مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
۱۲.
۱۳.
۱۴.
۱۵.
۱۶.
۱۷.
۱۸.
۱۹.
۲۰.
واقعیت افزوده
حوزه های تخصصی:
واقعیت افزوده ترکیبی از دید واقعی با محتوای مجازی در زمان آنی است که رابطی جهت بهبود درک کاربر با دنیای واقعی و تعامل با آن است. استفاده گسترده از دستگاه های تلفن هوشمند مجهز به حسگرهای مختلف مانند GPS ، ژیروسکوپ، دوربین و همچنین دسترسی گوناگون به شبکه های بی سیم با سرعت بالا، سرویس های واقعیت افزوده را در سال های اخیر به طور فزاینده ای محبوب کرده است. با افزایش اطلاعات در واقعیت افزوده، ارائه ی همزمان همه ی اطلاعات نه تنها سودمندی و خوانایی این اطلاعات را کاهش داده بلکه جزییات و نحوه ارائه آن هم باید تابع شرایط باشد. برای غلبه بر این منگاره، ترکیب واقعیت افزوده با بافت آگاهی را ارائه داده ایم. بنابراین در تحقیق حاضر با توجه به بافت های کاربر، نحوه ارائه واقعیت افزوده تغییر می کند. بعد از مروری بر انواع روش های پیاده سازی، ردیابی و چارچوب های واقعیت افزوده به بررسی چارچوب واقعیت افزوده بافت آگاه و نحوه ی ترکیب مؤلفه های بافت آگاهی و واقعیت افزوده پرداخته می شود. برای پیاده سازی نمایش اطلاعات موضوعی مرتبط با زمین لرزه ترکیبی ازبافت آگاهی و واقعیت افزوده مورد استفاده قرار گرفته است. در تحقیق حاضر سه بافت فاصله، جهت و زمان برای ارائه اطلاعات در واقعیت افزوده مورد بررسی قرار گرفت. بدین منظور پس از پهنه بندی آسیب پذیری ناشی از زمین لرزه در تهران، مجتمع تجاری دنیای نور به عنوان مطالعه ی موردی انتخاب گردید و نحوه ی ارائه ی اطلاعات با توجه به سه بافت در نظر گرفته شده برای مکان موردنظرانجام شد. برای ارزیابی سیستم ارائه شده، ترکیب واقعیت افزوده و بافت آگاهی را با سیستم واقعیت افزوده به تنهایی مقایسه می کنیم. نتایج حاصل از ارزیابی نشان می دهد، ترکیب سیستم های واقعیت افزوده و بافت آگاه می تواند اطلاعات مفیدتر را با توجه به بافت کاربر نمایش دهد درحالی که نحوه ی ارائه ی اطلاعات در واقعیت افزوده به صورت یکنواخت است و هیچ پویایی در تغییر اطلاعات نمایشی ندارد.
تأثیر واقعیت افزوده در افزایش مهارت خودیاری دانش آموزان دارای اختلال اوتیسم
منبع:
فناوری آموزش و یادگیری سال دوم بهار ۱۳۹۵ شماره ۶
95 - 108
حوزه های تخصصی:
به دلیل ضرورت توجه به مهارت های زندگی روزانه در درمان افراد با اختلال طیف اوتیسم پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر آموزش با فناوری واقعیت افزوده بر افزایش مهارت خودیاری دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم انجام گرفت .پژوهش شامل بر مطالعه آزمایشی تک موردی بود که در آن سه کودک پسر 7 تا 8 ساله مبتلا به اختلال اوتیسم شرکت داشتند. از طرح خطوط پایه برای هر آزمودنی استفاده شد و برای تجزیه وتحلیل داده ها تحلیل نموداری بکار گرفته شد. تجزیه وتحلیل داده ها نشان داد که روش آموزش با فناوری واقعیت افزوده برافزایش مهارت خودیاری آزمودنی ها تأثیر دارد و هر سه دانش آموز توانستند مهارت مسواک زدن را به طور مستقل یاد گرفته و پس از سه هفته این یادگیری پایدار بود. بنابراین می توان نتیجه گرفت که واقعیت افزوده به عنوان ابزاری نوین با ترکیب تصاویر و فیلم تعاملی در محیط واقعی آزمودنی باعث ایجاد و حفظ تمرکز در مقایسه با مدل سازی ویدئویی یا تصویری شده و می توان از آن در یادگیری بهتر تکالیف زنجیره ای برای دانش آموزان اوتیسم استفاده کرد.
تحلیل بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده به نام سفارش غذا در یادگیری همیارانه(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اندیشه های نوین تربیتی دوره سیزدهم زمستان ۱۳۹۶ شماره ۴
39 - 62
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و درهم تنیدگی یادگیرندگان را فرآهم آورده است. بنابراین، پیروی از یک ساختار هدفمند و پداگوژیک همانند یادگیری همیارانه در طراحی کارگروهی اهمیت می یابد. یافته های حاصل از مطالعه کیفی حاضر حاکی از این هستند که با فرآهم آوردن امکان ارزیابی کمیت و کیفیت مشارکت فرد، بحث و بازبینی عملکرد یکدیگر برای موفقیت در نوبت های بازی، کمک و تشویق یکدیگر برای ارائه پاسخ های بهتر، و پاسخ مشترک به سفارش ها، اصول یادگیری همیارانه با نسبت های متفاوتی در بازی سفارش غذا نمود دارند اما شدت بخشیدن به رقابت فردی در حالت سوم بازی و تعریف صرفا یک نام برای هر بازیکن بدون در نظر گرفتن وظایق مکمل، می تواند موجب از بین رفتن اثربخشی یادگیری به شیوه همیارانه شود. بنابراین، از آنجائیکه طراحان فنی اغلب از بینش های مطرح در حوزه یادگیری مانند یادگیری همیارانه آگاهی ندارند، لذا چنین پیشنهاد می شود که چهارچوب های نظری یادگیری از طریق هم افزایی با متخصصان تعلیم و تربیت در فرایند طراحی کارکردهای بازی لحاظ شود.
شناسایی ابعاد تأثیرگذاری فناوری واقعیت افزوده بر خدمات کتابخانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
مقدمه : در دهه های اخیر، واقعیت افزوده توجهات بیشتری را به خود جلب نموده و با افزودن لایه ای از اطلاعات مجازی، تجربه نوینی را برای کتابخانه ها نیز فراهم کرده است تا پاسخ گویی به نیازهای جمعیت عظیم و گوناگونِ کاربران را افزایش دهد. بر اساس این تحولات فناورانه، شناسایی ابعاد تاثیرگذاری واقعیت افزوده بر خدمات کتابخانه ای هدف پژوهش حاضر بوده است؛ تا از این طریق، این فهم بدست آید که اکنون، چه چیزی و چگونه توسط فناوری درحال رُخ است. روش شناسی : باتوجه به دانش ناکافی و پراکنده ای که درباره ورود واقعیت افزوده به کتابخانه ها به چشم می خورد، پژوهش حاضر با رویکرد مروری و با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی در راستای استخراج نظامند یافته های متون پیشین، در میان منابع گردآوری شده از سه پایگاه علمی وب آوساینس، گوگل اِسکالِر، و اِسکوپوس، به دنبال پاسخ به این سؤال بوده است که مطالعات، اثربخشی واقعیت افزوده را در چه ابعادی از خدمات کتابخانه ای شناسایی کرده اند. یافته ها : یافته ها حاکی از این هستند که واقعیت افزوده ظرفیت پشتیبانی از عملکرد کتابداران در مدیریت منابع کتابخانه ای را دارد. به علاوه کاربران را در این زمینه ها یاری می دهد: 1. جست وجوی منابع کتابخانه؛ 2. آموزش خدمات کتابخانه ای و سواد اطلاعاتی؛ 3. ارائه خدمات مبتنی بر مکان؛ 4. ایجاد شبکه های تعاملی و پژوهشی و 5. بازدید از منابع تاریخی و کم یاب. نتیجه گیری : نتایج این پژوهش نشان داد که تمرکز بیشتر پژوهشگران و توسعه دهندگان نرم افزارهای واقعیت افزوده برای خدمات کتابخانه ها، بر تسهیل عملکرد کاربران بوده است تا کتابدارن. همچنین، توانمند نمودن کودکان و نوجوانان بعنوان کاربران مستقل کتابخانه مورد توجه ویژه ای قرار گرفته است. پژوهشگران گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، کتابداران، مدیران کتابخانه های کودک و نوجوان، متخصصان علوم کامپیوتر می توانند از پیشنهادات کاربردی این پژوهش بهره مند شوند. بنابراین، ضرورت دارد در تعامل پژوهشگران با کتابداران و کاربران کتابخانه ها یا حتی مطرح شدن کتابداران به عنوان پژوهشگر، از مسائل این مکان ها اطلاع یافته و در جهت تحقق کتابخانه های نسل چهارم از طریق فناوری هایی مانند واقعیت افزوده گام بردارند.
تاثیر واقعیت افزوده بر خودکارآمدی و انگیزه ی تحصیلی دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام این پژوهش بررسی تاثیر آموزش به روش واقعیت افزوده بر خودکارآمدی و انگیزه ی تحصیلی دانش آموزان شهرستان قدس استان تهران بود. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان مقطع ابتدایی شهرستان قدس تهران بود. حجم نمونه پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، از بین مدارس شهرستان قدس، دبستان دخترانه کوثر انتخاب شد که 423 دانش آموز دارد و از بین پایه های اول تا ششم دبستان کوثر، پایه سوم به دلیل اینکه برای اولین بار با دسته بندی حیوانات و مهره داران آشنا می شوند، انتخاب شد، که 60 دانش آموز دارد و از بین این تعداد دانش آموز، دانش آموزانی که دارای معدل خیلی خوب، رده سنی 9 تا 10 سال و نمره انضباط خیلی خوب(توصیفی) بودند انتخاب شدند، که به طور کلی نمونه آماری 42 دانش آموز انتخاب شد. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه های انگیزش تحصیلی والرند (1392) و خودکارآمدی شر وهمکاران (1982) به ترتیب دارای 28 و 17 گویه بود که روایی پرسشنامه های مذکور در پژوهش های مختلف مورد بررسی و تائید قرار گرفت و پایایی پرسشنامه ها هم به ترتیب 73/0 و 76/0 بدست آمد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون کولموگروف اسمیرنوف و تحلیل واریانس و تحلیل کواریانس چند متغیره (مانووا) استفاده شد. نتایج پژوهش حاضر نشان داد که آموزش به روش واقعیت افزوده بر خودکارآمدی، انگیزه درونی برای دانستن، انگیزه درونی برای انجام کار، انگیزه درونی برای تحریک، تنظیم همانندسازی، تنظیم درون فکنی شده و تنطیم بیرونی تاثیر مثبت و بر بی انگیزگی دانش آموزان تاثیر منفی دارد. (p<0/05).
بهبود دقت واقعیت افزوده با استفاده از تارگت ها - مطالعه موردی: بصری سازی زیرساخت های زیرزمینی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
سپهر دوره ۲۸ زمستان ۱۳۹۸ شماره ۱۱۲
75 - 91
حوزه های تخصصی:
زیرساخت های زیرزمینی شامل برق، گاز، مخابرات، آب و فاضلاب توسط سازمان های مرتبط مدیریت و کنترل می شوند. در پروژه های همراه با حفاری امکان تشخیص اشتباه مکان تأسیسات وجود دارد. بنابراین به منظور جلوگیری از آسیب به زیرساخت ها و بروز خسارت های مالی و جانی فراوان، بررسی آنها ضروری است. امروزه GIS فراگستر و فناوری های جدید نظیر واقعیت افزوده می توانند به عنوان راه حلی نوین برای رفع این مشکل به کار گرفته شوند. به گونه ای که بتوان این تأسیسات را در بستر تلفن همراه هوشمند و یا تبلت بصری سازی نمود. به دلیل عدم امکان برآورد دقت مورد نیاز (با توجه به قطر لوله ها و عرض خیابان ها در حد چند سانتی متر) در روش مبتنی بر حسگر، هدف این مقاله ارائه روشی نوین به منظور بهبود دقت واقعیت افزود است. در روش پیشنهادی، دو روش مبتنی بر حسگر و مبتنی بر دید ترکیب شده و در کاربرد بصری سازی تأسیسات زیرزمینی با فناوری واقعیت افزوده آزمایش شده است. در این روش از تارگت های کددار و روش ترفیع فضایی به منظور برآورد پارامترهای موقعیت و جهت دوربین استفاده شده است. به منظور دستیابی به مقادیر اولیه مناسب در ترفیع فضایی، از داده های سنسورهای GPS ، شتاب سنج و مغناطیس استفاده شده و بعد از انجام یک فیلتر پایین گذر موقعیت و وضعیت دوربین وارد فرآیند ترفیع فضایی شده است. با توجه به موقعیت و وضعیت بهبود یافته ی دوربین در فرآیند ترفیع فضایی، مدل مجازی تولید شده در موقعیت مسطحاتی صحیح خود قرار می گیرد. موقعیت مسطحاتی به صورت گرافیکی روی زمین نمایش داده می شود و بعد ارتفاعی (عمق) به صورت یک پارامتر توصیفی ارائه می گردد. در نهایت هر دو روش با استفاده از نرم افزار مدل سازی و اندازه گیری دقیق مبتنی بر اصول فتوگرامتری و ماشین بینایی Agisoft مورد ارزیابی قرار گرفته است. در روش مبتنی بر حسگر متوسط دقت پارامترهای موقعیت برابر با 4/2908 متر و متوسط دقت پارامترهای جهت برابر با 6/1796 درجه است، در حالی که در روش مبتنی بر دید متوسط دقت موقعیت برابر 0/1227 متر و متوسط دقت پارامترهای جهت برابر با 2/2017 درجه است. بنابراین نتایج بهبود دقت روش پیشنهادی نسبت به روش مبتنی بر حسگر را اثبات می کند.
تاثیر آموزش از طریق واقعیت افزوده بر یادگیری درس مطالعات اجتماعی دانش آموزان پایه ششم ابتدایی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش، بررسی تأثیر آموزش از طریق واقعیت افزوده در یادگیری درس مطالعات اجتماعی بود. نوع پژوهش کاربردی-نیمه آزمایشی می باشد. جامعه آماری، دانش آموزان پایه ششم ابتدایی بخش شهری آموزش و پرورش کهریزک در سال تحصیلی 98-97 می باشد. با روش نمونه گیری چند مرحله ای خوشه ای120 نفر در 4 گروه 30نفره از دختران و پسران در دو گروه شاهد(آموزش سنتی) و دوگروه آزمایش(آموزش با کمک واقعیت افزده) انتخاب شدند.گردآوری اطلاعات در دونیم سال تحصیلی در 3 نوبت توسط آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی با 25سؤال انجام شده است. در اجرای آزمایشی آزمون آلفای کرونباخ 86/0 محاسبه شدکه نشان دهنده پایایی خوب سؤالات می باشد. برای ساخت اپلیکیشن از موتوربازی سازی یونیتی برروی پلتفورم اندروید برمبنای واقعیت افزوده با محتوای چندرسانه ای بهره گرفتیم و درکلاس درس ویادگیری معکوس استفاده شد. باآزمون تکرار سنجش به بررسی میزان یادگیری دانش آموزان پرداختیم که میانگین نمرات (گروه آزمایش 51/16 ودرگروه شاهد03/15)برتری روش تدریس به کمک واقعیت افزوده را در یادگیری نشان می دهد. مقدارآماره(93/2)F نیز معنا داری روش تدریس را تصدیق می کند؛ اما میانگین و آماره(438/0)t تأثیر پایین جنسیت در یادگیری را نشان می دهد.
تأثیر برنامه آموزش سواد محیط زیستی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بر دانش، نگرش و رفتار محیط زیستی دانش آموزان دوره متوسطه(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر برنامه آموزش سواد محیط زیستی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بر دانش، نگرش و رفتار محیط زیستی دانش آموزان دوره متوسطه انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان دوره متوسطه شهر تهران که در سال تحصیلی 1396-1397 مشغول به تحصیل بوده اند، تشکیل می دهند. نمونه موردمطالعه با استفاده از روش نمونه گیری غیر تصادفی انتخاب شد که به دو گروه 20 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش شبه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا آزمون سواد محیط زیستی به عنوان پیش آزمون استفاده شده است. سپس ابزارهای ارتباطی سیار جهت اجرای واقعیت افزوده در اختیار گروه آزمایش قرارگرفته و در گروه کنترل مطالب محیط زیستی موردنظر به صورت سنتی ارائه شد. پس از اتمام تدریس در هر دو گروه، مجدداً ابزار پرسشنامه سواد محیط زیستی مورداستفاده قرار گرفت و نتایج آن مورد مقایسه قرار گرفت. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس و آزمون واریانس چند متغیره استفاده شده است. نتایج پژوهش نشان داد که برنامه آموزش سواد محیط زیستی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بر دانش، نگرش و رفتار محیط زیستی دانش آموزان دوره متوسطه تأثیر مثبتی داشته است و می تواند به عنوان ابزاری مفید در آموزش مورداستفاده قرار گیرد.
تاثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده بر اضطراب ریاضی و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده بر اضطراب ریاضی و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی با دو گروه گواه و آزمایش با طرح پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل دانش آموزان کنکوری پایه دوازدهم شهرستان آق قلا بود. روش نمونه گیری به صورت خوشه ای بود بدین صورت که از بین دانش آموزان شهرستان آق قلا دانش آموزان دوره دوم به تعداد 40 نفر به عنوان نمونه پژوهشی انتخاب شدند و به صورت همگن از نظر معدل و نمره ریاضی در دو گروه گواه و آزمایش تقسیم شدند ابزار پژوهش شامل پرسشنامه های اضطراب ریاضی دوبعدی تجدیدنظر شده بای (2011) و اشتیاق تحصیلی شافلی و همکاران (2002) و کتاب و اپلیکیشن کتاب زرد کانون بود. پایایی پرسشنامه ها با استفاده از آلفای کرنباخ 75/0 و 77/0 بدست آمد و روایی پرسشنامه توسط کارشناسان حوزه آموزش و روان شناسان حوزه تعلیم و تربیت مورد بررسی قرار گرفت و پس از انجام اصلاحات جزئی مورد تائید نهایی قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده بر اضطراب ریاضی و اشتیاق تحصیلی دانش آموزان تاثیر معناداری دارد (00/0>p). نتایج پژوهش نشان داد که آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده سبب کاهش اضطراب ریاضی و افزایش اشتیاق تحصیلی دانش آموزان می گردد.
ارائه مدل علّی روابط جذب شناختی، نیاز به شناخت و سودمندی ادراک شده یادگیری در واقعیت افزوده: نقش واسطه ای خودکارآمدی و درگیری شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل علّی روابط جذب شناختی، نیاز به شناخت و سودمندی ادراک شده یادگیری از طریق واقعیت افزوده (نقش واسطه ای خودکارآمدی موبایلی و درگیری شناختی) به روش توصیفی-همبستگی انجام گرفت. برای این منظور، از بین استان های نواحی غربی ایران، سه استان (همدان، کرمانشاه و چهارمحال و بختیاری) و تعداد 600 دانشجوی دانشگاه پیام نور، به روش خوشه ای چند مرحله ای تصادفی، بر اساس فرمول کوکران انتخاب و پس از به کارگیری برنامه واقعیت افزوده، به یک پرسش نامه 52 گویه ای که تلفیقی از پرسش نامه های سودمندی ادراک شده دیویس (1989)، نیاز به شناخت کاچیوپو و پتی (1982)، درگیری شناختی آلوکا و اودونگو (2018)، مقیاس خودکارآمدی موبایلی ماهات، مهد ایوب و وانگ (2012) و مقیاس جذب شناختی آگاروال و کاراهانا (2000) بود پاسخ دادند که از آن میان، 556 پرسش نامه تکمیل و به پژوهشگر بازگردانده شد. دادها با استفاده از تحلیل عاملی تأییدی، محاسبه ضرایب آلفای کرونباخ و تحلیل مسیر، به وسیله نرم افزارهای Amos 22, Lisrel 8.50 ,Spss 22 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. نتایج نشان داد که متغیرهای جذب شناختی و نیاز به شناخت به صورت مستقیم و غیرمستقیم از طریق واسطه گری متغیرهای خودکارآمدی موبایلی و درگیری شناختی بر سودمندی ادراک شده یادگیری از طریق واقعیت افزوده، در بین دانشجویان دوره کارشناسی اثر معنادار دارند. همچنین بررسی شاخص های برازندگی نشان داد که مدل پیشنهادی پژوهش، با داده های گردآوری شده از دانشجویان دانشگاه پیام نور، برازش مناسبی دارد؛ بنابراین می توان نتیجه گرفت این مدل می تواند اطلاعات مهم و مورد نیاز را برای همه دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت در جهت بهبود پیامدهای آموزش و یادگیری فراهم کند.
بررسی نقش مدل سازی اطلاعات ساختمان به همراه تکنولوژی واقعیت مجازی در طراحی ساختمان های پایدار
منبع:
رف سال اول تابستان ۱۴۰۰ شماره ۱
95 - 106
حوزه های تخصصی:
صنعت ساختمان یکی از بیشترین تأثیرات منفی و مخرب در محیط زیست را به دنبال دارد که همین امر منجر شده تا کشورهای جهان در پی برطرف کردن این موضوع و مشکلات حاکی از آن باشند. تکنولوژی های نوین در صنعت ساخت وساز یکی از راه حل های رفع این بحران است. تکنولوژی هایی که در تمام مراحل ساخت ناظر بر کار طراح، مهندس سازه، محاسب، مدیر پروژه هستند باعث بهینه سازی پروژه در تمام مراحل ساخت می شود. فناوری پیشرفته مدل سازی اطلاعات ساختمان یکی از این تکنولوژی های نوین است که قادر است با مدل سازی چندبعدی تمام اطلاعات ساختمان، طراحی اولیه ساختمان را به صورت دقیق انجام دهد و روند تغییرات در اسناد و مدارک در حین اجرای پروژه ساختمانی را به درستی لحاظ کند. در این پژوهش به بیان اهمیت استفاده از ساختمان های پایدار جهت کاهش اثرات منفی و مخرب بر محیط زیست باتوجه به مدل سازی اطلاعات ساختمان و همچنین تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پرداخته شده است. باتوجه به نوظهور بودن و همچنین واقعیت مجازی درایران، شناخت قابلیت ها و کاربردهای آن در زمینه معماری که کمتر موردبحث و بررسی قرار گرفته ضروری است. در این خلأ علمی روش تحقیق به صورت توصیفی-تحلیلی و شیوه تحقیق مرور متون و منابع است. نتایج نشان می دهد بهره گیری از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در ساختمان ها می تواند منجر به تحقق بیشتر و بهتر اهداف معماری پایدار در راستای حفظ منابع طبیعی شود.
مفهوم سازی ژورنالیسم غوطه وری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال هفتم تابستان ۱۴۰۰شماره ۲۶
171-208
حوزه های تخصصی:
اصطلاح ژورنالیسم غوطه وری اولین بار توسط نانی دولاپنا و همکارانش در سال ۲۰۱۰ بیان شد و به معنای « تولید خبر به شکلی که مخاطب بتواند رویدادها یا موقعیت توصیف شده در داستان خبری را به صورت اول-شخص تجربه کند» به کار گرفته شد. با توجه به اینکه تعداد زیادی از سازمان های خبری اروپایی و آمریکایی مانند سی ان ان، یورونیوز، بی-بی سی، نیویورک تایمز، راشاتودی، گاردین، فاکس و غیره روایت های خود را به صورت واقعیت مجازی منتشر می کنند، شناخت و به کارگیری این شیوه جدید روایتگری برای رسانه-های داخلی که تاکنون به این موضوع نپرداخته اند حائز اهمیت است. ژورنالیسم غوطه وری در ابتدای راه خود قرار دارد و هنوز چارچوب نظری جامع برای توصیف این شیوه ژورنالیسم وجود ندارد، به همین سبب این مقاله با استفاده از روش کیفی مصاحبه عمیق با هجده کارشناس ژورنالیسم غوطه وری و سپس تحلیل نتایج با کمک تکنیک مقایسه دائمی داده ها به دنبال مفهوم سازی ژورنالیسم غوطه وری است. نتایج پژوهش نشان می دهد هدف ژورنالیسم غوطه وری تجربه حقایق، افزایش جنبه های احساسی، کیفیت نمایش بالا، به کارگیری بدن و تجربه اول-شخص است. ضرورت استفاده از ژورنالیسم غوطه وری دسترسی ویژه، از میان بردن فاصله، روایتگری مکان مند، حضور و تجسم و در نهایت اراده و محوریت کاربر است. ژانرهای مناسب برای ارائه شامل رویدادهای زنده، خبرهای واقعیت مجازی و مستندهای واقعیت مجازی است. و در پایان وظایف ژورنالیست ها شامل پایبندی به اصول اخلاقی، تضمین کیفیت محتوا، یادگیری مهارتهای جدید و اقناع مخاطبان است.
کاربرد فناوری واقعیت افزوده در راهبردهای ارتباطی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
راهبرد اجتماعی فرهنگی سال دهم تابستان ۱۴۰۰ شماره ۳۹
259 - 285
حوزه های تخصصی:
واقعیت افزوده، تماشای یک پدیده واقعی است که به آن اطلاعات دیداری، شنیداری و ویدئویی رایانه ای و یا اطلاعات برخاسته از جی پی اس، افزوده شده است. فناوری واقعیت افزوده یکی از تحولات چشمگیری است که اگرچه منشا فنی و فناورانه دارد اما بسیاری از ساحت های اجتماعی را تحت تأثیر خود قرارداده است. حوزه ارتباطات یکی از عرصه هایی است که متأثر از کاربرد این فناوری متحول شده است. با توجه به این موضوع پرسش اصلی این مقاله این است که فناوری واقعیت افزوده چه تأثیر در شکل دهی به آینده راهبردهای ارتباطی ایران دارد؟ محقق با روش پژوهش پیمایشی دیدگاه های جامعه آماری تحقیق را که 240 نفر از کارشناسان فناوری ارتباطات و اطلاعات که در حوزه واقعیت افزوده مشغول به کار هستند مورد سنجش قرارداد و به این نتیجه رسید که مهم ترین کاربرد فناوری واقعیت افزوده در راهبردهای ارتباطی ایران فعالیت رسانه ای است و بیش ترین نفوذ این فناوری در حوزه سرگرمی و تفریح است. یافته اصلی این مقاله آن است که مهم ترین مانع به کارگیری و توسعه فناوری واقعیت افزوده در راهبردهای ارتباطی ایران، فقدان شناخت و اجماع نظر درباره این فناوری در کشور است. و برای کاربردی شدن و تسهیل استفاده از این فناوری دستگاه های اجرایی ذی ربط باید برنامه مدار و با نگاه راهبردی و آینده نگر وضعیت های پیش رو را به شکل مستمر دیده بانی و سیاست های مناسب را بکار گیرند.
معرفی شیوه ای نوین در ساخت و ساز دیجیتال فرم های آزاد در معماری براساس فن آوری واقعیت افزوده(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
با گسترش روزافزون فن آوری های نوین و تکنیک های ساخت و ساز دیجیتال، گرایش معماران به استفاده از مصالح و ابزارهای نوین برای حل مشکلات طراحی و ساخت، بیشتر شده است. ربات ها ساخت طرح های پیچیده ای را برای معماران فراهم آورده اند که در گذشته به علت پیچیدگی بسیار، اجرای آنان امکان پذیر نبوده است؛ اما همچنان مشکلات زیادی در استفاده از آن ها و سایر شیوه های مشابه در فرایند ساخت و ساز وجود دارد که بهره گیری از آنان را در پروژه ها با مشکل مواجه می کند. مسائلی ازقبیل گرانی تولید، نیاز به تجهیزات پیشرفته و نیروی متخصص، باعث شده است که استفاده از این گونه ابزارها در برخی پروژه ها توجیه پذیر نباشد. این امر، شاهد مناسبی بر ضرورت انجام پژوهش در شیوه های ساده تر و ارزان تر ساخت و ساز دیجیتال است. در مقاله پیش رو، روش نوینی پیشنهاد می گردد که با به کارگیری فن آوری واقعیت افزوده، می تواند به سادگی و بدون نیاز به نیروی متخصص، امکان ساخت فرم های آزاد را با هندسه پیچیده فراهم آورد. ارائه روش پیشنهادی در قالب مدل سازی ریاضی و شبیه سازی عددی است. در پایان، دو نمونه موردی ساخته شده با استفاده از این روش به منظور تأیید درستی شیوه پیشنهادی، مطالعه شده است.
واکاوی تأثیر عامل سرمایه اجتماعی در پذیرش فناوری های نوین رسانه ای (موردمطالعه: فناوری واقعیت افزوده)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات ملی سال ۲۲ پاییز ۱۴۰۰ شماره ۳ (پیاپی ۸۷)
159 - 181
موضوع پذیرش فناوری توسط اندیشمندان مختلفی موردبررسی قرارگرفته است. در سال های متمادی مدل های متفاوتی برای پذیرش فناوری ارائه شده است؛ اما هیچ کدام از این مدل ها به صورت تخصصی موضوع پذیرش فناوری های رسانه ای را مورد واکاوی قرار نداده اند. در این پژوهش تلاش شده تا با مصاحبه با یازده نفر از افراد صاحب نظر در حوزه های مطالعات اجتماعی، رسانه و ارتباطات میزان سرمایه اجتماعی افراد و تأثیر آن بر پذیرش فناوری موردبررسی قرار گیرد. این افراد با تکیه بر نظر خبرگان و به روش گلوله برفی در مسیر تحقیق انتخاب شده اند. در کلیت پژوهش تلاش شده تا ارتباط سرمایه اجتماعی به عنوان یکی از زیرعناوین هویت ملی در پذیرش فناوری های نوین رسانه ای تبیین گردد.
در پایان مشخص شده که به اذعان اکثریت مصاحبه شوندگان هر سه عامل هنجار؛ اعتماد و شبکه به عنوان مضامین فرعی سرمایه اجتماعی نقش مهمی در پذیرش فناوری دارند؛ اما در همه این مضامین فرعی عامل اعتماد بیش از بقیه موارد مورد تأکید مصاحبه شوندگان قرارگرفته است. در این پژوهش تلاش شده با ارائه مدل بومی پذیرش فناوری رسانه ای گام جدیدی در این عرصه برداشته شود.
بررسی کاربرد واقعیت افزوده در ارتقای کیفی مهارت آموزی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مهارت آموزی دوره ۴ تابستان ۱۳۹۵ شماره ۴ (پیاپی ۱۶)
138-127
حوزه های تخصصی:
به کمک پدیده جهانی شدن، تکنولوژی های جدید در سرتاسر جهان گسترش یافته و بر زمینه های گوناگون نظیر علم، اقتصاد، تجارت، فرهنگ و ... تأثیر گذاشته اند. سیستم آموزشی نیز از جمله زمینه هایی ست که از فنّاوری جدید در راستای بهبود آموزش و یادگیری بهره فراوان برده است . واقعیت افزوده یکی از تکنولوژی های جدیدی است که در حوزه های مختلف مورد استفاده قرار گرفته است و باعث ارتقای کیفی آنها شده است. هدف از این مقاله، پاسخ به این پرسش است که آیا کاربرد واقعیت افزوده در ارتقای کیفی مهارت آموزی مؤثر است یا خیر؟ در واقعیت افزوده، اطلاعات مجازی تولیدشده توسط رایانه، بر عناصر جهان واقعی در زمان واقعی اضافه می شوند. در واقع، اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف بر روی دنیای واقعی جایگذاری می گردند. از این رو، واقعیت افزوده دارای پتانسیل عظیمی برای ایجاد متدهای جدید آموزشی بوده و فرصت های تازه ای را برای طراحی محیط های آموزشی می تواند فراهم کند. به عبارت دیگر، واقعیت افزوده شکل تازه ای از محیط های آموزشی را می تواند ارائه کند که با استفاده از متدهای جدید در سیستم آموزی ، به ویژه در محیط های کارگاهی از پیچیدگی مطالب در روند آموزش به کارآموزان بکاهد. این تحقیق به روش میدانی و با بررسی نتایج آماری ارزشیابی پایان دوره آموزشگاه های منتخب، قبل و بعد از به کارگیری واقعیت افزوده، به این نتیجه رسیده است که واقعیت افزوده متدی است که کارآموزان به مدد آن می توانند دانش و مهارت بیشتری کسب کنند. لازم به ذکر است که در این تحقیق از متدلوژی گسترش برنامه های تلفن همراه برای پیاده سازی واقعیت افزوده استفاده شده است
ظرفیت های فناوری مدلسازی اطلاعات ساختمانی (BIM) در بهره گیری از مبانی نظری رسته ابنیه با محوریت رشته معماری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بیان مسئله:مجموعه تغییرات و ارائه نظریات مختلف در علوم انسانی معاصر همزمان شده است با شکل گیری فناوری های ساخت در عرصه ابنیه. مسئله هماهنگی در بهره گیری از داشته های نظری علوم انسانی در خلال این پیشرفت های فنی، به گونه ای که همگامی عرصه نظری (میان افزاری) با عرصه های عملی (نرم و سخت افزاری) نسبت به یکدیگر حفظ گشته، و شاهد بروز فناوری های بی پشتوانه نظری یا برعکس نباشم، امری هویتی گشته است.فناوری مدلسازی اطلاعات ساختمانی، به عنوان راه حلی جامع در عرصه ابنیه، دارای اهمیت روز افزون در این عرصه گشته که کمتر به بررسی پشتوانه ها و توامندی های نظری آن توجه گردیده است. پژوهش جاری به دنبال پاسخ به این سوال است که توامندی های این فناوری در زمینه استفاده از دستاوردها و قابلیت های نظری در فرایند های مرتبط با آن، چیست. روش تحقیق: پژوهش جاری به روش کیفی با ماهیت بنیادین، با استفاده از گرآوردی اسناد کتابخانه ای و تبیین تحلیلی صورت گرفته است. یافته ها و نتایج: بر اساس ترکیب داشت های موجود و ایجاد تغییرات پیشنهاد شده در این پژوهش، ظرفیت بسیار عظیمی در این فناوری برای شکل دهی به نسل بعدی آن، از طریق توجه به نقش مبانی نظری معماری اسلامی و ایرانی و سایر رشته های مرتبط با ابنیه وجود دارد.
تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر اشتیاق تحصیلی دانش آموزان در درس زبان انگلیسی
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر اشتیاق تحصیلی دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی است. جامعه آماری؛ کلیه دانش آموزان پایه هفتم شهر تهران بودند که در سال تحصیلی 98-1397 در دبیرستان های دوره اول آموزش وپرورش شهر تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه آماری با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شد. اجرای این پژوهش آزمایشی، از نوع پیش آزمون-پس آزمون با دو گروه آزمایش و گواه بود. تعداد نمونه در این پژوهش 30 نفر انتخاب گردید که به صورت تصادفی در دو گروه 15 نفره گروه آموزش به شیوه واقعیت افزوده و گروه آموزش به روش سنتی قرار گرفتند. ابزار جمع آوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسشنامه اشتیاق تحصیلی فردریکز، بلومنفیلد و پاریس (2004) بود. روایی پرسشنامه اشتیاق تحصیلی توسط اساتید و متخصصان این حوزه تأیید شده است و ضریب پایایی این آزمون نیز با استفاده از روش آلفای کرونباخ 66/0 به دست آمده است. روش اجرا به این صورت بود که ابتدا پیش آزمون اشتیاق تحصیلی بر روی اعضای گروه های آزمایش و گواه اجرا شد. سپس مباحث انگلیسی، به گروه آزمایش از طریق اپلیکیشن واقعیت افزوده، آموزش داده شد و گروه گواه نیز به روش معمول توسط معلم آموزش دیدند. در پایان دوره، پس آزمون اشتیاق تحصیلی اجرا گردید. برای تحلیل داده ها از آزمون آماری تحلیل کوواریانس یک متغیره (ANCOVA) استفاده شد. طبق یافته های پژوهشی بین میانگین اشتیاق تحصیلی در گروه های آزمایش و گواه اختلاف معنی داری وجود داشت. بنابراین می توان گفت استفاده از فناوری واقعیت افزوده در اشتیاق تحصیلی دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی تأثیرگذار است.
بررسی تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری و یادداری دانش آموزان در درس زبان انگلیسی
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام پژوهش حاظر تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده در یادگیری و یادداری دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی می باشد. در این پژوهش جامعه آماری؛ کلیه دانش آموزان پایه هفتم شهر تهران بودند که در سال تحصیلی 98-1397در دبیرستان های دوره ی اول آموزش و پرورش شهر تهران مشغول به تحصیل بودند. با روش نمونه گیری هدفمند انجام شد. روش اجرای این پژوهش شبه آزمایشی، از نوع پیش آزمون_ پس آزمون با گروه کنترل بود. تعداد نمونه در این پژوهش 30 نفر انتخاب گردید که به صورت تصادفی 15 نفر آن ها در گروه آزمایش و 15 نفر دیگر در گروه کنترل قرار گرفتند. در این پژوهش از آزمون محقق ساخته زبان انگلیسی استفاده شد. این طرح به این صورت بود که ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی اعضای هر دو گروه آزمایش و کنترل اجرا شد. سپس گروه آزمایش در مقابل متغیر مستقل یعنی آموزش از طریق نرم افزار واقعیت افزوده و گروه کنترل تحت آموزش سنتی قرار گرفتند. در انتها این دو گروه در مقابل پس آزمون یادگیری قرار گرفتند. بعد از گذشت دو هفته از آموزش نیز آزمون یادداری اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آماری در دو سطح توصیفی (شاخص های مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (تحلیل کواریانس) استفاده شده است. طبق یافته های پژوهشی بین میانگین یادگیری، یادداری در گروه های شاهد و آزمایش اختلاف معنی داری وجود دارد. بنابراین می توان بیان کرد که استفاده از فناوری واقعیت افزوده در یادگیری، یادداری دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی تأثیرگذار است.
طراحی مدل تبلیغات ویروسی رسانه ای با تأکید بر پلتفرم واقعیت افزوده در عصر کرونا(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوهش، طراحی مدل تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن های تلفن همراه دارای پلتفرم واقعیت افزوده در عصر کرونا به شیوه پژوهشی کیفی و کمی است. جامعه آماری در بخش کیفی پژوهش را 30 نفر از خبرگان دانشگاهی در حوزه بازاریابی و تبلیغات رسانه ای تشکیل می دهند که به شیوه غیر تصادفی و روش گلوله برفی انتخاب شدند. در بخش کمی نیز جامعه آماری شامل کاربران فعال تلفن همراه است که از اپلیکیشن زاپار استفاده می کنند و به روش نمونه گیری در دسترس برآورد شدند. در بخش کیفی، اطلاعات در قالب مدل مفهومی داده بنیاد تدوین و سپس در بخش کمی با استفاده از جدول کرجسی و مورگان ۱۶۹ شرکت به عنوان نمونه آماری برآورد شده است. طبق نتایج پژوهش، شرایط على اثر گذار شامل این موارد است: تعامل اپلیکیشن های واقعیت افزوده با مشتریان، تبلیغات ویروسی اپلیکیشن های رسانه ای تلفن همراه، جذب مشتریان از طریق تبلیغات ویروسی رسانه ای در اپلیکیشن های تلفن همراه، اثر گذاری تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن ها در عصر کرونا. شرایط مداخله گر نیز شامل این موارد هستند: طولانی بودن تبلیغات ویروسی رسانه ای در اپلیکیشن های واقعیت افزوده، عدم جای گذاری مناسب تبلیغ شفاهی در اپلیکیشن های واقعیت افزوده و استفاده از موضوعات نامرتبط با موضوع تبلیغ در اپلیکیشن. راهبردهای ارائه شده شامل اجرای زمان بندی دقیق تبلیغات ویروسی رسانه ای در اپلیکیشن های واقعیت افزوده، استفاده از افراد تأثیرگذار در اثرگذاری تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن های واقعیت افزوده، قالب بندی درست در تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن های واقعیت افزوده است. به عنوان پیامدهای طرح موردی، می توان به جذب مخاطب، برند شدن اپلیکیشن، ایجاد حس رضایت برای مخاطبان و تجربه خوشایند از استفاده از اپلیکیشن مشخص اشاره کرد.