مطالب مرتبط با کلیدواژه
۲۱.
۲۲.
۲۳.
۲۴.
۲۵.
۲۶.
۲۷.
۲۸.
۲۹.
۳۰.
۳۱.
۳۲.
۳۳.
۳۴.
۳۵.
۳۶.
۳۷.
۳۸.
۳۹.
۴۰.
واقعیت افزوده
منبع:
هنر و تمدن شرق سال دهم تابستان ۱۴۰۱ شماره ۳۶
43 - 54
حوزههای تخصصی:
تکنولوژی واقعیت افزوده امکانات بسیاری در اختیار پژوهشگران قرارداده است. این تکنولوژی در جهت بازنمایی و مستندسازی کالبد بناهای تاریخی که از بین رفته اند و یا کالبد گذشته خود را از دست داده اند، به کار گرفته شده است. پل شهرستان؛ کهن ترین پل اصفهان، از گذشته تا کنون تغییرات قابل توجهی در کالبد و کارکرد خود داشته است. با استفاده از واقعیت افزوده می توان کالبد اصیل این بنا را برای بازدیدکنندگان آشکار کرد. این روش همچنین می تواند گردشگران را با روند تحول پل از گذشته تا کنون آشنا سازد. این پژوهش برای نخستین بار، با بازخوانی اسناد توصیفی (متنی) و تصویری که از گذشته باقی مانده است، کالبد و کارکردهای گوناگون پل شهرستان را آشکار ساخته است. از سوی دیگر، مکان یابی بناهای شاخص پیرامون پل نیز مد نظر این پژوهش بوده است. تحقیق بر پایه داده های کتابخانه ای و میدانی بنا نهاده شده است. ابتدا مطالعه اسناد توصیفی و بازخوانی اسناد تصویری و سپس بازآفرینی مدل ساختار اصیل بنا بر اساس آن انجام شده است. مدل سه بعدی خطی پل در سایت با بهره گیری از گونه کمتراستفاده شده تکنولوژی واقعیت افزوده نیز انجام گرفته است. تحلیل اسناد گوناگون آشکار ساخت، کالبد اصلی پل در بخش دهانه ها کمتر دچار تغییر شده است. عمده تغییرها در کالبد گمرک خانه و بناهای امتداد آن و کاربری پل است.
مقایسه اثربخشی آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، مولاژ و آموزش سنتی بر میزان بارشناختی دانش آموزان در درس زیست شناسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، مولاژ و آموزش سنتی بر میزان بارشناختی در درس زیست شناسی دانش آموزان دختر پایه دهم شهر اراک بود. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با استفاده از روش پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری کلیه دانش آموزان دختر پایه دهم متوسطه شهر اراک بود که تعداد 113 نفر از آنان (در قالب چهار کلاس درس) به عنوان نمونه آماری به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب گردیدند و در نهایت جایگزینی کلاس ها در گروه های آزمایش و کنترل به صورت تصادفی صورت پذیرفت. برای اندازه گیری میزان میزان بارشناختی از مقیاس درجه بندی پاس و ون مرینبوئر استفاده شد.. داده ها با استفاده از آمار توصیفی (میانگین و انحراف استاندارد) و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس یک راهه و نیز جهت مقایسه زوجی گروه ها از تصحیح بنفرونی) و نرم افزار spss نسخه 23 تجزیه و تحلیل شد. یافته های پژوهش نشان داد بین بارشناختی دانش آموزانی که با روش واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، مولاژ و سنتی آموزش دیده بودند، تفاوت معناداری وجود داشت و از میان این روش ها بیشترین تأثیر در کاهش بار شناختی را واقعیت افزوده و کمترین اثر را روش تدریس سنتی داشت. به عبارتی دیگر استفاده از روش واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و مولاژ در راستای هم و در نهایت آموزش سنتی به ترتیب کمترین میزان بار هنگام ورود اطلاعات به حافظه ی فعال را در دانش آموزان وارد می کرد. بنابر نتایج باید به معلمان آموزش های لازم در جهت استفاده از چنین فناوری های داده شود و واقعیت افزوده و واقعیت مجازی را در متدولوژی تدریس خود به کار گیرند و ضمن اینکه به دیگر امکانات در دسترس، مثل مولاژ ها بی توجه نباشند که در صورت به کارگیری صحیح چنین امکاناتی گاهی همتراز با فناوری ها می توان در کاهش بارشناختی از آن ها سود برد.
شناسایی قوت ها، ضعف ها، فرصت ها و تهدیدات فناوری واقعیت افزوده برای برنامه درسی آموزش عالی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش حاضر شناسایی نقاط قوت، ضعف، فرصت ها و تهدیدات فناوری واقعیت افزوده برای برنامه درسی آموزش عالی است. این پژوهش از نوع کیفی بوده که در آن از رویکرد پدیدارشناسی استفاده شده است. در این پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند و ابزار مصاحبه نیمه ساختاریافته با 14 شرکت کننده از سه گروه (متخصصان فناوری، متخصصان برنامه درسی و مدیران باتجربه) که در مطالعه شرکت کرده بودند، مصاحبه صورت گرفت. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل مضمون استفاده شد. نتایج نشان داد که مهم ترین قوت ها شامل غوطه ور شدن و شبیه سازی در محیط یادگیری، تنوع و انعطاف در برنامه درسی و تجسم پدیده ها و رویدادهای آموزشی؛ مهم ترین ضعف ها شامل نادیده گرفتن تعاملات بین فردی، ناتوانی در دستکاری تعاملی محیط طراحی شده و عدم نظارت و کنترل بر فعالیت های یادگیری؛ مهم ترین فرصت ها شامل نوآوری و ابتکار در حوزه برنامه درسی، کاربست حوزه های عملی دانش برنامه درسی و تقویت دانش علمی در حوزه برنامه درسی و مهم ترین تهدیدها شامل وابستگی به فناوری، خطرات خارجی و کمرنگ شدن رسالت مدرسان است.
اثر بازاریابی واقعیت افزوده بر روی رفتار و تجربه های گردشگران در زمان اپیدمی کوئید 19 (مورد مطالعه اپلیکیشن تور مجازی موزه ملی ایران)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
برنامه ریزی و توسعه گردشگری دوره ۱۱ تابستان ۱۴۰۱ شماره ۴۱
171 - 200
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر به بررسی اثر بازاریابی واقعیت افزوده بر روی رفتار و تجربه های گردشگران پرداخته است. این پژوهش در زمره تحقیقات توصیفی پیمایشی قرار دارد. جامعه آماری پژوهش، کلیه افرادی (گردشگران داخلی) که اپلیکیشن تور مجازی موزه ملی ایران را نصب و استفاده کرده اند، بوده و با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس 384 نفر به عنوان نمونه ی آماری انتخاب گردید. ابزار گردآوری داد ها در این پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته و با استفاده از روش معادلات ساختاری و نرم افزار اس پی اس اس و آموس به تحلیل آماری داده های تحقیق پرداخته شده است. برای بررسی روایی و پایایی سازه ها از ضریب آلفای کرونباخ، آزمون KMO و بارتلت استفاده و برای مناسب بودن حجم نمونه و درست بودن تفکیک عامل ها و برای تعیین ارتباط متغییرها از مدل معادلات ساختاری استفاده شد. یافته ها پژوهش نشان می دهد که رابط های بازاریابی واقعیت افزوده بر روی هزینه های بازاریابی واقعیت افزوده تأثیرگذار است. همچنین هزینه های بازاریابی واقعیت افزوده بر روی تجربه بازاریابی واقعیت افزوده تعبیه شده، تجسم شده، به اشتراک گذاشته شده و تجربه تطبیقی تأثیرگذار است. همچنین تجربه بازاریابی واقعیت افزوده تعبیه شده و تجسم شده بر روی رفتار واقع شده گردشگران تأثیرگذار است.
افزایش اثربخشی آموزش های عالی مهارتی با ارائه روش های جدید آموزش دروس آزمایشگاهی و کارگاهی- مطالعه موردی رشته مهندسی برق(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
آموزش عالی مهارتی به دلیل تربیت نیروی متخصص صنایع، یکی از ارکان توسعه پایدار هر کشور است. بخش عمده و مهم آموزش های عالی مهارتی، دروس آزمایشگاهی و کارگاهی است که در آن، دانشجو از نزدیک با ابزارها و تجهیزات مرتبط با رشته تحصیلی خود آشنا می شود و مباحثی که به طور نظری مورد مطالعه قرار داده، در عمل نیز می آموزد. از چالش های دروس عملی، می توان به هزینه بالای تجهیز یا بروزرسانی آزمایشگاه ها و کارگاه ها اشاره کرد. همچنین کمبود تعداد تجهیزات موجود به نسبت تعداد دانشجویان، زمان کافی را در اختیار مدرس و دانشجو قرار نمی دهد تا فرآیند یادگیری به طور کامل انجام شود. در این مقاله با در نظر گرفتن محدودیت های اشاره شده، رویکردهای جدیدی از آموزش عالی مهارتی با تاکید بر دروس آزمایشگاهی و کارگاهی ارائه می شود. این رویکردها با بهره گیری از جدیدترین فناوری های ارتباطی، آن ها را در خدمت آموزش های مهارتی بکار می گیرند. با معرفی الگوهایی نظیر واقعیت افزوده، شبیه سازی نرم افزاری، آموزش گروهی و آموزش مجازی و ملزومات پیاده سازی آن ها، تاثیر هریک از روش ها در افزایش اثربخشی آموزش های عالی مهارتی تبیین می شود. در نهایت با مطالعه موردی رشته مهندسی برق، هریک از روش های کمک آموزشی معرفی شده بر اساس شاخص هایی نظیر در دسترس بودن، هزینه تجهیزات و پیاده سازی، تاثیر در ارتقای سطح یاددهی و پوشش دادن سرفصل آموزشی مورد تحلیل و ارزیابی قرار می گیرند.
تحلیل پدیدارشناختی واقعیت افزوده به مثابه رسانه در هنر معاصر (هنر واقعیت افزوده در دوسالانه ونیز و استانبول 2011)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
هنرهای زیبا - هنرهای تجسمی دوره ۲۲ تابستان ۱۳۹۶ شماره ۲
21 - 30
حوزههای تخصصی:
حوزه رسانه نوین به گفتمانی اشاره دارد که با تکنولوژی و رسانه های معاصر پوشیده شده است. امروزه بسیاری از هنرمندان با تکنولوژی دیجیتال به مثابه رسانه هنری سروکار دارند. واقعیت افزوده، فنّ روی هم گذاری نگاره های کامپیوتری بر نمای زنده جهان واقعی است. هنر واقعیت افزوده، به آثار هنری نمایش داده شده در محیط واقعی گفته می شود که از واقعیت افزوده به مثابه رسانه هنری استفاده می کنند. به دلیل تعاملی بودنِ هنر واقعیت افزوده، مخاطب آن به کمک کنش بدنی خود به تجربه زیباشناختی می پردازد. هدف از این پژوهش، بررسی نقش بدن در تجربه هنر واقعیت افزوده است. نمونه های مورد مطالعه، برگرفته از آثار هنر واقعیت افزوده در دوسالانه های ونیز و استانبول در سال 2011 است. روش گردآوری اطلاعات در این پژوهش، استفاده از سنجه های غیرواکنشی شامل عکس و تصاویر ویدئویی برگرفته از اینترنت است. در این پژوهش با تبیین تمایز میان دو مفهوم تصویر بدن و شاکله بدن نزد موریس مرلوپونتی، مشاهده می شود که در هنر واقعیت افزوده با استفاده از شاکله بدنی، عاملیت مخاطب اثر هنری به عنوان هستی تن یافته افزایش یافته است و التفات سوژه متجسد در مقابل رسانه، به شیء افزوده شده معطوف می شود.
نقش فناوری های واقعیت دیجیتال در کتابخانه ها: مروری نظام یافته(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
مقدمه: کتابخانه های نسل چهارم دیگر نمی توانند به امکانات نرم افزارهای وب اکتفا کنند و باید از فناوری هایی از جمله واقعیت های دیجیتالی برای بالا بردن میزان خدمات رسانی و جذب مخاطب استفاده نمایند. لذا هدف از مطالعه حاضر، شناسایی نقش و تأثیرات این فناوری ها در کتابخانه ها با استفاده از مروری نظام یافته است. روش ها:. مطالعه حاضر از نوع مروری نظام یافته بود که با استفاده از کلیدواژه های مرتبط در پایگاه های داده پابمد، وب آو ساینس، اسکوپوس و موتور جستجوی گوگل اسکالر از ابتدا تا سال 2020 جستجو شد. مطالعات مرتبط پس از حذف موارد تکراری و براساس معیار ورود و خروج انتخاب شد. یافته ها: از مجموع 4614 مقاله، 52 مطالعه مرتبط بررسی شد. یافته ها نشان داد که در انواع کتابخانه ها، استفاده از فناوری های واقعیت دیجیتال می تواند در ارائه و دریافت خدمات نوین، تقویت فرآیند آموزش کاربران، هدایت و تقویت سواد اطلاعاتی آن ها، بهبود حرفه ای فعالیت کتابداران، صرفه جویی اقتصادی، مدیریت و غنی سازی منابع کتابخانه و اشتراک دانش در شبکه های پژوهشی کمک شایانی نماید. نتیجه گیری: کتابخانه های نوین اگرچه با چالش هایی چون فقدان بودجه برای فراهم کردن زیرساخت های ارتباطی، عدم درک و مشارکت گروهی کتابداران، لزوم تربیت نیروی ماهر برای ارائه خدمات همراه است؛ اما به واسطه اشتراک دانش در شبکه پژوهشی، تقویت آموزش، افزایش سواد اطلاعاتی کاربران، مدیریت منابع مؤثر می تواند تصویری جذاب از ارائه خدمات و نحوه دسترسی به منابع اطلاعاتی ارائه دهد.
آموزشکاوی مشارکت نوجوانان برای یادگیری مهارت خوانداری زبان های خارجی در قاب واقعیت افزوده ربات های اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
زبان پژوهی سال پانزدهم بهار ۱۴۰۲ شماره ۴۶
9 - 37
حوزههای تخصصی:
این پژوهش مداخله ای، با طرح موازی به آموزش کاوی حضورِ فعال نوجوانان در جامعه های کوچکِ تمرین برای یادگیری مهارت درک خوانداری زبان های خارجی از طریق آموزش با ربات اجتماعی به وسیله واقعیت افزوده می پردازد. به این منظور، با کاربرد طراحی آزمایش ها، 552 دانش آموز دختر و پسر فارسی و غیر فارسی زبان از رده سنی 11-12 سال به شیوه گزینش طبقه بندی انتخاب شدند. آن ها به شکل تصادفی به دو گروه دسته بندی شدند تا مهارت درک خوانداری انگلیسی، عربی و یا فارسی را به عنوان زبان خارجی فرا گیرند. تمرین جمعی مهارت های خوانداری زبان های خارجی به وسیله واقعیت افزوده پیش ساخته یا خودساخته برای آموزش محتوای خوانداری به ربات اجتماعی، پیش از آموزش و ارزیابی انفرادی برخط در مرحله بررسی کمی سبب شد تا این پژوهش در قالب کلاس های معکوس طبقه بندی شود. رویدادنگاری آموزش دهنده ها در دوره آموزشی، مرحله بررسی کیفی این پژوهش را شکل داد. تحلیل ورایانس (با اندازه های مکرر) روی داده های به دست آمده از ارزشیابی مهارت خوانداری شرکت کنندگان، نشان دهنده کارایی مشارکت در تمرین و یادگیریِ درک مطلب، با استفاده از آموزش به ربات های اجتماعی از طریق واقعیت افزوده خودساخته بود. به شکل مشابه، برداشت یاددهنده ها، حضور فعال فراگیرندگان را عامل مهمی در موفقیت آموزش خواندار زبان های خارجی، از طریق واقعیت افزوده ربات های اجتماعی جامعه های کوچک قلمداد می کرد.
متاورس؛چیستی و چالش های حقوقی (اداره، اشخاص و اموال)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
متاورس دنیای غوطه ور نیمه مجازی، نیمه واقعی، سه بعدی، مشاعی، فرامرزی و اجتناب ناپذیری است که به صورت حیرت آور و چه بسا ترسناکی بر وسعت دنیای مادی افزوده و، در آن، می توان فعالیت های گسترده ای را به کمک سرویس های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی انجام داد. در متاورس، انسان ها بدون آن که الزاماً هویتشان برای یکدیگر و حتی دولت ها مشخص باشد، از طریق آواتارها و به لطف رمزارزها و سایر فناوری های نوین، به طیف وسیعی از نیازهای اجتماعی، اقتصادی، آموزشی، عاطفی، روانی و حتی جسمی و جنسی خود پاسخ خواهند داد. متاورس فضاهای متنوعی با قوانین و مخاطبان متفاوتی را به هم پیوند می دهد که نتیجتاً جوامع سایبری نوینی هم تراز با دنیای مادی ایجاد خواهد کرد. به واسطهٔ فقدان تجربیات قبلی، هنجارهای متفاوت و ویژگی های منحصربه فرد و پویای متاورسی نحوهٔ ادارهٔ این فضا بسیار چالش برانگیزتر از دنیاهای واقعی و مجازی فعلی است. دولت های پیشروی جهان به خوبی به پتانسیل های نهفته در متاورس از کوچک ترین مسائل خانوادگی تا حاکمیت کشورها پی برده اند و به درستی خواستار تضمین امنیت و حقوق شهروندان و قدرت حاکمیتی خود در فضای متاورس هستند. بسیاری از دولت ها نیز مطالعه، سیاست گذاری و جرم انگاری پیش دستانه در موضوع متاورس را آغاز کرده اند و اقدام فوری ایران در این زمینه نیز حیاتی است. این تحقیق، ضمن تشریح چیستی متاورس، سعی کرده پاره ای از چالش های خاص حاکمیتی و حقوقی دنیای متاورس را شناسایی کند و نهایتاً به این نتیجه رسیده که، علاوه بر در نظر گرفتن سیاست ها و قوانین نوین، نیازمند تعریف جدیدی از اشخاص تحت عنوان «اشخاص مجازی» هستیم تا بتوانیم به پاره ای از چالش های نوظهور دنیای متاورس پاسخ دهیم.
طراحی چند رسانه ای و بررسی اثر آن در پیشرفت تحصیلی فیزیک دانش آموزان یازدهم تجربی مدرسه حضرت قائم فریمان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف از اجرای این پژوهش بررسی تأثیر آموزش با کمک چند رسانه ای ساخته شده توسط محقق بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان یازدهم تجربی در درس فیزیک است. اساس این چند رسانه ای یک فایل پاورپوینت است. قسمت های اصلی این چندرسانه ای عبارتند از : 1) شبیه سازی ها و آزمایشگاه مجازی 2 ) آزمایش واقعی به صورت فیلم 3) انیمیشن 4) نمودار مفهومی 5) تشبیه 6) واقعیت افزوده 7) دست سازه های آزمایشگاهی 8) پویش هر روز با فیزیک این نرم افزار قسمت های دیگری از جمله مطالب علمی،نکات تستی، مثال،تمرین، فعالیت ، خودتان آزمایش کنید، آموخته هایتان را چک کنید، بازی و آزمون هم دارد. این تحقیق از نظر هدف کاربردی و از نظر اجرا شبه تجربی است. نمونه آماری این پژوهش تعداد 30 نفر از دانش آموزان کلاس یازدهم تجربی از مدرسه نمونه دولتی حضرت قائم فریمان در سال تحصیلی 1402-1401 است که در دو گروه کنترل (15 نفر) و آزمایش (15 نفر) دسته بندی شده اند. در گروه آزمایش تدریس با کمک نرم افزار چندرسانه ای و در گروه کنترل به شیوه معمول و سنتی انجام شده است . داده های این تحقیق با نرم افزار spss نسخه 27 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده در آموزش در چارچوب همه گیری کووید-19(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
مقدمه و هدف : واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوری های هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته می شوند که تأثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیط ها بر جای گذاشته اند. از سوی دیگر، همه گیری کووید 19 یک سری مسائل و چالش ها را برای آموزش گردشگری ایجاد می کند. آموزش از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی اهمیت زیادی پیدا کرده است. صنعت گردشگری به عنوان یکی از مهم ترین صنایع خدماتی، رقابت تنگاتنگی را درمقایسه با سایرصنایع وخدمات در جهان تجربه می کند. پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در چارچوب همه گیری کووید-19 انجام گردید.
روش شناسی پژوهش : روش تحقیق این مطالعه کمی و توع تحلیل داده ها استفاده از معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش هم خبرگان آموزش در حوزه واقعیت افزوده می باشند. ایده اولیه این پژوهش و ابعاد و گوی های آن از مدل تحقیق بارتا (2023) گرفته شده که تغیرات و نوآوری در مدل مذکور انجام شده است. ابزار پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته با منابع معتبر است. مدل مفهومی نهایی طراحی شده، با استفاده از معادلات ساختاری و نرم افزار Smart PLS برآورد شد.
یافته ها : بر اساس نتایج مدلسازی معادلات ساختاری، سودمندی، سهولت، انگیزه لذت، ارزش درک شده قیمت و کیفیت درک شده به ترتیب به مقدار 560/0، 485/0، 303/0، 677/0 و 444/0 بر نگرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری تاثیرگذار هستند.
بحث و نتیجه گیری: بنابراین، ارزش درک شده قیمت نسبت به سایر عوامل شناسایی شده تاثیر بیش تری بر نگرش و پذیرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در دوران کووید-19 دارد.
مدل پارادایمی تعاملات تماشاگران ورزشی در رویدادهای ورزشی با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات بازاریابی ورزشی دوره ۴ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۳ (پیاپی ۱۵)
90 - 107
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل پارادایمی تعاملات تماشاگران ورزشی در رویدادهای ورزشی با استفاده از فناوری های واقعیت مجازی و افزوده به روش کیفی با رویکرد نظریه داده بنیاد رهیافت نظام مند انجام شد. مشارکت کنندگان این پژوهش را خبرگان در حوزه فناوری و مدیریت ورزشی تشکیل می دادند که به صورت هدفمند و مبتنی بر اشباع نظری 15 نفر از آنها بکارگرفته شدند. داده ها از طریق مصاحبه های عمیق نیمه ساختاریافته جمع آوری و به شیوه کدگذاری باز، محوری و انتخابی مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت. جهت افزایش حساسیت نظری و تضمین قابلیت اتکاء، از روش های درگیری طولانی مدت، مشاهده پایدار، وارسی مکرر اطلاعات و کدهای حاصل با مشارکت کنندگان برای ارزیابی برداشت های محقق و مثلث سازی. همچنین، جهت اطمینان از پایایی، از فرمول درصد توافقات استفاده شد. کدهای مستخرج از مصاحبه ها مشتمل بر 58 مفهوم، 21 مقوله فرعی و 5 مقوله اصلی بود. یافته های پژوهش نشان داد در مدل پارادیم پیشنهادی شرایط علی حاکم بر پیدیه محوری یعنی؛ تعاملات تماشاگران شامل پیشرفت ها در حوزه فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده می باشد. علاوه براین، وجود زیرساخت های فنی بعنوان شرایط زمینه ای مستخرج شد چنانچه، شرایط مداخله ای مشتمل بر محدودیت های سخت افزاری و هزینه های بالا بوده است. از اینرو، استراتژی های حاصل متمرکز بر توسعه زیربنایی سخت افزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به دست آمد که پیامدها مورد انتظار آن افزایش تعاملات مطلوبتر و نزدیک به واقیعت تر با تماشاگران بود. بر این اساس، توسعه زیرساخت ها و تسهیل بهره برداری از فناوری های نوین در صنعت ورزش، جهت تسهیل تعاملات با تماشاگران بدون محدود مکانی مورد تاکید است.
تأثیر کاربرد فناوری های شبیه سازی دیجیتال بر یادگیری شناختی اجتماعی رفتار اخلاقی در سازمان های نظامی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
آینده پژوهی دفاعی سال ۸ تابستان ۱۴۰۲ شماره ۲۹
135 - 160
حوزههای تخصصی:
هدف: در پژوهش حاضر، به بررسی تأثیر کاربرد شبیه سازی آموزشی دیجیتال بر پیش آماده سازی ذهنی و یادگیری شناختی اجتماعی رفتار اخلاقی در میان کارکنان سازمان های نظامی پرداخته شد. روش پژوهش: پژوهش حاضر از حیث هدف اکتشافی و از حیث روش شناسی کیفی و از نوع فرا ترکیب می باشد. جامعه آماری پژوهش، متشکل از مطالعات کیفی معتبر منتشرشده در حوزه کاربرد فناوری های شبیه سازی دیجیتال (با تمرکز بر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده) در یادگیری شناختی اجتماعی تا سال 1401 می باشد. یافته ها: پنج مولفه تلقین ناخودآگاه احساس حضور فراگیر در محیط یادگیری، افزایش ظرفیت پردازش شناختی مفاهیم انتزاعی و غیرقابل تجربه عینی، قابلیت درک عمیق سوژه در محیط شبیه سازی، تقویت انگیزه یادگیری، بهبود خلاقیت در رابطه با موضوع یادگیری به عنوان تاثیر کاربرد فناوری شبیه سازی دیجیتال بر یادگیری شناختی اجتماعی رفتار اخلاقی در سازمان های دفاعی شناسایی گردید. نتیجه گیری: فناوری های شبیه سازی دیجیتال به واسطه فراهم آوردن امکان تجربه متوالی و عینی سوژه یادگیری و همچنین ایجاد انعطاف در سناریوهای آموزشی، قادر خواهند بود تحولی چشمگیر در یادگیری شناختی اجتماعی و توسعه رفتار اخلاقی در سازمان های نظامی ایجاد نمایند.
شناسایی ابعاد تأثیرگذاری فنّاوری واقعیت افزوده در گردشگری و موزه با تأکید بر رویکرد «گردشگر به مثابهٔ یادگیرنده»(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
گردشگری و توسعه سال ۱۲ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۳ (پیاپی ۳۶)
23 - 42
حوزههای تخصصی:
صنعت گردشگری یکی از بخش های اثرگذار در تولید ناخالص داخلی بسیاری از کشورهاست و تأثیر مستقیمی در توسعهٔ اقتصادی دارد. اما تورهای شهرهای سنتی به دلیل محدودیت های زمانی، سطح متفاوت علاقهٔ گردشگر و مسائل ارتباطی با چالش هایی مواجه شده اند. در این میان، فنّاوری واقعیت افزوده قادر به ارائهٔ محتوای چندرسانه ای بلادرنگ متناسب با ویژگی ها و ترجیحات گردشگران شده است و نباید در صنعت گردشگری نادیده انگاشته شود. به همین دلیل، پژوهش حاضر یافته های حاصل از مرور نظام مند پژوهش های گردشگری را که از واقعیت افزوده استفاده کرده اند ارائه می دهد. جست وجوی نظام مند با استفاده از پایگاه های علمی وب آو ساینس و گوگل اسکالر انجام شد. ابتدا، ۵۷۴ مقاله به دست آمد. سپس، براساس معیارهای پژوهش، ۶۶ پژوهش انتخاب شد. برای تحلیل داده ها از روش کدگذاری سه مرحله ای اشتراوس و کوربین استفاده شد. ابعاد اثرگذاری واقعیت افزوده در گردشگری در هفت بُعد دسته بندی شدند که شامل تجربهٔ بازدید، فرهنگ گردشگری، تعامل گردشگر، بُعد زیبایی شناختی گردشگری، ارزش آموزشی برای گردشگر، مدل های بازاریابی حوزهٔ گردشگری و موزه ها و بهبود کیفیت گردشگری برای بازدیدکنندگان کم توان است. همچنین، سیستم واقعیت افزوده مبتنی بر تصویر بیشترین استفاده را نشان می دهد. این یافته ها می تواند به منزلهٔ راهنما برای پژوهشگران آتی و توسعه دهندگان نرم افزارهای واقعیت افزوده در حوزهٔ گردشگری استفاده شوند.
کاربردهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (AR و VR) در ارتقای کیفیت یادگیری دانشجویان
این مقاله کاربردهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در ارتقای کیفیت یادگیری دانشجویان ارائه و مورد بحث قرار می دهد. در این پژوهش، با پرداختن به چالش های موجود در تطبیق چنین فناوری هایی برای تمرکز بر بهبود نتایج یادگیری دانشجویان، گنجاندن حالات تجربی را به عنوان وسیله ای برای بهبود کسب دانش دانشجویان مورد بحث قرار می دهد. آزمودنی ها از یکی از دانشگاه های کلیدی شهر ما انتخاب شدند و پرسشنامه به روش نمونه گیری تصادفی بین دانشجویان انجام شد. بررسی کیفیت فعالیت های آموزشی در دانشکده ها و دانشگاه ها، بررسی روش های تحصیلی مورد علاقه دانشجویان، بررسی چیدمان برنامه درسی بستر آموزش مجازی و مقایسه کیفیت و توانایی انجام شد. نتایج تجربی نشان می دهد که یادگیری دروس سنتی هنوز روش اصلی آموزش کیفیت محور در کالج ها و دانشگاه ها است، اما از سخنرانی ها، تبلیغات و تمرین اجتماعی نیز برای آموزش دانشجویان استفاده می شود، اما نسبت آن چندان بالا نیست. همه دانشجویان سه درجه به روش سنتی آموزش دانشگاه تمایل دارند که بیش از پنجاه درصد را نشان می دهد. علاوه بر این، کیفیت و توانایی دانشجویان پس از یادگیری بستر یادگیری مجازی به طور قابل توجهی بهبود یافت.
شناسایی مولفه های هوش مصنوعی در پیشگیری آتش سوزی تاسیسات نظامی و ارائه توصیه های راهبردی برای تحقق ایمنی در آجا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های راهبردی ارتش سال ۲ زمستان ۱۴۰۲ شماره ۶
51 - 68
حوزههای تخصصی:
مقدمه: حفظ تاسیسات نظامی به دلیل ارزش راهبردی و هزینه های سنگین نگهداری بسیار حایز اهمیت است اما راهکار های لازم برای پویا نمودن روش های حفظ و نگهداری اماکن و تاسیسات در برابر حوادث می بایست بطور مستمر به روز رسانی شود. . هدف پژوهش شناسایی مولفه های هوش مصنوعی در پیشگیری آتش سوزی تاسیسات نظامی و ارائه توصیه های راهبردی برای تحقق ایمنی در آجا می باشد.روش پژوهش: پژوهش حاضر با رویکرد کیفی با استفاده از مصاحبه با به کارگیری سؤالات باز به عنوان ابزار جمع آوری اطلاعات با مشارکت کنندگان برگزیده شاغل در سامانه های بازرسی و ایمنی آجا وارد گفت و گوی هدفمند گردید با خلاصه سازی و استخراج کدهای اولیه، در مصاحبه هفدهم اشباع نظری حاصل شد و برای اطمینان بیشتر مصاحبه ها تا مصاحبه نوزدهم ادامه یافت. تحلیل داده ها با روش تحلیل محتوا و به کارگیری شیوه کدگذاری انجام گرفت. یافته ها: نتایج بیانگر آن است که هوش مصنوعی در ایمنی تاسیسات نظامی شامل مولفه های یادگیری ماشین، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی می باشد و 7 توصیه راهبردی در راستای تحقق ایمنی تاسیسات نظامی با رویکرد هوش مصنوعی در آجا ارائه گردیده است.نتیجه گیری: بهره گیری از هوش مصنوعی در حوزه ایمنی سبب انجام بهتر فرآیند های ایمنی و کاهش آسیب ها و پیش بینی چگونگی ممانعت از ایراد خسارت ها به سازه ها و تاسیسات و افراد شده و این الزام را ایجاد می نماید که دور ماندن از فناوری هوش مصنوعی سبب از دست رفتن فرصت ها و ناتوانی در استفاده بهینه از فناوری های نوین خواهد شد
تاثیر آموزش مبتنی بر محیط واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بر یادداری دریافتی و تولیدی واژگان زبان انگلیسی در میان دانش آموزان مقطع دبیرستان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
استفاده مطلوب و هدفمند از فناوری می تواند نقش به سزایی در بهبود کیفیت آموزش زبان انگلیسی داشته باشد. در این پژوهش، ضمن بررسی تأثیر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در یادداری واژگان انگلیسی در دو سطح درک و تولید، نظرات و رویکرد دانش آموزان ایرانی نیز در خصوص استفاده از این دو بستر آموزشی مورد مطالعه قرار گرفته است. برای این منظور، نمونه ای از 48 دانش آموز پسر ایرانی از یک دبیرستان در آذربایجان شرقی انتخاب و به سه گروه شامل دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل تقسیم شدند. هر گروه آزمایش بر اساس محتوای خاصی که توسط پژوهشگران طراحی و تدوین شده بود، آموزش داده شدند و گروه گواه بر اساس چارچوب رایج و متداول مدارس آموزش دید. پس از هشت جلسه آموزشی، دو پس آزمون، یکی در قالب پرسش های چندگزینه ای و دیگری در قالب تکمیل عبارات ناقص، برای ارزیابی یادداری دریافتی و تولیدی واژگان اجرا شد. برای تجزیه و تحلیل داده های حاصل از پس آزمون ها، تجزیه و تحلیل یک طرفه واریانس، و برای تحلیل داده های مصاحبه، تحلیل محتوای مضمونی به کار گرفته شد. نتایج تحلیل داده های کمی نشان داد که تاثیر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده از نظر آماری بر یادداری دریافتی واژگان معنی دار است. با این حال، در یادداری تولیدی واژگان، این تاثیر مثبت صرفا برای واقعیت افزوده مشاهده شد. تحلیل داده های مصاحبه در دو مقوله عمده مزایا و چالش های استفاده از این دو بستر آموزشی مورد بحث قرار می گیرد. یافته های پژوهش حاضر می تواند برای معلمان، طراحان برنامه درسی و تهیه کنندگان مطالب درسی مفید باشد.
بررسی قصد استفاده از واقعیت افزوده در برنامه های تلفن های همراه در گردشگری مبتنی بر نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فنّاوری (UTAUT)، نگرش و دانش فنّاورانه درباره واقعیت افزوده(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
گردشگری و توسعه سال ۱۲ زمستان ۱۴۰۲ شماره ۴ (پیاپی ۳۷)
191 - 207
حوزههای تخصصی:
امروزه واقعیت افزوده از عوامل مهم به کارگرفته شده در صنعت گردشگری است. در جهان، صنعت گردشگری از واقعیت افزوده برای جذب کاربران به جاذبه های گردشگری استفاده می کند. درواقع، قصد استفاده از واقعیت افزوده در تلفن های همراه در صنعت گردشگری به میزان دانش افراد و نگرش کاربران و همچنین پذیرش و استفاده از فنّاوری بستگی دارد. در ایران، هنوز این برنامه ها نتوانسته اند جایگاه خود را پیدا کنند و کاربرد چندانی ندارند. همچنین، ایران به منزله مقصد گردشگری دارای کاستی هایی در زمینه معرفی و برندسازی مقصد است. ازاین رو، هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فنّاوری و همچنین نگرش و دانش فنّاورانه در قصد استفاده از واقعیت افزوده در برنامه های تلفن های همراه در گردشگری است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران برنامه های واقعیت افزوده تلفن های همراه در صنعت گردشگری ایران تشکیل داده اند که تعدادشان نامحدود است. نمونه گیری به روش غیراحتمالی دردسترس انجام شده و حجم نمونه نیز طبق فرمول کلاین به دست آمده است که برابر با 216 نفر است. ابزار گردآوری داده ها پرسش نامه آنلاین است. برای تجزیه وتحلیل داده ها از آزمون معادلات ساختاری استفاده شده است. نتایج پژوهش نشان داد که دو عامل (انتظار از عملکرد و انتظار از تلاش) از چهار عامل اصلی نظریه پذیرش فنّاوری تأثیر مثبت و معنادار و دو عامل نیز (نفوذ اجتماعی و شرایط تسهیل کننده) تأثیر منفی در قصد استفاده از برنامه های واقعیت افزوده تلفن همراه داشته اند. از طرفی، تأثیر نگرش به واقعیت افزوده و دانش کافی درباره آن تأثیر مثبت و معناداری در قصد استفاده از برنامه های واقعیت افزوده تلفن همراه دارد.
استفاده از واقعیت افزوده و مجازی برای ارائه تجربیات نوآورانه در بازاریابی و فروش
حوزههای تخصصی:
این مطالعه به بررسی تأثیر استفاده از فناوری های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در بازاریابی و فروش پرداخته است. هدف از این تحقیق، شناسایی و تحلیل نحوه به کارگیری این فناوری ها و تأثیر آن ها بر تجربه و رضایت مشتریان است. این تحقیق از نوع کیفی بوده و داده ها از طریق مصاحبه های نیمه ساختاریافته با ۲۶ شرکت کننده جمع آوری شده اند. شرکت کنندگان از میان مدیران بازاریابی، کارشناسان فناوری اطلاعات و طراحان تجربه کاربری انتخاب شدند. تحلیل داده ها از طریق تکنیک تحلیل محتوای کیفی انجام شد. تحقیق نشان داد که استفاده از AR و VR در بازاریابی و فروش می تواند به بهبود تجربیات مشتری، افزایش تعامل و درک محصول، و ارتقاء رضایت و وفاداری مشتری منجر شود. چهار مضمون اصلی شامل «استراتژی های بازاریابی با واقعیت افزوده»، «فناوری های پیاده سازی»، «تأثیر بر تجربه مشتری»، و «چالش ها و فرصت ها» شناسایی شدند. استفاده از فناوری های AR و VR پتانسیل قابل توجهی برای ایجاد تغییرات مثبت در بازاریابی و فروش دارد. این فناوری ها ارتباطات معنادارتری را با مشتریان فراهم می کنند و به شرکت ها کمک می کنند تا تجربه مشتری را بهینه سازی و رضایت و وفاداری آن ها را افزایش دهند.
امکان سنجی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر مهارت های اجتماعی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویش روان شناسی سال ۱۳ خرداد ۱۴۰۳ شماره ۳ (پیاپی ۹۶)
1 - 10
حوزههای تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر امکان سنجی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر مهارت های اجتماعی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا بود. پژوهش به روش نیمهآزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون و گروه کنترل با دوره پیگیری یک ماهه بود. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا در شهر تهران در سال 1402-1403بود. نمونه پژوهش بعد از غربال با توجه به ملاک های ورود و خروج با روش نمونه گیری هدفمند از کودکان واجد الشرایط وارد مطالعه و در دو گروه آزمایش (15نفر) و کنترل (15نفر) به شیوه تصادفی گمارش شدند. ابزار پژوهش شامل مقیاس تشخیصی اتیسم گیلیام - ویرایش دوم (1994) بود. جهت تحلیل داده ها، از روش تحلیل واریانس با انداز گیری مکرر استفاده شد. یافته ها نشان داد برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده در دو مرحله پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه کنترل تأثیر معناداری داشت (001/0p<). همچنین، اندازه اثر نشان از تأثیر 29/0 درصدی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر مهارت های اجتماعی بود. نتیجه گیری می شود که برای بهبود مهارت های اجتماعی در کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم می توان برای آموزش کارکردهای اجرایی از واقعیت افزوده استفاده کرد.