بندی شدند و بر اساس آن، مدل مفهومی پژوهش شکل گرفت. در کل می توان گفت که مدل مفهومی ارائه شده با رویکرد بازی وارسازی می تواند برای ایجاد انگیزه در اعضای هیئت علمی برای مستندسازی تجربیاتشان کمک کند.
نتیجه گیری: در طراحی و پیاده سازی مدل مستندسازی تجربیات اعضای هیئت علمی، لازم است شاخص ها و مؤلفه های انگیزشی شناسایی شده مرتبط با چارچوب بازی وارسازی اکتالیسیس، نظیر شاخص ها و مؤلفه های مربوط به نگرش فردی، دستاوردهای نظام مدیریت دانش، دستاوردهای فردی و سازمانی، خودمختاری، خودکارآمدی، ارائه بازخورد، حساب کاربری، اعتماد، بسترهای رسمی و غیررسمی اشتراک تجربه، ارتباطات سازمانی، کنجکاوی، غیرقابل پیش بینی بودن پاداش و ترس از اشتراک تجربه در نظر گرفته شوند. پیاده سازی این شاخص ها، می تواند سبب تغییر رفتار، افزایش مشارکت، تعهد و تشویق اعضای هیئت علمی در به اشتراک گذاری تجارب، افزایش اثربخشی، کاهش دوباره کاری و هزینه های مالی در نظام آموزش عالی کشور شود.
طراحی و اعتباریابی برنامه اصلاح رفتار پایدار مصرف بهینه برق براساس رویکرد بازاریابی اجتماعی اجتماع محور(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوهش طراحی و اعتباریابی یک برنامه بازی وارسازی برای اصلاح رفتار پایدار بر اساس رویکرد بازاریابی اجتماعی اجتماع محور (CBSM) و بررسی اثربخشی آن بر میزان مصرف برق است. ابتدا برنامه بازی وارسازی برای اصلاح رفتار مصرف برق مشترکان خانگی بر اساس CBSM طراحی و بر اساس نظر ده متخصص اعتباریابی انجام شد. مرحله دوم به صورت تک موردی با طرح سری زمانی منقطع بود. جامعه آماری مشترکان خانگی برق شهر تهران و نمونه سه خانواده بودند که به شیوه در دسترس انتخاب شدند. داده های مصرف برق، ماهیانه گردآوری شد. خط پایه از تیر 1395 تا اسفند 1399، مداخله از فروردین 1400 تا آذر 1400 و پیگیری از دی 1400 تا خرداد 1402 بود. سرانه مصرف برق مشترکان خانگی برق شهر تهران در همین بازه های زمانی به عنوان گواه در تحلیل ها استفاده شد. اندازه اثر با روش «کاهش میانگین از خط پایه» محاسبه شد. تحلیل کلی داده های سری زمانی و معناداری تغییرات با روش تحلیل سری زمانی منقطع و مدل میانگین متحرک یکپارچه خودرگرسیونی (ARIMA) در نرم افزار SPSS 26 انجام شد. شاخص های CVR و CVI بالای 9/0 شدند که گویای اعتبار برنامه هستند. محاسبه اندازه اثر از کاهش مصرف خانواده یک و دو بعد از آغاز مداخله حکایت داشت و بیشتر کاهش مصرف مربوط به مرحله پیگیری است. بر اساس تحلیل سری زمانی منقطع فقط کاهش مصرف خانواده یک که مشترک پرمصرفی بود معنادار شد. می توان گفت که برنامه دارای اعتبار است. مطالعه بیشتر اثربخشی آن با لحاظ کردن محدودیت های این پژوهش به ویژه در خانوارهای پرمصرفی که در مرحله پیش عمل قرار دارند توصیه می شود.
تأثیر فعالیت های بدنی ادغام شده با بازی وارسازی در کیفیت اوقات فراغت دانش آموزان (مطالعه موردی: دانش آموزان دختر مقطع متوسطه شهر اردبیل)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
گردشگری و اوقات فراغت دوره ۹ بهار و تابستان ۱۴۰۳ شماره ۱۷
81 - 102
حوزه های تخصصی:
امروزه با گسترش روزافزون فنّاوری و افزایش نیازهای روانی و جسمی جوانان، توجه به ارتقای کیفیت زندگی آنان به یکی از اولویت های اجتماعی تبدیل شده است. بر این اساس، پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر فعالیت های بدنی ادغام شده با گیمیفیکیشن در کیفیت اوقات فراغت دانش آموزان انجام شد. این پژوهش از نظر هدف کاربردی بود و با روش نیمه تجربی و با استفاده از پرسش نامه اوقات فراغت ابراهیمی و همکاران اجرا شد. جامعه آماری شامل دانش آموزان دختر مقطع دوره دوم متوسطه شهر اردبیل بود که 30 نفر به صورت نمونه گیری دردسترس انتخاب و به دو گروه 15 نفریِ آزمایش و کنترل تقسیم شدند. برای تجزیه وتحلیل داده ها از آزمون های پارامتریک شاپیروویلک، آنالیز واریانس دوسویه و تعقیبی بونفرونی در سطح معناداری (05/0P<) با استفاده از نرم افزار SPSS 26 استفاده شد. بررسی ها نشان داد عوامل زمان و گروه به همراه تعامل بین زمان و گروه، تأثیرات معناداری در مهارت های تصمیم گیری، آگاهی از فراغت، روابط اجتماعی و خودآگاهی داشتند. این تأثیرات به صورت آماری در تمامی مؤلفه ها با سطوح معنی داری P<0.001 و اندازه تأثیرات متغیر d=0.935)، d=0.898، d=0.934 و (d=0.937 برای مهارت تصمیم گیری، آگاهی از فراغت، روابط اجتماعی و خودآگاهی به ترتیب نشان داده شد. این یافته ها اهمیت زمان و تفاوت های بین گروه ها را در توسعه و بهبود این مهارت ها برجسته می کنند و تأکید می کنند که تعامل بین زمان و گروه نیز در این پیشرفت نقش دارد. با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش، نتیجه گرفته می شود که ادغام تمرینات ورزشی با گیمیفیکیشن، به طور معناداری موجب افزایش کیفیت اوقات فراغت دانش آموزان می شود