مجتبی وحیدی اصل

مجتبی وحیدی اصل

مدرک تحصیلی: استادیار گروه نرم افزار، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی تهران
پست الکترونیکی: mo_vahidi@sbu.ac.ir

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۵ مورد از کل ۵ مورد.
۱.

شناسایی ابعاد تأثیرگذاری فنّاوری واقعیت افزوده در گردشگری و موزه با تأکید بر رویکرد «گردشگر به مثابهٔ یادگیرنده»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت افزوده گردشگری فناوری میراث فرهنگی یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۴ تعداد دانلود : ۸۴
صنعت گردشگری یکی از بخش های اثرگذار در تولید ناخالص داخلی بسیاری از کشورهاست و تأثیر مستقیمی در توسعهٔ اقتصادی دارد. اما تورهای شهرهای سنتی به دلیل محدودیت های زمانی، سطح متفاوت علاقهٔ گردشگر و مسائل ارتباطی با چالش هایی مواجه شده اند. در این میان، فنّاوری واقعیت افزوده قادر به ارائهٔ محتوای چندرسانه ای بلادرنگ متناسب با ویژگی ها و ترجیحات گردشگران شده است و نباید در صنعت گردشگری نادیده انگاشته شود. به همین دلیل، پژوهش حاضر یافته های حاصل از مرور نظام مند پژوهش های گردشگری را که از واقعیت افزوده استفاده کرده اند ارائه می دهد. جست وجوی نظام مند با استفاده از پایگاه های علمی وب آو ساینس و گوگل اسکالر انجام شد. ابتدا، ۵۷۴ مقاله به دست آمد. سپس، براساس معیارهای پژوهش، ۶۶ پژوهش انتخاب شد. برای تحلیل داده ها از روش کدگذاری سه مرحله ای اشتراوس و کوربین استفاده شد. ابعاد اثرگذاری واقعیت افزوده در گردشگری در هفت بُعد دسته بندی شدند که شامل تجربهٔ بازدید، فرهنگ گردشگری، تعامل گردشگر، بُعد زیبایی شناختی گردشگری، ارزش آموزشی برای گردشگر، مدل های بازاریابی حوزهٔ گردشگری و موزه ها و بهبود کیفیت گردشگری برای بازدیدکنندگان کم توان است. همچنین، سیستم واقعیت افزوده مبتنی بر تصویر بیشترین استفاده را نشان می دهد. این یافته ها می تواند به منزلهٔ راهنما برای پژوهشگران آتی و توسعه دهندگان نرم افزارهای واقعیت افزوده در حوزهٔ گردشگری استفاده شوند.
۲.

Identifying and Modeling Factors Affecting Success or Failure of Gamification in Organizational Training(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: Gamification Organizational Training Interactive Management

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۰ تعداد دانلود : ۱۰۶
The importance of training in organizations cannot be overlooked. This has motivated organizational decision-makers to look for new ways for achieving proper training in order to reach their organizational goals. Nowadays, one of new approaches to realize the training and gaining an effective output is gamification. Many factors can influence the use of this new approach in organizational training. Therefore, the present research seeks to identify and model the factors affecting on success and failure of gamification in organizational training. Accordingly, qualitative research method is used in this research. Also, three processes is conducted to collect data needed to answer the research question. In the first step, semi-structured interview is used to identify the factors affecting on gamification of organizational training. In the second step, the Interactive Management (IM) method is used to identify and extract the most important factors among the identified factors of the previous step. Finally, Interpretive Structural Modelling (ISM) software was used to model the factors and determine the causal relationships among them. The results demonstrate seven important factors which are respectively staff demographic characteristics, availability of infrastructure and facilities, staff information literacy, staff attitudes toward gamification, management attitudes towards gamification, gradual inclusion of gamification in the training process, and rich (learning) content. At the end, the research findings have been discussed.
۳.

شناسایی چالشهای اجرای بازی وارسازی در آموزش های سازمانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش سازمانی انگیزش بازی وارسازی مشارکت کارکنان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۵۲ تعداد دانلود : ۵۷۷
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره های آموزشی، یکی از مهم ترین چالش ها برای سازمان است. به منظور کاهش این مسئله، روش های متنوعی برای بهبود آموزش های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی وارسازی مطرح شده اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره ها و به طورکلی، بهره وری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازی وارسازی، شناسایی چالش های اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالش ها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازی وارسازی استخراج شده اند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. داده های گردآوری شده از مصاحبه های فردبه فرد، به تبعیت از رویه سه مرحله ای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافته ها حاکی از این بودند که علاوه بر چالش های سازمان برای پذیرش رویکرد بازی وارسازی، چالش های بازی وارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار می رود با شناسایی این چالش ها و تلاش برای کاهش آن ها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازی وارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دوره های آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
۴.

شناسایی ابعاد تأثیرگذاری فناوری واقعیت افزوده بر خدمات کتابخانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: کتابخانه های آینده خدمات کتابخانه ای واقعیت افزوده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶۵ تعداد دانلود : ۵۴۴
مقدمه : در دهه های اخیر، واقعیت افزوده توجهات بیشتری را به خود جلب نموده و با افزودن لایه ای از اطلاعات مجازی، تجربه نوینی را برای کتابخانه ها نیز فراهم کرده است تا پاسخ گویی به نیازهای جمعیت عظیم و گوناگونِ کاربران را افزایش دهد. بر اساس این تحولات فناورانه، شناسایی ابعاد تاثیرگذاری واقعیت افزوده بر خدمات کتابخانه ای هدف پژوهش حاضر بوده است؛ تا از این طریق، این فهم بدست آید که اکنون، چه چیزی و چگونه توسط فناوری درحال رُخ است. روش شناسی : باتوجه به دانش ناکافی و پراکنده ای که درباره ورود واقعیت افزوده به کتابخانه ها به چشم می خورد، پژوهش حاضر با رویکرد مروری و با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی در راستای استخراج نظامند یافته های متون پیشین، در میان منابع گردآوری شده از سه پایگاه علمی وب آوساینس، گوگل اِسکالِر، و اِسکوپوس، به دنبال پاسخ به این سؤال بوده است که مطالعات، اثربخشی واقعیت افزوده را در چه ابعادی از خدمات کتابخانه ای شناسایی کرده اند. یافته ها : یافته ها حاکی از این هستند که واقعیت افزوده ظرفیت پشتیبانی از عملکرد کتابداران در مدیریت منابع کتابخانه ای را دارد. به علاوه کاربران را در این زمینه ها یاری می دهد: 1. جست وجوی منابع کتابخانه؛ 2. آموزش خدمات کتابخانه ای و سواد اطلاعاتی؛ 3. ارائه خدمات مبتنی بر مکان؛ 4. ایجاد شبکه های تعاملی و پژوهشی و 5. بازدید از منابع تاریخی و کم یاب. نتیجه گیری : نتایج این پژوهش نشان داد که تمرکز بیشتر پژوهشگران و توسعه دهندگان نرم افزارهای واقعیت افزوده برای خدمات کتابخانه ها، بر تسهیل عملکرد کاربران بوده است تا کتابدارن. همچنین، توانمند نمودن کودکان و نوجوانان بعنوان کاربران مستقل کتابخانه مورد توجه ویژه ای قرار گرفته است. پژوهشگران گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، کتابداران، مدیران کتابخانه های کودک و نوجوان، متخصصان علوم کامپیوتر می توانند از پیشنهادات کاربردی این پژوهش بهره مند شوند. بنابراین، ضرورت دارد در تعامل پژوهشگران با کتابداران و کاربران کتابخانه ها یا حتی مطرح شدن کتابداران به عنوان پژوهشگر، از مسائل این مکان ها اطلاع یافته و در جهت تحقق کتابخانه های نسل چهارم از طریق فناوری هایی مانند واقعیت افزوده گام بردارند.
۵.

تحلیل بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده به نام سفارش غذا در یادگیری همیارانه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت افزوده یادگیری همیارانه بازی گروهی سفارش غذا

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۵۶ تعداد دانلود : ۵۳۳
پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و درهم تنیدگی یادگیرندگان را فرآهم آورده است. بنابراین، پیروی از یک ساختار هدفمند و پداگوژیک همانند یادگیری همیارانه در طراحی کارگروهی اهمیت می یابد. یافته های حاصل از مطالعه کیفی حاضر حاکی از این هستند که با فرآهم آوردن امکان ارزیابی کمیت و کیفیت مشارکت فرد، بحث و بازبینی عملکرد یکدیگر برای موفقیت در نوبت های بازی، کمک و تشویق یکدیگر برای ارائه پاسخ های بهتر، و پاسخ مشترک به سفارش ها، اصول یادگیری همیارانه با نسبت های متفاوتی در بازی سفارش غذا نمود دارند اما شدت بخشیدن به رقابت فردی در حالت سوم بازی و تعریف صرفا یک نام برای هر بازیکن بدون در نظر گرفتن وظایق مکمل، می تواند موجب از بین رفتن اثربخشی یادگیری به شیوه همیارانه شود. بنابراین، از آنجائیکه طراحان فنی اغلب از بینش های مطرح در حوزه یادگیری مانند یادگیری همیارانه آگاهی ندارند، لذا چنین پیشنهاد می شود که چهارچوب های نظری یادگیری از طریق هم افزایی با متخصصان تعلیم و تربیت در فرایند طراحی کارکردهای بازی لحاظ شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان