محمد بیطرف

محمد بیطرف

مدرک تحصیلی: دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات
پست الکترونیکی: Bitaraf58@yahoo.com

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

بررسی میزان شدت مولفه های آسیب رسان فرهنگی در محتوای « شبکه های اجتماعی» و « بازی های تلفن همراه»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تلفن همراه شبکه های اجتماعی بازی های تلفن همراه نظام رده بندی سنی مولفه های آسیب رسان فرهنگی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸ تعداد دانلود : ۱۰
هدف از این پژوهش بررسی میزان شدت وجود مولفه های آسیب رسان فرهنگی در محتوای « شبکه های اجتماعی» و « بازی های تلفن همراه» می باشد. در این پژوهش پرسشنامه ای، حاوی 18 مولفه آسیب رسان فرهنگی پرتکرار از 12 نظام معتبر رده بندی سنی محصولات فرهنگی کشورهای مختلف، را در اختیار 122 نفر از فعالین حوزه فضای مجازی اعم از متخصص تولید و توزیع بازی و نرم افزار، معلم و مربی، فعالین فضای مجازی و پژوهشگران حوزه فرهنگ، قرارداده و از پاسخگویان خواستیم تا مشخص نمایند که شدت وجود این مولفه های آسیب رسان فرهنگی در محتوای شبکه های اجتماعی و بازی های تلفن همراه به چه میزان است؟ این پرسشنامه برای هر کدام از دو بستر به صورت جداگانه انجام شد.در پایان مشخص گردید که مولفه های آسیب رسان فرهنگی در محتوای شبکه های اجتماعی نسبت به بازی های تلفن-همراه با شدت بیشتری وجود دارد و پایش آنها از اهمیت بالاتری برخوردار است. همچنین مولفه های آسیب رسان فرهنگی « شوخی های نامناسب » ، « مصرف گرایی»، « بدپوششی و برهنگی»، « پیام های ضدحکومتی و ضدارزشی» ، « مسائل و تمایلات جنسی» و « ناامیدی » بیشترین میزان شدت را در محتوای شبکه های اجتماعی دارا می باشند.با توجه به ضریب نفوذ بالای تلفن همراه در جامعه و دامنه وسیع مصرف کنندگان، لزوم تدوین ساختارهای پایش و هدایت مصرف و ارتقای سطح دانش و سوادرسانه ای کاربران بسیار ضروری است.
۲.

بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکشن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: گیمیفیکیشن بازی گونگی بازی رایانه ای آموزش های فرهنگی عناصر بازی رایانه ای مؤلفه های آموزش و یادگیری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶۵ تعداد دانلود : ۸۲۵
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای، راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت پذیری» است. درتولید بازی های رایانه ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان