مطالب مرتبط با کلیدواژه
۴۱.
۴۲.
۴۳.
۴۴.
۴۵.
۴۶.
۴۷.
۴۸.
۴۹.
۵۰.
۵۱.
۵۲.
۵۳.
۵۴.
۵۵.
۵۶.
۵۷.
۵۸.
۵۹.
۶۰.
واقعیت مجازی
منبع:
آموزش عالی ایران سال یازدهم بهار ۱۳۹۸ شماره ۱ (پیاپی ۴۱)
۱۹۹-۱۶۱
حوزه های تخصصی:
به علت گسترش روزافزون استفاده از فناوری واقعیت مجازی در حوزه های مختلف و به خصوص آموزش، بررسی ادراک مخاطب از طریق این فناوری و قابلیت های آموزشی آن ضرورت دارد. لذا، هدف این پژوهش بررسی قابلیت های آموزشی سیستم واقعیت مجازی از طریق مقایسه تطبیقی ادراک محیط به دو صورت مستقیم و با استفاده از فنّاوری واقعیت مجازی بر مبنای ارزیابی روابط غیرخطی مؤلفه های ادراک بصری در فرآیند ادراک می باشد. روش تحقیق در این مقاله به صورت تجربی-پیمایشی می باشد؛ به طوری که مخاطبان به دو صورت مستقیم و با استفاده از عینک های واقعیت مجازی در زمان مشخص، فضا را مورد تماشا قرار داده و سپس مورد پیمایش قرارگرفته اند. جامعه آماری این پژوهش با توجه به تخصصی بودن مؤلفه های ادراک بصری، از بین دانشجویان رشته معماری انتخاب شده است. پایایی پرسشنامه بر اساس تکنیک آلفای کرونباخ و روایی محتوایی بر اساس نظر متخصصین مورد تأیید قرار گرفت. بر اساس یافته های پیمایش در چهار بخش کفایت نمونه، تحلیل عامل R، همبستگی و رگرسیون، می توان نتیجه گیری کرد که مؤلفه های ادراک بصری، در پنج عامل احتمالی شناسایی و در این میان سه عامل به صورت قطعی تبیین شده است. در سطح عامل اول، ادراک بصری شامل مؤلفه هایی می باشد که توسط آن ها، درک پیچیدگی های محیط و در سطح عامل دوم، ادراک بصری شامل مؤلفه هایی می باشد که توسط آن ها، درک معنای محیط و در سطح عامل سوم، ادراک بصری شامل مؤلفه هایی می باشد که توسط آن ها، درک بینایی برای مخاطب میسر می شود.
نقش واقعیت مجازی در ایجاد حس حضور، تمایلات رفتاری و بازاریابی مقاصد گردشگری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
فنّاوری پیشرفته ی واقعیت مجازی، با فراهم نمودن فرصت پیش تجربه مقصد، صنعت گردشگری را دستخوش تغییرات کرده است. بنابراین، این صنعت، با چالش درک هر چه بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی به منظور جذب و نگهداری گردشگران بالقوه روبرو شده است. در این پژوهش نقش نمایشگر واقعیت مجازی در شکل-گیری حس حضور فضایی و تمایلات رفتاری پس از تجربه محیط مجازی مدنظر قرار گرفته است. 302 نفر از گردشگران خروجی بالقوه در قالب دو گروه مجزا و به روش گلوله برفی انتخاب شده اند. ابزار جمع آوری داده ها، پرسشنامه است که پس از تأیید روایی و پایایی، توزیع گردید. داده ها توسط آزمون ANOVA دو سویه و آزمون همبستگی پیرسون تحلیل شدند. نتایج نشان دادند که نمایشگر واقعیت مجازی بر هر دو بعدِ حس خودیابی و عملکرد ممکن از حس حضور فضایی تأثیر مثبت دارد. نمایشگر واقعیت مجازی به صورت مستقیم بر تمایلات رفتاری تأثیر نداشته و از طریق حس خودیابی بر تمایلات رفتاری پس از تجربه محیط مجازی اثر می گذارد. قدرت تجسّم فردی بر حس حضور فضایی تاثیر معناداری دارد و بنابراین، هر چه کاربر محیط مجازی از قدرت تجسّم بالاتری برخوردار باشد، بهتر می تواند خود را در محیط مجازی حس کند. همچنین، میان دو متغیر حس حضور فضایی و تمایلات رفتاری همبستگی مثبت وجود دارد.
داستانگویی تعاملی: مطالعه سهم مخاطب، مولف و روایت در انیمیشن های واقعیت مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
انیمیشن واقعیت مجازی از یک سوی شبیه بازی و از سوی دیگر شبیه سینماست. از ویژگی های انیمیشن مجازی، اصل پایگاه داده است که برخلاف سینما، قادر است همه اطلاعات را در اختیار مخاطب قرار د هد. در اینجا ارزش گذاری بوسیله ی تدوین نیست. مخاطب می تواند در صحنه ی داستان حرکت و جست و جو کند. دوربین در دستان مخاطب است. مقاله حاضر با تکیه بر آرائ متفکرانی چون کامرون، وسمیر و شوتن، به این موضوع می پردازد که سهم مخاطب و مولف با تولید انیمیشن های تعاملی در فضای مجازی، در مقایسه با گونه های مانند سینما چه تغییری خواهد کرد؟ هدف مقاله حاضر، معرفی روشی برای خلق انیمیشن های روایی با استفاده از فضای مجازی است و روش تحقیق، توصیفی-تحلیلی و تطبیقی است. بر اساس یافته های مقاله ، انیمیشن واقعیت مجازی، گرچه در محیط رسانه ای تعاملی شکل می گیرد اما در آن، مخاطب "بازیکن" نیست. مخاطب در اینجا نه مشابه سینما به صندلی تکیه داده است و نه مانند بازی رایانه ای، به جلو متمایل است. این خصوصیات، حضور رسانه ی کاملاً ترکیبی و جدیدی را نوید می دهند. این رسانه نوپا، ارجحیت دادن مکان بر زمان و همچنین ارائه آن به صورت منطقی مشابه پایگاه داده را، از رایانه به عاریت گرفته، و روایت را از ادبیات و سینما است.
تحلیل تجربه طراحان در مواجه با فن آوری هولوگرافیک(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
هنرهای زیبا - هنرهای تجسمی دوره ۲۲ زمستان ۱۳۹۶ شماره ۴
125 - 132
حوزه های تخصصی:
با پیچیده تر شدن مسائل طراحی و نیازهای جدید کارفرما، لزوم استفاده از فنآوریهای نو درزمینه ارائه ایده نیز به وجود میآید. یکی از فنآوریهای جدیدی که اخیراً مورداستفاده طراحان قرار میگیرد، هولوگرافی است که طراحان را درزمینه ارائه سه بعدی ایده هایشان یاری میکند. این تحقیق با هدف معرفی فنآوری هولوگرافی، به عنوان یکی از پدیده های مرتبط با واقعیت مجازی، بررسی تجربیات طراحان در رویارویی با هولوگرام های سه بعدی و نظرات کاربران در خصوص این فنآوری جدید انجام گردیده است. به این منظور، ابتدا در خصوص فنآوری هولوگرافی و بعد چاپ سه بعدی تحقیق شد و بعد این دو فنآوری با هم مقایسه شدند. سپس جهت دستیابی به نظرات کاربران، 27 نفر از طراحان و معماران در مواجه با یک نمود عینی از فنآوری هولوگرافی که به وسیله برنامه های مجازی موجود در موبایل تهیه شده بود و یک نمونه اولیه ایجادشده به روش چاپ سه بعدی قرار داده شدند. نتایج مطالعه نشان داد که اگرچه این فنآوری جدید برای طراحان بسیار جذاب است ولی تعداد بیشتری هنوز تمایل به استفاده از چاپ سه بعدی دارند. همچنین عواملی چون هزینه زیاد این فنآوری و میل درونی انسان به مقاومت در برابر تغییر نیز عواملی تأثیرگذار بر نتایج میباشند. البته با گذر زمان، قطعاً این فنآوری کم هزینه تر و فراگیرتر خواهد شد.
واکاوی تاثیر فضای شهری بیوفیلیک بر میزان استرس افراد(مقاله علمی وزارت علوم)
طرح مسئله: بررسی و تحلیل چگونگی طراحی فضاها در شهرها که می تواند بر شهروندان تأثیرات متفاوتی برجای گذارد. تأثیر فضاهای شهری بیوفیلیک بر میزان استرس افراد، مسئله ی این تحقیق است. اهداف: پژوهش حاضر با هدف ارزیابی تأثیر مثبت رویکرد بیوفیلیک بر کاهش میزان استرس دارد که این کارایی بتواند در طراحی فضاهای شهری آینده توجه متخصصان را جهت اجرا جلب نماید. روش: روش تحقیق حاضر، نیمه تجربی است. جامعه ی آماری پژوهش مشتمل بر 20 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی و ارشد رشته مهندسی معماری و شهرسازی دانشگاه هنر اسلامی تبریز در بازه سنی 20 تا 30 سال در سال تحصیلی 1401-1400 است. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان و پرسشنامه دموگرافی سلامت دانشجویان شناسایی شدند و از افراد سالم اندازه گیری کمی استرس به کمک مچ بند هوشمند در حین مشاهده تصاویر فضاهای شهری بیوفیلیک و غیربیوفیلیک به کمک عینک واقعیت مجازی به عمل آمد. سپس داده ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافته ها: تحلیل نتایج نشان داد، میانگین تغییرات استرس افراد در حین مشاهده تصاویر غیر بیوفیلیک نسبت به بیوفیلیک در دقیقه دو، تقریباً 2/5 واحد بیشتر بوده است. p-Value بین افراد با میزان تحصیلات در حالت بیوفیلیک و استراحت در دقیقه 1 و غیربیوفیلیک در دقیقه 2 و تفاوت عدد استرس در حالت غیر بیوفیلیک با بیوفیلیک در دقیقه 2 معنی دار است (p-value=023/0) که این کارایی می تواند در طراحی فضاهای شهری آینده مدنظر قرار گیرد. نتیجه گیری: توجه ویژه طراحان شهری در مورد ساختار فضاها و به کارگیری تمهیدات استخراجی از مدل بیوفیلیک در مقیاس های مختلف می تواند موجب طراحی و یا ساماندهی فضاهایی شود که میزان استرس افراد ساکن در شهرها را به میزان قابل توجهی کاهش دهد.
بررسی انطباقی ادراک بصری افراد در گردش مجازی (تور مجازی) و واقعی بناهای تاریخی، مطالعه موردی: مسجد امام خمینی تهران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اثر دوره ۴۳ تابستان ۱۴۰۱ شماره ۲ (پیاپی ۹۷)
۲۷۴-۲۶۲
با توجه به شیوع و همه گیری ویروس کرونا، رواج استفاده از واقعیت مجازی و تورهای مجازی در معرفی ابنیه ارزشمند تاریخی، بازدید مکان های فرهنگی- گردشگری و همچنین زیارت مجازی اماکن متبرکه، به صورت چشم گیری رو به رشد بوده است. با توجه به پژوهش های انجام شده، فناوری واقعیت مجازی توانایی قابل قبولی در شبیه سازی فضا برای ادراک بصری مخاطبان دارد. از طرفی بسیاری از افراد به دلیل هزینه بر بودن و در دسترس عموم نبودن عینک های واقعیت مجازی، توانایی گردش مجازی به وسیله ابزار واقعیت مجازی را ندارند. در مقابل، تورهای مجازی نیاز به تجهیزات خاصی برای گردش مجازی ندارند و به راحتی با هر کامپیوتر یا گوشی هوشمندی بهره گیری از این فناوری میسر است. تاکنون پژوهشی درباره سنجش ادراک بصری افراد به واسطه تورهای مجازی صورت نگرفته است. این پژوهش با هدف بررسی انطباقی ادراک بصری افراد در گردش مجازی (تور مجازی)، نسبت به گردش واقعی در محیط تاریخی، از روش آزمایشی طرح پیش آزمون- پس آزمون یک گروهی پیروی می کند؛ به همین منظور مخاطبان یک بار به صورت گردش واقعی و یک بار به صورت گردش مجازی، مسجد امام خمینی را که در بازار بزرگ تهران واقع شده است، مورد مشاهده و سپس مورد پیمایش قرار داده اند. برای تحلیل داده ها از آزمون T وابسته (زوجی) و نرم افزار SPSS استفاده شده است. پایایی پرسشنامه توسط آزمون آلفای کرونباخ و روایی پرسشنامه توسط مشورت با متخصصان تأیید شده است. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان معماری و طلبه ها هستند. براساس نتایج به دست آمده، ادراک بصری مخاطبان در گردش مجازی و واقعی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند. در بسیاری از پژوهش ها، نیاز به بررسی متغیرهایی است که در فضای واقعی امکان سنجش آنها وجود ندارد یا بررسی این گونه متغیرها بسیار هزینه بر است. همچنین در بعضی از موارد، بررسی میدانی فضاها بسیار زمان بر و یا به علت های گوناگون امکان پذیر نیست. در این موارد می توان از تور مجازی بهره برد.
نقش فناوری های واقعیت دیجیتال در کتابخانه ها: مروری نظام یافته(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
مقدمه: کتابخانه های نسل چهارم دیگر نمی توانند به امکانات نرم افزارهای وب اکتفا کنند و باید از فناوری هایی از جمله واقعیت های دیجیتالی برای بالا بردن میزان خدمات رسانی و جذب مخاطب استفاده نمایند. لذا هدف از مطالعه حاضر، شناسایی نقش و تأثیرات این فناوری ها در کتابخانه ها با استفاده از مروری نظام یافته است. روش ها:. مطالعه حاضر از نوع مروری نظام یافته بود که با استفاده از کلیدواژه های مرتبط در پایگاه های داده پابمد، وب آو ساینس، اسکوپوس و موتور جستجوی گوگل اسکالر از ابتدا تا سال 2020 جستجو شد. مطالعات مرتبط پس از حذف موارد تکراری و براساس معیار ورود و خروج انتخاب شد. یافته ها: از مجموع 4614 مقاله، 52 مطالعه مرتبط بررسی شد. یافته ها نشان داد که در انواع کتابخانه ها، استفاده از فناوری های واقعیت دیجیتال می تواند در ارائه و دریافت خدمات نوین، تقویت فرآیند آموزش کاربران، هدایت و تقویت سواد اطلاعاتی آن ها، بهبود حرفه ای فعالیت کتابداران، صرفه جویی اقتصادی، مدیریت و غنی سازی منابع کتابخانه و اشتراک دانش در شبکه های پژوهشی کمک شایانی نماید. نتیجه گیری: کتابخانه های نوین اگرچه با چالش هایی چون فقدان بودجه برای فراهم کردن زیرساخت های ارتباطی، عدم درک و مشارکت گروهی کتابداران، لزوم تربیت نیروی ماهر برای ارائه خدمات همراه است؛ اما به واسطه اشتراک دانش در شبکه پژوهشی، تقویت آموزش، افزایش سواد اطلاعاتی کاربران، مدیریت منابع مؤثر می تواند تصویری جذاب از ارائه خدمات و نحوه دسترسی به منابع اطلاعاتی ارائه دهد.
نقش معماری در باورپذیری بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه اخیر به دسته بندی آنها می پردازد. مطالعه یافته ها نشان می دهد که سه رویکرد مختلف در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای مجازی بازی های رایانه ای قابل مطالعه است که در هر کدام از این رویکردها، معماری نقش مهمی در باورپذیری فضاهای مجازی ایفا می کند. نتایج این تحقیق نشان می دهد که با شناختی بهتر از عملکرد این رویکردهای مختلف می توان به الگوهای ذهنی و بصری انسان در مواجهه با تصاویر و فضاهای مجازی پی برد و از آن در ارتقاء طراحی معماری، چه در فضای مجازی و چه در دنیای واقعی استفاده نمود.
واقعیت مجازی در گردشگری: تصمیم به سفر بر اساس نظریه انگیزش بیرونی و درونی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت گردشگری سال ۱۸ بهار ۱۴۰۲ شماره ۶۱
207 - 237
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش سنجش تاثیر متغییرهای موثر بر تغییر نگرش در تصمیم به سفر با استفاده از واقعیت مجازی است. این پژوهش یک پژوهش کمی، و از نظر هدف، کاربردی است، و از حیث نحوه گردآوری داده ها، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی می باشد. جامعه آماری این پژوهش کاربران کانال گردشگری هستند که از طریق اینستاگرام به آنها دسترسی پیدا شد. بر طبق رابطه کوکران، حجم نمونه، ۲۷۰ نفر بدست آمد، که با توزیع پرسشنامه به صورت آنلاین در جامعه آماری، به پرسش ها پاسخ داده اند. نخست داده های گردآوری شده تحلیل و در مرحله بعدی با استفاده از فرایند تحلیل سلسله مراتب فازی متغیرها رتبه بندی گردید. یافته های پژوهش نمایانگر آن است که معیارهای انعطاف-پذیری، مفید بودن، لذت درک شده ارتباط مثبت و معناداری با تغییر نگرش دارد.
کاربرد فناوری واقعیت افزوده در تبلیغات و بازاریابی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
منبع:
مدیریت فرهنگی سال ۱۳ تابستان ۱۳۹۸ شماره ۴۴
101 - 112
حوزه های تخصصی:
تحقیق با روش پیمایشی انجام شده ، دیدگاه 140 نفر از متخصصان فناوری اطلاعات، روزنامه نگاران حوزه فناوری اطلاعات و کارشناسان روابط عمومی اخذ شده است. واقعیت افزوده ، تماشای یک پدیده واقعی از دریچه موبایل یا تبلت یا عینک هوشمند است که به آن اطلاعات دیداری، شنیداری و ویدئویی کامپیوتری افزوده شده است. تحقیق 4 فرضیه داشته است : 1. فناوری واقعیت افزوده کمک می کند تا محصولات و خدمات شرکتها و سازمان ها بهتر و قابل فهم تر به مشتریان ارایه شود. 2. ابزارهای پوشیدنی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده مهمترین کاربرد را در برگزاری نمایشگاه ها دارند. 3. بین به کارگیری فناوری واقعیت افزوده در فرآیند تبلیغات و برندینگ با میزان شناخت مدیران روابط عمومی از کاربردهای این فناوری ارتباط معنادار وجود دارد. 4. به کارگیری فناوری واقعیت افزوده باعث جذب بیشتر مخاطبان و مشتریان جوان و نوجوان می شود. همه فرضیه های تحقیق تایید شده است. برای کاربردی شدن و تسهیل استفاده از این فناوری نیاز به توجیه شرکت ها ی فعال در تبلیغات و روابط عمومی وجود دارد.
یادگیری انگلیسی با اهداف پزشکی مبتنی بر واقعیت مجازی چندنفره: توانش ارتباطی دانشجویان خاورمیانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
مهارت های گفتار و نوشتار به عنوان ارکان توانش ارتباطی، هسته ی اصلی زبان آموزی با اهداف ویژه به حساب می آید. ارتباط تنگاتنگ عملکرد موفق دانشجویان در دانشگاه و عرصه های حرفه ای با یادگیری مهارت های تولیدی زبان، لزوم ابداع شیوهای نو یاددهی-یادگیری را پررنگ می کند. با هدف بررسی ظرفیت واقعیت مجازی در یادگیری مهارت های تولیدی انگلیسی با اهداف پزشکی، این پژوهش مداخله ای با استفاده از طرح ترکیبی با رویکرد متوالی توضیحی در 16 جلسه کلاس معکوس با گروه های گواه و مورد در یک دانشگاه علوم پزشکی در خاورمیانه برگزار شد. در طول پژوهش، علاوه بر سنجش نگرش، پیشرفت و عملکرد شرکت کنندگان، برداشت آن ها نیز با برگزاری مصاحبه های نیمه ساختاریافته شناسایی شد. داده های کمی به شیوه ی توصیفی و استنباطی با استفاده از آزمون رتبه ای علامت دار ویلکاکسون و تحلیل واریانس با اندازه های تکراری تحلیل شد. تحلیل داده های کیفی به شیوه مضمون محور انجام شد. نتایج نشان داد شرکت کنندگان تمرین تیمی را برای یادگیری مهارت های تولیدی انگلیسی مؤثر قلمداد کردند. اگرچه واقعیت مجازی توانش گفتگوی انگلیسی با اهداف پزشکی را آسان می کرد، اما، نگارش سناریوی این بازی ها برای تمرین تیمی مهارت ها به شکل معناداری بر روند یادگیری تأثیرگذار بود. رویکرد مناسب شرکت کنندگان نسبت به تمرین انگلیسی با اهداف پزشکی به واسطه ی سناریوهای مشارکتی واقعیت مجازی چند نفره می تواند مصداق کاربرد موفق نظریه ی فرهنگی-اجتماعی در زبان آموزی دانشگاهی باشد.
همسویی راهبرد های نوآوری و محیط کسب و کار به منظور بهبود عملکرد تجاری در صنعت پلاستیک(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
توسعه تکنولوژی صنعتی سال ۱۹ تابستان ۱۴۰۰ شماره ۴۴
23 - 38
حوزه های تخصصی:
ازآنجا که بازده تولید شده از پیاده سازی نوآوری در بنگاه ها جهت کسب مزیت رقابتی و درنهایت داشتن عملکرد بهتر، ماحصل تعامل بین محیط کسب و کار، راهبرد های نوآوری و قابلیت های شرکت ها است؛ و اینکه تاکنون مطالعاتِ قابل توجهی در مورد برهم کنشِ محیط کسب و کار (به عنوان عامل بیرونی) و راهبرد های نوآوری بر عملکرد شرکت ها صورت نگرفته است؛ بنابراین هدف اصلی این پژوهش، بررسی اثرپذیری عملکرد تجاری یک بنگاه از همسویی راهبرد های نوآوری (دو بعدِ نوآوری محصول و نوآوری فرآیند) با محیط کسب و کار (در چارچوب سه عامل پویایی، رقابت پذیری، و تغییرات تکنولوژیک) است. با استفاده از داده های بدست آمده از پرسشنامه - از خبرگان شرکت های تولیدی صنعت پلاستیک ایران - و سرانجام مدلسازی، و تجزیه و تحلیل داده ها بوسیله سیستم استنتاج فازی در نرم افزار متلب با بکارگیری روش استلزام مَمدانی؛ مطالعه فوق نشان می دهد که در این صنعت، نوآوری فرآیند در مقایسه با نوآوری محصول تأثیر بیشتری بر عملکرد تجاری خواهد گذاشت. از سوی دیگر، تغییرات تکنولوژی در مقایسه با پویایی و رقابت پذیری تأثیر بزرگتری بر عملکرد تجاری می گذارد. در مجموع، این پژوهش همسویی راهبردی بین راهبرد نوآوری فرآیند و تغییرات تکنولوژیک در بهبود عملکرد تجاری را به تصویر کشاند. این نتایج، انتخاب هدفمند راهبرد نوآوری براساس شرایط مختلف محیطی برای بنگاه ها را ضروری می سازد.
تدوین برنامه تلفیقی توانبخشی حسی مبتنی بر ویبرواکوستیک و واقعیت مجازی و اثربخشی آن بر نیمرخ هیجانی کودکان مبتلا به اوتیسم (مطالعه موردی)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: نقص تنظیم هیجانات در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم تأثیر زیادی بر تعاملات آن ها دارد. هدف: هدف پژوهش حاضر تدوین برنامه توانبخشی مبتنی بر ویبرواکوستیک و واقعیت مجازی و بررسی اثربخشی آن بر نیمرخ هیجانی کودکان مبتلا به اوتیسم بود. روش: روش پژوهش، از نوع تک آزمودنی A-B-A بود. جامعه آماری شامل همه کودکان مبتلا به اختلال اوتیسم در کلینیک توانبخشی ذهن آرا شهر تهران، در نیمه دوم سال ۱۴۰۰ بود که ۵ نفر با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. ابتدا برنامه تلفیقی طی ۱۰ جلسه ۳۰ دقیقه ای، بر روی ۲ آزمودنی که به صورت تصادفی از میان نمونه انتخاب شده بودند، اجرا و پس از مشخص شدن اعتبار برنامه، ۳ آزمودنی دیگر وارد پژوهش شدند. در این پژوهش از پرسشنامه نیمرخ حسی ۲ (۲۰۱۴) استفاده شد. در مرحله خط پایه، پایان هر جلسه مداخله و پیگیری ۱ ماهه پرسشنامه ها تکمیل شد. جهت تحلیل داده ها از تحلیل دیداری، درصد بهبودی، درصد داده های همپوش و غیر همپوش استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد با توجه به اندازه اثر بدست آمده، مداخله به ترتیب با ۹۰%، ۸۰%، ۸۰%، ۱۰۰% و ۹۰% اطمینان بر روی تعدیل نیمرخ هیجانی آزمودنی های شماره ۱ تا ۵ مؤثر بوده است. همچنین براساس نتایج بدست آمده، درصد بهبودی ناشی از ارائه مداخلات در آزمودنی های ۱ تا ۵ به ترتیب ۲۰/۰۸%، ۲۸/۷۵%، ۲۸/۲۴%، ۲۷/۲۴% و ۲۱/۰۲% بوده است. نتیجه گیری: براساس یافته ها برنامه توانبخشی تلفیقی بر بهبود نیمرخ هیجانی کودکان اتیستیک مؤثر بود؛ لذا این رویکرد را می توان به عنوان مداخله ای مناسب برای این افراد معرفی نمود.
اثربخشی درمان کوتاه مدت شبیه سازی واقعیت مجازی در کاهش علائم اختلال ضربه روانی مزمنِ ناشی از شوک جنگ
حوزه های تخصصی:
مقدمه: هدف پژوهش حاضر بررسی درمان کوتاه مدت شبیه سازی واقعیت مجازی در فرد مبتلا به PTSD مزمن است.
روش: براساس روش نمونه برداری در دسترس و ملاک های تشخیصیPTSD ، 1 نفر مبتلا به اختلال مزمن ضربه روانی پس از سانحه ناشی از جنگ انتخاب شد و توسط ویرایش دوم سیاهه افسردگی بک و IES-R در قالب طرح تک آزمودنی پیش، پس و پیگیری پس از درمان یک ماهه و دریافت شش جلسه درمان
B-VRT مورد ارزیابی قرار گرفت.
نتایج: نتایج نشان داد که درمان شبیه سازی واقعیت مجازی، موجب کاهش معناداری علائم بالینی این سندرم در این بیمار شده که این نتایج در یک نوبت پیگیری یک ماهه دوام مناسبی داشت.
بحث: یافته های مطالعه حاضر تلویحات پیشگیرانه، تشخیصی، بالینی، پژوهشی و آموزشی فراوانی در کنترل علائم PTSD دارد.
بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده در آموزش در چارچوب همه گیری کووید-19
حوزه های تخصصی:
مقدمه و هدف : واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوری های هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته می شوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیط ها بر جای گذاشته اند. از سوی دیگر، همه گیری کووید 19 یک سری مسائل و چالش ها را برای آموزش گردشگری ایجاد می کند. آموزش از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی اهمیت زیادی پیدا کرده است. صنعت گردشگری به عنوان یکی از مهم ترین صنایع خدماتی، رقابت تنگاتنگی را درمقایسه با سایرصنایع وخدمات در جهان تجربه می کند. پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در چارچوب همه گیری کووید-19 انجام گردید.
روش شناسی پژوهش : روش تحقیق این مطالعه کمی و توع تحلیل داده ها استفاده از معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش هم خبرگان آموزش در حوزه واقعیت افزوده می باشند. ایده اولیه این پژوهش و ابعاد و گوی های آن از مدل تحقیق بارتا (2023) گرفته شده که تغیرات و نوآوری در مدل مذکور انجام شده است. ابزار پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته با منابع معتبر است. مدل مفهومی نهایی طراحی شده، با استفاده از معادلات ساختاری و نرم افزار Smart PLS برآورد شد.
یافته ها : بر اساس نتایج مدلسازی معادلات ساختاری، سودمندی، سهولت، انگیزه لذت، ارزش درک شده قیمت و کیفیت درک شده به ترتیب به مقدار 560/0، 485/0، 303/0، 677/0 و 444/0 بر نگرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری تاثیرگذار هستند.
بحث و نتیجه گیری: بنابراین، ارزش درک شده قیمت نسبت به سایر عوامل شناسایی شده تاثیر بیش تری بر نگرش و پذیرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در دوران کووید-19 دارد.
بررسی نقش متاورس بر آینده حسابداری و حسابرسی
منبع:
پژوهش های حسابرسی حرفه ای سال سوم زمستان ۱۴۰۲ شماره ۱۳
58 - 85
حوزه های تخصصی:
متاورس یک تکرار فرضی آینده از اینترنت است که از محیط های مجازی سازی سه بعدی آنلاین غیرمتمرکز و طولانی مدت پشتیبانی می کند، پیوندهای بین دنیای مالی، مجازی و فیزیکی بیش از پیش به هم متصل شده اند. این شبکه ای از محیط های مجازی همیشه روشن است که در آن بسیاری از افراد می توانند با یکدیگر و اشیاء دیجیتالی در حین اجرای نمایش های مجازی یا آواتارهای خود تعامل داشته باشند. هدف از انجام این تحقیق بررسی تاثیر متاورس بر آینده حسابداری و حسابرسی براساس دیدگاه حسابداران می باشد. جامعه آماری در این پژوهش کلیه حسابداران و حسابرسان رسمی شاغل در سطح شهر مشهد می باشند (که تعداد آن ها بنا به گزارش جامعه حسابداران رسمی ایران 1200 نفر می باشد). نمونه آماری با توجه به جدول مورگان تعداد 291 نفر (به تقریب 300 نفر) برآورد شده است که به صورت دردسترس نمونه گیری شده اند. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از نرم افزارهای SPSS وLISREL استفاده می شود. نتایج پژوهش نشان داد: ماهیت، جایگاه و مصادیق و اوصاف متاورس بر آینده حسابداری و حسابرسی تاثیرگذار است. بنابراین فرضیه اصلی، متاورس بر آینده حسابداری و حسابرسی تاثیرگذار است، تایید می گردد
مدل پارادایمی تعاملات تماشاگران ورزشی در رویدادهای ورزشی با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات بازاریابی ورزشی دوره ۴ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۳ (پیاپی ۱۵)
90 - 107
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل پارادایمی تعاملات تماشاگران ورزشی در رویدادهای ورزشی با استفاده از فناوری های واقعیت مجازی و افزوده به روش کیفی با رویکرد نظریه داده بنیاد رهیافت نظام مند انجام شد. مشارکت کنندگان این پژوهش را خبرگان در حوزه فناوری و مدیریت ورزشی تشکیل می دادند که به صورت هدفمند و مبتنی بر اشباع نظری 15 نفر از آنها بکارگرفته شدند. داده ها از طریق مصاحبه های عمیق نیمه ساختاریافته جمع آوری و به شیوه کدگذاری باز، محوری و انتخابی مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت. جهت افزایش حساسیت نظری و تضمین قابلیت اتکاء، از روش های درگیری طولانی مدت، مشاهده پایدار، وارسی مکرر اطلاعات و کدهای حاصل با مشارکت کنندگان برای ارزیابی برداشت های محقق و مثلث سازی. همچنین، جهت اطمینان از پایایی، از فرمول درصد توافقات استفاده شد. کدهای مستخرج از مصاحبه ها مشتمل بر 58 مفهوم، 21 مقوله فرعی و 5 مقوله اصلی بود. یافته های پژوهش نشان داد در مدل پارادیم پیشنهادی شرایط علی حاکم بر پیدیه محوری یعنی؛ تعاملات تماشاگران شامل پیشرفت ها در حوزه فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده می باشد. علاوه براین، وجود زیرساخت های فنی بعنوان شرایط زمینه ای مستخرج شد چنانچه، شرایط مداخله ای مشتمل بر محدودیت های سخت افزاری و هزینه های بالا بوده است. از اینرو، استراتژی های حاصل متمرکز بر توسعه زیربنایی سخت افزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به دست آمد که پیامدها مورد انتظار آن افزایش تعاملات مطلوبتر و نزدیک به واقیعت تر با تماشاگران بود. بر این اساس، توسعه زیرساخت ها و تسهیل بهره برداری از فناوری های نوین در صنعت ورزش، جهت تسهیل تعاملات با تماشاگران بدون محدود مکانی مورد تاکید است.
تأثیر کاربرد فناوری های شبیه سازی دیجیتال بر یادگیری شناختی اجتماعی رفتار اخلاقی در سازمان های نظامی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
آینده پژوهی دفاعی سال ۸ تابستان ۱۴۰۲ شماره ۲۹
135 - 160
حوزه های تخصصی:
هدف: در پژوهش حاضر، به بررسی تأثیر کاربرد شبیه سازی آموزشی دیجیتال بر پیش آماده سازی ذهنی و یادگیری شناختی اجتماعی رفتار اخلاقی در میان کارکنان سازمان های نظامی پرداخته شد. روش پژوهش: پژوهش حاضر از حیث هدف اکتشافی و از حیث روش شناسی کیفی و از نوع فرا ترکیب می باشد. جامعه آماری پژوهش، متشکل از مطالعات کیفی معتبر منتشرشده در حوزه کاربرد فناوری های شبیه سازی دیجیتال (با تمرکز بر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده) در یادگیری شناختی اجتماعی تا سال 1401 می باشد. یافته ها: پنج مولفه تلقین ناخودآگاه احساس حضور فراگیر در محیط یادگیری، افزایش ظرفیت پردازش شناختی مفاهیم انتزاعی و غیرقابل تجربه عینی، قابلیت درک عمیق سوژه در محیط شبیه سازی، تقویت انگیزه یادگیری، بهبود خلاقیت در رابطه با موضوع یادگیری به عنوان تاثیر کاربرد فناوری شبیه سازی دیجیتال بر یادگیری شناختی اجتماعی رفتار اخلاقی در سازمان های دفاعی شناسایی گردید. نتیجه گیری: فناوری های شبیه سازی دیجیتال به واسطه فراهم آوردن امکان تجربه متوالی و عینی سوژه یادگیری و همچنین ایجاد انعطاف در سناریوهای آموزشی، قادر خواهند بود تحولی چشمگیر در یادگیری شناختی اجتماعی و توسعه رفتار اخلاقی در سازمان های نظامی ایجاد نمایند.
کاربردهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (AR و VR) در ارتقای کیفیت یادگیری دانشجویان
این مقاله کاربردهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در ارتقای کیفیت یادگیری دانشجویان ارائه و مورد بحث قرار می دهد. در این پژوهش، با پرداختن به چالش های موجود در تطبیق چنین فناوری هایی برای تمرکز بر بهبود نتایج یادگیری دانشجویان، گنجاندن حالات تجربی را به عنوان وسیله ای برای بهبود کسب دانش دانشجویان مورد بحث قرار می دهد. آزمودنی ها از یکی از دانشگاه های کلیدی شهر ما انتخاب شدند و پرسشنامه به روش نمونه گیری تصادفی بین دانشجویان انجام شد. بررسی کیفیت فعالیت های آموزشی در دانشکده ها و دانشگاه ها، بررسی روش های تحصیلی مورد علاقه دانشجویان، بررسی چیدمان برنامه درسی بستر آموزش مجازی و مقایسه کیفیت و توانایی انجام شد. نتایج تجربی نشان می دهد که یادگیری دروس سنتی هنوز روش اصلی آموزش کیفیت محور در کالج ها و دانشگاه ها است، اما از سخنرانی ها، تبلیغات و تمرین اجتماعی نیز برای آموزش دانشجویان استفاده می شود، اما نسبت آن چندان بالا نیست. همه دانشجویان سه درجه به روش سنتی آموزش دانشگاه تمایل دارند که بیش از پنجاه درصد را نشان می دهد. علاوه بر این، کیفیت و توانایی دانشجویان پس از یادگیری بستر یادگیری مجازی به طور قابل توجهی بهبود یافت.
اثربخشی آموزش ذهن آگاهی مبتنی بر واقعیت مجازی بر بهبود تنظیم شناختی هیجان در دانش آموزان با اختلال یادگیری خاص(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر باهدف بررسی اثربخشی آموزش ذهن آگاهی مبتنی بر واقعیت مجازی بر بهبود تنظیم شناختی هیجان دانش آموزان با اختلال یادگیری خاص انجام شد. روش: پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون و یک پیگیری دوماهه بود. جامعه آماری دانش آموزان دختر با اختلال یادگیری مراکز اختلال یادگیری در سال تحصیلی 1401-1402 در شهر کرمانشاه بودند. پرسشنامه تنظیم شناختی هیجان برای دانش آموزان اجرا شد و از بین آن هایی که ملاک های ورود به پژوهش را داشتند 24 دانش آموز به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و در دو گروه 12 نفره آزمایش و گواه به صورت تصادفی جایدهی شدند. گواه آزمایش 10 جلسه تحت آموزش ذهن آگاهی مبتنی بر واقعیت مجازی قرار گرفتند ولی گروه گواه آموزشی دریافت نکرد یک هفته پس از آخرین جلسه آموزش، پس آزمون و دو ماه بعد آزمون پیگیری اجرا شد. داده ها با استفاده از تحلیل واریانس با اندازه-گیری مکرر تحلیل شدند. نتایج نشان داد آموزش ذهن آگاهی تنظیم شناختی هیجان را دانش آموزان بهبود بخشیده است (001/0>P) و این تأثیرات در مرحله پیگیری پایدار بودند. ازآنجایی که آموزش ذهن آگاهی مبتنی بر واقعیت مجازی توانایی تنظیم شناختی هیجان این دانش آموزان را بهبود می-بخشد، می توان از این روش کارآمد برای بهبود تنظیم شناختی این دانش آموزان استفاده کرد.