مطالب مرتبط با کلیدواژه
۳۰۱.
۳۰۲.
۳۰۳.
۳۰۴.
۳۰۵.
۳۰۶.
۳۰۷.
۳۰۸.
۳۰۹.
۳۱۰.
۳۱۱.
۳۱۲.
۳۱۳.
۳۱۴.
۳۱۵.
۳۱۶.
۳۱۷.
۳۱۸.
۳۱۹.
۳۲۰.
یادگیری
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر طراحی چندرسانه ای آموزشی مبتنی بر اصول نظریه بارشناختی بر یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دختر در درس ریاضی پنجم بوده است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم مقطع ابتدایی مدارس شهرستان اهواز بود. نمونه موردمطالعه با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای، از بین نواحی شهرستان اهواز، ناحیه 4، بین مدارس این ناحیه، مدرسه بهار انتخاب شد که 325 دانش آموز دارد و از بین پایه های اول تا ششم مدرسه بهار، پایه پنجم انتخاب شد. این پایه شامل دو کلاس 30 نفری الف و ب بود که به دلیل عدم همکاری معلم کلاس ب، کلاس الف انتخاب شد؛ که دانش آموزان این کلاس در دو گروه 15 نفری آزمایش و گواه گمارده شدند. ابزار گردآوری اطلاعات، دو آزمون محقق ساخته یادگیری و یادداری و پرسشنامه انگیزه پیشرفت تحصیلی کلر 1993 بوده است. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که طراحی چندرسانه ای آموزشی مبتنی بر اصول نظریه بارشناختی بر یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی، مؤثر است و می توان از آن به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
اثربخشی آموزش با رویکرد ساختن گرایی شناختی بر یادگیری، یادداری دانش آموزان پایه ی ششم ابتدایی در درس ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش تعیین اثربخشی آموزش با رویکرد ساختن گرایی شناختی بر یادگیری، یادداری دانش آموزان پایه ششم ابتدایی در درس ریاضی منطقه 5 تهران است. این تحقیق از نوع تحقیق های نیمه آزمایشی(طرح های پیش آزمون و پس آزمون) است. جامعه آماری این پژوهش عبارت است از کلیه دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی منطقه5 شهر تهران . تعداد 60 نفر از دانش آموزان با استفاده از جدول کوهن به عنوان نمونه انتخاب شدند و به صورت تصادفی در گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. و با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند.. .جهت جمع آوری داده ها از آزمون یادگیری و آزمون یادداری استفاده شد.، روایی صوری و محتوایی آزمون با استفاده از نظرات پنچ نفر از متخصصان تعلیم و تربیت مورد تایید قرار گرفت. پایایی آزمون با استفاده از روش آلفای کرونباخ 87/0 محاسبه گردید. آموزش با رویکرد ساختن گرایی شناختی طی 5 جلسه در 5 مرحله(1-درگیر کردن 2- کاوش 3- توضیح دادن 4-شرح و بسط دادن 5- ارزشیابی کردن) هر جلسه یک ساعت اجرا شد. جهت تحلیل داده ها از آمار توصیفی (میانگین، فراوانی، میانه و...) و آمار استنباطی( تحلیل کوواریانس بین گروهی) استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که آموزش با رویکرد ساختن گرایی شناختی بر یادگیری و یادداری دانش آموزان پایه ششم موثر است.
ویژگی های روانسنجی مقیاس یادگیری مادام العمر در بین دانشجویان دانشگاه سمنان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف این پژوهش تعیین ویژگی های روانسنجی پرسشنامه یادگیری مادام العمر کربی، کناپر، لامون و ایگناتوف (2010)، در بین دانشجویان دانشگاه سمنان بود. در این مطالعه ی همبستگی، شرکت کنندگان 417 دانشجوی دانشگاه سمنان بودند (183 پسر و 234 دختر) که به روش تصادفی طبقه ای انتخاب شدند . برای بررسی روایی سازه از روش تحلیل عاملی اکتشافی با روش تحلیل مولفه های اصلی استفاده شد. تحلیل عاملی یک ساختار دو عاملی را آشکار کرد. عامل های "خود جهت دهی و خود ارزیابی" و "به کار بردن دانش و مهارت ها". همچنین تحلیل داده ها نشان داد که همسانی درونی عامل خود جهت دهی و خود ارزیابی (47/0) و عامل به کاربردن دانش و مهارت ها (63/0) و ضریب پایایی مقیاس با روش بازآزمایی در فاصله زمانی دو هفته برای عامل خود جهت دهی و خود ارزیابی(81/0) و به کار بردن دانش و مهارت ها(70/0) بود. همبستگی منفی بین نمرات یادگیری مادام العمر و فرسودگی تحصیلی (01/0> p ؛ 46/0- (r= بیانگر روایی واگرا، همبستگی مثبت با یادگیری عمیق (01/0> p ؛ 52/0 r= )، انگیزه پیشرفت (49/0) و پیشرفت تحصیلی (16/0) بیانگر روایی همگرای این مقیاس بود. لذا مقیاس یادگیری مادام العمر دارای روایی سازه، همگرا و واگرای مناسب و پایایی بازآزمایی مناسب است، اما به دلیل ناکافی بودن همسانی درونی نیاز به بررسی بیشتر دارد. پیشنهاد می شود در پژوهش های آتی مورد بازنگری قرار گرفته و با افزایش تعداد سوالات مناسب نسبت به اصلاح همسانی درونی آن اقدامات لازم صورت گیرد.
تحلیلی بر رابطه بین خودکارآمدی، خودتنظیمی و پنج عامل بزرگ شخصیت با یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویش روان شناسی سال هشتم آذر ۱۳۹۸ شماره ۹ (پیاپی ۴۲)
93-102
حوزه های تخصصی:
در هر نظام آموزشی یادگیری از اهمیت بسزایی برخوردار است و به کارگیری تمامی راهبردها در نظام آموزش همگی در راستای رسیدن به اهداف از پیش تعیین شده است. هم چنین بهبود یادگیری و موفقیت دانش آموزان یکی از شاخص های مهم در ارزیابی آموزش وپرورش بوده و همچنین یکی از عوامل مهم در پیشرفت کشورها است. واقعیت مهم آن است که همه پیشرفت های شگفت انگیز انسان در دنیای امروز زائیده یادگیری است. انسان ها بیشتر توانائی های خودشان را از طریق یادگیری به دست می آوردند و از طریق یادگیری رشد فکری پیدا می کنند و توانائی های ذهنی شان فعلیت می یابد. بنابراین چنین می توان نتیجه گرفت که همه پیشرفت های بشر درنتیجه یادگیری به دست می آید. برای رسیدن به آن لازم است به عوامل مؤثر در آن توجه خاصی مبذول شود. در این پژوهش به بررسی رابطه خودکارآمدی و خودتنظیمی و پنج عامل بزرگ شخصیت با یادگیری پرداخته می شود. روش پژوهش حاضر از نوع مروری و دربرگیرنده مقالات و مطالعات کاربردی در زمینه ارتباط خودکارآمدی، خودتنظیمی و پنج عامل بزرگ شخصیت با یادگیری است. این مقاله در تلاش است تا پژوهش هایی درباره رابطه خودکارآمدی، خودتنظیمی و صفات شخصیتی با یادگیری را برای رفع شکاف در پژوهش و یافتن فرصت های بیشتر پژوهش در این زمینه برجسته کند. بر اساس یافته های پژوهش می توان گفت که در یادگیری دانش آموزان توجه به عواملی از قبیل خودکارآمدی، خودتنظیمی و صفات شخصیتی حائز اهمیت است و می توان با آموزش این توانایی ها، احتمال تحقق غایت های پرورشی را افزایش داد. ازاین رو پژوهشگران تربیتی می توانند در پژوهش های مداخله ای نقش این متغیرها را در رابطه با یادگیری مورد توجه قرار دهند تا با آزمون نتایج پیشنهادی این پژوهش قدمی در راستای تحقق بهتر یادگیری برداشته شود
تاثیر بکارگیری چندرسانه های تعاملی بر بهبود کیفیت آموزش سازه در رشته معماری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
آموزش سازه و انتقال مفاهیم آن بصورت مؤثر و کاربردی به دانشجویان معماری، از مهمترین موضوعاتی است که تقریبا تمام برنامه های آموزشی معماری را به خود مشغول داشته است. در حال حاضر در بسیاری از دانشکده های معماری مفاهیم سازه با تکیه بر کتابهای متنی و سخنرانی از استاد به دانشجو انتقال می یابند، بسیاری از مفاهیم سازه انتزاعی و غیر قابل رؤیت هستند در نتیجه زمانیکه مواد آموزشی تنها بصورت متنی ارائه می شوند، دانشجو بخاطر فقدان دانش نسبت به مفاهیم ارائه شده، در ایجاد مدلهای ذهنی و دریافت اطلاعات بصورت عمیق تر با مشکل مواجه می شود. بیشتر این دانش به صورت راکد و ناکارآمد باقی می ماند، بطوریکه حتی وقتی مرتبط با موضوع مسأله مطرح شده هستند، قابل دسترسی و استفاده نمی باشند.
از این جهت با پذیرش ضرورت درک سازه برای معماران، برنامه ریزان آموزش معماری بهبود آمادگی تکنیکی دانشجویان را مورد توجه قرار داده و بدنبال بکارگیری شرایط و ابزارهایی هستند که شانس بیشتری را برای یادگیری و انتقال دانش فراهم می سازند.
چندرسانه های تعاملی ابزارهای جدیدی هستند که با بکارگیری رایانه و توانا ییهای آن تصور ساختن مفاهیم انتزاعی را امکانپذیر ساخته و بعلاوه قادر هستند دانشجو را بصورت فعالانه ای در آموزش دخالت دهند. راهبردهای آموزشی ای که دانشجو را بصورت فعالانه تری در فرآیند یادگیری بکار می گیرند، تأثیر بسیار مثبتی بر یادگیری و انتقال دانش دارند. هدف این مقاله بررسی دقیقتر چالشهای آموزش فعلی سازه به دانشجویان معماری و ارائه راهکار جهت ارتقا آموزش سازه و مفاهیم آن در سطح متوسط می باشد. در این راستا نقش و امکانات چندرسانه های آموزشی در یادگیری و انتقال دانش سازه ای به دانشجویان معماری مورد بررسی قرار گرفته است.
طراحی مدل مفهومی خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
با توجه به اهمیت فراگیری مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی در پیشرفت تحصیلی دانشجویان، تحول در شیوه آموزش آن حائز اهمیت فراوان است؛ بنابراین هدف این پژوهش ارائه چارچوب یک خودآموز آنلاین بازی وارشده جهت آموزش سواد اطلاعاتی است تا بدین وسیله انگیزه درونی، مشارکت و سطح یادگیری دانشجویان در فراگیری سواد اطلاعاتی افزایش یابد. رویکرد پژوهش حاضر کیفی است و از روش تحلیل محتوا برای بررسی دو دسته مقالات بازیابی شده از 4 پایگاه اطلاعات علمی استفاده شده است. پس از حذف مقالات تکراری و غیرمرتبط، 18 مقاله مرتبط با عناصر خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی و 17 مقاله ای که به عناصر بازی و راهکارهای انگیزشی بر مبنای برآوردن سه مؤلفه نظریه خود-تعیینی (استقلال، شایستگی و ارتباط) پرداخته اند انتخاب گردید. جهت تعیین محتوای خودآموز نیز 81 خودآموز آنلاین بازیابی شده از پایگاه اطلاعاتی پریمو بررسی شد. پس از بررسی مقالات، 32 قابلیت ضروری برای طراحی خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی در 3 گروه «ساختاری»، «محتوایی» و «آموزشی» طبقه بندی شدند. پس از بررسی مطالعات حوزه بازی وارسازی که بر مبنای نظریه خود-تعیینی انجام شده بود نیز 10 عنصر بازی وارسازی ساختاری و محتوایی و 26 راهکار انگیزشی جهت برآوردن سه نیاز درونی شایستگی، استقلال و ارتباط شناسایی شد. بررسی محتوای خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی نیز نشان داد خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی باید در 5 ماژول طراحی شود. چارچوب «خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی» به دست آمده از این پژوهش می تواند به عنوان مبنای پژوهش های آتی در جهت ساخت خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی قرار گیرد. پیشنهاد می شود خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی منطبق با چارچوب این پژوهش طراحی و اثربخشی آن بر میزان یادگیری مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی و همچنین رفتار خود-تعیینی دانشجویان بررسی گردد.
اثربخشی آموزش سبک های شناختی و فراشناختی بر یادگیری، خودکارامدی اجتماعی و سازگاری اجتماعی دانشجویان(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: راهبردهای شناختی و فراشناختی از مهمترین ابزارهای یادگیری و خودکارامدی و سازگاری اجتماعی از مولفه های مهم و تاثیر گذار بر عملکرد دانشجویان می باشند. هدف از پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی آموزش سبک شناختی و فراشناختی بر میزان یادگیری، خودکارامدی اجتماعی و سازگاری اجتماعی دانشجویان دانشگاه فرهنگیان استان مازندران بود. روش : پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی با پیش آزمون- پس آزمون و گروه گواه بود. جامعه ی آماری پژوهش را کلیه دانشجویان پسر رشته علوم تربیتی دانشگاه فرهنگیان استان مازندران در سال تحصیلی 97-1396 تشکیل داد. با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی از بین دانشگاه های فرهنگیان استان، دانشگاه فرهنگیان نوشهر انتخاب شد، سپس 60 نفر به صورت تصادفی در گروه های آزمایش (30 نفر) و گواه (30 نفر) گمارده شدند. سپس پرسشنامه های سازگاری اجتماعی سینها و سینگ (1993) و خودکارآمدی اجتماعی اسمیت و بتز (2000) به عنوان پیش آزمون در مورد هر دو گروه اجرا شد. آموزش سبک های شناختی و فراشناختی روی گروه آزمایش در 10 جلسه اعمال شد. در پایان این دوره هر دو گروه پرسشنامه های فوق را به عنوان پس آزمون تکمیل کردند. داده ها با استفاده از تحلیل کواریانس مورد بررسی قرار گرفت. یافته ها: نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد آموزش سبک های شناختی و فراشناختی به طور معنی داری موجب افزایش یادگیری و خودکارامدی اجتماعی می شود (001/≥ p )، ولی بر سازگاری اجتماعی دانش جویان تاثیر معناداری ندارد. نتیجه گیری: با توجه به اثربخشی آموزش سبک شناختی و فراشناختی پیشنهاد می شود در جهت بهبود وضعیت تحصیلی دانشجویان و افزایش خودکارآمدی اجتماعی استفاده گردد.
بررسی تأثیر سنجش تکوینی الکترونیکی بلادرنگ بر میزان یادگیری در آموزش پزشکی(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)
حوزه های تخصصی:
مقدمه: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر محیط یادگیری مبتنی بر سنجش تکوینی الکترونیکی بلادرنگ بر میزان یادگیری در آموزش پزشکی انجام پذیرفته است. روش: در این مطالعه از طرح کارآزمایی بالینی تصادفی استفاده گردید. این کارآزمایی بالینی تصادفی بر روی 323 دانشجویی که در نیمسال اول سال تحصیلی 1396 تا 1397 در دانشکده پزشکی دانشگاه علوم پزشکی مشهد مشغول به تحصیل بودند و با استفاده از گروه کنترل و مداخله انجام شد. فرضیه پژوهش با استفاده از آزمون t مستقل مورد بررسی قرار گرفت. یافته ها: یافته ها حاکی از آن بود که با 95 درصد اطمینان یادگیری دانشجویانی که در معرض محیط یادگیری مبتنی بر سنجش تکوینی الکترونیکی بلادرنگ قرار گرفتند بیشتر از دانشجویانی است که در معرض آن قرار نگرفته اند. (0/05 > P ) نتیجه گیری: همان طور که یافته ها نشان داد استفاده از محیط یادگیری مبتنی بر سنجش تکوینی الکترونیکی بلادرنگ در آموزش پزشکی می تواند موجب افزایش یادگیری دانشجویان گردد.
تاثیر فن آوری واقعیت افزوده در یادگیری دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود، که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به دو گروه تقسیم شدند. ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی دو گروه اجرا شد، پس از اجرای پیش آزمون، گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل (فناوری واقعیت افزوده) قرار گرفت و گروه کنترل به روش سنتی آموزش داده شدند و از هر دو گروه پس آزمون یادگیری به عمل آمد. ابزار اندازه گیری یادگیری پرسشنامه محقق ساخته یادگیری بود. برای تجزیه و تحلیل پیش آزمون و پس آزمون در دو گروه کنترل و آزمایش از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون تحلیل کواریانس) استفاده شد. به طور کلی نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد به کارگیری فناوری واقعیت افزوده با اطمینان 95/0 در افزایش یادگیری دانش آموزان نارساخوان موثر است و می توان از این فناوری به عنوان ابزاری در یادگیری دانش آموزان نارساخوان استفاده کرد.
بررسی فرآیند یادگیری و انگیزش در کلاس معکوس: مقاله مروری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویش روان شناسی سال هشتم بهمن ۱۳۹۸ شماره ۱۱ (پیاپی ۴۴)
149-158
حوزه های تخصصی:
آموزش به روش معکوس، رویکردی نسبتاً جدیدی در دنیا است. در کلاس درس معکوس، شیوه متداول تدریس وارونه می شود و به جای اینکه تکالیف در خانه و تدریس در مدرسه و کلاس درس انجام شود، دانش آموزان درس را در خانه و از طریق ویدیو یا پادکست می آموزند که معلم از پیش آماده کرده و در اختیار آن ها قرار داده است و در کلاس به انجام تکالیف و پرسش و پاسخ می پردازند. در کلاس، معلم موضوع کلی را مطرح می کند و دانش آموزان موظف اند درباره آن فکر و تحقیق کنند و مطالبی را که فهمیده اند در کلاس برای یکدیگر توضیح دهند؛ سپس معلم آن را تدریس می کند. انجام تکالیف، تکرار و تمرین، پرسش و پاسخ و بحث بر روی مباحث آموزشی بخشی از فعالیت کلاسی است که جایگزین تدریس در کلاس درس می شود و در نهایت تغییر چیدمان کلاس درس منجر به افزایش انگیزه، پویایی و ایجاد یادگیری عمیق تر می شود. در جهان امروز که شناخت و سواد مجازی و تکنولوژیکی دانش آموزان بالا رفته و در زمانی که انواع کتاب ها و ویدیوهای آموزشی مورد استفاده و استقبال هستند، یادگیری معکوس می تواند به راحتی وارد سیستم آموزشی ما شود. هدف پژوهش حاضر بررسی فرآیند یادگیری و انگیزش در کلاس معکوس است. در این مطالعه، به بررسی پیشینه پژوهش در ارتباط با متغیرها پرداخته شد و فرآیند یادگیری و انگیزش در کلاس معکوس مورد بررسی قرار گرفت. براساس یافته ها، می توان گفت که رویکرد معکوس با احتمال بیشتری نیازهای دانشجویان برای انگیزش، خودمختاری و رقابتی بودن را برآورده می کند و چون دانشجو باید خود به مشارکت و جست وجوی دانش بپردازد موجب ایجاد یادگیری پایدار می شود.
ارائه الگویی برای سنجش میزان بلوغ فرآیند یادگیری و بهبود عملکرد (مورد مطالعه: یک سازمان صنعتی- دفاعی)
حوزه های تخصصی:
هر زمینه و هدف: طی سال های اخیر حرکت از آموزش فعالیت محور به سوی آموزش عملکردمحور و متعاقب آن رهنمون شدن به سوی پارادایم تکنولوژی عملکرد انسانی از جمله مهم ترین جریانات حوزه آموزش و بهسازی منابع انسانی بوده است. هدف این پژوهش، ارائه ی الگویی است تا بخش های آموزش سازمان های کشور بتوانند علاوه بر حرکت در خلال روند تکاملی این حوزه، به کمک آن میزان بلوغ فرآیند یادگیری و بهبود عملکرد خود را اندازه گیری کنند. روش شناسی: پژوهش حاضر از نظر هدف توسعه ای و کاربردی محسوب می شود. همچنین، از لحاظ مبنای داده ها و چارچوب فلسفی و پارادایم آن، دارای طرح تحقیق آمیخته است و از حیث نحوه ی گردآوری داده ها، یک تحقیق توصیفی (غیرآزمایشی) است. برای گردآوری اطلاعات از سه روش مصاحبه ی عمیق، دلفی فازی و فرآیند تحلیل سلسله مراتبی استفاده گردیده است. 16 نفر از خبرگان حوزه ی آموزش و یادگیری یکی از سازمان های صنعتی- دفاعی، مشارکت کنندگان این پژوهش را تشکیل می داد. یافته ها: با استفاده از رویکرد تحلیل محتوای ترکیبی جهت دار و تلخیصی، 27 معیار اولیه ی الگوی یادگیری و بهبود عملکرد شناسایی گردید و سپس با استفاده از روش دلفی فازی، معیارها پالایش گردید که در نتیجه ی آن 24 معیار نهایی مشخص گردید. در ادامه اوزان معیارها با استفاده از روش فرآیند تحلیل سلسله مراتبی تعیین گردید. نتیجه گیری: بر مبنای یافته های پژوهش، مقیاسی برای تعیین میزان بلوغ نظام یادگیری و بهبود عملکرد در پنج سطح (صفر، مقدماتی، میانه، پیشرفته و بهینه) ارائه گردید تا از این رهگذر، بستر لازم برای حرکت در مسیر بهسازی مستمر سازمان های مختلف، فراهم آید.
مقایسه ی تأثیر دو روش آموزش به شیوه ی بازی و سنتی بر یادگیری ریاضی دانش آموزان دختر مقطع ابتدایی (مطالعه موردی: شهر ایوان)
حوزه های تخصصی:
اولین رمز موفقیت در کار تدریس، علاقه مند کردن فراگیران به یادگیری است. تحقیقات پیاژه و شاگردان او تأثیر زیادی در برنامه های آموزشی مدارس و به ویژه درس ریاضی گذاشته است. در این پژوهش به شیوه ی نیمه آزمایشی به بررسی مقایسه ی تأثیر دو روش بازی و سنتی در یادگیری درس ریاضی دانش آموزان دختر پایه ی اول ابتدایی پرداخته شده. جامعه ی آماری 255 نفر دختر دانش آموز پایه اول در شهر ایوان بود و برای نمونه گیری از روش نموه گیری در دسترس استفاده شد بر این اساس یک کلاس 25 نفره به عنوان گروه گواه و یک کلاس 30 نفره به عنوان گروه آزمایش در نظر گرفته شده اند که طی چهار ماه متوالی تدریس ها در دو گروه اجرا شدند. به این صورت که در گروه آزمایشی از روش آموزش ریاضی با بازی و در گروه گواه از روش سنتی برای آموزش ریاضی استفاده شد و با استفاده از آزمون سنجش یادگیری محقق ساخته داده ها گردآوری شده و پس از ارزشیابی، داده ها را توسط نرم افزار spss تحلیل کرده بر این اساس نتایج این پژوهش نشان داد که بین روش های تدریس بازی و سنتی ریاضی بر یادگیری دانش آموزان ازنظر آماری تفاوت معنی داری وجود دارد. لذا با توجه به میانگین های داده شده در جدول و مقایسه آن ها با یکدیگر مشاهده گردید که میانگین نمره های روش تدریس بازی بیشتر از سنتی است بنابراین تدریس ریاضی به روش بازی نسبت به روش سنتی بر یادگیری دانش آموزان مؤثرتر است.
دانشگاه پایدار: پیش بایست های دست یابی به آموزش پایدار(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پیدایش مفهوم های توسعه پایدار و سپس پایداری و گستره ادبیات دانشگاهی و اسناد ملی و بین المللی در مفهوم سازی آن ها و در نقد فرایند توسعه رشدمحور (اقتصادی) که دهه ها بر جوامع بشری در قلمرو ملی و بین المللی حکمفرما بوده است، همگی بیانگر آن است که این الگوواره (پارادایم) واپس گرایانه کنونی، پیامدها و خسارت های اجتماعی و زیست محیطی فراوانی برای اجتماعات بشری پدید آورده است. بخشی گسترده از دشواری های کنونی که بشریت و زیست بوم او با آن دست به گریبان است، برآمده از دانش رشته ای و از هم گسیخته ای به نظر می رسد که به دلیل حاکمیت «گفتمان سودجویانه اقتصادی» و ابزارگرایانه جریان حاکم اقتصادی پدید آمده است. از این رو، در این جستار، نخست مفهوم توسعه پایدار با رویکردی انتقادی بازکاوی و سپس با تکیه بر الگوواره پایداری، مفهوم آموزش پایدار که مفهومی در حال تحول است با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی و مصاحبه نیمه ساختاریافته با صاحب نظران دانشگاهی بازکاوی و بازاندیشی شد. بر پایه یافته های نظری و میدانی این جستار، راه برون رفت از بحران و ناپایداری کنونی و دست یافتن به توازن و پایداری، نخست، نیازمند نقد دانش کنونی و پیامدهای ناشی از عملکرد مبتنی بر آن است و هم هنگام، نیازمند دانش آفرینی نوین بر پایه همکنشی جمعی و با رویکردی بین المللی و فرارشته ای است.
مدل بالندگی اعضای هیات علمی دانشگاه پیام نور مبتنی بر یادگیری غیررسمی با استفاده از نظریه داده بنیاد(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بالندگی اعضای هیات علمی در طی فرآیند یادگیری رخ می دهد، یادگیری حاصل دانش آشکار و ضمنی است که از طریق آموزش، پژوهش، تعامل و تجربه به دست می آید. این پژوهش به صورت کیفی با هدف مدل بالندگی اعضای هیات علمی دانشگاه پیام نور مبتنی بر یادگیری غیررسمی با استفاده از نظریه داده بنیاد در چارچوب گراندد تئوری طراحی گردیده است. ابتدا عوامل اولیه با مرور پیشینه پژوهش استخراج گردیده، درادامه با انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته با 30 نفر از اعضای هیات علمی دانشگاه پیام نور هرمزگان داده ها گردآوری شده اند. با نظم دادن مفهومی داده ها؛ معانی و ویژگی های بالندگی اعضای هیات علمی از طریق یادگیری غیررسمی در سه مرحله کدگذاری شناسایی، استخراج و در نهایت مدل تحقیق ارائه گردیده است. پایایی و قابلیت اعتماد مصاحبه ها از روش های پایایی بازآزمایی و توافق درون موضوعی تایید شده است. نتایج تحلیل داده ها حاکی است که پدیده بالندگی از طریق یادگیری غیررسمی شامل دو مقوله 1- حوزه های یادگیری ضمنی شامل: مقوله های آموزشی، اخلاقی، سازمانی و 2- مقوله قلمرو یادگیری شامل: مقوله های فردی، دانشگاهی و فرادانشگاهی است. علاقه و روحیه، چالشگری و توان برقراری ارتباط، شرایط علّی خرد و سیاست های ارتقا و ترفیع، شرایط کلان را تشکیل می دهند. شرایط مداخله گر به سطح علمی دانشجویان، سیاست ها و قوانین دانشگاه، زیرساخت فناوری و وضعیت معیشت اشاره دارند. سرمایه اجتماعی، ارتباطات سازمانی، حجم کاری و ... شرایط زمینه ای را به وجود آورده اند. راهبردها روش های مبتنی بر تعاملی و جمعی، تاملی و مستقل، مبتنی بر فناوری و روش های تعاونی و کمک رسانی را شامل می شوند. پیامدهای تقویت یادگیری مادام العمر، خودکارآمدی بالاتر و ارتقای شایستگی های فردی دارای دامنه اثرگذاری محتمل محدود و ایجاد اجتماعات یادگیری، افزایش اعتماد اجتماعی پیامدهایی با دامنه اثرگذاری محتمل وسیع هستند.
الگوی توسعه شایستگی های فرماندهان و مدیران سپاه پاسداران انقلاب اسلامی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، طراحی الگوی توسعه شایستگی های مدیران و فرماندهان سپاه پاسداران انقلاب اسلامی است. برای دستیابی به این هدف، یک سؤال اصلی و شش سؤال فرعی طرح شد. این پژوهش ازحیث هدف، از نوع تحقیقات توسعه ای و برمبنای مفروضات معرفت شناختی، از نوع پژوهش های کیفی است که با استفاده از روش نظریه پردازی داده بنیاد انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل سه گروه «خبرگان علمی» «مدیران» و «فرماندهان ارشد سپاه » است. روش نمونه گیری این پژوهش، روش نمونه گیری نظری و حجم نمونه آن 16 نفر بود. ابزار گردآوری داده ها شامل مصاحبه عمیق و پرسشنامه بود. تجزیه و تحلیل داده ها مبتنی بر رویکرد کیفی انجام شده است. یافته های این پژوهش منتج به ارائه الگوی توسعه شایستگی های فرماندهان و مدیران سپاه پاسداران انقلاب اسلامی شده است که مبتنی بر رویکرد جامع و یکپارچه است. برای اعتباریابی مدل به دست آمده از روش دلفی استفاده شد. برای انجام این کار نتایج و یافته های تحقیق درقالب یک پرسشنامه برای مصاحبه شوندگان ارسال و پس از دو مرحله رفت وبرگشت، نتایج حاصل توسط آزمون دوجمله ای مورد تحلیل قرارگرفته و درنهایت به استثنای یک مورد از راهبردهای بعد محیطی، کلیت مدل تأیید شد.
تأثیر آموزش نوروفیدبک و دستورالعمل های کانون توجه بر دقت و مسافت پرتاب فریزبی بازیکنان مبتدی
منبع:
علوم حرکتی و رفتاری سال دوم زمستان ۱۳۹۸ شماره ۴
299 - 316
حوزه های تخصصی:
هدف: هدف از تحقیق حاضر، تأثیر آموزش نوروفیدبک و دستورالعمل های کانون توجه بر دقت و مسافت پرتاب فریزبی بازیکنان مبتدی می باشد. روش شناسی: روش انجام این پژوهش نیمه تجربی با 6 گروه (گروه آموزش نوروفیدبک ، گروه آموزش نوروفیدبک همراه توجه بیرونی، آموزش نوروفیدبک همراه با توجه درونی، گروه کانون توجه درونی، گروه کانون توجه بیرونی، گروه خنثی بدون دستورالعمل کانون توجه و آموزش نوروفیدبک) به صورت پیش آزمون و پس آزمون بود. ابزار های مورد استفاده در این پژوهش یک دستگاه نوروفیدبک چهار کاناله و دیسک مخصوص فریزبی بود. برای این منظور تعداد 60 نفر دانشجوی دختر دانشگاه شهید چمران اهواز به صورت در دسترس و هدفمند به عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. تحقیق شامل، پیش آزمون، پس آزمون، یادداری و انتقال بود. یافته ها: نتایج نشان داد که در همه مراحل بین گروه های تحقیق تفاوت معناداری وجود دارد. در بعد مسافت، در همه مراحل، گروه توجه درونی عملکرد بهتری را از خود نشان داد؛ اما در بعد دقت در همه مراحل گروه نوروفیدبک+توجه درونی بهتر از سایر گروه ها بود. نتیجه گیری: در کل نتایج این تحقیق نشان داد که، تعامل نوروفیدبک+کانون توجه نیز بر یادگیری پرتاب فریزبی تاثیر معناداری دارد.
تاثیر افزایش انتظارات عملکرد از طریق بازخورد مقایسه ای بر یادگیری مهارت هدف گیری پرتابی و لذت از فعالیت بدنی را در نوجوانان 13تا 15 ساله
منبع:
علوم حرکتی و رفتاری سال سوم بهار ۱۳۹۹ شماره ۱
69 - 78
حوزه های تخصصی:
مقدمه و هدف: در این پژوهش تأثیر افزایش انتظارات عملکرد از طریق بازخورد مقایسه ای بر یادگیری مهارت هدف گیری پرتابی و لذت از فعالیت بدنی در نوجوانان 13 تا 15 ساله شهر کرج ارزیابی شد. روش شناسی: بدین منظور 60 دانش آموز پسر به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در سه گروه 20 نفره، بازخورد مثبت مقایسه ای، بازخورد منفی مقایسه ای و بازخورد واقعی از عملکرد مهارت هدف گیری را در شش بلوک شش کوششی تمرین کردند. تکلیف تمرینی، پرتاب کیسه 100 گرمی از فاصله سه متری بود؛ که آزمودنی ها در چهار مرحله پیش آزمون، اکتساب، یادداری و انتقال ارزیابی شدند. علاوه بر این میزان لذت آزمودنی ها از فعالیتشان با استفاده از پرسشنامه لذت از تربیت بدنی ارزیابی شد. داده ها با استفاده از روش تحلیل واریانس یک راهه با اندازه-گیری مکرر، تحلیل کوواریانس و آزمون تعقیبی بن فرونی تحلیل شدند. نتایج: نتایج نشان داد بین نمرات آزمون پرتابی گروه بازخورد مثبت در مراحل پیش آزمون با اکتساب، یادداری و انتقال تفاوت معناداری وجود دارد، این تفاوت ها در گروه بازخورد منفی و کنترل معنادار نبود. هم چنین نتایج آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد بین گروه بازخورد مثبت، گروه بازخورد منفی و کنترل در مراحل آزمون اکتساب، یادداری و انتقال تفاوت معناداری وجود دارد. نتایج پرسشنامه لذت نیز تفاوت معنادار بین گروه ها را در پس آزمون نشان داد. نتیجه گیری: یافته ها بیانگر این موضوع است که بازخورد هنجاری مثبت در یادگیری حرکتی اثر تسهیل کننده ای و انگیزشی دارد. ازاین رو مربیان و تعلیم دهندگان می توانند برای تسریع در یادگیری فراگیران از آن بهره ببرند.
تاثیر بازی های رایانه ای ایرانی بر هوش و عملکرد فرهنگی اجتماعی دانش آموزان
هوش فرهنگی ابزار مهمی جهت مواجهه ی مناسب با موقعیت های چندفرهنگی است، این هوش کمک می کند تا با درک سریع و صحیح مؤلّفه های گوناگون فرهنگی، رفتاری متناسب با هریک از آنها ابراز گردد. لذا در این مطالعه عوامل موثر بر هوش فرهنگی دانش آموزان شهرستان اهر و راهکارهایی جهت ارتقای آن ارائه می گردد. جامعه آماری مطالعه شامل دانش آموزان مقطع اول متوسطه شهر اهر بودند که با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای ساده 300 نفر جهت مطالعه انتخاب شدند. تجزیه و تحلیل اطلاعات از طریق آزمون های(t دو گروه مستقل، r ضریب همبستگی پیرسون وf) انجام گرفت. یافته ها نشان می دهد که بین سن و جنس،پایه تحصیلی، بازی های رایانه ای حادثه ای ملی، بازی های رایانه ای ماجراجویی ملی با هوش فرهنگی رابطه معنی داری وجود نداشت در حالیکه رابطه محل سکونت، وسیله بازی، میزان استفاده از بازیهای رایانه ای، پایگاه اقتصادی- اجتماعی، بازیهای رایانه ای ورزشی ملی و بازیهای رایانه ای تاریخی ملی با هوش فرهنگی معنادار می-باشد. نتایج تحلیل رگرسیون گام به گام حاکی از آن است که بازی رایانه ای تاریخی ملی، پایگاه های اقتصادی-اجتماعی، میزان بازی و محل سکونت به ترتیب با بتای56 - -0.2 - 0.15 -0.12 دارای اثر مثبت و معناداری بر هوش فرهنگی می باشند. متغیرهای وسیله بازی رایانه ای اکشن و بازی رایانه ای ماجراجویی ملی هر کدام به ترتیب با بتای 23- - 21-- - 15-- اثر منفی و غیر معناداری بر هوش فرهنگی دارند.
نقش فناوری های نوین در یادگیری و آموزش ترکیبی
مقاله ی حاضر در رابطه با بررسی نقش فناوریهای نوین در یادگیری و آموزش ترکیبی انجام گرفته است.جهان امروز، جهان تغییرات بسیار گسترده در امر ارتباطات است. انسان به عنوان مغز متفکر گستره گیتی در طول قرنهای متمـادی در مسیر تکوین و تکامل کوشیده است.در عصر اطلاعات و ارتباطات الکترونیکی، هر سازمانی بـا تغییـرات سـریعی روبـه روسـت کاربرد فناوری اطلاعات و ارتباطات در آموزش سبب شده است تا محیط های آموزشی به سوی مجازی شدن سوق داده شوند. آموزش ترکیبی به طور کلی به معنای به کارگیری بیش از یک روش، راهبرد، تکنیک یا رسانه در امر آموزش، جهت ارائه محتوا و مطالب آموزشی است. به کارگیری شیوه ترکیبی در آموزش، آزادی عمل و بینش وسیعتری را در بهره مندی از ابزار و محیط های آموزشی در اختیار کارشناسان آموزشی قرار می دهد.ظهور فناوری اطلاعات و ارتباطات دریچه ی جدیدی را فراروی انسان گشوده و بر جنبه های مختلف زندگی فردی و اجتماعی او تاثیر گذاشته است.انسان سعی کرده است با افزایش دانش خود در این زمینه از ان به شکل های گوناگون استفاده کند که از جمله آنها در اموزش و یادگیری است.پیشرفت فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی نقش بسیار مهمی در نحوه آموزش و یادگیری داشته است. ظهور فناوریهای اطلاعاتی و ارتباطی موجب شده است که آموزش و یادگیری از حالت سنتی خود فاصله گرفته و به سمت شیوه های نوین برود. در واقع نحوه آموزش و یادگیری انسان ها متفاوت شده است و دلیل این امر را در تغییرات و رشد فناوری اطلاعات و ارتباطات می توان جست.
اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در زبان عربی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
تدریس زبان عربی از طریق بازی، یکی از بهترین راه ها برای افزایش انگیزه و یادگیری دانش آموزان است. هدف اصلی این مقاله، بررسی تأثیر بازی های آموزشی عربی بر یادگیری و انگیزه درونی و بیرونی دانش آموزان مدارس دخترانه شهرستان ساوه است که با روش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه انجام شد. جامعه آماری شامل دانش آموزان پایه هفتم دو مدرسه در شهرستان ساوه به تعداد 210 نفر بود که به صورت تصادفی، 30 نفر در گروه آزمایش و 30 نفر در گروه گواه قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسش نامه اصلاح شده انگیزش تحصیلی هارتر (1981) و پرسش های استاندارد محقق ساخته بود. آموزش مبتنی بر بازی در 4 جلسه 30 دقیقه ای انجام شد. بازی ها به صورت الکترونیکی و محقق ساخته و برای دستیابی به اهداف آموزشی ترجمه ای برخی دروس عربی هفتم طراحی شده بودند. ارزیابی علمی به کمک دو آزمون همتا به صورت کمّی انجام شد. متغیر انگیزه با استفاده از پرسش نامه اصلاح شده هارتر به روش لیکرت محاسبه شد. داده های به دست آمده با روش t گروه های مستقل در نرم افزار اس.پی.اس.اس. تجزیه و تحلیل شدند. نتایج حاصل نشان داد که تدریس زبان عربی از طریق بازی بر یادگیری و انگیزه دانش آموزان تأثیر معناداری ندارد.