مطالب مرتبط با کلیدواژه

چارچوب اکتالیسیس


۱.

مدل مفهومی مستندسازی تجربیات اعضای هیئت علمی دانشگاه بر اساس چارچوب بازی وارسازی اکتالیسیس چاو با استفاده از روش فراترکیب(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: مستندسازی تجربیات اشتراک دانش مدیریت دانش اعضای هیأت علمی بازی وارسازی چارچوب اکتالیسیس

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۶ تعداد دانلود : ۲۲۱
هدف: بازی وارسازی رویکردی ابتکاری است که با استفاده از عناصر جذاب و سرگرم کننده بازی در دنیای واقعی باعث افزایش تعامل و انگیزه کاربران و ارائه تجارب پایدار می شود. مطالعه حاضر با شناسایی مؤلفه های مستندسازی تجربیات در صدد ارائه مدل مفهومی مستندسازی تجربیات اعضای هیئت علمی دانشگاه ها براساس چارچوب بازی وارسازی اکتالیسیس چاو است. روش شناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف از نوع کاربردی است که با رویکرد کیفی و با روش فراترکیب مبتنی بر الگوی هفت مرحله ای سندلوسکی و باروسو و نرم افزار مکس کیودا انجام شده است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه آثار علمی مرتبط با مستندسازی تجربیات، مدیریت دانش و بازی وارسازی در بازه زمانی 2006 تا 2023 ( مصادف با 1383 تا 1402) است که از این میان با انجام فرایند غربالگری، 85 اثر به منظور بررسی و تحلیل انتخاب شدند. یافته ها: در نهایت از 187 کد، 75 شاخص مستندسازی تجربیات از منابع علمی مورد بررسی استخراج و در 16 مؤلفه و 8 پیشران چارچوب اکتالیسیس شامل معنای حماسی و ندای درون (پیشران اول)، پیشرفت و دستاورد (پیشران دوم)، توانایی بروز خلاقیت و بازخورد (پیشران سوم)، مالکیت و تصاحب (پیشران چهارم)، نفوذ اجتماعی و وابستگی (پیشران پنجم)، کمیابی و بی صبری (پیشران ششم)، غیر قابل پیش بینی بودن ( عدم قطعیت)، کنجکاوی (پیشران هفتم) و در نهایت از دست دادن و اجتناب (پیشران هشتم)، دسته بندی شدند و بر اساس آن، مدل مفهومی پژوهش شکل گرفت. در کل می توان گفت که مدل مفهومی ارائه شده با رویکرد بازی وارسازی می تواند برای ایجاد انگیزه در اعضای هیئت علمی برای مستندسازی تجربیاتشان کمک کند. نتیجه گیری: در طراحی و پیاده سازی مدل مستندسازی تجربیات اعضای هیئت علمی، لازم است شاخص ها و مؤلفه های انگیزشی شناسایی شده مرتبط با چارچوب بازی وارسازی اکتالیسیس، نظیر شاخص ها و مؤلفه های مربوط به نگرش فردی، دستاوردهای نظام مدیریت دانش، دستاوردهای فردی و سازمانی، خودمختاری، خودکارآمدی، ارائه بازخورد، حساب کاربری، اعتماد، بسترهای رسمی و غیررسمی اشتراک تجربه، ارتباطات سازمانی، کنجکاوی، غیرقابل پیش بینی بودن پاداش و ترس از اشتراک تجربه در نظر گرفته شوند. پیاده سازی این شاخص ها، می تواند سبب تغییر رفتار، افزایش مشارکت، تعهد و تشویق اعضای هیئت علمی در به اشتراک گذاری تجارب، افزایش اثربخشی، کاهش دوباره کاری و هزینه های مالی در نظام آموزش عالی کشور شود.
۲.

شناسایی چارچوب مناسب بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی کتابخانه های دانشگاهی خدمات کتابخانه ای چارچوب اکتالیسیس داربست شناختی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱ تعداد دانلود : ۱
هدف: خدمات کتابخانه های دانشگاهی در تأمین منابع اطلاعاتی و رفع نیازهای علمی پژوهشگران نقش برجسته و ارزشمندی دارند. با توجه به اهمیت این خدمات، انتظار می رود کتابخانه های دانشگاهی با به کارگیری روش های نوآورانه و خلاق به جذب و افزایش کاربران خود بپردازند. بازی وارسازی خدمات کتابخانه های دانشگاهی یکی از روش های جدید و مؤثر در این زمینه است. امروزه، بازی وارسازی به عنوان یک رویکرد نوین در بهبود تعامل و افزایش انگیزه کاربران در خدمات مختلف، مورد توجه کتابخانه ها قرارگرفته است. بر این اساس، هدف اصلی این پژوهش شناسایی و تحلیل چارچوب، عناصر و اجزای بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران است تا از طریق آن بتوان به ارتقاء کیفیت خدمات و جلب توجه بیشتر کاربران پرداخت. روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر نوع ترکیبی (کیفی- کمی) بود که در دو مرحله انجام شد. در مرحله اول، با استفاده از شیوه مرور نظام مند با دستورالعمل مطالعات مرور نظام مند پریزما، به شناسایی منابع مرتبط با موضوع پژوهش پرداخته شد. در مرحله دوم با بهره گیری از تکنیک دلفی، پرسشنامه شناسایی چارچوب مناسب بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران طراحی و در اختیار اعضاء پنل قرار داده شد. جامعه پژوهش حاضر دربرگیرنده دو گروه بودند: 1- پژوهش های مرتبط در قالب مقاله و پایان نامه در حوزه بازی وارسازی خدمات کتابخانه های دانشگاهی در داخل و خارج از کشور شناسایی شد و در نهایت 44 منبع انتخاب شدند. مبنای انتخاب منابع بر اساس غربالگری مطالعات پریزما 2015 بود. 2- اعضاء پنل دلفی که در مرحله نخست 7 نفر و در مرحله دوم 6 نفر بودند، در این پژوهش شرکت کردند. گردآوری داده های پژوهش از دو طریق تحلیل منابع و پرسشنامه انجام شد. تحلیل محتوای منابع با استفاده از نرم افزاز مکس کیودی ای نسخه 2020 انجام گرفت. یافته ها: پس از بررسی پژوهش های مرتبط، چارچوب اُکتالیسیس (هشت ضلعی) و داربست شناختی به عنوان چارچوب مناسب بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران شناسایی شد. هر دو چارچوب اُکتالیسیس و داربست شناختی می توانند به ایجاد یک محیط بازی وارسازی شده در خدمات کتابخانه های دانشگاهی کمک کند، با این تفاوت که اُکتالیسیس بیشتر بر روی انگیزش و جذب کاربران تمرکز دارد. در حالی که داربست شناختی بر توسعه فراگیر مهارت ها و یادگیری تأکید می کند. از سوی دیگر، پس از بررسی دیدگاه صاحبنظران مؤلفه های فرعی احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباط از عنصر دینامیک، همکاری، بازخورد، تعامل، رقابت و جوایز از عنصر مکانیک، دستاورد، آواتار، سطوح، تابلو امتیاز، نشان و امتیازها از عنصر اجزاء به عنوان عناصر مهم بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران شناسایی شدند. استفاده از چارچوب اُکتالیسیس ، داربست شناختی و عناصر مناسب بازی وارسازی می تواند موجب بهبود ارائه خدمات کتابخانه های دانشگاهی، جذب و مشارکت هرچه بیشتر کاربران شود. نتیجه گیری: به کارگیری عناصر و چارچوب بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی، به عنوان یک رویکرد جدید و با هدف افزایش تعامل کاربران و ارتقاء منابع علمی مورد توجه بسیاری از کتابخانه ها قرار گرفته است. از این رو، کتابخانه های دانشگاهی می توانند با ادغام عناصر و چارچوب های بازی وارسازی با خدمات ارائه شده، محیط یادگیری تعاملی و جذاب ایجاد کنند. نتایج این پژوهش یه صورت یک چارچوب عملی بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی پیشنهاد می شود چرا که شناسایی چارچوب های اجرایی و عناصر مؤثر بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی و ایجاد تعادل بین این عوامل برای به حداکثر رساندن میزان خطا و جلوگیری شکست پروژه های بازی وارسازی در کتابخانه های دانشگاهی ایران می تواند مؤثر باشد.