مطالب مرتبط با کلیدواژه
۶۱.
۶۲.
۶۳.
۶۴.
۶۵.
۶۶.
۶۷.
۶۸.
۶۹.
۷۰.
۷۱.
واقعیت افزوده
منبع:
تحقیقات بازاریابی نوین سال ۱۴ زمستان ۱۴۰۳ شماره ۴ (پیاپی ۵۵)
149 - 182
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر تأثیر واقعیت افزوده را بر ارزش برند و تصمیم گیری هوشمند مشتریان با رویکردی ترکیبی بررسی کرده است. در بخش کیفی تحقیق، داده ها ازطریق مصاحبه های نیمه ساختاریافته با ۱۳ نفر گردآوری شده و با استفاده از روش تحلیل مضمون تجزیه وتحلیل شده اند. در این مرحله، سه مقوله اصلی شامل عوامل روان شناختی، فناورانه و بازاریابی شناسایی شد. تجربه های تعاملی پیش از خرید، اعتماد و ارتباطات احساسی در گروه عوامل روان شناختی، شبیه سازی واقع گرایانه و پاسخ گویی فناوری در گروه عوامل فناورانه و شخصی سازی، کاهش ریسک و تسهیل فرایند خرید در بُعد بازاریابی به عنوان عوامل کلیدی مؤثر بر ارزش برند و تصمیم گیری هوشمند شناخته شدند. در بخش کمّی، بر پایه مفاهیم استخراج شده، پرسش نامه ای طراحی و بین ۳۶۱ دانشجوی آشنا با فناوری واقعیت افزوده توزیع شد. نتایج حاصل از مدل سازی معادلات ساختاری نشان داد که عوامل روان شناختی، فناورانه و بازاریابی تأثیر مثبت و معناداری بر تصمیم گیری آگاهانه مشتریان و تقویت حمایت از برند دارند. همچنین ارزیابی مدل اندازه گیری و مدل ساختاری، تأییدکننده نقش مؤثر واقعیت افزوده در ارتقای متغیرهای پژوهش بود. براساس یافته ها به مدیران برندها توصیه می شود تا از فناوری واقعیت افزوده برای ارتقای تجربه تعاملی مشتری، تقویت اعتماد و پیوند عاطفی و افزایش ارزش ذهنی برند بهره بگیرند. ارائه اطلاعات شفاف و فرصت های آزمایش مجازی می تواند فرایند تصمیم گیری مشتریان را تسهیل کند و موجب افزایش وفاداری شود. همچنین تحلیل رفتار مصرف کننده در بستر واقعیت افزوده باید به عنوان بخشی از سیاست گذاری دیجیتال برندها در نظر گرفته شود.
همگرایی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی، نظر متخصصان به واقعیت ترکیبی در پروژه هوشمند ساختمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند سال ۱۳ پاییز ۱۴۰۴ شماره ۵۳
239 - 273
حوزههای تخصصی:
توسعه فناوری های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی تحولات چشمگیری را در پروژه هوشمند ساختمانی رقم زده است. همگرایی این دو فناوری، مفهوم نوینی به نام واقعیت ترکیبی ایجاد کرده که پلی جدید میان دنیاهای دیجیتال و فیزیکی برقرار می کند. واقعیت ترکیبی، حلقه مفقوده اکوسیستم ساختمانی هوشمند محسوب می شود. اما با توجه به جدید بودن این فناوری، ابعاد استفاده از آن نزد متخصصین ایرانی هنوز تاریک است و درصد کمی از آنان با قابلیت های پیشرفته آن آشنایی دارند. در این پژوهش سعی نمودیم که نظر متخصصان و فعالان صنعت ساخت و ساز در ایران درباره همگرایی این فناوری بررسی و تحلیل شود. با پارادایمی ترکیبی، ابتدا با مطالعه مقالات مرتبط و تحلیل آنها، اطلاعات مرتبط استخراج گردیده سپس نظر سنجی به روش کیو طراحی و طی پرسشنامه ای نظر متخصصان در 5 حوزه استخراج گردید. داده ها با استفاده از تحلیل محتوا و روش های آماری پردازش شدند تا الگوها و روندهای جاری شناسایی شوند. یافته ها نشان دهنده این بودند که این فناوری ها می تواند به بهبود قابل توجهی در دقت، کاهش هزینه ها و افزایش بهره وری منجر گردد. همچنین، تشخیص موانع فنی و نیاز به آموزش مداوم کاربران به عنوان چالش های اصلی مطرح شدند. ارزش افزوده این تحقیق به تحلیل عمیق و جامع از نظریات متخصصان در خصوص واقعیت ترکیبی تعلق دارد که می تواند به توسعه استراتژی های بهینه سازی در صنعت ساخت و ساز یاری رساند. نتیجه گیری پژوهش بیانگر این است که با توجه به پتانسیل های بالای فناوری های ادغام شده، توجه به جنبه های انسانی و اقتصادی به صورت همزمان می تواند مسیر موفقیت در این حوزه را هموار سازد.
اکوسیستم فیجیتال: یک تحلیل SWOT با هدف توسعه اقتصادی و اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت نوآوری و راهبردهای عملیاتی سال ۶ پاییز ۱۴۰۴ شماره ۳
379 - 404
حوزههای تخصصی:
هدف: با ادغام فضاهای فیزیکی و دیجیتال، اکوسیستم فیجیتال به عنوان یک چارچوب نوین در تجربه کاربری و تعاملات انسانی-فناوری مطرح شده است. این پژوهش به تحلیل SWOT اکوسیستم فیجیتال با هدف بررسی تاثیرات آن بر توسعه اقتصادی و اجتماعی پرداخته و نقاط قوت، ضعف، فرصت ها و تهدیدهای آن را شناسایی می کند. روش شناسی پژوهش: این پژوهش از رویکرد کیفی و روش تحلیل SWOT برای ارزیابی اکوسیستم فیجیتال استفاده کرده است. داده ها از طریق بررسی منابع علمی، مطالعات موردی و تحلیل های نظری استخراج شده و با استفاده از روش تحلیل محتوا از مطالعات جهانی منتشرشده در پایگاه های داده معتبر علمی موردبررسی قرار گرفته اند. یافته ها : نتایج نشان می دهد که اکوسیستم فیجیتال با بهره گیری از فناوری هایی مانند واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، هوش مصنوعی و متاورس، می تواند تجربه های تعاملی و شخصی سازی شده ای را ایجاد کند که منجر به افزایش شفافیت، بهبود تعاملات مشتری و کاهش مصرف منابع می شود. در مقابل، هزینه های بالا، پیچیدگی های فنی، چالش های پذیرش اجتماعی و نگرانی های حریم خصوصی ازجمله موانع اصلی آن هستند. همچنین، این اکوسیستم فرصت هایی همچون گسترش بازار، افزایش وفاداری مشتریان و بهبود کارایی اقتصادی را به همراه دارد، اما درعین حال تهدیدهایی نظیر سرعت تغییرات فناوری و افزایش شکاف دیجیتالی نیز مطرح هستند. اصالت/ارزش افزوده علمی: این مطالعه با ارایه یک چارچوب تحلیلی جامع برای بررسی نقاط قوت و ضعف اکوسیستم فیجیتال، به دانش نظری و کاربردی این حوزه می افزاید. همچنین، با شناسایی فرصت ها و تهدیدهای کلیدی، راهکارهایی برای تدوین استراتژی های جامع اقتصادی و اجتماعی پیشنهاد می کند که به بهینه سازی بهره برداری از این اکوسیستم در راستای توسعه پایدار، افزایش مشارکت اجتماعی و ارتقای بهره وری اقتصادی کمک می کند.
تأثیر فناوری واقعیت افزوده بر واکنش های شناختی، عاطفی و رفتاری مصرف کنندگان در پلتفرم های تجارت الکترونیک(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
بررسی های مدیریت رسانه دوره ۴ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۲
327 - 353
حوزههای تخصصی:
هدف: امروزه گسترش فناوری ها شرایط مناسبی را برای خرده فروشان جهت کسب مزیت رقابتی فراهم کرده است. از این رو مطالعه تأثیر به کارگیری فناوری واقعیت افزوده بر رفتار مصرف کننده بسیار مهم است. در این تحقیق پاسخ های شناختی، عاطفی و رفتاری مصرف کنندگان به این فناوری بررسی شده است.
روش: پژوهش از نوع کمّی و به روش توصیفی علی انجام شده است. جامعه آماری افرادی بوده اند که از فروشگاه های مجهز به فناوری واقعیت افزوده خرید کرده اند. پاسخ گویان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده در دسترس انتخاب شدند. برای تحلیل داده های جمع آوری شده، از روش مدل سازی معادلات ساختاری و نرم افزار اسمارت پی ال اس استفاده شد.
یافته ها: تعامل و کیفیت سیستم، بر غوطه وری؛ لذت و سودمندی رسانه، بر قصد استفاده مجدد و همچنین تعامل، بر علاقه به محصول اثر مثبت دارند. تأثیر کیفیت سیستم بر سودمندی رسانه تأیید نشد؛ اما تأثیر آگاهی از ویژگی های محصول و هم بستگی واقعیت افزوده بر سودمندی رسانه به تأیید رسید. همچنین، تأثیر سودمندی رسانه بر اعتمادبه نفس مصرف کنندگان در انتخاب محصول و قصد خرید تأیید شد.
نتیجه گیری: می توان گفت واقعیت افزوده، بر واکنش های مشتری در تجارت الکترونیک اثرگذار است. برنامه های واقعیت افزوده به صورت مستقیم و غیرمستقیم تأثیرهای کمابیش خوبی بر پاسخ های مصرف کنندگان دارد.
مدل رفتار مصرف کننده با تکیه بر واقعیت افزوده(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت استراتژیک هوشمند سال ۴ پاییز ۱۴۰۴ شماره ۳
337 - 366
حوزههای تخصصی:
هدف: فناوری واقعیت افزوده (Augmented Reality یا AR) با ادغام محیط های واقعی و مجازی، تجربه ای تعاملی و چندحسی ارائه می دهد که فرآیند تصمیم گیری را تسهیل کرده و ارتباط عاطفی بین مصرف کنندگان و برندها را تقویت می کند. با این حال، نبود چارچوب های جامع برای تبیین رفتار مصرف کننده در پاسخ به AR در این صنعت، شکاف پژوهشی قابل توجهی ایجاد کرده است. این پژوهش با هدف توسعه مدل نظری رفتار مصرف کننده مبتنی بر AR در صنعت لوازم آرایشی و بهداشتی تهران، به بررسی این شکاف پرداخت. روش: این پژوهش از نوع کاربردی است و با رویکرد کیفی طراحی شده است تا مدل مفهومی کاربرد واقعیت افزوده (AR) در صنعت لوازم آرایشی و بهداشتی را توسعه دهد. نمونه کیفی شامل 21 نفر از کارشناسان بازاریابی و مدیران ارشد شرکت های فعال در این بخش است که با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شده اند. داده ها با استفاده از مصاحبه های نیمه ساختاریافته و بدون ساختار جمع آوری شده است. در این پژوهش ابتدا از تحلیل مضمون و تکنیک دلفی برای شناسایی متغیرهای اصلی استفاده شد. سپس با بهره گیری از روش گرندد تئوری، مدلی شامل متغیرهای علی، مقوله محوری، استراتژی ها، شرایط زمینه ای، عوامل مداخله گر، و پیامدها تدوین شد. یافته ها: یافته ها نشان می دهد که شرایط علی مؤثر بر پذیرش شامل عوامل مزایا (ارزش کاربردی، ارزش لذت بخش، و تجربه چندحسی)، عوامل فنی (تعاملی بودن، نوآوری، و حضور مجازی)، عوامل اطلاعاتی (سهولت استفاده، مفید بودن اطلاعات، و راحتی تصمیم گیری)، و عوامل خصیصه ای (کیفیت عملکردی، کیفیت زیبایی شناختی، و کیفیت لذت بخش) است. استراتژی های کلیدی شامل الهام بخشی، حس حضور، نزدیکی فیزیکی ادراک شده، جذابیت بصری، تعامل عاطفی، و تصویرسازی ذهنی شناسایی شدند. شرایط مداخله گر شامل نگرانی های حریم خصوصی و اضطراب فناوری، و شرایط زمینه ای شامل آشنایی با فناوری و پذیرش اجتماعی بود. نتیجه گیری: براساس یافته های حاصل از این پژوهش، ادغام AR در فرایند بازاریابی، از طریق محتوای بصری، احساسات مثبت ایجاد کرده و وفاداری مشتریان را تقویت می کند. همچنین با افزایش تعامل، ارائه اطلاعات دقیق تر، و ایجاد تجربه های چندحسی، مشارکت مشتریان در فرآیند خرید را بهبود می بخشد
بررسی و تحلیل نوآوری های فناورانه در حوزه مدیریت ورزش
حوزههای تخصصی:
نوآوری های فناورانه در دهه های اخیر تحولات عمده ای در صنعت ورزش ایجاد کرده است. مدیریت ورزش، به عنوان یک حوزه پیچیده و چندبعدی، برای مواجهه با چالش های جدید و بهینه سازی عملکرد، به فناوری های نوین مانند هوش مصنوعی، داده کاوی، اینترنت اشیاء و واقعیت افزوده وابسته است. هدف این پژوهش تحلیل تأثیر این نوآوری ها در بهبود فرآیندهای مدیریتی، ارتقای عملکرد ورزشکاران و ارتقای تجربه تماشاگران است. روش تحقیق کیفی و تحلیل اسنادی به کار گرفته شد و مطالعات علمی معتبر از سال 2020 به بعد به عنوان منابع داده تحلیل شدند. یافته ها نشان می دهد که فناوری های نوین مانند هوش مصنوعی با تحلیل داده های بزرگ، تصمیم گیری های مدیریتی را بهبود داده و عملکرد ورزشکاران را ارتقا می دهد. همچنین، داده کاوی الگوهای رفتاری ارزشمندی را برای تدوین استراتژی های کارآمد ارائه می کند. اینترنت اشیاء از طریق نظارت لحظه ای بر وضعیت ورزشکاران، از آسیب های جدی جلوگیری کرده و مدیریت منابع را بهینه تر می سازد. علاوه بر این، واقعیت افزوده و مجازی با ایجاد تجربه های تعاملی برای تماشاگران و شبیه سازی شرایط مسابقه برای ورزشکاران، افق های جدیدی را گشوده اند. در عین حال، چالش هایی همچون هزینه های بالا، نیاز به نیروی متخصص، و مقاومت نسبت به تغییر، موانعی بر سر راه پیاده سازی این فناوری ها هستند. این مقاله بر اهمیت سرمایه گذاری در آموزش و پذیرش فرهنگ فناوری تأکید دارد و استفاده صحیح از این ابزارها را گامی مؤثر در جهت توسعه پایدار صنعت ورزش می داند.
استفاده از واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در آموزش عملی احکام فقهی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
آموزش عملی احکام فقهی با چالش های متعددی از جمله محدودیت های زمانی، مکانی و منابع آموزشی مواجه است. این پژوهش به بررسی پتانسیل استفاده از فناوری های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در ارتقای کیفیت آموزش عملی احکام فقهی می پردازد. هدف اصلی، تحلیل امکانات و چالش های بکارگیری این فناوری ها در حوزه آموزش فقه و ارائه راهکارهایی برای بهره گیری مؤثر از آنها است. این مطالعه با استفاده از روش تحقیق کتابخانه ای و تحلیلی انجام شده است. منابع مورد استفاده شامل کتب، مقالات علمی، و گزارش های پژوهشی در حوزه های فناوری آموزشی، AR و VR، و آموزش دینی است. یافته های پژوهش نشان می دهد که AR و VR پتانسیل قابل توجهی برای ایجاد تحول در آموزش عملی احکام فقهی دارند. این فناوری ها می توانند با ایجاد محیط های شبیه سازی شده، ارائه تجارب تعاملی، و فراهم کردن امکان تمرین در فضاهای مجازی، درک و یادگیری فراگیران را بهبود بخشند. همچنین، استفاده از این فناوری ها می تواند به افزایش انگیزه و مشارکت فعال دانشجویان کمک کند. با این حال، چالش هایی نظیر نیاز به زیرساخت های فنی، آموزش مدرسان، و تطبیق محتوای آموزشی با این فناوری ها نیز شناسایی شده است. این پژوهش با ارائه راهکارهایی برای پیاده سازی موفق AR و VR در آموزش فقه، زمینه را برای مطالعات تجربی آینده در این حوزه فراهم می کند.
شناسایی عوامل مؤثر بر قصد استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده در مشتریان محصولات ورزشی؛ کاربرد مدل پذیرش فناوری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت ورزشی سال ۱۷ پاییز ۱۴۰۴ شماره ۳ (پیاپی ۷۰)
125 - 107
حوزههای تخصصی:
مقدمه: امروزه با ظهور فناوری با اشکال متنوع در صنایع، صنعت ورزش به یکی از بسترهای پذیرش فناوری تبدیل شده است. تحقیق حاضر با شناسایی عوامل مؤثر بر قصد استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده در مشتریان محصولات ورزشی، کاربرد مدل پذیرش فناوری را بررسی می کند.
روش پژوهش: پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهش های توصیفی از نوع همبستگی بود. نمونه گیری به صورت در دسترس و از دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی که تجربه استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده را داشتند، انتخاب شد. ابزار اندازه گیری شامل پرسشنامه نگرش، ارزش درک شده، قصد استفاده، سودمندی درک شده، سهولت استفاده درک شده بود. برای تجزیه وتحلیل داده ها و سنجش اثربخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدلسازی معادلات ساختاری در نرم افزار pls4 بهره گرفته شد.
یافته ها: نتایج نشان داد سهولت استفاده درک شده و سودمندی درک شده بر نگرش تأثیر می گذارند، در نهایت تغییر نگرش در مصرف کنندگان به قصد استفاده آنان از فناوری خرید واقعیت افزوده منجر می شود. شایان ذکر است ارزش درک شده نیز به عنوان میانجی این مسیر را تسهیل می کند.
نتیجه گیری: شرکت های تحقیق و توسعه در ایران باید پلتفرم های واقعیت افزوده برای کسب وکارهای داخلی، به خصوص ورزشی را توسعه دهند و به طور مداوم فرایند استفاده از آن را ساده کنند. ترغیب به استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده، نه تنها می توانند مصرف کنندگان موجود را حفظ کنند، بلکه مصرف کنندگان آنلاین بالقوه بیشتری را نیز جذب می کنند.
تحلیل اثر هم آفرینی ارزش بر توسعه پایدار گردشگری شهری نقش میانجی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، مطالعه موردی: اردبیل(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
گردشگری شهری دوره ۱۲ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۲
59 - 79
حوزههای تخصصی:
توسعه گردشگری شهری، کم تر از توسعه انواع دیگر گردشگری موردتوجه بوده است. بنابراین، ضرورت مشارکت گردشگران در مسیر توسعه پایدار گردشگری شهری، به ویژه با به کارگیری فناوری های نوین، احساس شد. هدف از پژوهش حاضر، تحلیل اثر هم آفرینی ارزش بر توسعه پایدار گردشگری شهری با نقش میانجی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (مطالعه موردی: شهر اردبیل) بود. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر ماهیت روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری، گردشگران شهر اردبیل بود که طبق فرمول کوکران برای جامعه آماری بزرگ، تعداد 384 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد که انتخاب این افراد با روش تصادفی ساده صورت گرفت و پرسشنامه پژوهش در بین آن ها توزیع گردید. روایی پرسشنامه به وسیله تحلیل عاملی تأییدی و پایایی با روش آلفای کرونباخ بررسی و تأیید شد. تحلیل داده ها با روش مدل سازی معادلات ساختاری و با کمک نرم افزارهای SPSS 26 و Smart-PLS 3 انجام شد. نتایج نشان داد که هم آفرینی ارزش بر گردشگری شهری (96/1t>، 177/0= β)، هم آفرینی ارزش بر واقعیت مجازی (96/1 t > ، 563/0= β)، واقعیت مجازی بر گردشگری شهری (96/1 t > ، 659/0= β)، هم آفرینی ارزش بر واقعیت افزوده (96/1 t > ، 429/0= β) و واقعیت افزوده بر گردشگری شهری (96/1 t > ، 116/0= β) به طور مستقیم و معناداری تأثیر دارد. هم چنین، واقعیت مجازی (96/1 Z > ، 37/0= β) و واقعیت افزوده (96/1 Z > ، 05/0= β) در رابطه هم آفرینی ارزش و گردشگری شهری نقش میانجی دارند. نتایج این پژوهش می تواند به توسعه پایدار گردشگری شهری کمک کند.
مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُتیسم: مطالعه مروری نظام مند(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
زمینه و هدف: پژوهش حاضر با هدف مرور نظام مند کارایی مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهود مهارت های اجتما عی کودکان با ا ختلال ط یف اُُتیسم انجام شد. روش: روش پژوهش حاضر مروری نظام مند بود. مقاله های چاپ شده از سال 2010 تا 2023 در پایگاه های خارجی پروکوئست، ساینس- دایرکت، گوگل اسکولار، پاب مد و اسپیرنگر با کلیدواژه های فناوری واقعیت افزوده، مداخلات مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده )با و بدون استفاده از داستان های اجتماعی، الگوبرداری ویدئویی، پکس و مبتنی بر بازی(، برنامه آموزشی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، عینک واقعیت افزوده، کودکان با اختلال طیف اُُتیسم )عملکرد بالا، عملکرد پایین(، کودکان با اختلال آسپرگر و مهارت های اجتماعی ) کلامی یا غیرکلامی( مورد بررسی قرار گرفت. در ابتدا با استفاده از سیاهه پریزما 88 مقاله مورد بررسی قرار گرفت که از این تعداد 17 مقاله که منطبق با هدف پژوهش و ملاک های پژوهش بودند، استخراج شدند. در پژوهش حاضر، با مرور پژوهش های منتشرشده در زمینه کارایی مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُُتیسم به دنبال یافتن پاسخ به 7 پرسش اساسی بودیم. یافته ها: بررسی های انجام شده نشان داد، مطالعات با طرح های تک آزمودنی بیشترین فراوانی را در بین انواع مطالعات داشتند؛ بیشترین مطالعات محدودیت جنسیتی نداشت؛ مداخله مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده در گروه سنی مختلف بین 6 تا 16 سالگی انجام گرفته بود. استفاده از تلفن همراه بیشترین فراوانی را در فناوری به کار برده شده برای مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده داشت؛ از بین مطالعات بررسی شده، 1 مطالعه تأثیر سیستم ردیابی اسکلتی با استفاده از واقعیت افزوده ) 6درصد(، 3 مطالعه تأثیر استفاده از واقعیت افزوده مبتنی بر عینک هوشمند ) 17 درصد(، 2 مطالعه تأثیر استفاده از واقعیت افزوده مبتنی بر پکس ) 11 درصد(، 1 مطالعه تأثیر مدل سازی چهره مبتنی بر واقعیت افزوده ) 6درصد( و 1 مطالعه تأثیر همزمان استفاده از کتاب داستان و مدل سازی ویدیویی مبتنی بر واقعیت افزوده ) 6 درصد( در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُُتیسم پرداخته بودند و 9 مطالعه ) 53 درصد( اثربخشی استفاده از واقعیت افزوده بدون ابزار کمکی در افزایش مهارت های اجتماعی این کودکان را بررسی کرده بودند؛ نحوه ارائه مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده به شیوه انفرادی بیشترین فراوانی را در بین انواع مطالعات داشت و همه مطالعات بررسی شده، یعنی 17 مطالعه ) 100 درصد( نشان دهنده اثربخشی مثبت و معنادار مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتما عی و مؤلفه های مهارت های اجتما عی ا فراد با ا ختلال ط یف اُُتیسم بود. نتیجه گیری: براساس یافته ها، تدوین و طراحی مداخلات مبتنی بر فناوری در ارتقای مهارت های اجتماعی، شناختی، هیجا نی و ارتبا طی برای کودکان با ا ختلال ط یف اُُتیسم ضرورت دارد.
نقش واقعیت افزوده در گرافیک دیزاین مسیریابی پایانه های فرودگاهی
حوزههای تخصصی:
واقعیت افزوده ازجمله فن آوری های عصر حاضر است که موجب تحول ارتباطات در حوزه های مختلف شده و کاربردهای متنوعی یافته است و استفاده از آن به سبب پویایی و امکان تعامل با مخاطب، در گرافیک دیزاین محیطی، به ویژه در پایانه-های فرودگاهی موردتوجه قرارگرفته است. پایانه های فرودگاهی محیط های گسترده و پیچیده ای هستند که خدمات و امکانات متنوعی را به کاربران ارائه می دهند، بنابراین استفاده از چنین فن آوری هایی جهت درک محیط و بهبود کیفیت ارائه و استفاده از خدمات در این مکان ها برای کاربران و مسافران حائز اهمیت است. در همین راستا، هدف آن است تا نقش واقعیت افزوده در گرافیک دیزاین مسیریابی پایانه های فرودگاهی تبیین گردد. این پژوهش از نوع پژوهش های کیفی و روش پژوهش در آن توصیفی- تحلیلی است. چراکه ضمن معرفی فرودگاه هایی که از این فن آوری استفاده کرده اند، به تحلیل کارکردهای آن در نمونه های موردپژوهش، فرودگاه های گاتویک لندن و کپنهاگ دانمارک پرداخته شده است. روش جمع آوری اطلاعات، اسنادی است که از منابع مکتوب و در مکاتبه با فرودگاه های موردمطالعه، فراهم شده است. نتایج حاصل نشان می دهد که استفاده از واقعیت افزوده در گرافیک دیزاین مسیریابی فرودگاه ها سبب تسهیل و تسریع مسیریابی، خوانش بیشتر فضا، بهبود ارائه خدمات، کاهش اضطراب و تعامل بیشتر مسافران با محیط فرودگاه می شود.