مطالب مرتبط با کلیدواژه

واقعیت مجازی


۱.

شناخت و تأثیر واقعیت مجازی در ارتباطات نوین انسانی

کلیدواژه‌ها: عزت نفس شناخت واقعیت مجازی تکنولوژیهای نوین ارتباطی ارتباطات نوین انسانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳۱۵ تعداد دانلود : ۱۴۰۰
در عصر ارتباطات کامپیوتر واسط،واقعیت مجازی بعنوان یک نوآوری تکنولوژیکی تأثیراتی بر شناخت فرد می گذارد . بحث از ماهیت واقعیت و شناخت آن در انتها منجر به شناخت فرد از خود و یا عزت نفس می گردد که در ارتباطات انسانی از اهمیت زیادی برخوردار می باشد . بنابراین ، این سوال مطرح می شود که واقعیت مجازی چه تأثیری بر شناخت فرد از خود یا عزت نفس می گذارد ؟ تأثیر واقعیت مجازی بر شناخت از واقعیت به طور عام و شناخت فرد از خود (عزت نفس) به طور خاص در بخش عملی این پژوهش با در نظر گرفتن ویژگی های شخصیتی درون گرایی و برون گرایی با طرح دو گروهی پیش آزمون و پس آزمون مورد بررسی قرار گرفت . برای اندازه گیری تأثیر واقعیت مجازی بر عزت نفس از مقیاس های عزت نفس کوپراسمیت،مقیاس درون گرایی و برون گرایی آیزنگ و نرم افزار کامپیوتری به شکل بازی کامپیوتری برای شکل دادن به یک زندگی مجازی استفاده شد . با در نظر گرفتن جنسیت ، عادت به بازیهای کامپیوتری ،سن و ترتیب تولد به طور تصادفی 32 نفر از دانشجویان علوم اجتماعی دانشگاه آزاد (واحد تهران شرق) انتخاب شدند که 16 نفر گروه آزمایش در معرض بازی کامپیوتری (واقعیت مجازی)قرار گرفتند و پرسشنامه های پیش آزمون و پس آزمون را تکمیل کردند و 16 نفر دیگر گروه کنترل بودند که پیش آزمون و پس آزمون را بدون قرار گرفتن در معرض بازی کامپیوتری تکمیل کردند. بررسی نتایج تحقیق رابطه ی معناداری را میان تجربه ی واقعیت مجازی و عزت نفس پاسخگویان نشان نداد.
۳.

آرمانشهر علمی فرانسیس بیکن و داستان های علمی- تخیلی استنلی گرامن واینبام(مقاله علمی وزارت علوم)

۴.

بررسی اثر بخشی درمان مبتنی بر مواجهه از طریق واقعیت مجازی در کاهش هراس از رانندگی: بررسی تک آزمودنی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: درمان واقعیت مجازی هراس از رانندگی مقیاس شناخت رانندگی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۲۶ تعداد دانلود : ۶۰۱
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمانی واقعیت مجازی بر کاهش هراس از رانندگی در فرد مبتلا به هراس از رانندگی انجام شد. روش پژوهش آزمایشی و نمونه مورد مطالعه از بین مراجعانی که در مهرماه 1394 به مرکز مشاوره دانشگاه علامه طباطبائی مراجعه نمودند، انتخاب گردید. پس از مصاحبه تشخیصی بر اساس چک لیست علائم مربوط در پنجمین ویراست راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM-5)، تشخیص اختلال هراس خاص (هراس از رانندگی) برای وی تأیید گردید و تحت 10 جلسه درمان مبتنی بر واقعیت مجازی قرار گرفت. پرسشنامه شناخت رانندگی ""بلانچارد و هیکلینگ، تیلور و لوس""، قبل و بعد از مداخله، توسط آزمودنی تکمیل شد. داده ها با استفاده از روش تحلیل نگاره ای و تعیین درصد بهبودی، تحلیل شدند. تحلیل داده ها حاکی از تغییر معنی دار بالینی و آماری در نمرات به دست آمده از مقیاس شناخت رانندگی و تأثیر شیوه درمانی واقعیت مجازی بر کاهش هراس از رانندگی در مورد مراجع بود. همچنین یافته های مربوط به پیگیری دو ماهه نیز حاکی از حفظ و استمرار 63% نتایج بود. درمان واقعیت مجازی علاوه بر اینکه می تواند درمان اثربخشی برای کاهش هراس از رانندگی باشد، می تواند بعنوان یک شیوه درمانی جدید در ایران توسعه یابد.
۵.

رابطه معماری و سینما در عصر مجازی شدن

نویسنده:
تعداد بازدید : ۵۸۴ تعداد دانلود : ۲۸۱
انسان معاصر با چالشی که مربوط به گذار از عصر اطلاعات به عصر دنیای مجازی می باشد درگیر است. گذاری که همانند سایر امور زندگی سبب ایجاد تغییراتی در عرصه معماری، از قبیل پیدایش واژگانی همانند؛ معماری مجازی و معماری دیجیتال گردیده است. در این میان واقعیت مجازی و فضای سایبر مولفه هایی هستند که با ظهور فناوریهای دیجیتال به سرعت وارد معماری شده اند و به گونه ای تکنولوژیهای فرهنگ ساز در معماری بوده اند. معماری مجازی این قابلیت را در اختیار معماران قرار میدهد که با استفاده از فنآوری نوین به بازنمایی انگاره ها به مثابه واقعیتهای تصویری برای تجارب فضایی بپردازند، فضای بوجود آمده از این طریق موقعیتی سینماگونه دارد و کیفیتی از فضاهای واقعی را باز تولید میکند که در آن رویا، بیم، ارزش و معنا با ادراکی حقیقی در هم آمیخته میشوند. در این مقاله برآنیم با معرفی واقعیت مجازی بعنوان ابزاری جهت ورود انسان به محیط طراحی شده قبل از ساخت، بتوانیم رابطه معماری با سینما به عنوان دو عنصر مکمل را مورد ارزیابی قرار دهیم. آنچه پیش روست، نتیجه مطالعات کتابخانه ای بر روی واقعیت مجازی بعنوان یک رسانه و تاثیرات متقابل سینما و معماری در فرآیند طراحی محیط های انسان ساخت بر اساس تئوری موج چهارم یا عصر مجازی است. در این پژوهش از روش تحقیق توصیفی-تحلیلی و شیوی تحقیق مرور متون و منابع استفاده گردیده است.
۶.

نقش بازآفرینی مجازی در حفاظت از آثار تاریخی در نمونه مطالعاتی ایوان موزائیک شهر بیشاپور(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ازسازی کالبدی واقعیت مجازی بیشاپور ایوان موزائیک ساسانیان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۳۶ تعداد دانلود : ۸۴۵
هر اثر تاریخی ممکن است در اثر عوامل مختلف دچار فقدان بخش هایی از کالبد خود شده باشد. میزان کاستی های کمّی و کیفی کالبد با از دست رفتن هویت و یکپارچگی اثر رابطه مستقیم دارد و از میزان صحت بازسازی کالبدی و مجازی آن می کاهد. از طرف دیگر، عدم درک شکل کامل یک بنا، میزان توجیه حفاظت از آن را متأثر می سازد. ایوان موزائیک بیشاپور، که دچار آسیب های مذکور بوده، به عنوان نمونه مطالعاتی انتخاب شده است. موزائیک های کف ایوان در حین کاوش به موزه های ایران باستان در تهران و لوور در پاریس منتقل شده اند و از طاق ایوان نیز اثری باقی نمانده است. عدم درک شکل اصیل این بنا فعالیت های حفاظتی را نیز دچار انحراف کرده و دیوارهای پشتیبان بدون توجه به شکل اصیل بنا و محل کف سازی های مو زا ئیکی احداث شده اند. راهبرد تفسیری تاریخی که بر مدارک اسنادی و تصویری استوار است، در کنار راهبرد شبیه سازی، به عنوان روش پژوهش انتخاب شده است. در این پژوهش، ابتدا ضمن تطبیق وضعیت فعلی اثر با تصاویری که از طرح موزائیک ها در دست است، آسیب های ناشی از عدم تصور صحیحِ شکل اصیل بنا شناسایی و سپس امکان و نقش بازآفرینی در حفظ کالبد و ارزش های بنای تاریخی بیان می شود. بدین منظور، جانمایی عناصر معماری و تزیینی ایوان که از میان رفته ، به صورت تصویری بازسازی شده اند. با توجه به موضوع حفظ اصالت آثار موجود در یک محوطه تاریخی، و اینکه بازسازی های کالبدی می توانند به تولید نمونه های بدل و غیر اصیل منجر شوند، تولید میراث مجازی یکی از راه هایی است که با کمترین مداخلات فیزیکی نیازهای تجسم شکل اولیه بنا را فراهم می کند. به تصویر کشیدن وضعیت اصلی احتمالی اثر خطوط اصلی نحوه حفاظت از آن را ترسیم می کند. به عبارت دیگر، در نتیجه این پژوهش مشخص می شود که بازسازی مجازی ایوان موزائیک می تواند آن را از آسیب هایی که ناشی از عدم درک شکل اصیل بناست، حفاظت کند.
۷.

تأثیر واقعیت مجازی بر یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه دهم در درس شیمی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فناوری واقعیت مجازی یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶۸ تعداد دانلود : ۳۹۶
هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر واقعیت مجازی بر یادگیری دانش آموزان پایه دهم در درس شیمی بود. روش پژوهش براساس هدف از نوع پژوهش های کاربردی بود. این پژوهش ازنظر جمع آوری اطلاعات، شبه تجربی با طرح پیش آزمون –پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل تمام دانش آموزان پایه دهم رشته تجربی و ریاضی دبیرستان پردیس شریف شهر تهران در سال تحصیلی 97-96 بود که از روش جایگزینی تصادفی، 40 نفر برای انجام پژوهش انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها آزمون یادگیری در درس شیمی بود. برای انجام پژوهش آزمون یادگیری شیمی که توسط پژوهشگر طراحی شد، مورداستفاده قرار گرفت. برای تجزیه تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد استفاده از واقعیت مجازی درس شیمی در (گروه آزمایش) بر یادگیری دانش آموزان در مبحث مورد تدریس با سطح معناداری 23/ 0 و (23/0P<، 46/1 F=) تأثیر معناداری ندارد.
۸.

تأثیرات معماری فضاهای مجازی بر محیط انسانی

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی فضای سایبر جهان مجازی طراحی دیجیتال معماری مجازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۲۱ تعداد دانلود : ۲۵۴
در کنکاش پیرامون گذشتگان، معماری همواره گویای پیشرفت های فنی، علمی و ویژگی های فرهنگی زمان قلمداد شده است.این موضوع مبین آن است که معماری از تغییرات اساسی جوامع متأثر بوده و به تبع آن ها شکل گرفته است. در عصر حاضر رشد برق آسای فضای سایبر و انتقال بسیاری از کنش های انسانی از جهان عینی به آن خبر از تولد جهانی مجازی را می دهد که در حال گستراندن افق های خود همانند جهان عینی است،شکل دادن به این جهان و سکونت پذیر ساختن آن هدفی است که معماری مجازی به معنای اخیر خود در جستجوی آن است. این مقاله کنکاشی است در مورد تأثیرگذاری و تعامل میان فناوری اطلاعات و ارتباطات و معماری در محیط مجازی و محیط های انسانی. ضرورت این امر از آن جا ناشی می شود که امروزه بسیاری از فضاهای معماری در حال حرکت به سوی فضاهای سایبر هستند. در این زمینه بررسی فضاهای سکونت و میزان قابلیت آن ها در انطباق با فضاهای مجازی قابل تأمل است. در این جستار ابتدا به مفاهیم سایبرنتیک و سایبر اسپیس پرداخته می شود. سپس با تعبیر جدید فضا در حوزه دیجیتال، ویژگی های متمایز کننده میان فضای کالبدی و مفهوم جدید فضای مجازی مورد بررسی و مقایسه قرار می گیرد و در پایان ابعاد تعامل با محیط مجازی و تأثیرات متقابل آن با دنیای واقعی، جامعه و انسان مورد نقد و بررسی قرار گرفته و به امکان سکونت گزینی در محیط مجازی پاسخ خواهد داد.
۹.

اثر بازی های واقعیت مجازی بر سلامت روانی دختران دارای شاخص توده بدنی طبیعی و بالای 30(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی وی فیت صفحه تعادل وی سلامت روانی شاخص توده بدن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۶۴ تعداد دانلود : ۴۹۶
زمینه: سلامت روانی دختران دارای شاخص توده بدنی طبیعی و بالای 30 از اهمیت ویژه ای برخوردار است. اما مسئله اینست، آیا بازی های واقعیت مجازی بر سلامت روانی بر سلامت روانی دختران دارای شاخص توده بدنی طبیعی و بالای 30 تأثیر دارد؟ هدف: تعیین اثر بازی های واقعیت مجازی بر سلامت روانی دختران دارای شاخص توده بدنی طبیعی (BMI) و بالای 30 (چاق) بود. روش: پژوهش از نوع مطالعه نیمه تجربی بود. جامعه آماری کلیه دانشجویان دختر غیرتربیت بدنی دانشکده فنی و حرفه ای دکتر شریعتی بود. از این افراد 20 دختر با BMI طبیعی و 20 دختر با BMI بالای 30 با دامنه سنی 18 تا 20 سال به صورت دردسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند. هر گروه به دو زیرگروه گواه و آزمایش (10 نفره) تقسیم شد. ابزار عبارتند از: پرسشنامه سلامت عمومی (GHQ) و 6 هفته بازی های واقعیت مجازی با صفحه تعادل وی. تحلیل داده ها با روش تحلیل کوواریانس انجام شد. یافته ها: بازی های واقعیت مجازی بر سلامت روانی دختران با BMI بالای 30 تأثیر دارد (0/05 P< )، اما بازی های واقعیت مجازی بر سلامت روانی دختران با BMI طبیعی تأثیر ندارد (0/05 P< ). نتیجه گیری: جهت بهبود سلامت روانی دختران دارای BMI بالای 30 (چاق) می توان از بازی های واقعیت مجازی استفاده کرد.
۱۰.

فلسفه و واقعیت مجازی یادگیری الکترونیک و جایگاه آن در تعلیم و تربیت خانواده(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: خانواده تعلیم و تربیت یادگیری گروهی واقعیت مجازی یادگیری الکترونیک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۷۷ تعداد دانلود : ۵۳۵
با ورود رایانه به زندگی انسان ها و به موازات آن گسترش شبکه اینترنت، بسیاری از تعاریف و خدمات تغییر یافته و یا به سمت تحول بنیادی در حرکت است که هر روزه تأثیرات این دگرگونی ها در زندگی روزمره بیشتر نمایان می گردد. این جهان مجازی که پدیده هزاره سوم تمدن بشری نامیده می شود، یکی از بزرگترین دستاوردهای آن یادگیری الکترونیکی-مجازی- است؛ لذا عصر کنونی را باید تلفیقی از ارتباطات و اطلاعات دانست. این پژوهش، مطالعه ای مروری است که با استفاده از منابع متعدد در زمینه آموزش و یادگیری الکترونیکی با جستجوی کتابخانه ای و اینترنتی از سال 2010 تا 2016 میلادی انجام شده و به این نتیجه دست یافته که بیشترین تأثیر پدید آمدن فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی بر محیط های آموزشی بوده است. بر این اساس، کاربرد فناوری اطلاعات و ارتباطات در آموزش موجب شده محیط های آموزشی به سوی مجازی شدن سوق پیدا کنند که این امر سبب می شود ارتباطات افراد به منظور آموزش و گسترش دانش به گونه ای فزاینده و از طریق رایانه امکان پذیر شود. از طرف دیگر با ظهور و گسترش اینترنت، این رسانه به عنوان یک مکمل جهت تأمین نیازهای اطلاعاتی و آموزشی مورد استفاده قرار گرفته است تا جایی که فراهم کردن وب سایت های اینترنتی و پایگاه های اطلاعاتی، دانشگاه ها را به یک محیط مجازی و دیجیتالی جهت تبادل اطلاعات تبدیل کرده است که نقش آموزشی آن به صورت فزاینده ای در این محیط، نمایان است.بنابراین، مقاله حاضر تلاش نموده پس از ارائه تعریفی جامع از فناوری اطلاعاتی و ارتباطی، مسئله یادگیری الکترونیک، آموزش مجازی، آموزش از راه دور و نقش فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی در این آموزش را مورد بررسی قرار دهد و با تأکید بر آموزش سیستمی، انواع آموزش و یادگیری را به صورت مجازی معرفی کند.
۱۱.

مقایسه اثربخشی درمان واقعیت مجازی با نوروفیدبک بر تکانشگری دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی نوروفیدبک تکانشگری ADHD

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۲۶ تعداد دانلود : ۴۴۰
هدف : پژوهش حاضر با هدف مقایسه اثر بخشی واقعیت مجازی با نوروفیدبک بر تکانشگری دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه/بیش فعالی انجام شد. روش : این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون،کنترل و پیگیری بود. جامعه آماری عبارت بود از دانش آموزان 7 تا 12 سال دارای اختلال نقص توجه/بیش فعالی شهر اصفهان که از بین آنها 48 نفر به شیوه هدفمند انتخاب و به شیوه تصادفی به 3 گروه واقعیت مجازی، نوروفیدبک و کنترل (هر گروه 16 نفر) گمارده شدند. آزمون اسنپ–4 برای سنجش میزان و نوع اختلال بیش فعالی کودکان توسط مادران آنها تکمیل شد. گروه آزمایش واقعیت مجازی تعداد 10 جلسه مداخله نرم افزار واقعیت مجازی و گروه آزمایش نوروفیدبک تعداد 30 جلسه درمان نوروفیدبک دریافت کردند. گروه کنترل هیچ مداخله ای دریافت نکرد. سپس پس آزمون و بعد از آن پیگیری اجرا شد. یافته ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی و نوروفیدبک در کاهش تکانشگری مؤثر می باشند، اثرات آنها در مرحله پیگیری نیز ماندگار است و تفاوت بین میانگین های دو گروه آزمایش با گروه کنترل معنی دار می باشد (001/0> p ). نتیجه گیری: شواهد بدست آمده نشان می دهند که واقعیت مجازی همانند نوروفیدبک در کاهش تکانشگری دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه/بیش فعالی از نوع تکانشگری مؤثر می باشد.
۱۲.

تعیین و تشخیص عوامل مؤثر در طراحی سازمان هوشمند برای مدیریت شهری (مطالعه موردی: شهرداری مشهد)(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: سازمان هوشمند شهرداری مدیریت شهری مشهد واقعیت مجازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷۲ تعداد دانلود : ۳۰۹
در سال های اخیر، پارادایم هوشمندسازی مدیریت شهری به یکی از مقوله های اساسی در ادبیات تحقیقی این حوزه تبدیل شده است. این در حالی است که طبق آخرین رده بندی در سال 2018، هیچ یک از شهرهای ایران در فهرست برترین شهرهای هوشمند جهان قرار ندارند. به همین دلیل، در این پژوهش طراحی مدل سازمان هوشمند برای شهرداری بررسی می شود تا راهکارهای اجرایی و عملی آن مشخص و مؤلفه های اثرگذار بر هوشمندسازی تعیین شود. این مطالعه به شیوه توصیفی-تحلیلی به انجام رسید. داده های مورد نیاز از نمونه ای به حجم 400 نفر از کارشناسان و صاحب نظران، با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته گردآوری و با روش معادلات ساختاری ارزیابی شد. برای طراحی پرسشنامه، از روش دلفی خبرگان استفاده شد و فرضیات مطرح شده در یک ساختار علی با تکنیک حداقل مربعات جزئی PLS، تکنیک بوت استراپینگ و غیره آزمون شدند. نتایج نشان داد که برازش کلی مدل مناسب است و با توجه به مقدار بار عاملی به دست آمده، حکمرانی هوشمند، پویایی هوشمند، زندگی هوشمند، مردم هوشمند، اقتصاد هوشمند و سرانجام محیط هوشمند، به ترتیب بیشترین اثر را بر ایجاد سازمان هوشمند برای اداره و مدیریت شهر دارند. استفاده از فناوری شبیه سازی روند ارائه خدمات و اینترنت موجب افزایش کارایی سازمان ها و همچنین افزایش رضایتمندی می شود. کاربرد واقعیت مجازی در شکل گیری محیط هوشمند با کاهش ریسک همراه است و استفاده از تکنیک های سنتی ارائه خدمات، کارایی چندانی در دنیای کنونی ندارد.
۱۳.

طراحی و روایی سنجی بسته نرم افزاری مبتنی بر واقعیت مجازی با تصاویر حقیقی جهت بهبود نشانگان نقص توجه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی اختلال نقص توجه درمان مجازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۴۸ تعداد دانلود : ۲۶۶
مقدمه: عدم تمرکز با وجود عوامل مزاحم یکی از نشانگان نقص توجه است و شبیه سازی آنها در محیط واقعیت مجازی می تواند در کاهش حساسیت نسبت به آنها و بهبود نقص توجه مؤثر باشد. هدف پژوهش حاضر، طراحی و روایی سنجی بسته نرم افزاری مبتنی بر واقعیت مجازی برای کاهش اثر عوامل حواس پرتی و بهبود نشانگان نقص توجه بود. روش کار: در این پژوهش یک بسته نرم افزاری واقعیت مجازی شامل 18 فیلم کوتاه پانورامیک با سناریوهای مشخص تدوین شد. برای سنجش اعتبار محتوایی از بین متخصصان نقص توجه و واقعیت مجازی، 10 نفر به صورت هدفمند انتخاب شده و نرم افزار در اختیار آنها قرار گرفت و ضریب توافق کاپا تحلیل شد. برای اجرای مقدماتی، از بین دانش آموزان دختر مبتلا به نقص توجه کلاس ششم ابتدایی اصفهان، یک نمونه 14 نفری به شیوه در دسترس انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه مساوی آزمایش و کنترل گمارده شدند. مداخله به مدت 9 هفته و 18 جلسه برای گروه آزمایش انجام شد و گروه کنترل در لیست انتظار قرار گرفت. پرسشنامه SNAP-IV توسط والدین آزمودنی ها در دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون تکمیل و نتایج با استفاده از آزمون من ویتنی در نرم افزار SPSS-23 تحلیل شد. یافته ها: ضریب کاپای 83/0 نشا ن دهنده اعتبار محتوایی روش مزبور است. نتایج آزمون من ویتنی بیانگر تأثیر نرم افزار فوق بر بهبود نشانگان نقص توجه دانش آموزان بود (232/3- = F و 001/0 P= ). نتیجه گیری: فناوری واقعیت مجازی با شبیه سازی عوامل مؤثر در بروز حواس پرتی در یک بستر مجازی و نیز با قابلیت شخصی سازی محیط بر اساس نیازهای بیمار می تواند در بهبود نشانگان نقص توجه در کودکان موثر باشد.
۱۴.

تأثیر واقعیت مجازی بر کاهش میزان اضطراب کودکان دبستانی

تعداد بازدید : ۵۱۹ تعداد دانلود : ۶۸۷
یکی از زمینه های مهم کاربردی فناوری واقعیت مجازی کمک به بیمارانی است که دارای مشکلات روانشناسی مانند درد، افسردگی، اضطراب، استرس ناشی از بیماری های صعب العلاج، ترس از ارتفاع و یا فوبی های خاص و ... می باشد. هدف از این پژوهش تأثیر واقعیت مجازی بر کاهش میزان اضطراب با زیر مقیاس های آن ازجمله اضطراب اجتماعی، اضطراب جدایی، نشانه های جسمانی و اجتناب از آسیب در کودکان دبستانی می باشد. جامعه آماری پژوهش شامل 24 نفر از کودکان بین 7 تا 15 سال مراجعه کننده به دو مرکز مشاوره در منطقه 18 تهران بودند که با توزیع پرسشنامه مقیاس چندبعدی اضطراب کودکان- مارچ وهمکاران و با استفاده از عینک واقعیت مجازی به همراه برنامه های آرمیدگی میزان اضطراب آن ها موردسنجش قرار گرفت. سؤال ها با استفاده از نرم افزار 23 spss و تجزیه وتحلیل کوواریانس (آنکوا) مورد آزمون قرار گرفتند. یافته ها، نشان داد که واقعیت مجازی بر کاهش میزان اضطراب کودکان 7 الی 15 سال در سطح معناداری 05/0 برابر با 922/0 می باشد و در سطح اطمینان 95% می توان نتیجه گرفت که واقعیت مجازی بر کاهش میزان اضطراب در کودکان معنادار و تأثیرگذار است. درمجموع، نتایج حاصل از تجزیه وتحلیل داده ها نشان داد که این فناوری می تواند تأثیر معناداری در کاهش اضطراب در کودکانی پسر دبستانی داشته باشد. با توجه به افزایش روزافزون اضطراب به دلایل گوناگون در کودکان مخصوصاً اضطراب جدایی، اضطراب مدرسه هراسی و اضطراب اجتماعی و تأثیر این اختلالات بر فرایند زندگی کودک استفاده از این فناوری برای درمان توصیه می شود.
۱۵.

الگوی برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: الگوی برنامه درسی عناصر برنامه درسی واقعیت مجازی سنتزپژوهی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۴۶ تعداد دانلود : ۳۰۷
پژوهش حاضر با هدف طراحی الگوی برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم براساس روش سنتزپژوهی انجام شد. جامعه آماری این پژوهش شامل تمامی مقالات علمی معتبر در زمینه واقعیت مجازی بود که باتوجه به جست و جوی منظم در پایگاه های اطلاعاتی، بر اساس معیارهای ورود تعداد 920 مقاله علمی شناسایی و در نهایت بر اساس معیارهای خروج تعداد 197 مقاله پژوهشی برای تحلیل نهایی انتخاب شدند. برای گردآوری، گزارش و ثبت اطلاعات پژوهش های اولیه، از فرم کاربرگ طراحی شده توسط محقق استفاده شد. تحلیل یافته ها با استفاده از الگوی هفت مرحله ای سنتزپژوهی مارش(1991) و روش های کدگذاری باز و محوری انجام شد. یافته های پژوهش نشان داد که برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم، برنامه ای دانش آموز محور است که نقش ها و مسئولیت های متفاوتی را برای فراگیر، مدرس و دانش، ایجاد می کند.
۱۶.

بهبود تعادل ایستا از طریق تمرینات واقعیت مجازی در کودکان فلج مغزی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی ایکس باکس تعادل فلج مغزی همی پلاژی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۴۸ تعداد دانلود : ۴۱۸
هدف تحقیق حاضر بررسی اثر تمرینات حرکتی با استفاده از تمرینات واقعیت مجازی بر تعادل ایستای کودکان فلج مغزی 7 سال بهصورت در دسترس انتخاب - بود. در این مطالعه نیمهتجربی، 20 دختر فلج مغزی همیپلاژی در دامنه سنی  2 شدند و در دو گروه تجربی و کنترل قرار گرفتند. آزمون شارپند رومبرگ برای اندازهگیری نمرات تعادل ایستا بهکار گرفته شد. گروه تجربی به مدت 4 هفته به انجام تمرینات در محیط مجازی پرداختند. گروه کنترل برنامههای درمانی معمول و تحلی ل کوواریانس تکمتغیری (MANCOVA) خود را ادامه دادند. آزمونهای تحلیل کوواریانس چندمتغیری بین دو گروه آزمایشی حداقل (P=0/ اجرا شد. نتایج حاکی از تفاوت معنادار ( 001 P < 0/ در سطح 05 (ANCOVA) در یکی از متغیرهای تعادلی (چشم باز/ چشم بسته) بود. همچنین، براساس نتایج با توجه به نمرات بالاتر تعادل ایستا در سبب بهبود تعادل ایستای آنها در مقایسه با گروه کنترل شده Xbox گروه تجربی، تمرینات واقعیت مجازی با استفاده از بود. این مطالعه شواهدی را فراهم میآورد مبنی بر اینکه تعادل ایستا در کودکان فلج مغزی قابل اصلاح است و آنها به دورههای کوتاهمدت تمرینات واقعیت مجازی پاسخ میدهند. بهنظر میرسد تمرینات واقعیت مجازی دارای کاربردهای بالینی برای تراپیستها، خانوادهها و کودکان مبتلا به فلج مغزی باشد.
۱۷.

بررسی نقش مدل سازی اطلاعات ساختمان به همراه تکنولوژی واقعیت مجازی در طراحی ساختمان های پایدار

کلیدواژه‌ها: ساختمان های پایدار مدل سازی اطلاعات ساختمان واقعیت مجازی واقعیت افزوده محیط زیست

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۷۹ تعداد دانلود : ۳۱۰
صنعت ساختمان یکی از بیشترین تأثیرات منفی و مخرب در محیط زیست را به دنبال دارد که همین امر منجر شده تا کشورهای جهان در پی برطرف کردن این موضوع و مشکلات حاکی از آن باشند. تکنولوژی های نوین در صنعت ساخت وساز یکی از راه حل های رفع این بحران است. تکنولوژی هایی که در تمام مراحل ساخت ناظر بر کار طراح، مهندس سازه، محاسب، مدیر پروژه هستند باعث بهینه سازی پروژه در تمام مراحل ساخت می شود. فناوری پیشرفته مدل سازی اطلاعات ساختمان یکی از این تکنولوژی های نوین است که قادر است با مدل سازی چندبعدی تمام اطلاعات ساختمان، طراحی اولیه ساختمان را به صورت دقیق انجام دهد و روند تغییرات در اسناد و مدارک در حین اجرای پروژه ساختمانی را به درستی لحاظ کند. در این پژوهش به بیان اهمیت استفاده از ساختمان های پایدار جهت کاهش اثرات منفی و مخرب بر محیط زیست باتوجه به مدل سازی اطلاعات ساختمان  و همچنین تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پرداخته شده است. باتوجه به نوظهور بودن و همچنین واقعیت مجازی درایران، شناخت قابلیت ها و کاربردهای آن در زمینه معماری که کمتر موردبحث و بررسی قرار گرفته ضروری است. در این خلأ علمی روش تحقیق به صورت توصیفی-تحلیلی و شیوه تحقیق مرور متون و منابع است. نتایج نشان می دهد بهره گیری از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در ساختمان ها می تواند منجر به تحقق بیشتر و بهتر اهداف معماری پایدار در راستای حفظ منابع طبیعی شود. 
۱۸.

بررسی ابزارهای رسانه ای در بهبود ادراک فضای معماری (نمونه موردی واقعیت مجازی)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: فضای معماری ادراک ابزارهای رسانه ای واقعیت مجازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۸۹ تعداد دانلود : ۳۲۳
ابزارهای رسانه ای در عصر ارتباطات و اطلاعات عواملی هستند که از طریق آنها اطلاعات، مفاهیم و ایده ها به مخاطبان خاص و عام منتقل می شود.واقعیت مجازی به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای یک تکنولوژی نوین است که به کاربر امکان می دهد تا با یک محیط شبیه سازی رایانه ای تعامل داشته باشد. مزایای آن در معماری عمدتا در کمک کردن در طراحی و مفاهیم و ایده ها بیان می شود .هدف اصلی این نوشتار تعامل بین افراد و سناریوهای طراحی فضای معماری در فضای غیر مادی به کمک ابزارهای رسانه ای مانند واقعیت مجازی است، تا به درک جامع از قصد و ایده طراح و بهبود ادراک فضا کمک کند. سوال اصلی اینجاست که واقعیت مجازی چگونه می تواند ادراک شخص را از فضای معماری افزایش دهد؟ روش تحقیق این تحقیق از نوع تحلیل محتوا است که در ابتدا با استفاده از منابع و اسناد کتابخانه ای به بررسی و تحلیل جزئیات و چارچوب های نظریه ادراک فضا و مولفه های آن پرداخته سپس این موارد در زمینه واقعیت مجازی سنجیده شد و در نتایج آن مشخص گردید تجربه در فضای غیر مادی تجربه ای است ذهنی و لذا ماهیت فضا در آن ادراکی است، ادراکیکه بدون حضور فیزیکی شخص و تنها به مدد ذهن او صورت می گیرد. قرارگیری اذهان، مبادله افکار و تجارب عدم خطاهای ادراکی این فضا وکاربردهای فراوان آن تفاوتی اساسی با تعاریف سنتی ادراک فضای معماری دارد.
۱۹.

نقش واقعیت مجازی در رفتار سازمانی آموزش عالی در بحران کرونا(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی رفتار سازمانی آموزش عالی بحران کرونا

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳۹ تعداد دانلود : ۲۱۱
پژوهش حاضر با هدف بررسی و کشف رفتار سازمانی آموزش عالی در شرایط بحران با تاثیرپذیری از واقعیت مجازی انجام گرفته است. در این پژوهش از روش کیفی و مطالعه موردی استفاده شد. مشارکت کنندگان حاضر در پژوهش 12 نفر از ارکان آموزش عالی بودند. با رویکرد نمونه گیری هدفمند و روش معیار انتخاب شدند. روش گردآوری داده های پژوهش، مصاحبه های ساختارمند بوده و برای تجزیه و تحلیل داده ها از فن تحلیل استفاده شد. یافته های حاصل از پژوهش حاضر، در 6 دسته چون؛ اعضای هیئت علمی، کارکنان، دانشجویان، دانشگاه ها، مخترعین و صاحبان ایده و کسب و کار در حوزه وزارت علوم، بخشی از ساختار آموزش عالی، تقسیم بندی و استخراج شد. همچنین نتایج مطالعه کنونی، شناخت و درک اثربخش تر، از رفتار سازمانی آموزش عالی در برهه بحران کرونا بر پایه واقعیت مجازی را هموار کرد. تحلیل دقیق آن، مسیر بهره وری بیشتر رفتار سازمانی آموزش عالی را، در تعاملات خود با محیط، بهینه تر می کند.
۲۰.

تسهیل مشارکت عمومی در طرح های توسعه شهری با استفاده از ابزار واقعیت مجازی مطالعه موردی؛ بافت مرکزی شهر تهران (خیابان جمهوری اسلامی)

کلیدواژه‌ها: مشارکت عمومی طرح های توسعه شهری واقعیت مجازی بافت مرکزی شهر تهران

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹۴ تعداد دانلود : ۱۹۳
فرآیند مشارکت به عنوان یک فرهنگ عمومی در اندیشه و عمل شهروندان، از جایگاه مناسبی برخوردار نیست یا کمرنگ است. با توجه به اهمیت مشارکت شهروندان در طرح های توسعه شهری ، پژوهش های زیادی در زمینه افزایش مشارکت انجام شده است.هدف این تحقیق نیز تسهیل نمودن مشارکت شهروندان در طرح های توسعه شهری است. اما آنچه این تحقیق را از سایر پژوهش ها متمایز می سازد، استفاده از ابزارهای جدید و تکنولوژی های به روز همچون واقعیت مجازی می باشد.در همین راستا محیط شبیه سازی شده محدوده مورد مطالعه را در فضای آزمایشگاه تخصصی واقعیت مجازی اجرا نموده و افرادی به عنوان نمونه مورد آزامایش قرار داده شدند. عدم آشنایی افراد با محیط مجازی باعث شد افراد به سختی بتوانند خود را نزدیک به محیط واقعی حس اما جذابیت های محیط مجازی باعث شد افراد با علاقه در محیط آزمایشی حرکت کنند.در نهایت نیز مشخص گردید که نمونه های مورد آزمایش احساس رضایت دارند و به سوالات مربوطه به خوبی پاسخ دادن که نشان از اشتیاق به مشارکت در طرح مورد نظر بود.در نهایت اگر برخی از مهمترین نقاط ضعف واقعیت مجازی مرتفع گردد، مثلا اگر حس غوطه وری را افزایش دهیم یا واقعیت مجازی رابا واقعیت افزوده ادغام کنیم این امر باعث افزایش کارایی این ابزار در بالا بردن میزان مشارکت میگردد.