آرشیو

آرشیو شماره ها:
۶۰

چکیده

هدف: امروزه محبوبیت بازی پردازی در کسب وکارها، در حوزه هایی همچون بازاریابی، فروش، منابع انسانی و آموزش، به طور فزاینده ای رشد پیدا کرده است و از طرف دیگر، به عنوان یک حوزه تحقیقاتی نوظهور، در کانون توجه محققان دانشگاهی قرار گرفته است. بازی پردازی به عنوان رویکردی جدید، به منظور تقویت رفتار مطلوب در کارکنان، افزایش تعامل مشتریان با محصولات شرکت و حتی، تغییر احساس شهروندان از وقایع محیطشان استفاده می شود. پیش بینی ها نشان دهنده افزایش روند رو به رشد سرمایه گذاری روی این حوزه در سطح کسب وکارها و نیز جوامع است. با وجود مزایای انکارنشدنی بازی پردازی در کسب وکارها و با توجه به تأثیر بازی پردازی در زندگی افراد و جوامع، به کارگیری آن با چالش های بسیاری همراه است؛ اما در رابطه با جنبه های اخلاقی آن در ایران مطالعات محدودی صورت گرفته است. با توجه به آنچه بیان شد، هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران است تا با درک جنبه های تاریک این مفهوم، به تقویت طراحی و استفاده از بازی پردازی بپردازد.روش: برای دستیابی به هدف پژوهش از رویکرد آمیخته متوالی اکتشافی استفاده شده است. در مرحله اول، با بهره گیری از رویکرد کیفی، ۱۵ مصاحبه نیمه ساختاریافته، به منظور شناسایی و استخراج چالش های اخلاقی بازی پردازی انجام شد. داده های کیفی حاصل از این مرحله، با بهره گیری از رویکرد تحلیل مضمون، تجزیه وتحلیل شدند. در مرحله دوم پژوهش، با استفاده از رویکرد کمّی تجزیه وتحلیل شانون، به رتبه بندی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی پرداخته شد. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان دانشگاهی، متخصصان، طراحان و پژوهشگران فعال در حوزه بازی پردازی بودند که با استفاده از رویکرد قضاوتی انتخاب و به مشارکت دعوت شدند.یافته ها: تحلیل مصاحبه های صورت گرفته با خبرگان نشان می دهد که چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران را می توان به هفت مقوله اصلی و ۴۵ شاخص دسته بندی کرد. مقوله های استخراج شده، به ترتیب اولویت عبارت اند از: پیامدهای منفی روحی و جسمی، چالش های مرتبط با دسترسی، چالش های مرتبط با امنیت و حریم خصوصی، چالش های مرتبط با محتوای بازی پردازی، چالش های مرتبط باکیفیت و صحت اطلاعات (آلودگی اطلاعات)، چالش های مرتبط با حقوق و مالکیت فکری و چالش های اخلاقی مسئولیت پذیری و پاسخ گویی.نتیجه گیری: با بررسی مطالعات حوزه بازی پردازی آشکار می شود که بیشتر تحقیقات، بر منافع و پیامدهای مثبت این روند نوظهور تمرکز کرده اند و کمتر مطالعه ای به مسائل اخلاقی و جنبه های منفی این حوزه پرداخته است. در این پژوهش مجموعه ای از چالش های اخلاقی بازی پردازی شناسایی و اولویت بندی شد تا درک کل نگرانه ای از جنبه های تاریک پیش روی به کارگیری این رویکرد نوین در بستر فرهنگی، اجتماعی و مذهبی ایران فراهم آید. با توجه به افزایش نفوذ بازی پردازی در جنبه های مختلف کسب وکار و نیز جامعه، نتایج حاصل از این پژوهش به توسعه دهندگان برنامه های بازی پردازی و نهادهای سیاست گذار در این حوزه کمک خواهد کرد تا با بصیرتی جامع در رابطه با جنبه های تاریک و چالش های پیش روی به کارگیری بازی پردازی در سطح کسب وکار و جامعه، به کاهش پیامدهای منفی آن مبادرت ورزند و فضای ایمن تری را برای بازیگران برنامه های بازی پردازی شده فراهم سازند. از طرف دیگر، به کاربران نیز بینشی ارائه می دهد تا آسیب پذیری از این برنامه ها را کاهش دهند.

The Ethical Challenges of Gamification in Iran: Uncovering the Dark Side

ObjectiveThe popularity of gamification in business, in areas such as marketing, sales, human resources, and education is growing rapidly. Gamification has also attracted significant attention from academic researchers as an emerging study field. It is used as a new approach to reinforce desirable behaviors in employees, increase customer engagement with company products, and even change citizens' perceptions of their environment. Predictions indicate a growing trend of investment in this study field at both business and societal levels. Despite the undeniable advantages of gamification in businesses and its impact on individuals and societies, its implementation is accompanied by a wide range of challenges. There have been limited studies addressing its ethical aspects in Iran; therefore, the present study aims to identify and prioritize the ethical challenges of gamification in Iran to improve the design and application of gamification by understanding its dark aspects. MethodologyTo achieve the research objective, a sequential exploratory mixed-methods approach was employed. In the first stage, a qualitative approach was used, conducting 15 semi-structured interviews to identify and extract the ethical challenges of gamification. The qualitative data obtained from this stage were analyzed using thematic analysis. In the second stage, a quantitative approach, specifically Shannon's entropy method, was utilized to rank and prioritize the ethical challenges of gamification. The statistical population of this research consisted of academic experts, specialists, designers, and researchers active in the field of gamification, who were selected and invited to participate using a judgmental sampling method.   FindingsThe analysis of the interviews with experts revealed that the ethical challenges of gamification in Iran could be categorized into seven main categories and 45 indicators. The extracted categories, in order of priority, include negative mental and physical consequences, access-related challenges, security and privacy challenges, content-related challenges, challenges related to the quality and accuracy of information (information pollution), challenges related to intellectual property rights, and challenges of responsibility and accountability. ConclusionA review of studies on gamification reveals that most research has focused on the benefits and positive outcomes of this emerging trend, with fewer studies addressing its ethical issues and negative aspects. This study identifies and prioritizes a set of ethical challenges of gamification to provide a holistic understanding of the darker aspects of implementing this novel approach within the cultural, social, and religious context of Iran. Given the increasing penetration of gamification in various aspects of business and society, the results of this research will assist developers of gamification programs and policymakers in this field. It will help them mitigate the negative consequences by providing comprehensive insights into the ethical challenges and dark sides of gamification at both the business and societal levels. Additionally, this research will help create a safer environment for participants in gamified programs. It will also offer users insights to reduce their vulnerability to these programs.

تبلیغات