مطالب مرتبط با کلیدواژه

واقعیت مجازی


۶۱.

غوطه وری در قطعه های واقعیت مجازی خبری با تمرکز بر فاکتورهای شناختی با استفاده از نظریه داده بنیاد(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی غوطه وری روایتگری ژورنالیسم غوطه وری شناخت

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۹ تعداد دانلود : ۲۷۱
با توجه به اینکه مخاطبان، محور اصلی ژورنالیسم واقعیت مجازی به شمار می آیند؛ بنابراین، هرگونه مطالعه در این حوزه بدون درک و شناخت این افراد، امری ناقص و بیهوده خواهد بود. بنابراین، به طور کلی سعی بر ان است که بر نقش فعالانه مخاطبان در چگونگی شکل گیری و روند رو به رشد این صنعت تمرکز شود. کیفیت تجربه فرد از روایت خبری ارائه شده توسط ژورنالیسم واقعیت مجازی علاوه بر فاکتورهای تکنولوژیکی که پیش نیاز ساخت یک قطعه به شمار می آیند، وابسته به پارامترهای بسیاری است که مهم ترین آنها مرتبط با علوم شناختی و رفتاری مخاطبان است. در این راستا، این مقاله نیز با تکیه بر مطالعات مربوط به کاربران و همچنین مصاحبه عمیق با افراد خبره حوزه ژورنالیسم و علوم شناختی، با استفاده از روش داده بنیاد به شناسایی مقوله های تاثیرگذار بر عمق غوطه وری تجربه شده توسط افراد پرداخته و در نهایت مدلی مفهومی ارائه کرده است. در این مدل، «درگیری کاربر با محیط» به عنوان مقوله محوری شناسایی شد. این مقوله متاثر از عوامل زمینه ای چون «ویژگی های دموگرافیک کاربران» و «نوع خبر»، و همچنین عوامل مداخله گر «تروما» و «عوامل بازدارنده استفاده از فناوری واقعیت مجازی» است. از سوی دیگر سه مقوله «شناخت»، «روایتگری» و «چگونگی ساخت قطعه» شرایط علی را فراهم کردند که زمینه ساز غوطه ور شدن مخاطب در روایت خبری است. در نهایت، «تمرکز بر فاکتورهای شناختی مخاطب» در ساخت قطعه ها و به طور کلی اولویت قرار دادن کاربران راهبرد پیشنهادی بوده که دو پیامد «افزایش غوطه وری» و «تغییر هنجارها و رفتارها» را به همراه داشت.
۶۲.

واکاوی پژوهش های کاربرد واقعیت مجازی در آموزش و یادگیری مبتنی بر مفاهیم پساپدیدارشناسی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: پساپدیدارشناسی واقعیت مجازی آموزش یادگیری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۹ تعداد دانلود : ۱۳۲
هدف پژوهش حاضر واکاوی پژوهش های کاربرد واقعیت مجازی در آموزش و یادگیری مبتنی بر مفاهیم پساپدیدارشناسی می باشد. برای دستیابی به این هدف از روش توصیفی- تحلیلی استفاده شده است. با ابتناء بر مهمترین مفاهیم پساپدیدارشناسی ، مقالات کابرد واقعیت مجازی در آموزش و یادگیری بین سال های 2017 تا 2022 مورد واکاوی قرار گرفت. یافته های پژوهش در زمینه میانجی گری واقعیت مجازی در رابطه با یادگیرنده و محیط یادگیری نشان داد که از بین روابط توصیف شده در پساپدیدارشناسی ، بیشترین آن به رابطه زمینه ای و غوطه وریاختصاص دارد و رابطه هرمنوتیک ، بدنمندی و غیریت در رتبه های بعدی قرار دارند. در زمینه کابردهای چندگانه فناوری واقعیت مجازی به ترتیب تدریس ، تعامل ، ارزشیابی و ایجاد انگیزه در پژوهش های انجام شده مورد توجه بوده است. در زمینه ساختارهای افزایشی فناوری (آنچه فناوری به ما می دهد) می توان به تعامل و غوطه وری ، ایجاد انگیزه ، یادگیری عمیق و مشارکت ، در پژوهش ها غالب بودند و در زمینه ساختارهای کاهشی فناوری (آنچه فناوری از ما می گیرد) در پژوهش ها مواردی همچون هزینه بالا ، واقعیت ناکافی ، ارتباطات انسانی ، بار شناختی بالا و ضرر و زیان برای سلامتی انسان مورد توجه قرار گرفته است. در نهایت پیشنهاد شد؛ تا نحوه دگرگونی تجربه و ادراک فراگیران در زمان کابرد واقعیت مجازی در آموزش و یادگیری مورد بررسی دقیق تر قرار گیرد تا ابعاد و زوایای پنهان فناوری برای سیاستگذاران و طراحان فناوری آموزشی هویدا شود. از طرف دیگر می توان گفت که نتایج این عمل می تواند به بهبود کیفیت یادگیری مبتنی بر فناوری کمک نماید.
۶۳.

اثر واقعیت مجازی با و بدون تحریک جریان مستقیم فراجمجمه ای مغز بر عملکرد تعادلی دختران نوجوان کم تحرک(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تحریک جریان مستقیم فراجمجمه ای مغز تعادل ایستا تعادل پویا دختران نوجوان کم تحرک واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۹ تعداد دانلود : ۹۳
اگرچه امروزه واقعیت مجازی به عنوان جایگزین مناسب و پرهیجان نسبت به سایر روش های تمرینی پیشنهاد می-شود، اما همه ابعاد اثرگذاری آن در ترکیب با سایر مداخلات هنوز بخوبی روشن نشده است. بنابراین هدف ما تعیین تأثیر واقعیت مجازی با و بدون تحریک جریان مستقیم فراجمجمه ای مغز بر عملکرد تعادلی بود. شرکت کنندگان در پژوهش 36 دختران نوجوان کم تحرک بودند که بصورت هدفمند انتخاب و داوطلبانه در این مطالعه شرکت کردند. آزمودنی ها بصورت تصادفی به سه گروه کنترل (12 نفر)، واقعیت مجازی + تحریک آنودال (12 نفر) و گروه واقعیت مجازی + تحریک شم (12 نفر) تقسیم شدند. ابتدا هر گروه تحریک مغز ( آنودال یا شم) را به مدت 20 دقیقه با شدت 2 میلی آمپر دریافت می کرد سپس تمرینات واقعیت مجازی را یک ساعت انجام می دادند. گروه کنترل هیچ مداخله ای دریافت نمی کرد. هر گروه، 12 جلسه (3 جلسه در هفته) بصورت یک روز درمیان مداخله را اجرا می کرد. برای ارزیابی تعادل، از آزمون Y و STROK استفاده شد. از آزمون آماری تحلیل واریانس دوراهه مرکب در سطح معنا داری 05/0 و نرم افزار SPSS23 استفاده گردید. مقادیر تعادل ایستا در گروه آنودال بیشتر از گروه شم (004/0p=) و گروه کنترل (001/0p=) بود. همچنین تعادل پویا در گروه آنودال بیشتر از گروه شم ( 013/0p= ) و همچنین گروه کنترل (001/0 p<) بود. الگوی یافته ها نشان داد تحریک آنودال می تواند اثرگذاری تمرینات مجازی را بیشتر و ماندگارتر کند. و این تفاوت در مرحله پیگیری حفظ شد به گونه ای که عملکرد گروه تحریک آنودال نسبت به دو گروه دیگر برتری داشت.
۶۴.

اثر بازی های واقعیت مجازی با و بدون تحریک جریان مستقیم فراجمجمه ای بر عملکرد شناختی دختران نوجوان کم تحرک(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تحریک جریان مستقیم فراجمجمه ای حافظه کاری دختران نوجوان کم تحرک زمان واکنش واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۲ تعداد دانلود : ۹۰
مطالعه حاضر با هدف تعیین اثر باز ی های واقعیت مجازی با و بدون تحریک آنودال جریان مستقیم فراجمجمه ای یکطرفه بر عملکرد شناختی دختران نوجوان کم تحرک اجرا گردید. بدین منظور، 36 دختر نوجوان براساس معیارهای ورود، به صورت هدفمند انتخاب شدند. سپس به تعداد مساوی در سه گروه کنترل، واقعیت مجازی+ تحریک آنودال و واقعیت مجازی + تحریک شم قرار گرفتند. مداخله به مدت 12 جلسه (3 جلسه در هفته) اجرا گردید. ابتدا تحریک شم یا آنودال به مدت 20 دقیقه با شدت 2 میلی آمپر بر روی DLPFC و M1 بصورت همزمان اعمال گردید. سپس تمرینات واقعیت مجازی به مدت 1 ساعت اجرا شد. گروه کنترل هیچ مداخله ای دریافت نکرد. برای ارزیابی عملکرد شناختی از آزمون های ان-بک ، نرم افزار زمان واکنش و پرسشنامه انعطاف پذیری شناختی استفاد شد. از آزمون آماری تحلیل واریانس مرکب در سطح معنا داری 05/0 و نرم افزار SPSS23 استفاده گردید. نتایج نشان داد عملکرد شناختی در گروه تحریک آنودال نسبت به دو گروه دیگر در مرحله پس آزمون و پیگردی برتری داشت (0.5>p). درواقع واقعیت مجازی همراه با تحریک آنودال به صورت دو موضعی اثرات بیشتر و ماندگارتری بر عملکرد شناختی دختران نوجوان کم تحرک دارد.
۶۵.

استفاده از واقعیت افزوده و مجازی برای ارائه تجربیات نوآورانه در بازاریابی و فروش

کلیدواژه‌ها: واقعیت افزوده واقعیت مجازی بازاریابی فروش تجربه مشتری رضایت مشتری وفاداری مشتری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶ تعداد دانلود : ۵۸
این مطالعه به بررسی تأثیر استفاده از فناوری های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در بازاریابی و فروش پرداخته است. هدف از این تحقیق، شناسایی و تحلیل نحوه به کارگیری این فناوری ها و تأثیر آن ها بر تجربه و رضایت مشتریان است. این تحقیق از نوع کیفی بوده و داده ها از طریق مصاحبه های نیمه ساختاریافته با ۲۶ شرکت کننده جمع آوری شده اند. شرکت کنندگان از میان مدیران بازاریابی، کارشناسان فناوری اطلاعات و طراحان تجربه کاربری انتخاب شدند. تحلیل داده ها از طریق تکنیک تحلیل محتوای کیفی انجام شد. تحقیق نشان داد که استفاده از AR و VR در بازاریابی و فروش می تواند به بهبود تجربیات مشتری، افزایش تعامل و درک محصول، و ارتقاء رضایت و وفاداری مشتری منجر شود. چهار مضمون اصلی شامل «استراتژی های بازاریابی با واقعیت افزوده»، «فناوری های پیاده سازی»، «تأثیر بر تجربه مشتری»، و «چالش ها و فرصت ها» شناسایی شدند. استفاده از فناوری های AR و VR پتانسیل قابل توجهی برای ایجاد تغییرات مثبت در بازاریابی و فروش دارد. این فناوری ها ارتباطات معنادارتری را با مشتریان فراهم می کنند و به شرکت ها کمک می کنند تا تجربه مشتری را بهینه سازی و رضایت و وفاداری آن ها را افزایش دهند.
۶۶.

تدوین چارچوب راهبردهای کارآفرینی مبتنی بر واقعیت مجازی مورد توجه کاربران شبکه های اجتماعی

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی شبکه های اجتماعی راهبردهای کارآفرینی پژوهش کیفی تجربه کاربری زیرساخت های فناورانه پذیرش فرهنگی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۹ تعداد دانلود : ۹۷
این مطالعه با هدف تدوین چارچوب راهبردهای کارآفرینی مبتنی بر واقعیت مجازی (VR) که مورد توجه کاربران شبکه های اجتماعی است، انجام شده است. این پژوهش از روش کیفی با استفاده از مصاحبه های نیمه ساختاریافته برای جمع آوری داده ها استفاده کرده است. تعداد 12 نفر از خبرگان در زمینه های مرتبط با واقعیت مجازی و شبکه های اجتماعی به صورت هدفمند برای مطالعه انتخاب شدند. اشباع نظری پس از این مصاحبه ها حاصل شد. داده های جمع آوری شده با استفاده از نرم افزار MaxQDA تحلیل شدند تا مضامین و الگوهای تکراری شناسایی شوند. این مطالعه به بررسی زیرساخت های فناورانه، ادراک سودمندی، شناخت عمومی، استفاده صحیح، تبلیغات و معرفی، سهولت، چند بعدی بودن، نوین سازی الگوی روابط اجتماعی، کم کردن اهمیت فاصله و مکان، ایمن سازی، پذیرش فرهنگی، نظارت، اصول اخلاقی، تنوع و رشد اجتماعی پرداخته است. تحلیل داده ها نشان داد که 15 مضمون اصلی و 52 مضمون فرعی شناسایی شدند. یافته های کلیدی نشان دادند که زیرساخت های فناورانه موجود، ادراک سودمندی، شناخت عمومی، استفاده صحیح، تبلیغات مؤثر، سهولت استفاده، ویژگی های چند بعدی، نوین سازی الگوی روابط اجتماعی، کاهش اهمیت فاصله و مکان، افزایش امنیت، پذیرش فرهنگی، نظارت مؤثر، رعایت اصول اخلاقی، تنوع در محتوا و رشد اجتماعی برای پیاده سازی موفق راهبردهای کارآفرینی مبتنی بر واقعیت مجازی در شبکه های اجتماعی حائز اهمیت هستند. این نتایج با مطالعات پیشین هماهنگ بوده و نشان می دهد که VR می تواند تجربه های کاربری را تغییر داده، نتایج آموزشی را بهبود بخشیده و از طریق نوآوری های پایدار، رشد اقتصادی را تقویت کند. این مطالعه نتیجه گیری می کند که VR می تواند به طور قابل توجهی راهبردهای کارآفرینی در شبکه های اجتماعی را بهبود بخشد، با افزایش تعاملات اجتماعی و تحریک رشد اقتصادی. برای بهره برداری بهینه از این مزایا، توجه به توسعه زیرساخت های فناورانه، افزایش آگاهی کاربران، اطمینان از امنیت و هماهنگی با استانداردهای فرهنگی و اخلاقی ضروری است. چارچوب پیشنهادی راهنمای جامعی برای بهره برداری از VR در کارآفرینی شبکه های اجتماعی ارائه می دهد.
۶۷.

بررسی کاربرد متاورس در حوزه آموزش در دانشگاه ها(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۴۰ تعداد دانلود : ۶۹
 این مقاله به بررسی کاربرد متاورس در زمینه آموزش عالی می پردازد. متاورس به دنیای واقعیت مجازی اشاره می کند که در آن کاربران قادرند به کمک تصاویر سه بعدی با سایر کاربران ارتباط برقرار کنند، همچنین به بررسی مزایا و چالش های بالقوه ادغام متاورس در محیط های دانشگاهی پرداخته می شود و انواع متاورس از جمله واقعیت افزوده، لایف لاگینگ، دنیای آینه ای و واقعیت مجازی و کاربردهای آنها مورد بحث قرار می گیرد. مزایای استفاده از متاورس در آموزش عالی، فرصت های جدیدی برای ارتباطات اجتماعی ارائه می کند، خلاقیت را ارتقا می دهد و تجربیات یادگیری جدید از طریق مجازی سازی ارائه می کند. با این حال، این تحقیق محدودیت هایی مانند اشکالات احتمالی در ارتباطات اجتماعی، نگرانی های مربوط به حریم خصوصی و چالش ادغام تجربیات متاورس با دنیای واقعی ارائه می دهد. برای پیاده سازی متاورس در محیط های آموزشی، اساتید می بایست درک دانشجویان از متاورس را تجزیه و تحلیل کنند و پلتفرم هایی توسعه دهند که امنیت داده ها را در اولویت قرار دهد. در نتیجه، متاورس با ارائه محیط مجازی منحصربه فرد برای یادگیری، امکاناتی برای تغییر آموزش عالی ارائه می دهد. البته، بررسی دقیق مزایا و محدودیت های آن برای ادغام موفقیت آمیز در برنامه های درسی ضروری است.
۶۸.

متاورس و چالش های حقوق بشری با تاکید بر اقدامات شورای اروپا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: حق های بشری شورای اروپا متاورس واقعیت افزوده واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۴ تعداد دانلود : ۵۳
هدف: هدف از این پژوهش بررسی موضوع متاورس و ارتباط آن با حق های مختلف بشری است . در ادامه این پژوهش سعی دارد جایگاه شورای اروپا را در زمینه مقررات گذاری در این عرصه بررسی کند. روش پژوهش: در این پژوهش، به روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه ای به تبیین متاورس و ارتباط آن با حقوق بشری خواهیم پرداخت و با بررسی اسناد و گزارش های مختلف شورای اروپا ، نقش این نهاد  در تنظیم مقررات در زمینه متاورس بررسی خواهد شد.یافته ها: یافته های این پژوهش نشان می دهد که با وجود چالش هایی که فناوری متاورس برای جنبه های گوناگون زندگی بشر می تواند داشته باشد، اما هنوز مقررات گذاری جامعی برای آن صورت نگرفته است. پژوهش هایی در زمینه متاورس و ابعاد مختلف آن تاکنون انجام شده است، اما بررسی اقدامات شورای اروپا به عنوان یکی از پیشروترین نهادهای فعال در زمینه متاورس و ارتباط آن با حق های بشری صورت نگرفته است. لذا این پژوهش از این منظر امری بدیع  هست که با توجه به پیشرفت فناوری ضروری به نظر می رسد.نتیجه: نتایج حاصل از این پژوهش بیانگر آن است که متاورس تا مقیاس گسترده ای قابلیت ایجاد چالش های حقوقی در ابعاد گوناگون زندگی افراد خواهد داشت. علی رغم تلاش های متعدد شورای اروپا، این نهاد هنوز قوانین جامعی در این زمینه تصویب نکرده است. انتظار می رود در آینده ای نه چندان دور شاهد آن باشیم که در ایجاد و تبیین  یک نظم قانونی و حقوقی خاص برای این فناوری موفق عمل کنند. 
۶۹.

یک فرا واقعیت شهری: تأثیر همزاد دیجیتال شهری بر ادراک شهروندان از شهر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: منظر شهری تصویر شهر رسانه واقعیت مجازی وانمایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۵ تعداد دانلود : ۵۱
همزاد دیجیتال شهری یکی از آخرین دستاوردهای رسانه ای در حوزه شهر است که به عنوان یکی از گونه های فناوری همزاد دیجیتال با مدلسازی و بازنمایی مجازی محیط واقع، در راستای مفهوم شهر هوشمند، امکان برنامه ریزی برای موضوعات پیچیده شهری را ممکن می سازد. عموم پژوهش های انجام شده در این حوزه و همچنین تجربیات عملی انجام شده بیانگر آن است که این فناوری در حیطه نهاد مدیریت شهری و در راستای مفاهیمی چون شهر هوشمند یا پایداری شهری است. با این حال به نظر می رسد با توجه به ابزارهایی که این رسانه فناورانه ارائه می دهد بتوان از امکانات آن اثرگذاری بر منظر شهری از طریق تولید معنا و ایجاد روایت های شهری نیز بهره برد. براین اساس، این پژوهش در پی آن است که به این پرسش بپردازد که «آیا می توان از طریق فناوری همزاد دیجیتال شهری بر ادراک شهروندان از شهر نیز اثر گذاشت؟». به همین منظور این جستار کیفی با اتکا به داده های کتابخانه ای، با هدف ایجاد یک گزاره جدید از طریق روش تحقیق استقرایی به ایجاد ارتباط بین گزاره های پذیرفته شده و مفاهیم اثبات شده از مطالعات قبلی می پردازد. یافته های این پژوهش بیانگر آن است که همزاد دیجیتال شهری قادر است با مدلسازی دنیای واقع و ارائه تصویر باورپذیر از آن به مخاطب، با وانمایی همزاد فیزیکی، فراواقعیتی موازی با آنچه در واقعیت روی می دهد، نمایش دهد که تجربه ای مجازی به مخاطب ارائه دهد که تنها منحصر به این نسخه از واقعیت است. آنچه قابل توجه است آن است که این تجربه در رویارویی با همزاد فیزیکی به عنوان یک انباشت ذهنی تداعی می شود. از آنجاکه همزاد دیجیتال شهری توانسته تفسیر جدیدی از مکان در ذهن مخاطب متبادر کند، می توان اذعان کرد که این رسانه با تولید یک فراواقعیت از محیط واقع، بر منظر شهری یا ادراک شهروندان از آن اثر گذاشته است.
۷۰.

تأثیر مداخله تمرینی با استفاده از رویکرد واقعیت مجازی بر عملکرد حس عمقی مفصل آرنج در کودکان همی پلاژی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی ایکس باکس حس وضعیت مفصل فلج مغزی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۸ تعداد دانلود : ۸۶
مقدمه: هدف تحقیق حاضر بررسی مداخلات تمرینی با استفاده از رویکرد واقعیت مجازی بر عملکرد حس عمقی مفصل آرنج در کودکان همی پلاژی بود.روش پژوهش: 20 پسر مبتلا به فلج مغزی با دامنه سنی7-12 سال بر اساس نمونه گیری در دسترس با مراجعه به مدارس استثنایی شهر تهران انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه تجربی و کنترل تقسیم شدند. دستگاه کینکت ایکس باکس 360 (مایکروسافت، نیویورک، ایالت متحده) به عنوان ابزار درمانی جهت مداخلات واقعیت مجازی استفاده شد. برای اندازه گیری حس وضعیت مفصل آرنج از دستگاه ژیروسکوپ استفاده شد. گروه تجربی در برنامه های واقعیت مجازی  شرکت کردند، اما گروه کنترل برنامه های درمانی سنتی خود را ادامه دادند. از آزمون های آماری t مستقل و وابسته در سطح P<0.05 با استفاده از نرم افزار اس پی اس اس نسخه 18 استفاده شد.یافته ها: در مرحله پیش آزمون تفاوت معناداری بین دو گروه تجربی و کنترل در حس وضعیت مفصل وجود نداشت (t=0.07, df=18, p=0.944). در مرحله پس آزمون، تمرینات مجازی به نمرات بهتر گروه تجربی منجر شد (t=2.3, df = 18, p=0.03). بر اساس نتایج آزمون t وابسته تمرینات مجازی سبب بهبود معناداری در حس وضعیت مفصل آزمودنی ها در گروه تجربی شد (t=4.061, df = 9, p=0.003).نتیجه گیری: از واقعیت مجازی می توان به عنوان روش درمانی مناسب در بهبود حس عمقی کودکان فلج مغزی همی پلاژی استفاده کرد. این نوع درمان بهبود معناداری در حس وضعیت مفصل کودکان فلج مغزی همی پلاژی به دنبال داشت، زیرا به آنها اجازه می داد تا در معرض تجاربی قرار بگیرند که در شرایط معمول برای آنها دشوار یا خطرناک بود.
۷۱.

اثربخشی درمان ترکیبی مبتنی بر واقعیت مجازی و ذهن آگاهی بر اضطراب صفت حالت در افراد مبتلا به اختلال وحشت زدگی(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی ذهن آگاهی اضطراب صفت - حالت اختلال وحشت زدگی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۹ تعداد دانلود : ۴۸
زمینه و هدف: هدف پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی درمان ترکیبی مبتنی بر واقعیت مجازی و ذهن آگاهی بر اضطراب صفت-حالت در افراد مبتلابه اختلال وحشت زدگی بود. مواد و روش ها: روش پژوهش نیمه آزمایشی با دو گروه آزمایش و کنترل و با طرح پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری 45 روزه بود. جامعه آماری شامل کلیه افراد دارای علائم اختلال وحشت زدگی مراجعه کننده به مراکز خدمات مشاوره وروان شناختی در شهر تهران در سال 1402- 1401 بود. حجم نمونه شامل 30 نفر از افراد مبتلابه اختلال وحشت زدگی بود که به شیوه هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (گروه ۱۵ نفر) و کنترل (۱۵ نفر) گمارده شدند. گروه آزمایش طی هشت جلسه تحت درمان ترکیبی واقعیت مجازی ودرمان ذهن آگاهی قرارگرفت. دو گروه در سه مرحله (پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری ۴۵ روزه) به سوالات مربوط به پرسشنامه، اضطراب صفت-حالت اسپیلبرگر (STAI) پاسخ دادند. داده های پژوهش با استفاده از نرم افزار آماری SPSS23 و با روش تحلیل واریانس آمیخته و آزمون تی مستقل و تی وابسته مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد که میانگین نمرات اضطراب صفت و اضطراب حالت در گروه آزمایش در مراحل پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه کنترل کاهش معنی داری داشته است (001/0p<). به این معنی که درمان ترکیبی مبتنی بر واقعیت مجازی و ذهن آگاهی بر اضطراب صفت-حالت در افراد مبتلابه اختلال وحشت زدگی اثربخش بوده است. نتیجه گیری: باتوجه به نتایج حاصل مبنی بر اثربخش بودن درمان ترکیبی مبتنی بر واقعیت مجازی و ذهن آگاهی بر اضطراب صفت-حالت در افراد مبتلابه اختلال وحشت زدگی درمانگران می توانند از بسته ترکیبی واقعیت مجازی وذهن آگاهی، جهت درمان افراد مبتلا به اختلال وحشت زدگی استفاده کنند.
۷۲.

مقایسه اثربخشی توانبخشی شناختی مبتنی بر رایانه و مداخله بر اساس واقعیت مجازی بر توجه دیداری و شنیداری کودکان با اختلال یادگیری خواندن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: توانبخشی شناختی رایانه یار واقعیت مجازی توجه دیداری توجه شنیداری اختلال یادگیری خواندن

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۵ تعداد دانلود : ۷۴
مقدمه و هدف: اختلال یادگیری خواندن از جمله مشکلات رایج دوران کودکی محسوب می شود. بنابراین لزوم انجام مداخلات مؤثر، احساس می شود. بنابراین هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی توانبخشی شناختی مبتنی بر رایانه و مداخله بر اساس واقعیت مجازی بر توجه دیداری و شنیداری کودکان با اختلال یادگیری خواندن بود. روش : طرح پژوهش حاضر شبه تجربی از نوع پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان با اختلال یادگیری خواندن مراجعه کننده به کلینیک توانبخشی اختلالات یادگیری امید شهر اراک در سال 1402 بودند که در ابتدا با استفاده از پرسشنامه کلورادو مورد غربالگری قرار گرفتند و سپس بر اساس نمونه گیری تصادفی ساده تعداد 30 نفر از آنها انتخاب شدند و با استفاده از جایدهی تصادفی در گروه های 10 نفری رایانه یار، واقعیت مجازی، و گواه جایدهی شدند. سپس گروه های رایانه یار (12 جلسه 30 دقیقه ای) و واقعیت مجازی (16 جلسه 30 دقیقه ای) مورد مداخله قرار گرفتند و همچنین هر سه گروه توسط ویرایش دوم آزمون پیوسته دیداری شنیداری در مراحل پیش آزمون و پس آزمون ، مورد سنجش قرار گرفتند. در پایان نیز برای تحلیل داده ها از تحلیل کواریانس چندمتغیره و آزمون تعقیبی بنفرونی و از طریق نرم افزار SPSS-26 استفاده شد. یافته ها: بر اساس نتایج به دست آمده، هر دو درمان توانبخشی شناختی رایانه یار و مداخله بر اساس واقعیت مجازی توانستند تأثیر معناداری بر بهبود توجه دیداری و شنیداری شرکت کنندگان بگذارند (05/0> P) و این تأثیر در درمان توانبخشی شناختی رایانه یار، کمی بیشتر بود. نتیجه گیری: می توان گفت که از توانبخشی شناختی رایانه یار و مداخله بر اساس واقعیت مجازی می توان برای بهبود سطح توجه کودکان دارای اختلال یادگیری خواندن استفاده کرد.
۷۳.

شناسایی و اولویت بندی فرصت ها و تهدیدهای استفاده از فنّاوری واقعیت مجازی در گردشگری ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی گردشگری الکترونیک فرصت ها تهدیدها

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۲ تعداد دانلود : ۲۶
امروزه ظهور فنّاوری های دیجیتال صنعت گردشگری را به طرز چشمگیری تغییر داده است که واقعیت مجازی (VR) ازاین دست فنّاوری های مدرن به شمار می رود. فنّاوری واقعیت مجازی، علی رغم ظرفیت های فراوان، هنوز در مقصدهای گردشگری ایران به طور گسترده استفاده نشده است. بنابراین، این پژوهش بر آن است تا فرصت ها و تهدیدهای استفاده از فنّاوری واقعیت مجازی در گردشگری الکترونیکی در ایران را بررسی کند. با توجه به اهمیت صنعت گردشگری در اقتصاد کشورها و تأثیر استفاده از فنّاوری واقعیت مجازی در سازمان های فعال این صنعت، پژوهش حاضر با هدف شناسایی و اولویت بندی فرصت ها و تهدیدهای استفاده از فنّاوری واقعیت مجازی در صنعت گردشگری ایران انجام شده است. این هدف با استفاده از روش تحقیق آمیخته در دو بخش کیفی و کمّی انجام شده است. در بخش کیفی، از روش تئوری زمینه ای و، در بخش کمّی، از روش تحلیل استنباطی استفاده شده است. همچنین، جامعهٔ آماری در بخش کیفی شامل 10 نفر از خبرگان و مدیران و استادان و در بخش کمّی از 45 خبره شامل استادان دانشگاه، مدیران سازمان میراث فرهنگی، صنایع دستی و گردشگری استان تهران و مدیران آژانس های مسافرتی کمک گرفته شده است. بر اساس نتایج حاصله، فرصت های چهارگانهٔ به دست آمده به ترتیب شامل فرصت های اقتصادی، فنّاوری، اجتماعی و سیاسی هستند که، در میان فرصت های اقتصادی، متغیر امکان تجربهٔ مقصد پیش از سفر در اولویت اول قرار گرفت. همچنین، تهدیدها به ترتیب شامل تهدیدات اجتماعی، اقتصادی و فنّاوری است که، در میان تهدیدهای اجتماعی، متغیر محدود شدن دوستی ها و صمیمیت هایی که در گردشگری سنتی اتفاق می افتد اولویت اول را به خود اختصاص داد.
۷۴.

هنجارسازی حقوقی فنّاوری نوین واقعیت مجازی در گراواتار جهانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هنجارسازی آواتار واقعیت مجازی هویت گراواتار

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۶ تعداد دانلود : ۶۱
هوش مصنوعی بدون هرگونه پیش بینی در توسعه و وسعت فنّاورانه به پیش می تازد. در این میان، برخی از مسائل حقوقی مربوط به آواتار متعلق به افراد حقیقی در متاورس بررسی می شود. با توجه به این که ظهور متاورس درحال توسعه است و همه ابنا بشر در عصر فنّاوری اطلاعات و ارتباطات، در شبکه جهانی به نام گراواتار عضو می شوند؛ بنابراین شمولیت حقوق و تکالیف در رابطه فی مابین آن ها امری انکارناپذیر است و حقوق مربوط به گراواتار را در تنظیم روابط فی مابین می طلبد. بخش اول مقاله به این موضوع می پردازد که متاورس و آواتارها در هوش مصنوعی با چه حقوق و تکالیفی مواجه است و اساساً چرا باید هنجار حقوقی از بایدها و نبایدها در این بستر، متصور و تدوین یابد و حتی از حقوق آواتارها محافظت شود. همچنین روش های ادغام را برای اعطای شخصیت حقوقی به آواتارها در متاورس و برخی آسیب های واردشده نظیر ارتکاب جرایم سرقت، جعل و سوءاستفاده از حق در این میان به بوته نقد گذاشته می شود. همچنین با رویکرد تحلیلی و توصیفی تحمیل مسئولیت بر یک فرد واقعی با اعمال قاعده خرق حجاب در قالب حقوق شرکتی درخصوص آواتار از حیث شناسایی شخص واقعی پشت آواتار و ازطریق جرم انگاری اقدامات و فعالیت های قابل پیش بینی به منزله نتیجه نهایی در تطبیق حقوق شرکت و مجازات اعمال شدنی برای شخص حقوقی، به بحث و بررسی گذارده شده است.
۷۵.

بررسی تاثیر رنگ و نور فضای کاری بر بار کاری ذهنی و توجه پایدار کارمندان: مطالعه در واقعیت مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی بارکاری ذهنی توجه پایدار رنگ نور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳ تعداد دانلود : ۲۶
مقدمه: کیفیت محیطی فضاهای داخلی نقش اساسی در سلامت انسان دارد. از آنجایی که، امروزه مردم بیش از 90 درصد وقت خود را در داخل ساختمان ها می گذرانند، اثرات عوامل محیط داخلی، بر کارکردهای شناختی و ابعاد مختلف سلامت حائز اهمیت است. از این رو، مطالعه حاضر با هدف بررسی عملکرد توجه و بار کاری کارمندان، تحت تأثیر نور و رنگ محیط انجام شد. روش کار: در این مطالعه، 20 شرکت کننده از میان کارمندان 18 تا 50 ساله با میانگین و انحراف معیار: 33/8±5/13 در مواجهه با 4 محیط شبیه سازی شده در واقعیت مجازی با روشنایی (300 و 800 لوکس) و رنگ ( آبی و سفید) قرار گرفتند. ابتدا، شرکت کنندگان به مدت 5 دقیقه، در حالت استراحت در فضای شبیه سازی شده حضور داشتند، سپس تکلیف شناختی طراحی شده بر پایه آزمون عملکرد پیوسته را در حالی که همزمان امواج مغزی شرکت کنندگان از طریق دستگاه الکتروآنسفالوگرام ثبت می گردید، انجام دادند. ارزیابی شاخص بار کاری ذهنی از طریق پرسشنامه ناسا با 6 خرده مقیاس صورت گرفت. یافته ها: نتایج تحلیل واریانس چند متغیره نشان داد که در محیط با شدت نور 300 لوکس و رنگ آبی میزان توجه پایدار افراد به طور معناداری (0/031P= ،5/206=(3،36)F) افزایش پیدا می کند. همچنین در این مطالعه هیچ تغییر معناداری در خصوص شاخص بار کاری ذهنی (0/902P=) مشاهده نشد. نتیجه گیری: بر اساس یافته های این پژوهش می توان چنین برداشت نمود، که رنگ آبی در کارکرد توجه پایدار کارمندان تأثیر مثبت دارد. از آنجایی که توجه پایدار نقش اساسی در فعالیت های مستمر اداری دارد، لذا می توان با مداخلات طراحی در محیط های کاری، به بهبود کارکرد توجه پایدار و در نتیجه ارتقا کارآیی کارمندان و بهره وری سازمان ها دست یافت.
۷۶.

کاربرد واقعیت مجازی برای درمان اختلالات اضطرابی و افسردگی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی روانشناسی متاورس

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۴ تعداد دانلود : ۲۲
واقعیت مجازی (VR) به طور فزاینده ای به عنوان یک ابزار درمانی در روانشناسی یا مراقبت های بهداشتی مورد استفاده قرار می گیرد. در سال های اخیر، مداخلات واقعیت مجازی در اختلالاتی مانند افسردگی، اضطراب و فوبیا نیز به طور گسترده ای مورد توجه قرار گرفته است. با این حال، هنوز یک نظر و بررسی جامع برای شناسایی مسیرهای آینده در جهت پیشبرد در این زمینه وجود ندارد. در این میان همراه با پیشرفت تکنولوژی شبکه از محیط های مجازی سه بعدی به عنوان "متاورس" معادل دیجیتالی جهان فیزیکی یاد می شود و قلمرو جدیدی از واقعیت روانی و تعامل ارائه خواهد داد. این پژوهش به توصیف کاربرد VR در اختلالات روانپزشکی با انجام یک مرور سیستماتیک، توصیف محدودیت های تحقیقات موجود، پیشنهاد راه هایی برای تحقیقات آینده برای رسیدگی به شکاف های موجود در ادبیات فعلی و ارائه توصیه های عملی برای ادغام VR با درمان های دیگر اختلالات روانپزشکی و در نهایت معرفی دنیای متاورس به عنوان پدیده ای نوظهور در درمان اختلالات روانی می پردازد. پایگاه های اطلاعاتی PubMed و google scholar، Science Direct برای دسترسی به مطالعات محیط مجازی سه بعدی یا متاورس و استفاده از واقعیت مجازی در اختلالات روانپزشکی (مانند اختلال استرس پس از سانحه، فوبیا، اختلالات اضطراب و افسردگی) جستجو شدند. این مطالعه شواهدی را ارائه می کند که از تأثیر مثبت درمان واقعیت مجازی و دنیای سه بعدی متاورس در اختلالات روانپزشکی حمایت می کند.
۷۷.

ارزیابی مقایسه ای ادراک بصری محیط های معماری در فناوری های رابط کاربری انسان و رایانه

کلیدواژه‌ها: ادراک بصری محیط معماری محیط درون رایانه ای واقعیت مجازی واقعیت افزوده

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵ تعداد دانلود : ۲۵
ادراک بصری محیط های معماری، نیازمند درک عمیقی از مفاهیمی است که کسب آن تنها با روش های سنتی، چالش برانگیز است. ازاین رو، فناوری رابط کاربری انسان و رایانه، می تواند تسهیلگری کارا در این زمینه باشد. ازجمله مهم ترین روش های تجربه فضای معماری، می توان به محیط مجازی درون رایانه ، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، اشاره نمود. هدف از این مقاله، سنجش کیفیت ادراک بصری محیط معماری با استفاده از روش های نوین دیجیتالی - رایانه ای است. برای دستیابی به اهداف موردنظر، از روش تحقیق توصیفی - تحلیلی استفاده شده است. بر اساس روش کتابخانه ای، در فرایند ادراک بصری محیط معماری، شاخص های تأثیرگذار در دو سطح مؤلفه شناختی و تفسیری و هر مؤلفه دارای پنج زیرمؤلفه استخراج گردید. طراحی پرسش نامه از نوع مقیاس لیکرت پنج گزینه ای با جامعه آماری 100 نفر است. از نرم افزار اس.پی.اس.اس جهت تحلیل داده های پرسش نامه استفاده گردیده و پایایی سؤالات پرسش نامه بر اساس ضریب آلفای کرونباخ 854/0 تأیید می گردد. بر اساس نتایج به دست آمده، واقعیت مجازی بیشترین تأثیر را بر درک بصری محیط معماری در مؤلفه تفسیری دارد. واقعیت افزوده و فضای درون رایانه ای از نظر مقبولیت مخاطبان در رتبه بعدی هستند. فضای درون رایانه ای و واقعیت مجازی عملکرد برتر را در بخش شناختی نشان دادند، درحالی که مخاطبان، از واقعیت افزوده استقبال کمتری کردند.
۷۸.

آموزش های دانش بنیان به مثابه راهکار غلبه بر تهدیدها در حوزه اتیسم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اتیسم خرد و دانش واقعیت مجازی علاقمندی کودکان اتیستیک مدیریت دانش

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶ تعداد دانلود : ۱۴
هدف این مقاله عرضه و نشر دانش جدیدی است که در فرایند تحقیق حاصل شده است. این دانش حاصل سال ها کار و مطالعه محققان در حوزه افراد مبتلا به اتیسم است. اختلال طیف اتیسم، اختلال عصبی است که بر نحوه تعامل افراد با دیگران، یادگیری و رفتار تأثیر می گذارد، علایم آن از حدود یک سالگی ظاهر شده و به تدریج در فرایند رشد کودک تاخیر ایجاد می کنند. بر اساس پنجمین راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی، مبتلایان به اتیسم در سه گروه خفیف، متوسط و شدید دسته بندی می شوند. میزان علاقه مندی ها، مهارت ها و سطح آموزش پذیری، در هریک از این سطوح متفاوت است. در پژوهش حاضر با بررسی ۳۰ نفر از کودکان اتستیک مرکز اتیسم همدان، به بررسی علاقه مندی های آنها و ارتباط بین نوع علاقه مندی و سطح بیماری پرداخته شده است. به منظور ارزیابی جذابیت های دیداری و شنیداری برای کودکان اتیسمی و بررسی ارتباط بین علاقه مندی و شدت بیماری، میزان علاقه مندی کودکان به تماشای برنامه های تلویزیونی و همچنین شنیدن داستان سنجیده شد. میزان علاقه مندی آنها به محتواهای واقعیت مجازی مورد ارزیابی قرار گرفت. در گام بعد، ارتباط متقابل این علاقه مندی ها بر یکدیگر سنجیده شد. نتایج این پژوهش پیشنهاد می کند که با پیشرفت بیماری اتیسم، میزان علاقه افراد به داستان کاهش می یابد. لذا علاقه به فیلم، ارتباط معکوس با علاقه به کتاب و ارتباط مستقیمی با علاقه به واقعیت مجازی دارد. برای مبتلایان به درجات خفیف و متوسط اتیسم، فناوری واقعیت مجازی به خوبی قابل استفاده است. در بخش دیگر، میزان علاقه کودکان اتیسمی به بازی های رایج در بازار سنجیده شد. طبق دانش حاصل از نتایج این بخش، می توان اظهار داشت که علاقه به بازی های تمرکزی و آموزشی، بیشترین میزان محبوبیت را در بین همه سطوح اتیسم نشان می دهد و بازی های ساده یک نفره، مثل لگو و دومینو، در رتبه بعدی قرار دارند.  
۷۹.

ساخت و رواسازی برنامه واقعیت مجازی برای درمان ترس از پرواز(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی ترس از پرواز درمان رواسازی برنامه

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲ تعداد دانلود : ۱۷
زمینه: واقعیت مجازی (VR) به عنوان ابزاری نوآورانه در حوزه درمان، به ویژه برای درمان هراس های خاص از جمله ترس از پرواز (آویوفوبیا)، جایگاه ویژه ای یافته است و امکان مواجهه تدریجی و ایمن افراد با عامل ترس را فراهم می کند. درمان های سنتی برای ترس از پرواز، علی رغم اثربخشی خود، اغلب چالش های اجرایی دارند و می توانند برای افراد اضطراب زیادی ایجاد کنند. اگرچه پتانسیل VR در درمان هراس های خاص و آویوفوبیا بسیار امیدوارکننده است، شکاف های پژوهشی قابل توجهی در زمینه طراحی، اعتبارسنجی و بررسی اثربخشی بلندمدت برنامه های VR وجود دارد. بیشتر پژوهش های پیشین بر بررسی امکان سنجی استفاده از VR متمرکز بوده اند و سؤال هایی درباره پیکربندی بهینه برنامه و ویژگی های فردی کاربر که می تواند در اثربخشی و پایداری نتایج تأثیرگذار باشد، بدون پاسخ مانده است. هدف: پژوهش حاضر با هدف اعتباریابی برنامه واقعیت مجازی (VR) جهت کاهش هراس از پرواز انجام شد. روش: این پژوهش در مرحله نخست از نوع روایی سنجی و در مرحله اجرای مقدماتی از نوع نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. نمونه مورد مطالعه شامل 26 نفر در سال 1403-1402 بودند که از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب، و به طور تصادفی به دو گروه آزمایش (13 نفر) و گروه کنترل (13 نفر) تقسیم شدند. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه هراس از پرواز (FFQ-II) و برنامه واقعیت مجازی (VR) بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از تحلیل واریانس (مرکب یا مختلط) استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد که بین گروه کنترل و آزمایش در خصوص هراس از پرواز، در سطح (001 /0 >P) معنادار است. نتیجه گیری: به طور کلی نتایج پژوهش حاضر نشان داد که برنامه واقعیت مجازی (VR) بر کاهش هراس از پرواز مؤثر است.
۸۰.

اثربخشی برنامه واقعیت مجازی بر کارکردهای رفتاری، تنظیم هیجان و عملکردهای مغزی در درمان ترس از پرواز(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اف نیرز ترس از پرواز تنظیم هیجان عملکرد مغزی کارکردهای رفتاری واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶ تعداد دانلود : ۲۴
زمینه: ترس از پرواز جزو دسته بندی هراس ها است که می تواند اثر منفی بر روی افراد داشته باشد. این ترس می تواند ناشی از عوامل زیادی همچون عملکردهای رفتاری، مغزی و تنظیم هیجان باشد. از آنجایی سفرهای هوایی از سفر با سایر وسایل نقلیه ایمن تر هستند، بنابراین درمان این اختلال از اهمیت زیادی برخوردار است. هدف: این پژوهش با هدف تعیین اثربخشی برنامه واقعیت مجازی بر کارکردهای رفتاری، تنظیم هیجان و عملکردهای مغزی به وسیله اف نیرز در درمان ترس از پرواز انجام شد. روش: طرح پژوهش حاضر نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون – پس آزمون با گروه آزمایش (آموزش واقعیت مجازی) و یک گروه گواه (هر گروه 13 نفر) با پیگیری 1 ماهه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل تمامی افراد دارای ترس از پرواز بود که در سال 1402 و 1403 در شهر تهران طی فراخوانی در شبکه های اجتماعی اینستاگرام و تلگرام از آن ها دعوت به همکاری شد. از پرسشنامه ترس از پرواز (بورناس و همکاران، 1999)، پرسشنامه تنظیم هیجان (گراس و جان، 2003) و طیف نگاری کارکردی مادون قرمز نزدیک (اف نیرز) برای گردآوری داده ها استفاده شد و همچنین از پروتکل 5 جلسه ای (هر هفته یک جلسه و هر جلسه 60 دقیقه) برنامه واقعیت مجازی برای مداخله استفاده شد. داده ها با روش های تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر و آزمون تی-تست تجزیه و تحلیل شدند. از نرم افزار SPSS نسخه 26 برای تجزیه و تحلیل داده ها استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد که برنامه واقعیت مجازی باعث بهبود کارکردهای رفتاری شد (01/0 >p) اما بر روی تنظیم هیجانی و شاخص های فعالیت مغزی اثربخشی معناداری نداشت (01/0 <p). نتیجه گیری: در مجموع برنامه واقعیت مجازی دارای اهمیت زیادی در بهبود ترس از پرواز است و می تواند کارکردهای رفتاری فرد را ارتقاء ببخشد و در نتیجه افراد می توانند بدون ترس از پرواز، از هواپیما استفاده کنند و در نتیجه می توان از این روش برای درمان ترس از پرواز استفاده کرد.