مطالب مرتبط با کلیدواژه

تن یافتگی


۱.

تحلیل پدیدارشناختی واقعیت افزوده به مثابه رسانه در هنر معاصر (هنر واقعیت افزوده در دوسالانه ونیز و استانبول 2011)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: پدیدار شناسی تن یافتگی رسانه نوین هنری هنر دیجیتال تعاملی واقعیت افزوده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۴ تعداد دانلود : ۱۳۶
حوزه رسانه نوین به گفتمانی اشاره دارد که با تکنولوژی و رسانه های معاصر پوشیده شده است. امروزه بسیاری از هنرمندان با تکنولوژی دیجیتال به مثابه رسانه هنری سروکار دارند. واقعیت افزوده، فنّ روی هم گذاری نگاره های کامپیوتری بر نمای زنده جهان واقعی است. هنر واقعیت افزوده، به آثار هنری نمایش داده شده در محیط واقعی گفته می شود که از واقعیت افزوده به مثابه رسانه هنری استفاده می کنند. به دلیل تعاملی بودنِ هنر واقعیت افزوده، مخاطب آن به کمک کنش بدنی خود به تجربه زیباشناختی می پردازد. هدف از این پژوهش، بررسی نقش بدن در تجربه هنر واقعیت افزوده است. نمونه های مورد مطالعه، برگرفته از آثار هنر واقعیت افزوده در دوسالانه های ونیز و استانبول در سال 2011 است. روش گردآوری اطلاعات در این پژوهش، استفاده از سنجه های غیرواکنشی شامل عکس و تصاویر ویدئویی برگرفته از اینترنت است. در این پژوهش با تبیین تمایز میان دو مفهوم تصویر بدن و شاکله بدن نزد موریس مرلوپونتی، مشاهده می شود که در هنر واقعیت افزوده با استفاده از شاکله بدنی، عاملیت مخاطب اثر هنری به عنوان هستی تن یافته افزایش یافته است و التفات سوژه متجسد در مقابل رسانه، به شیء افزوده شده معطوف می شود.        
۲.

نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی ژانر بازی: مهاجم اول شخص(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی آواتار تن یافتگی بازیکن بازی اول شخص

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۰ تعداد دانلود : ۱۳۱
امروزه بازیکنان بازی های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.
۳.

نقش واسطه های کنترلی در نگاشت طرح وارۀ بدن بازیکن در بازی های ویدئویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازیکن تن یافتگی شاکله بدن نگاشت واسطه کنترلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۵ تعداد دانلود : ۹۲
بازی های ویدئویی از پرمخاطب ترین انواع هنر های نورسانه ای به شمار می آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل گرها در بازی های ویدئویی، طرح واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای انجام شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل گر نگاشت متجانسی از طرح واره بدن برجهان بازی انجام می داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.