آمنه کمالی سروستانی

آمنه کمالی سروستانی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۵ مورد از کل ۵ مورد.
۱.

بررسی عوامل مؤثر بر رفاه الکترونیکی مشتریان زن بر خرید از برندهای فروشگا ه های الکترونیک در زمان بحران های پاندمیک(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: عصر کرونا فضای مجازی بررسی برخط رتبه بندی برخط رفاه الکترونیکی مشتریان زن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳ تعداد دانلود : ۱۶
هدف: پژوهش حاضر با هدف مطالعه عوامل مؤثر بر رفاه الکترونیکی مشتریان زن و قصد استفاده مداوم انجام شد.روش: این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر شیوه گردآوری داده ها توصیفی- پیمایشی است. در فرآیند انجام این پژوهش، به یک مورد کاوی در میان فروشگاه اینترنتی دیجی کالا پرداخته شد و 384 نفر از مشتریان زن این فروشگاه با روش نمونه گیریِ در دسترس از یک جامعه یِ نامحدود، به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. داده های مطالعه با استفاده از پرسش نامه گردآوری و تجزیه و تحلیل داده ها نیز با نرم افزار اس پی اس اس 23 و اموس 23 انجام شد.یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که تمامی عوامل مورد بررسی (اثر انتظار عملکرد، انتظار تلاش، تأثیر اجتماعی، تسهیل شرایط، انگیزه لذت جویانه، ارزش قیمت، عادت داشتن، بررسی برخط، پیگیری برخط و رتبه بندی برخط) بر رفاه الکترونیکی مشتریان زن و به تبع آن بر قصد استفاده مداوم آنها از محصولات فروشگاه اینترنتی دیجی کالا، اثر مثبت و معناداری دارند.نتیجه گیری: نتایج حاکی از آن است که در دنیای مجازی و درگیر کرونا، مفهوم «رفاه الکترونیکی شهروندان زن» به ضرورات تبدیل شده و در چنین شرایطی ارائه خدمات الکترونیکی به شهروندان زن نه تنها یک انتخاب، بلکه یک الزام است.
۲.

اثر یادگیری جاذبه های گردشگری از طریق بازی وار سازی (مورد مطالعه: کودکان دبستانی شهر تبریز)

کلیدواژه‌ها: آموزش گردشگری برند کودکان بازی وارسازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵ تعداد دانلود : ۱۴
مقدمه و هدف: روش های آموزشی متداول به دلیل تحولات و پیشرفت های علمی و تکنولوؤیکی عصر حاضر و افزایش آگاهی عمومی و ضریب هوشی کودکان و نوجوانان دیگر پاسخگوی آموزش مؤثر و قابل جذب برای مخاطبان نیست بنابر این استفاده از تکنولوژی های نوینی که از راه کارهای جدید استفاده نمایند بسیار ضروری به نظر می رسید. روش شناسی پژوهش: در این تحقیق به بررسی یکی از روش های نوین آموزشی عصر حاضر در آموزش جاذبه ها و برند مقاصد گردشگری و با استفاده از تکنیک های بازی وارسازی و طراحی بازی های کمک آموزشی جذاب با جاذبه های بصری و دیگر مزایای بازی مانند(انگیزه، رضایت، درگیری و تعامل و ...) به کودکان و نوجوانان پرداخته شده. است. محاسبات آماری پژوهش حاضر از طریق روش تحلیل عاملی اکتشافی و بررسی فرضیه های آن بر اساس روش تحلیل مسیر و نرم افزارهای مربوطه انجام گردیده، جامعه آماری آن از میان 384 معلمان مربیان و خبرگان آموزشی و با استفاده از مصاحبه و پرسشنامه انتخاب شده و برای تعیین اعتبار محتوایی و روایی پرسشنامه و نتایج مصاحبه ها نیز ضمن استفاده از خود مربیان مدارس در تفهیم و ثبت پاسخ مخاطبان استفاده گردیده همچنین از نظر خبرگان و متخصصین گردشگری و پژوهشگران نظام های آموزشی نیز استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها نیز با استفاده از نرم افزار SPSS 26 انجام گرفت. بحث و نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان داد که ما بین آموزش از طریق بازی وار سازی و فاکتورهای تأثبر گذار بر آن مانند انتظار عملکرد، امید به تلاش، نفوذ اجتماعی و تسهیل شرایط در راستای آموزش مفاهیم و جاذبه های گردشگری منتج به آگاهی از برند و در نهایت طنین برند اثر مثبت و معنی داری وجود داشت و بازی های کامپیوتری سطح یادگیری کودکان را تا حد قابل توجهی افزایش داده و به عنوان یک عنصر حیاتی، در پیش برد اهداف آموزشی و یادگیری و رشد شناختی و اجتماعی کودکان، به ویژه آموزش مفاهیم، جاذبه ها و برند مقصد شهر گردشگری بیش از اطلاعات بدست آمده از روخوانی و تکالیف درسی آنان تأثیر گذار بود.
۳.

بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده در آموزش در چارچوب همه گیری کووید-19

کلیدواژه‌ها: آموزش گردشگری واقعیت افزوده واقعیت مجازی مدل پذیرش فناوری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۳ تعداد دانلود : ۹۱
مقدمه و هدف : واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوری های هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته می شوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیط ها بر جای گذاشته اند. از سوی دیگر، همه گیری کووید 19 یک سری مسائل و چالش ها را برای آموزش گردشگری ایجاد می کند. آموزش از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی اهمیت زیادی پیدا کرده است. صنعت گردشگری به عنوان یکی از مهم ترین صنایع خدماتی، رقابت تنگاتنگی را درمقایسه با سایرصنایع وخدمات در جهان تجربه می کند. پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در چارچوب همه گیری کووید-19 انجام گردید. روش شناسی پژوهش : روش تحقیق این مطالعه کمی و توع تحلیل داده ها استفاده از معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش هم خبرگان آموزش در حوزه واقعیت افزوده می باشند. ایده اولیه این پژوهش و ابعاد و گوی های آن از مدل تحقیق بارتا (2023) گرفته شده که تغیرات و نوآوری در مدل مذکور انجام شده است. ابزار پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته با منابع معتبر است. مدل مفهومی نهایی طراحی شده، با استفاده از معادلات ساختاری و نرم افزار Smart PLS برآورد شد. یافته ها :  بر اساس نتایج مدلسازی معادلات ساختاری، سودمندی، سهولت، انگیزه لذت، ارزش درک شده قیمت و کیفیت درک شده به ترتیب به مقدار 560/0، 485/0، 303/0، 677/0 و 444/0 بر نگرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری تاثیرگذار هستند. بحث و نتیجه گیری:  بنابراین، ارزش درک شده قیمت نسبت به سایر عوامل شناسایی شده تاثیر بیش تری بر نگرش و پذیرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در دوران کووید-19 دارد.
۴.

اثر کارآفرینی بانوان و درک کار بانوان بر توسعه برند گردشگری کشاورزی زنان (مورد مطالعه: مطالعه اورامانات)(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۲۷ تعداد دانلود : ۱۵۸
توانمندسازی زنان به یکی از اجزای حیاتی توسعه گردشگری پایدار در مقاصد گردشگری تبدیل شده است. در همین حال، دستیابی به برابری جنسیتی و توانمندسازی زنان، پنجمین هدف برنامه توسعه پایدار سازمان ملل متحد است. هم چنین، صنعت گردشگری می تواند زمینه مناسبی برای کارافرینی و مشارکت بانوان در کار و گردشگری کشاورزی ایجاد کند. با معرفی کارآفرینی زنان، مشارکت زنان در روند توسعه اقتصادی به طرق گوناگون افزایش یافته است. با این وجود، موانع بسیاری در زمینه توانمندسازی زنان در دستیابی به کارآفرینی وجود دارد، هم چنین، درک کار بانوان در جوامع گوناگون متفاوت می باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی اثر کارآفرینی بانوان و درک کار بانوان بر توسعه گردشگری کشاورزی از راه توانمند سازی روانی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی بانوان است. یک چارچوب چهار بعدی برای اندازه گیری توانمندی استفاده گردید که شامل ابعاد (1) اقتصادی، (2) روانی، (3) اجتماعی و (4) سیاسی می شود. پژوهش حاظر به لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش و ماهیت یک پژوهش توصیفی پیمایشی می باشد. جامعه مورد مطالعه شامل بانوان گردشگری هستند که به روستای اورامانات سفر کرده و گردشگری کشاورزی را تجربه نموده اند. روش نمونه گیری به صورت غیر تصادفی در دسترس انجام شد. جهت انتخاب نمونه از فرمول کوکران برای جوامع نامحدود استفاده شد. نتایج نشان داد که کارآفرینی بانوان و درک کار بانوان بر توسعه گردشگری کشاورزی از راه توانمند سازی روانی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی بانوان موثر است.
۵.

فراتحلیل اثربخشی بازی های ذهنی و واقعی بر کارکردهای ذهنی

کلیدواژه‌ها: بازی ذهنی بازی واقعی کارکردهای ذهنی فراتحلیل

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۹ تعداد دانلود : ۱۱۹
مقدمه: بازی جزیی از زندگی انسان از بدو تولد تا زمان مرگ است. انسان برای رشد ذهنی و اجتماعی خود نیاز به تفکر دارد و بازی خمیرمایه تفکر است. بنابراین، می توان با برنامه ریزی هدفمند از بازی برای افزایش کارکردهای ذهن سود جست. در حقیقت محققان به کشف عامل بالقوه بازی ها برای حمایت از یادگیری پی برده اند و دریافته اند که بازی ها تاثیر مثبتی بر یادگیری و کارکردهای ذهن می گذارند. پژوهش حاضر با هدف یکپارچه سازی پژوهش های انجام شده در زمینه تاثیر بازی ها بر کارکردهای ذهنی و نیز دست یابی به یک نتیجه کلی، برآمده از نتایج پراکنده با استفاده از روش های آماری انجام شد. روش کار: این پژوهش با روش فراتحلیل و با مرور نظام مند بر پژوهش های انجام گرفته در این زمینه انجام شده است. جامعه آماری شامل23 مطالعه در زمینه تاثیر بازی ها بر کارکردهای ذهنی که طی دو دهه ی گذشته انجام شده اند می باشد. مجموع حجم نمونه آماری پژوهش های انجام گرفته در این فراتحلیل1631 نفر می باشد که 100 درصد پژوهش ها شامل هر دو جنس بودند. در این پژوهش داده ها با استفاده از روش فراتحلیل و با استفاده از نرم افزار CMA تجزیه و تحلیل شد. یافته ها: یافته های حاصل از این فراتحلیل نشان داد که میزان اندازه اثر بازی های ذهنی و واقعی بر روی کارکرد ذهنی هوشیاری و خلاقیت دارای بیش ترین تاثیر و مقدار0.653 می باشد و کارکردهای ذهنی دیگر به ترتیب زبان و حافظه با اندازه اثر0.409 و تفکرات، ادراک و تصورات با اندازه اثر0.345 می باشد که کم ترین تاثیر را از بازی های ذهنی و واقعی می گیرد. نتیجه گیری: نتایج حاصل از پژوهش حاضر نشان داد که، هر دو بازی های ذهنی و واقعی بر افزایش کارکردهای ذهنی شهروندان موثر هستند. لذا با توجه به اهمیت این موضوع، به نظر می رسد می توان با انجام این بازی ها بر کارکردهای ذهنی تاثیر گذاشت و موجبات موفقیت و افزایش این کارکردها را فراهم نمود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان