مطالب مرتبط با کلیدواژه
۲۱.
۲۲.
۲۳.
۲۴.
۲۵.
۲۶.
۲۷.
۲۸.
۲۹.
۳۰.
۳۱.
۳۲.
۳۳.
۳۴.
۳۵.
۳۶.
۳۷.
۳۸.
۳۹.
۴۰.
بازی وارسازی
حوزه های تخصصی:
یکی از چالش های مهم تربیت دینی، عدم پویایی و بی انگیزگی یادگیرندگان است. از این رو، ضروری است با بهره گیری از شیوه های خلاقانه نظیر بازی و بازی وارسازی (گیمیفیکیشن)، پویایی لازم در آموزش مفاهیم دینی و قرآن را به وجود آورد. جامعه پژوهشی حاضر، شامل محتوای کتاب های قرآن و هدیه های آسمان دوره ابتدایی چاپ 1400- 1399 و همچنین محتوای رسمی شبکه آموزش دانش آموزی (شاد) این دروس در سال تحصیلی1400- 1399 است. نمونه پژوهش حاضر برابر با جامعه آماری می باشد و از روش سرشماری استفاده شده است. واحد ضبط پژوهش شامل تمامی انواع محتوای کتاب های درسی و فیلم های اموزشی (تمرین، متن، پرسش تصویر) می باشد و داده ها با استفاده از آمار توصیفی تجزیه و تحلیل شده اند. عمده ترین یافته های پژوهش عبارتند از: کتاب های هدیه های آسمان با داشتن 100 فراوانی مرتبط با مولفه های بازی، (45/85%) در مقایسه با کتاب های قرآن، توجه بیشتری به مولفه های بازی داشته است. نتایج بررسی و مقایسه محتوای رسمی اپلیکیشن شاد دروس قرآن و هدیه های آسمان نیز بیانگر این است که محتوای رسمی شاد درس هدیه های آسمان با داشتن 102 فراوانی (28/84 %) توجه بیشتری به مولفه های بازی داشته است. همچنین در این دروس به مولفه های گیمیفیکیشن توجهی نشده است و به طورکلی، در این زمینه، محتوای آموزشی بسیار ضعیف عملکرده است.
تأثیر بازی وارسازی بر یادگیری فهرست نویسی دانشجویان رشته علم اطلاعات و دانش شناسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: بررسی امکان استفاده از ظرفیت های فنی بازی وارسازی در آموزش فهرست نویسی و شناسایی تأثیر آن در یادگیری دانشجویان. روش: پژوهش حاضر با رویکرد کمّی انجام شد. جامعه پژوهش دانشجویان مقطع کارشناسی رشته علم اطلاعات و دانش شناسی 17 دانشگاه سطح یک بود که از فهرست وزارت علوم و دفترچه انتخاب رشته کنکور سراسری سال های 1398-1399 استخراج شد. این فهرست شامل دانشگاه های اصفهان، الزهرا، بیرجند، تبریز، علامه، خوارزمی، شهید باهنر کرمان، شاهد، فردوسی مشهد، شهیدچمران اهواز، یزد، قم، سمنان، رازی کرمانشاه، شیراز، شهید مدنی آذربایجان و زابل است. تعداد کل جامعه دانشجویان 436 نفر استخراج شد که با روش نمونه گیری تصادفی و استفاده از جدول کرجسی- مورگان، حجم نمونه 204 نفر تعیین شد. با توجه به الگوی ورباخ و هانتر به منزله چارچوب اصلی پژوهش، تعداد 7 مؤلفه بنیادی بازی وارسازی(داینامیک ها، مرحله، پروفایل، رقابت و پاداش، امتیاز، نشان، تابلوی پیشرفت) به دست آمد. در بخش نظریه یادگیری خودراهبر تعداد سه مؤلفه اساسی (خودکنترلی، خودمدیریتی، انگیزش و رغبت به یادگیری) جمع آوری شد. در بخش آماری پژوهش در رابطه با مؤلفه ها، ضریب آلفای کرونباخ همه مؤلفه ها و متغیرها بزرگ تر از 7/0 به دست آمد. در این پژوهش برای تحلیل داده ها از نرم افزارهای اس.پی.اس.اس و پی.ال.اس استفاده شد. نتیجه گیری : بازی وارسازی و یادگیری خودراهبر هر دو با هدف مشترک یادگیری مادام العمر می توانند سبب افزایش ظرفیت درگیرشدن در محیط آموزشی و افزایش سطح آمادگی و استقلال افراد در یادگیری و عملکرد خودراهبر دانشجویان تحصیلات تکمیلی شوند. هنگامی که افراد کاری را از روی علاقه انجام می دهند، آن کار برایشان جذاب و مهم می شود که نتیجه آن، خودکارآمدی و بهره وری خواهد بود. پژوهش هایی نظیر پژوهش حاضر می توانند برای برنامه ریزی بلندمدتِ تغییر در الگوی آموزش الکترونیکی در قلمرو علم اطلاعات و دانش شناسی را ارائه دهند و به نحو مطلوبی زمینه ساز به کارگیری فناوری های نوآورانه در محیط های با قابلیت ابتکار عمل باشند؛ بنابراین برای ایجاد طرح جدید در آموزش کتابداران و تأثیرگذاری مثبت در آینده شغلی آنان استفاده از زمینه های فناوری برتر، امری مهم و ضروری است.
کاربست بازی وارسازی د ر فضاهای شهری جهت ارتقاء حضورپذیری کود کان اوتیستیک(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
منظر دوره ۱۴ بهار ۱۴۰۱ شماره ۵۸
52 - 65
حوزه های تخصصی:
شهر های امروز، د ر عین پیشرفت ها و توسعه ها د ر ابعاد مختلف خود ، از تأمین نیاز های قشر های خاصی عاجز ماند ه اند . یکی از این قشر ها کود کان، و به خصوص کود کانی است که از اختلال طیف اوتیسم رنج می برند . د ر واقع شهر ها بایستی به گونه ای برنامه ریزی و طراحی شوند که امکان حضور این قشر از افراد را فراهم سازند . این پژوهش با بررسی نمونه موارد ی از کشور های مختلف جهان، د ر زمینه بازی وارسازی فضاهای شهری خود و نیز با بررسی چند نمونه بازی وارسازی اوتیسم، جمع بند ی ای د ر زمینه برقراری ارتباط بین اوتیسم، بازی وارسازی و فضاهای شهری، بیان و پیشنهاد هایی را برای بازی گونه کرد ن فضاهای شهری برای کود کان اوتیستیک ارائه کرد ه است. این تحقیق، با رویکرد ی کیفی، از روش توصیفی-تحلیلی استفاد ه کرد ه و با گرد آوری نمونه موارد کاربرد ی و اجراشد ه د ر این زمینه، سعی د ر سنجش میزان مطلوبیت این موارد ، جهت استفاد ه از رویکرد بازی وار سازی شهری برای آسایش و آرامش بخشی به کود کان اوتیستیک د ر شهر های کشورمان د اشته است. نتایج حاصله، د ر قالب پیشنهاد هایی برای بازی وارسازی فضاهای شهری مناسب برای کود کان اوتیستیک ارائه شد ه تا فرایند بازی کرد ن د ر شهر، برای کود کان اوتیستیک با رعایت موارد روان شناختی، ذهنی و جسمی عملی شود .
تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز
منبع:
پیشرفت های نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزش و پرورش سال پنجم فروردین ۱۴۰۱ شماره ۴۶
203 - 190
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز بود. روش پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و با ماهیت شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز شهر کرج بود که تعداد 60 نفر از دانش آموزان دبستان 13 آبان دختر و پسر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. در گروه آزمایش آموزش با برنامه کوییزیز و در گروه کنترل با ارسال فیلم انجام گرفت. قبل از شروع آزمایش از هر دو گروه آزمایش و کنترل پیش آزمون و پس از اتمام آزمایش پس آزمون گرفته شد. ابزار گردآوری اطلاعات، آزمون محقق ساخته که روایی آزمون توسط متخصصین در حوزه آموزش تائید شده است. پایایی سؤالات آزمون با استفاده از فرمول کودر ریچاردسون 0.866 به دست آمد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس دوراهه انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که استفاده از بازی وارسازی بر میزان یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی نسبت به آموزش در روش سنتی تأثیر معنی داری داشته است. همچنین نتایج نشان داد که تأثیر جداگانه جنسیت (دختر و پسر) بر یادگیری درس علوم معنی دار می باشد بنابراین می توان بیان نمود که اثر تعاملی جنسیت معنی دار است.
مدل ارزیابی اثر بازی وارسازی بر درگیری برند(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت برند سال ۸ زمستان ۱۴۰۰ شماره ۲۸
53 - 102
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوهش ارائه مدلی جهت ارزیابی اثر عناصر مختلف بازی وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران با برندها می باشد. مورد مطالعه این پژوهش کاربران حاضر در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» هستند. این پژوهش مشتمل بر دو مرحله اصلی است در مرحله اول از طریق پژوهش های کیفی مدلی برای ارزیابی اثر بازی وارسازی بر درگیری برند استخراج گردیده است و در مرحله دوم بر اساس بررسی هر دو نوع داده های عینی و داده های ذهنی (نگرشی) کاربران، اثر استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری برند بررسی شده است. روش تحقیق این مطالعه از نوع آمیخته (کیفی و کمی) بوده و در بخش کیفی از روش تحلیل تم و در بخش کمی از روش علی-مقایسه و آزمون های تحلیل واریانس داده ها استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش حاضر در بخش کیفی شامل گروهی از خبرگان و متخصصان حوزه بازی وارسازی و در بخش کمی متشکل از کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» بوده و حجم نمونه این پژوهش در بخش کیفی 7 نفر و در بخش کمی 390 کاربر بوده است. نتایج این پژوهش در بخش اول به صورت یک مدل برای ارزیابی اثر بازی وارسازی بر درگیری برند ارایه گردید، همچنین نتایج حاصل از بخش دوم پژوهش اثر استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری برند را با بررسی هر دو نوع داده های عینی و داده های ذهنی کاربران مشخص نمود. همچنین نتایج نشان داد که تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران وجود دارد هر چند در مقایسه نتایج حاصل الگوی مشابهی قابل مشاهده است. بر اساس نتایج این پژوهش مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان درگیری برند و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در میان روش های مورد مطالعه ایجاد می نمایند. یافته های این پژوهش نشان داد که متغیرهای جمعیت شناختی بر میزان درگیری برند در استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی نیز تأثیر گذار است.
تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر یا عنوان تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر آموزش و یادگیری درس دانش آموزان، به جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن در کلاس درس به همراه مصادیقی از آن می پردازد. آموزش، فرآیندی است فعال و مانند هر فرآیند دیگری، برای شروع و ماندگاری و تداوم آن نیاز به انگیزش در مراحل مختلف آن وجود دارد. روش این پژوهش به دو روش تلفیقی انجام شده است. روش توصیفی، تحلیلی به شیوه کتابخانه ای می باشد که با مراجعه به کتابها و مجلات و مقالات معتبر، نگارش یافته است و روش مصاحبه سازمان یافته توسط آموزگار از همکاران دیگر سوال نموده و به جمع آوری پاسخ ها پرداخته است. نتایج این پژوهش حاکی از این است که: ایجاد محیطی شاد و جذاب که دانش آموزان را در امر یادگیری دخیل کند نه تنها باعث می شود که یادگیری در سطوح عمیق شناختی صورت گیرد، بلکه انگیزه و خلاقیت را در افراد به وجود می آورد. در این صورت گیمیفیکیشن می تواند در ایجاد چنین فضایی نقش بسزایی را از طریق بازیسازی و قرار دادن فرد در محیطهای سرگرم کننده ایفا کند.
بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت بازرگانی دوره ۱۴ زمستان ۱۴۰۱ شماره ۴
647 - 674
حوزه های تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی در دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه اجرا شده است؛ زیرا یافتن راه کارهای نوآورانه جهت جلب رضایت مصرف کنندگان، همواره دغدغه کسب وکارها بوده است.
روش: پژوهش از نظر هدف، توسعه ای کاربردی محسوب می شود و با رویکرد کمّی اجرا شده است. برای اجرای پژوهش از روش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون و پیگیری با گروه آزمایش و کنترل استفاده شد. جامعه آماری، مشتریان دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه و درخواست کننده سفر در سه ماهه نخست سال 1400 بودند. از بین آن ها 20 نفر به عنوان گروه آزمایش و 20 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری داده پرسش نامه استاندارد رفتار مصرف کننده کیم بود که روایی و پایایی آن به تأیید رسید. جهت تجزیه وتحلیل آمار توصیفی، از نرم افزار اس پی اس اس و جهت طراحی شبکه عصبی مصنوعی، از نرم افزار متلب استفاده شد. شبکه عصبی مصنوعی با روش توابع پایه شعاعی برای 70 درصد داده ها جهت آموزش و 30 درصد جهت آزمون طراحی شد.
یافته ها: یافته های به دست آمده نشان داد که اجرای گیمیفیکیشن، به تغییر رفتار خرید گروه آزمایش منجر شده است؛ در حالی که رفتار خرید گروه کنترل تغییر پیدا نکرده است. به کمک شبکه عصبی مصنوعی طراحی شده، می توان رفتار خرید مصرف کنندگان را بر اساس 9 متغیر ورودی پیش بینی کرد. همچنین این شبکه قادر است تمامی داده های جدید احتمالی را نیز به درستی پیش بینی کند و در این راستا استفاده شود.
نتیجه گیری: برای پیش بینی رفتار مصرف کنندگان، روش های نوین، از جمله گیمیفیکیشن، باید به عنوان ابزاری کاربردی برای بازاریابان و کارشناسان فروش به کار رود.
آثار مکانیک های بازی وارسازی بر درگیری کاربران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت بهبود و تحول زمستان ۱۴۰۱ شماره ۱۰۶
135 - 154
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوهش ارزیابی اثر مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشن های موبایل با استفاده از بررسی داده های عینی و ذهنی می باشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از داده های عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علّی– مقایسه ای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل می دهند و حجم نمونه این پژوهش 390 نفر (به ازای هر مکانیک بازی وارسازی 130 نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان داده های عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیک های مختلف بازی وارسازی، الگوی مشابهی در داده های عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در کاربران ایجاد می کند.
فن آوری ها و روش های اجرای بازی جنگ سایبری
منبع:
زی جنگ سال سوم بهار و تابستان ۱۳۹۹ شماره ۶
54-82
حوزه های تخصصی:
با پیشرفت فن آوری های مرتبط با حوزه های سایبری، تهدیدات مربوط به نفوذ، اختلال و خرابکاری در این حوزه ها نیز بیشتر شده است و تصمیم گیران سازمان های ذی نفع در این حوزه ها بایستی قادر باشند در صورت بروز هریک از تهدیدات تصمیمات مناسبی اتخاذ و کاربران مربوطه نیز بایستی قادر باشند این تصمیمات را به نحو صحیح عملی نمایند. یکی از مواردی که این توانایی را در تصمیم گیران و کاربران ایجاد و تقویت می نماید بازی جنگ سایبری بوده که در صورت ارتقای معلومات، مهارت ها و توانایی های مرتبط با این حوزه، تا حدود زیادی می توان از اثرات این تهدیدات کاست. مقاله حاضر با هدف تبیین فن آوری ها در حوزه های مرتبط با بازی جنگ سایبری، با روش تحلیل محتوا، پس از جمع آوری اطلاعات به روش کتابخانه ای و ذکر فن آوری های بازی جنگ سایبری به توضیح آن ها پرداخته و نسبت به تشریح چارچوب ها و مدل های تبیین بازی جنگ سایبری، بسترهای اجرای بازی جنگ سایبری، فضای تمرین و ابزار بازی جنگ سایبری، شبیه سازی های قابل اجرا برای بازی حنگ سایبری، باز نمایی ها و فریب های دشمن در بازی جنگ سایبری، تمرینات موجود و سناریوهای موجود در بازی جنگ سایبری اقدام شده است و نهایتا بصورت تجزیه و تحلیل محتوایی نتایج مربوط ارائه گردیده است.
نقش بازی وارسازی در یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
روانشناسی تربیتی سال هفدهم زمستان ۱۴۰۰ شماره ۶۲
107 - 130
بازی وارسازی یک رویکرد ابتکاری است که هدف آن افزایش تعامل و انگیزه کاربران و ارائه تجارب پایدار است. این رویکرد اخیراً به طور گسترده ای فراگیر شده است و رویکردی است که در بسیاری از زمینه ها مورداستفاده قرار می گیرد. مقاله حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر یادگیری، شناسایی عناصر مهم در بازی وارسازی و رویکرد طراحی و ترکیب عناصر انجام گرفته است. این مقاله از یک مرور سیستماتیک استفاده می کند که در آن از تحلیل اسناد و محتوا استفاده شده است. بر اساس یافته های این تحقیق در پژوهش های موردبررسی اثرگذاری این رویکرد بر روی یادگیری مثبت گزارش شده است و همچنین عناصر مورداستفاده در بیشتر پژوهش ها یکسان است که مهم ترین آن ها شامل بازخورد، امتیاز، زمان، رده بندی، رقابت، مشارکت، نوار پیشرفت، نشان، پاداش، چالش، راهنما، سیگنال هشداردهنده و مأموریت می باشند. در زمینه طراحی و ترکیب این عناصر بر تلفیق عناصر تأکید شده است، بدین معنی که استفاده از عناصر محدود در بازی وارسازی اثر مثبتی نخواهد داشت و بهتر است از مجموعه ای از این عناصر در طراحی بازی وارسازی استفاده شود.
بررسی اثر اصول بازی وارسازی بر درگیری مشتری با توجه به نقش میانجی امید و وسواس (مورد مطالعه: اپلیکیشن اسنپ)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
چشم انداز مدیریت بازرگانی سال ۲۱ پاییز ۱۴۰۱ شماره ۵۱
43 - 70
هدف: امروزه در صدر بودن در دنیای جدید که هر روزه صدها کسب و کار آنلاین پدید می آیند، بسیار سخت و نیازمند تلاش جدی است. برای نیل به این منظور، صاحبان کسب و کارها باید با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک های جدید را پیاده سازی کنند تا از سایر رقبا عقب نمانند. این پژوهش در تلاش است تأثیر به سزای استفاده از بازی وارسازی بر درگیری مشتریان با برند را نشان دهد. هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر اصول بازی وارسازی بر افزایش درگیری مشتری با برند اسنپ با توجه به نقش میانجی امید و وسواس می باشد. روش: پژوهش حاضر با توجه به هدف آن که در نهایت حاصل از پژوهش در جامعه هدف به کار می رود، نوعی تحقیق کاربردی بوده و از حیث گردآوری اطلاعات در دسته توصیفی قرار می گیرد. همچنین با توجه به روش گردآوری اطلاعات، با استفاده از ابزار پرسشنامه که توسط مشتریان تکمیل می گردد، در دسته پیمایشی قرار گرفته است. جامعه آماری در این تحقیق، تمامی سرویس گیرندگان اپلیکیشن اسنپ می باشند که حداقل از یکی از خدمات این اپلیکیشن استفاده و مبادرت به تراکنش مالی کرده اند و با توجه به تعداد جامعه آماری، حجم نمونه آماری در این تحقیق 384 نفر طبق جدول مورگان تعیین گردیده است. داده های پژوهش حاضر نیز از طریق روش های میدانی و روش نمونه گیری تصادفی، به وسیله پرسشنامه الکترونیکی (استفاده از پرس لاین و گوگل شیت) جمع آوری شده است. یافته ها: پرسشنامه توزیع شده حاوی 28 سؤال با طیف لیکرت 5 گزینه ای بوده که داده های آن با نرم افزار SPSS و Smart PLS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتیجه گیری: نتایج حاصل از این پژوهش نشان می دهد تمامی اصول بازی وارسازی اگر به صورت درست به کار گرفته شوند، موجب تقویت امید شده و اگر به صورت نادرست به کار گرفته شوند، موجب تقویت وسواس که یک اختلال روانی در افراد است می شود. همچنین نتایج نشان می دهد خرید وسواسی یا خرید تکراری مزمن، تأثیر منفی بر روی درگیری مشتری دارد.
نقش بازی وارسازی در اثربخشی آموزش در دوره های پیش دبستانی و دبستانی
منبع:
پژوهش ملل تیر ۱۴۰۱ شماره ۷۷
149-167
بازی کردن برای بدست آوردن مهارت های اساسی بخصوص در پیش دبستانی ها و دبستانی ها یکی از موثرترین روش های یادگیری از دهه ها قبل و حتی همین امروز بوده است. پیش دبستانی ها و دبستانی ها یادگیری و انواع مهارت های حرکتی را از طریق بازی های آموزشی کسب می کنند باتوجه به این مزایای آموزشی، بازی وارسازی به سرعت برای درگیرسازی یادگیرندگان در آموزش پذیرفته شده و دارای اهمیت بسیاری است. بنابراین، مقاله حاضر با بررسی بازی وار سازی فرایند آموزش تفکر سیستمی، سعی دارد تا اثربخشی آن را بررسی نماید. در ادامه، سوال مطروحه این است که بازی وارسازی چگونه می تواند در اثربخشی آموزش دوره های پیش دبستانی و دبستانی موثر واقع گردد؟ که با روش توصیفی-تحلیلی به بررسی این فرض می پردازد: تفکر سیستمی مجموعه ای هم افزا از مهارت های تحلیلی است که برای بهبود قابلیت شناخت و درک سیستم ها، پیش بینی رفتار آن ها، تدبیر تغییراتی در آن ها برای ایجاد تأثیرات مطلوب موردنظر، استفاده می گردد. در نهایت، یافته ها حاکی از آن است که بازی وارسازی در یادگیری آموزش دوره های پیش دبستانی و دبستانی بسیار تأثیرگذار است
نقش بازی وارسازی در یادگیری مهارت های سواد اطلاعاتی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: تلاش برای پویایی و اصلاح آموزش سواد اطلاعاتی مطابق با تغییر نسل ها و سلایق آنها، در کشورهای مختلف در دستور کار سیاست گذاران قرار گرفته و تلاش می شود برای ترغیب دانش آموزان به شرکت در دوره های سواد اطلاعاتی از ابزارهای جدید بهره گرفته شود. به همین جهت هدف از پژوهش حاضر بررسی نقش بازی وارسازی بر یادگیری مهارت های سواد اطلاعاتی دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه است.روش شناسی: روش پژوهش حاضر، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه هدف پژوهش شامل تمامی دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه بودند که 52 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. گروه آزمایش با بهره گیری از شیوه بازی وارسازی به مدت 10 جلسه تحت آموزش سواد اطلاعاتی قرار گرفتند درحالی که شیوه آموزش برای گروه کنترل به روش مرسوم و سنتی بود. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه سنجش مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی یزدانی بود و جهت تحلیل نتایج از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره استفاده شد.یافته ها: یافته ها نشان داد که استفاده از بازی وارسازی در یادگیری مهارت های تعریف نیاز اطلاعاتی دانش آموزان و یافتن اطلاعات مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه نقش ندارد ولی بر یادگیری مهارت های ارزشیابی اطلاعات، سازماندهی اطلاعات و تبادل و اشاعه دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه تأثیر معناداری دارد و موجب افزایش این مهارت ها است.نتیجه گیری: بازی وارسازی می تواند به عنوان ابزار کمک آموزشی مناسبی جهت یادگیری مهارت های ارزشیابی اطلاعات، سازماندهی اطلاعات و تبادل و اشاعه سواد اطلاعاتی دانش آموزان مورداستفاده قرار گیرد.
بازی وارسازی و نقش آن در تمایل به خرید مشتریان در صنعت بیمه(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
چشم انداز مدیریت بازرگانی سال ۲۲ بهار ۱۴۰۲ شماره ۵۳
175 - 195
حوزه های تخصصی:
هدف: بازی وار سازی امروزه می تواند برای جذب عده زیادی از مشتریان که دیگر اکنون بازی به جزئی از عادات روزمره شان تبدیل شده است به عنوان یکی از استراتژی های مهم بازاریابی نقش اساسی ایفا کند. هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی وار سازی در تمایل به خرید بیمه توسط مشتریان بوده است. به عنوان کوششی نوتاثیر بازی وارسازی بر تمایل به خرید به شکل عینی مورد بررسی قرار گرفته است.روش شناسی: این پژوهش از حیث هدف کاربردی وبه روش نیمه آزمایشی است. از دو گروه متجانس قبل از تاثیر متغییر مستقل آزمون به عمل آمد وسپس یکی از آن دو تحت تاثیر متغییر مستقل قرار گرفت.پس از آن مجددا از آنها آزمون گرفته شد.نتایج آن با نتایج آزمون قبل مقایسه گردید.یافته ها: جامعه آماری این پژوهش مشتریان شرکت بیمه (کارمندان بانک در سطح استان مازندران) بوده اند که به پرسشنامه ی استاندارد تمایل به خرید مشتریان مشتمل بر ۹ سؤال پاسخ دادند. 60 نفر به طور تصادفی ساده انتخاب شدند و در دو گروه (هر گروه 30 نفر) قرارگرفتند. سرانجام یک گروه به طور تصادفی ساده به عنوان گروه آزمایش و گروه دیگر به عنوان گروه کنترل در نظر گرفته شد. در نهایت فرضیه های پژوهش با روش آماری تحلیل کواریانس تک متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.نتیجه گیری: نتا یج پژوهش نشان داد که گروه آزمایش (با تجربه بازی وار سازی) از گروه گواه (بدون تجربه بازی وار سازی) به طور معنی دار از نمرات تمایل به خرید مشتری بالاتری برخوردار هستند.
ارزیابی مزایای بازی وارسازی در گردشگری (مطالعه موردی: سایت تخت جمشید)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت گردشگری سال ۱۸ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۶۳
229 - 263
حوزه های تخصصی:
هدف اصلی این پژوهش، ارزیابی مزایای بازی وارسازی در سایت تاریخی تخت جمشید است. روش تحقیق در این پژوهش توصیفی - تحلیلی و مبتنی بر مطالعات اسنادی و پرسش نامه محقق ساخت صورت گرفته است. جامعه فعالان گردشگری به عنوان جامعه هدف در نظر گرفته شده و ۳۵۴ نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شده اند. برای پردازش داده های به دست آمده از آزمون های AVE، فورنل لارکر، ضرایب بارهای عاملی، آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی و مدل سازی معادلات ساختاری استفاده شده است. نتایج این پژوهش نشان می دهد که بازی وارسازی با هر ۴ بعد مورد بررسی در این پژوهش"آموزش، برندسازی، وفاداری، اشتغال و درآمدزایی" رابطه مثبت و معناداری دارد. بازی وارسازی در تخت جمشید نه تنها تجربه ای تفریحی و آموزشی ارائه می دهد، بلکه به گردشگرها اجازه می دهد تا بافرهنگ و تاریخ کشوری که در آن بازدید می کنند، به شیوه ای تازه و فعالانه در ارتباط باشند. با ارتقای تجربه گردشگرها از طریق بازی وارسازی، تخت جمشید به عنوان یک مقصد گردشگری متفاوت و جذاب شناخته خواهد شد.
شناسایی مؤلفه های کیفی اجرای بازی وارسازی درمحیط کاری شرکت های دانش بنیان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
اگرچه دیجیتالی شدن امکانات مهمی را به ارمغان می آورد، پیاده سازی فناوری های آن در عمل می تواند چالش برانگیز باشد. یکی از پیشرفت های عمده کنونی دراین زمینه کشف پتانسیل بازی وارسازی برای توانمندی شرکت های دانش بنیان است. بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه های کیفی اجرای بازی وارسازی در محیط کاری شرکت های دانش بنیان انجام گرفته است. این پژوهش دارای رویکرد کیفی است از طریق مصاحبه های عمیق نیمه ساختارمند به تدوین و اعتباریابی چارچوب مفهومی با روش تحلیل مضمون پرداخته است. جامعه آماری شامل صاحب نظران شرکت های دانش بنیان هستند که از بین آنها ۱۲نفر به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و در این مطالعه مشارکت کردند. تعداد نمونه ها از قاعده اشباع پیروی می کند. یافته های پژوهش نشان می دهد. مفاهیم در قالب 4 مضمون اصلی شامل فرایند پذیرش با 2 مضمون سازمان دهنده، راهبردهای ارتقایی با 4 مضمون سازمان دهنده، راهبردهای توسعه و طراحی با 4 مضمون سازمان دهنده، بسترهای ارزیابی و اجرایی با 3 مضمون سازمان دهنده شناسایی شدند. بازی وار سازی در واقع امکانات مختلفی را برای افزایش انگیزه کارکنان برای فعالیت های دانش بنیان فراهم می کند. اما برای آشکارکردن پتانسیل خود، به یک محیط مناسب نیاز دارد.
بررسی ساختار ژانری؛ بازی وارسازی آموزش و مهارت آموزی مبتنی بر بازی، برای آموزش های فنی و حرفه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
قرن هاست که بازی ها به عنوان یک ابزار یادگیری مورد استفاده می باشند .بازی وار سازی به دلایل متعددی چون بهبود عملکرد،مشارکت وایجاد انگیزه مورد توجه افراد و سازمانها قرار گرفته است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر استفاده از روش ژانری برای نظام بخشی به مطالعات حوزه ی آموزش های فنی و حرفه ای و به طور خاص بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه در ایران است .بدین منظور دستورالعمل مرورهای سیستماتیک و متاآنالیز با شناسایی 36 مقاله در پایگاه اسکوپوس و15 مقاله در وب آو ساینس بواسطه مطالعات علم سنجی استفاده شده است .نتایج تحقیق حاکی از آن است که بازی وار سازی در آموزش های فنی و حرفه ای برای آموزش های دیجیتالی و آموزش های غیر دیجیتالی کاربرد دارد. در این راستا چالشهایی مشتمل بر «چالشهای مالی،چالش فرهنگی ،چالشهای فناوری ،زیر ساختی،چالش ارزیابی و چالشهای محتوایی» شناسایی شده است.بعلاوه پیامدهای مثبت بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه ای نیز مشتمل بر تاثیرات روانشناختی«تقویت مشارکت و همکاری،افزایش انگیزه،رضایت،انعطاف پذیری ،لذت و سرگرمی،افزایش فعالیت بدنی و سلامت روان» و تاثیرات عملکردی«افزایش یادگیری،تقویت مهارت ودانش،افزایش رقابت سالم،خود ارزیابی،حل مسائل پیچیده،ابتکار عمل و انتقال بهتر مفاهیم»مشخص شده است. همچنین این مطالعه به بسط نظری و عملی مفاهیم نیز پرداخته است.
ارائه الگوی بازی وارسازی تربیت دینی در دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
علوم تربیتی از دیدگاه اسلام سال ۱۱ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۲۲
111 - 139
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف ارائه الگوی بازی وارسازی تربیت دینی در مقطع ابتدایی انجام شد. روش پژوهش ترکیبی از دو روش اکتشافی و متوالی بود. مشارکت کنندگان در این پژوهش در بخش کیفی 11 تن از خبرگان دانشگاهی و مدیران برنامه ریزی درسی و در بخش کمی معاونان و مربیان پرورشی مناطق 19 گانه شهر تهران به تعداد 2284 نفر بود. در بخش کیفی، نمونه گیری هدفمند و براساس اصل اشباع و در بخش کمی با استفاده از فرمول کوکران، حجم نمونه 330 نفر به روش تصادفیِ طبقه ای نمونه گیری شد. ابزار جمع آوری داده ها در بخش کیفی، مصاحبه نیمه ساختاریافته و در بخش کمی، پرسشنامه بسته ای بود که با استناد به نتایج بخش کیفی تدوین شد. روایی و پایایی در بخش کیفی با بررسی قابلیت های اعتبار، انتقال، اعتماد و تصدیق و محاسبه شاخص های ثبات و تکرارپذیری نیز تأیید شد. در بخش کمی نیز روایی سازه و پایایی با محاسبه آلفای کرونباخ بررسی شد. تجزیه و تحلیل داده ها در بخش کیفی، به روش تحلیل مضمون با استناد به رویکرد آتراید استرلینگ و در بخش کمی، تحلیل عاملی مرتبه اول و دوم با استفاده از مدل سازی معادلات ساختاری در قالب نرم افزار لیزرل انجام شد. یافته های بخش کیفی نشان داد، الگوی بازی وارسازی تربیت دینی، 35 مضمون پایه و 6 مضمون سازمان دهنده شامل اهداف، منابع روایت گری، محورهای روایت گری، اجزاء بازی، طراحی و شخصی سازی است و یافته های بخش کمی نشان داد، برازش الگوی مذکور، مناسب است. نتایج پژوهش نشان می دهد بازی وارسازی ابزار مناسبی برای استفاده در تربیت دینی دانش آموزان مقطع ابتدایی است و با استناد به مضامین شناسایی شده، می توان نسبت به طراحی یک بازی در این راستا اقدام نمود.
تأثیر بازی وارسازی در آموزش معکوس بر تفکر انتقادی دانشجویان رشته مربی کودک دانشگاه فنی حرفه ای شهر یزد(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات روانشناسی تربیتی سال ۱۹ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۵۱
18 - 1
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی وارسازی در کلاس درس معکوس بر تفکر انتقادی دانشجویان رشته مربی کودک دانشگاه فنی حرفه ای شهر یزد در بحران کووید 19 و مقایسه آن با روش کلاس درس معکوس معمول است. نوع پژوهش شبه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش کلیه دانشجویان رشته مربی کودک دانشکده فنی و حرفه ای دختران یزد به تعداد 150 نفر بودند و دانشجویان ترم دوم رشته مربی کودک دانشکده فنی و حرفه ای دختران یزد در درس اصول سرپرستی در مراکز پیش از دبستان به تعداد 56 نفر به شیوه در دسترس به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. قبل از شروع کار آموزش از هر دو گروه مورد پژوهش، پیش آزمون (با استفاده از پرسشنامه تفکر انتقادی) گرفته شد. در حین کار به گروه آزمایش، روش آموزش معکوس مبتنی بر بازی وارسازی و به گروه گواه روش آموزش معکوس معمول آموزش داده شد؛ و در پایان آموزش از هر دو گروه پس آزمون (با استفاده از پرسشنامه تفکر انتقادی) گرفته شد. پرسشنامه به کاررفته در پژوهش، پرسشنامه تفکر انتقادی ریکتس است و جهت تجزیه وتحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغییره استفاده شده است. نتایج آزمون تحلیل کواریانس (078/657=F، 05/0p<) نشان فرض صفر رد شده است و متغییر مستقل در گروه آزمایش تفکر انتقادی دانشجویان را افزایش داده است. همچنین نتایج آزمون بر سه مولفه تفکر انتقادی نشان می دهد که در گروه آزمایش تفکر انتقادی دانشجویان به طور معنی داری نسبت به گروه دیگر افزایش پیدا کرده است(05/0p<).
طراحی مفهومی پلتفرم مبتنی بر مؤلفه های بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های کودکان و نوجوانان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر با هدف طراحی مفهومی پلتفرم مبتنی بر مؤلفه های بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های کودکان و نوجوانان انجام شده است.روش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف از نوع کاربردی با رویکرد کیفی و روش دلفی فازی انجام شده است. جامعه آماری پژوهش، خبرگان، متخصصان بازی وارسازی و کودک و نوجوان و نیز ذینفعان (اعم از کتابداران، مدیران) منتخب سطح کشوری بودند. لذا نمونه گیری به صورت هدفمند انتخاب شد. حجم نمونه در پژوهش حاضر 30 نمونه بود. روایی محتوایی پرسشنامه از طریق محاسبه سی.وی.آر با مقدار بزرگ تر از 0/49 و شاخص سی.وی.آی با مقدار 0/76 انجام شده است. در پایایی پرسشنامه نیز ضریب آلفای کرونباخ 0/88 به دست آمد.یافته ها: بر اساس یافته های به دست آمده از این پژوهش پلتفرم مفهومی مبتنی بر مؤلفه های بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های کودکان و نوجوانان شامل مؤلفه های قابلیت های مکانیکی پلتفرم، پویایی سازی (دینامیک) بازی و زیباشناختی است. عناصر قابلیت های مکانیکی پلتفرم در پلتفرم کتابخانه کودکان و نوجوانان شامل، امتیازات، مراحل، نشان ها، جدول بندی، جدول پیشرفت و مسابقات است. پویایی سازی (دینامیک) بازی در پلتفرم کتابخانه کودکان و نوجوانان شامل موفقیّت، پاداش و رضایت است. عناصر زیبایی شناختی در پلتفرم کتابخانه کودکان و نوجوانان شامل مؤلفه احساسات است.نتیجه گیری: در طراحی بخش قابلیت های مکانیکی پلتفرم بازی وارسازی مؤلفه های امتیازات، مراحل، نشان ها، جدول بندی، جدول پیشرفت و مسابقات اهمیت بیشتری دارد. در طراحی بخش پویاسازی (دینامیک)، مؤلفه های موفقیت، رضایت و پاداش اهمیّت بیشتری دارد. در طراحی بخش زیبایی شناختی، مؤلفه درگیر کردن احساسات کودکان و نوجوانان اهمیّت بیشتری دارد.