مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
بازی آموزشی
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش بررسی تأثیر بازی دارت آموزشی بر میزان یادگیری مفاهیم اساسی ریاضی در دانش آموزان پایه ی اول ابتدایی بود. روش پژوهش، شبه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه مرجع) بود. جامعه ی آماری پژوهش، دانش آموزان پایه ی اول ابتدایی شهر زرقان (استان فارس) در سال تحصیلی 96-95 بودند. برای گزینش نمونه ی تحقیق، از طریق روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای مرحله ای، ابتدا از بین مدارسی که سه کلاس و بالاتر در پایه ی اول داشتند؛ یک مدرسه دخترانه و یک مدرسه پسرانه انتخاب شد. در ادامه به کمک قرعه کشی از بین کلاس های موجود این دو مدرسه 4 کلاس (2 کلاس پسر و 2 کلاس دختر) انتخاب و به دو گروه مرجع و آزمایش پسران و دو گروه مرجع و آزمایش دختران تقسیم شدند. در ادامه آزمونی محقق ساخته تهیه و به دو نیمه تقسیم گردید. از تمامی 4 گروه پیش آزمون (نیمه ی نخست آزمون) گرفته شد و پس از آن گروه های آزمایش دختران و پسران ده جلسه ی مفید آموزشی به کمک بازی دارت آموزشی، آموزش دیدند؛ در صورتی که گروه های مرجع دختران و پسران آموزش های معمول را ادامه دادند. پس از پایان آموزش ها، از تمامی گروه ها پس آزمون (نیمه ی دوم آزمون) گرفته شد و اطلاعات با نرم افزار آماری SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت. ابتدا با شاخص های آمار توصیفی مانند میانگین و انحراف معیار، داده ها توصیف شدند و سپس از آزمون های آمار استنباطی مانند تی وابسته و تی مستقل برای تفسیر داده ها استفاده شد. بررسی یافته های پژوهش و مقایسه ی عملکرد گرو ه های آزمایش و مرجع دختران و پسران در پیش و پس آزمون نشان داد که استفاده از بازی دارت آموزشی بر میزان یادگیری مفاهیم مربوط به جمع و تفریق های اساسی نوع اول تأثیر دارد. نتیجه این که بازی دارت آموزشی بر یادگیری و توسعه ی مفاهیم اساسی مرحله ی اول ریاضی تأثیر دارد.
شناسایی عوامل مؤثر بر اثربخشی بازی های آموزشی: (ازنظر مربیان مراکز پیش دبستانی و مهدکودک شهر تهران)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تدریس پژوهی سال ششم تابستان ۱۳۹۷ شماره ۲
183 - 202
حوزه های تخصصی:
بازی طبیعی ترین و بهینه ترین روش یادگیری در دوران کودکی است. هدف پژوهش شناسایی عوامل مؤثر بر اثربخشی بازی های آموزشی ازنظر مربیان مراکز پیش دبستانی و مهدکودک شهر تهران بود. روش پژوهش کیفی و از نوع پدیدارشناسی بود. روش نمونه گیری مبتنی بر هدف بود که با رسیدن به اشباع نظری یافته ها تعداد نمونه پژوهش 26 نفر شد. برای تجزیه وتحلیل داده ها از روش تحلیل موضوعی داد ه های 7 مرحله ای کلایزی (1987) و جورجیو (1985) استفاده شد که در آن داده ها ثبت، کدگذاری و در قالب مقوله های اصلی طبقه بندی گردیدند. تحلیل و تحلیل داده های حاصل از مصاحبه منجر به شناسایی 7 مضمون اصلی شد که این مضمون های اصلی را می توان در دو دسته عامل مربی که عبارت اند از تناسب با کودک، نقش مربی و کودک در بازی، نوع بازی و عامل محیطی که عبارتند از فرهنگ، مدیریت (فرهنگ) حمایتی مرکز آموزشی؛ دیدگاه والدین در مورد بازی و محیط و امکانات بازی دسته بندی کرد.
طراحی ، اجرا و ارزشیابی بازی آموزشی برای مبحث جدول تناوبی در درس شیمی پایه ی دهم
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش ساخت بازی آموزشی موبایلی براساس نظریه های یادگیری ،برای مبحث جدول تناوبی و میزان تاثیری گذاری این روش بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان در درس شیمی پایه ی دهم دبیرستان بود. جامعه آماری این پژوهش شامل، کلیه دانش آموزان دختر محصل در رشته های ریاضی و تجربی پایه ی دهم دبیرستان شهرستان ری در سال تحصیلی 1398-1399 ،بود . برای انتخاب نمونه از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای استفاده شد دو گروه ریاضی و تجربی در هرکدام از این مدارس بودند، بصورت تصادفی یک مدرسه بعنوان گروه کنترل و مدرسه ی دیگر به عنوان گروه آزمایش در نظر گرفته شد . دو گروه 20 نفره تشکیل شد ، در یک گروه بازی آموزشی طراحی شده(سکه 79)، به آن ها ارائه شد و برای گروه دیگر جلسات پرسش و پاسخ بصورت آنلاین انجام گرفت و در نهایت به علت ریزش آزمودنی 39 نفر در ده جلسه مورد آزمایش قرارگرفتند. در این پژوهش جهت بررسی داده های آماری از آزمون تی همبسته و برای تحلیل کنترل اثر پیش آزمون بر پس آزمون سکه79 از آزمون ANOVA یک متغیره استفاده شده است، و از نرم افزار SPSS جهت تجریه و تحلیل داده های آماری بکارگرفته شد. نتایج اثربخشی بازی (سکه 79) را بیشتر از گروه کنترل نشان داد و اثربخشی این بازی را تایید می کند .
تدوین الگوی زبان آموزی به شیوه ی کل خوانی و مبتنی بر رویکرد شناختی به همراه بازی برای کودکان پیش دبستانی
منبع:
تدریس پژوهی سال نهم پاییز ۱۴۰۰ شماره ۳
124 - 103
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر در راستای ارائه و ارزیابی الگوی زبان آموزی برای کودکان پیش دبستانی انجام شد که به شیوه کل خوانی آموزش را پیش می برد و مبتنی بر رویکرد شناختی به همراه بازی است. روش پژوهش ترکیبی (کیفی و کمی) بود که در بخش کیفی از مرور منظم کتابخانه ای و در بخش کمی از روش پیمایشی برای اعتباریابی الگو استفاده گردید. جامعه ی پژوهش در بخش کیفی شامل کلیه ی منابع علمی اعم از کتاب و مقاله ی مربوط به مفاهیم پژوهش می باشد که در پایگاه-های اطلاعاتی داخلی و خارجی از سال 2011 تا 2020 انتشاریافته است. از بین آنها، منابع مرتبط با اهداف پژوهش و قابل دسترس به عنوان نمونه ی پژوهش انتخاب شدند. در بخش کمی نیز به منظور تعیین اعتبار الگوی طراحی شده، از جامعه ی متخصصان علوم تربیتی و روان شناسی تربیتی 16 نفر به روش هدفمند انتخاب شدند و پرسش نامه ی محقق ساخته را تکمیل کردند. در نهایت، الگوی زبان آموزی بر اساس تحلیل کیفی و استخراج مضامین اصلی و پرتکرار در منابع طراحی شد. این الگو دارای شش مؤلفه )اهداف، محتوا، روش یاددهی-یادگیری، محیط یادگیری، ویژگیهای یادگیرنده و ارزشیابی) و هفت گام آموزشی برای اجرای (انتخاب تصویر، شناسایی تصاویر و درست کردن فرهنگ واژگان تصویر-واژه، مرور فرهنگ واژگان تصویر-واژه، بازی با کلمات موردنظر، دستیابی به مفهوم، طبقه بندی واژگان و ارزشیابی دانش آموزان) می باشد. اعتبار الگو نیز طبق تحلیل توصیفی و نتایج آزمون خی دو، از نظر متخصصان تأیید شد.
واکاوی تجارب معلمان کلاس اول ابتدایی از نتایج بازی های آموزشی در همه گیری کرونا
منبع:
تدریس پژوهی سال نهم زمستان ۱۴۰۰ شماره ۴
177 - 153
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، واکاوی تجارب معلمان کلاس اول ابتدایی از نتایج بازی های آموزشی در همه گیری کرونا بود. این پژوهش از نظر هدف کاربردی، در زمره پژوهش های کیفی و از نوع چندروشی بوده که برای واکاوی تجارب معلمان کلاس اول ابتدایی از نتایج بازی های آموزشی با یک فراترکیب، یافته های مطالعات جهانی و در ادامه به پشتوانه بهره گیری از پدیدارشناسی، تجارب زیسته معلمان در همه گیری کرونا را مورد کاوش قرار داده است. طرح فراترکیب با استفاده از روش شش مرحله ای ساندلوسکی و باروسو و طرح پدیدارشناسی با استفاده از الگوی هفت مرحله ای کلایزی انجام شد. ابزار مورد استفاده مصاحبه نیمه ساختمند و مشارکت کنندگان در این بخش 14 معلم در سال تحصیلی 1401- 1400 بودند که برای انتخاب آنان از رویکرد هدفمند ملاکی، تکنیک گلوله برفی و معیار اشباع نظری استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده های این بخش نیز با استفاده از روش تحلیل مضمون صورت پذیرفت. بر اساس نتایج دو طرح، تجارب معلمان کلاس اول ابتدایی از بازی های آموزشی در همه گیری کرونا در قالب سه مضمون اصلی مشتمل بر عملکرد دانش آموز، عملکرد معلم و عملکرد والدین شناسایی گردید. نتیجه اینکه استفاده از بازی های آموزشی در کلاس های درس می تواند بر کاهش مشکلات روان شناختی و افرایش اثربخشی یادگیری تاثیرگذار باشد.
بررسی تأثیر بازی آموزشی در یادگیری مفاهیم ایمنی و امنیت و گرایش آنها به فعالیت های امن در سواحل دریا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
هنرهای زیبا - هنرهای تجسمی دوره ۲۲ تابستان ۱۳۹۶ شماره ۲
131 - 142
حوزه های تخصصی:
بشر در تلاش است که «ایمنی» را در «سواحل دریا» تأمین کند. بنا بر آمارهای سازمان پزشکی قانونی کشور از قربانیان «غرق شدگی»، این معضل یکی از بحران های بهداشت عمومی محسوب می شود. آگاهی بخشی مفاهیم ایمنی در سنین کم توسط بازی های آموزشی، از شیوه های پیشگیری برای کاهش معضلات محسوب می شود. به همین منظور، بازی آموزشی با استفاده از سیستم پیکتوگرام طراحی شد تا بتوان از آن به عنوان ابزاری پیشگیرانه برای کنترل و کاهش سوانح و غرق شدگی استفاده کرد. از روش ارزیابی DAST-C، برای تأیید فرضیه های موجود روی سی کودک دختر هفت تا یازده سال استفاده شده است. فرضیه ها عبارت است از: ۱. استفاده از بازی آموزشی در یادگیری مفاهیم مربوط به ایمنی سواحل تأثیر دارد؛ ۲. به وسیله بازی آموزشی می توان کودکان را با سرگرمی های دیگری غیر از شنا در دریا آشنا و ترغیب کرد. گروه آزمایش طی هفت هفته در چهار مرحله، با ابزار طراحی شده سنجیده شدند و نتایج با روش تحلیل واریانس یک طرفه با کمک نرم افزار تحلیل داده ها SPSS سنجیده شد. علاوه بر نرمال بودن داده ها، تفاوت معنادار نتایج نشان داده شد؛ به این معنی که استفاده از این بازی در یادگیری مفاهیم مدنظر تأثیر داشت و می توان نگرش جدیدی در کودکان ایجاد کرد.
اثر بازی های دیجیتال بر نگرش دانشجویان نسبت به حسابداری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های تجربی حسابداری سال یازدهم زمستان ۱۴۰۱ شماره ۴۶
99 - 120
با توجه به تأکید نهادهای حسابداری در خصوص استفاده از فن آوری های آموزشی در کلاس های حسابداری مقدماتی جهت جذاب تر کردن این دوره ها و ایجاد علاقه و نگرش مثبت در دانشجویان نسبت به حسابداری، پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بازی های آموزشی دیجیتال بر علاقه مندی و نگرش دانشجویان انجام شد. روش پژوهش شبه آزمایشی است و با استفاده از بازی دیجیتال اصول حسابداری موجود در کافه بازار، در نیمسال اول سال تحصیلی 98-97، اجرایی شده است. نمونه مورد آزمون با روش نمونه گیری در دسترس، شامل 100 نفر دانشجوی اصول حسابداری (1) بود در قالب چهار کلاس درسی در دسترس در دانشگاهی در تهران که کلاس ها به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل، تخصیص یافتند. در این پژوهش از پرسشنامه استاندارد علاقه مندی و نگرش به حسابداری به عنوان ابزار گردآوری داده استفاده شده است. نتایج حاصل از آزمایش با روش تحلیل کوواریانس نشان داد بازی مذکور، علاقه و نگرش به حسابداری را در دانشجویان درس اصول حسابداری (1) بهبود داده است. علاوه بر این، نتایج حاکی از آن است که تأثیر مثبت استفاده از بازی دیجیتال اصول حسابداری بر نگرش به حسابداری دانشجویان غیر حسابداری (مدیریت)، بیشتر بوده است. مطابق با نظر انجمن حسابداری آمریکا، جذاب تر کردن کلاس های حسابداری مقدماتی با استفاده از فن آوری های آموزشی نظیر بازی ها می تواند موجب بهبود علاقه-مندی و نگرش دانشجویان نسبت به حسابداری و جذب آنان به این حرفه شود.
بررسی بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش دانش آموزان
امروزه آموزش، یادگیری و چگونگی تسهیل یادگیری از مهم ترین نکات کلیدی در ارتقا سطح کشور می باشد. یکی از روش های یادگیری و آموزش استفاده از بازی های رایانه ای می باشد. بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه مدرن در تمام جهان گسترده است. هدف از مقاله حاضر هم بررسی بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش دانش آموزان می باشد. روش این پژوهش کیفی-مروری و برای گردآوری اطلاعات آن به منابع، کتب، مقالات و دیگر منابع مکتوب معتبر در این زمینه مراجعه شده است که پس از بررسی دقیق منابع مرتبط به یافته های منسجمی دست یافتیم. از آنجایی که نقش بازی های رایانه ای را در زندگی نمی توان انکار کرد و از طرفی به دلیل جذابیتی که این بازی ها دارد می توان از این بازی ها در جهت آموزش و یادگیری استفاده کرد و از بازی هایی که غیر مجاز هستند از انتشار آن در کشور جلوگیری کرد.
ارائه مدل مفهومی آموزش مبتنی بر بازی با تاکید بر مهارت آموزی: مطالعه فراترکیب(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
علوم تربیتی سال ۲۸ پاییز و زمستان ۱۴۰۰ شماره ۲
97 - 112
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه های آموزش مبتنی بر بازی با تاکید بر مهارت آموزی در دوره اول ابتدایی و ارائه مدل مفهومی انجام شده است. روش پژوهش، کیفی و متاسنتز است که به صورت فراترکیب و روش کتابخانه ای با استفاده از مدل هفت مرحله ای سندلوسی و باروس(2007) گردآوری شده است. در این مطالعه، پس از طراحی سوال پژوهشی، جستجوی سیستماتیک بر اساس کلمات کلیدی مربوط به بازی و تعاملات طی سال های (2010-2020) در پایگاه های اطلاعاتی ایرانی و خارجی شامل مورد بررسی قرار گرفت . پس از انجام 7 مرحله از روش متاسنتز و بازبینی، تعداد 30 مقاله از بین 9472 مقاله یافت شده، 8 بعد و 19 مولفه به عنوان عناصر آموزش مبتنی بر بازی با تاکید بر مهارت آموزی قابل استناد است. بر این اساس مولفه ها شامل: 1. انگیزش(توانایی دستیابی به اهداف برنامه درسی، لذت بردن از یادگیری با حس کنجکاوی)2. فردی(افزایش اعتمادبنفس، توجه به ارزش های اخلاقی وتربیتی) 3.مهارتی(توانایی برقراری ارتباط موثر و مهارت های اجتماعی، رشد مهارت-های زندگی)4.شناختی(رسیدن به رشد ذهنی، رشد مهارت های حل مساله)5. یادگیری(یادگیری عملی و تجربه ای) 6. خلاقیت(بستری برای آفرینش اندیشه های نو، آشنایی با تجربه های نو)7. جسمانی(تخلیه انرژی، رشد جسمی و مهارت های حرکتی) 8. درمانی(ابراز احساسات و رفع مشکلات رفتاری،کاهش اضطراب ) می باشد.