مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
تجربه کاربر
حوزههای تخصصی:
هدف: شناسایی معنا و زمینه های کاربردی مفهوم تجربه کاربر در بافت کتابخانه . روش شناسی: داده ها با جستجو در پایگاه های اطلاعاتی و ردگیری استنادات، منابع معتبر، و مرتبط با تجربه کاربر در بافت کتابخانه گردآوری شد. یافته ها: مطالعات تجربه کاربر نشان می دهد چطور با تمرکز بر رویکرد پژوهش کیفی می توان نیازهای کاربران را تأمین کرد و امکان تعامل بهتر برای کاربران با فضای خدمات و وبگاه کتابخانه فراهم آورد. نتیجه گیری: تجربه کاربر به عنوان تخصصی نوظهور در حرفه کتابداری با منشأ فلسفی همخوان با رسالت کتابخانه ها در حال رشد و گسترش است. با شناخت این رویکرد کتابداران می توانند راه های نو برای ارائه خدمات بهتر در همه اجزای سامانه کتابخانه مطابق با نیاز کاربران بیابند.
ارائه مدلی جامع جهت ارزیابی اثربخشی طرح های بازی پردازی در محیط های آنلاین(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژی های ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفاده کنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبه رو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازی پردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیط های آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعه دهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرح های گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفه ها و شاخص های اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونه گیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان می دهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
پیش زمینه ها و پیامدهای تجربه کاربر از سیستم های پیشنهاددهنده در محیط های آنلاین(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند سال نهم بهار ۱۴۰۰ شماره ۳۵
155 - 186
حوزههای تخصصی:
یکی از اهداف اصلی فروشگاه های اینترنتی، خلق تجربه عالی برای کاربر است که این امر عملاً امکان خلق یک مزیت رقابتی پایدار را برای این فروشگاه ها فراهم می کند. همچنین، تجربه کاربر یکی از منابع اطلاعاتی ارزشمند و نوین جهت طراحی سیستم های پیشنهاددهنده است. حال با توجه به دنیای رقابتی تجارت و شباهت زیاد کالاها و خدمات و با در نظر گرفتن نقش حائز اهمیت تجربه کاربر و در واقع ایجاد برداشت مثبت در ذهن کاربر، این پژوهش با هدف تعیین پیش زمینه ها و پیامدهای تجربه کاربر از سیستم های پیشنهاددهنده در محیط های آنلاین انجام شده است. روش شناسی پژوهش حاضر ترکیبی است. در بخش کیفی، به منظور انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته 20 نفر از خبرگان به روش نمونه گیری هدفمند قضاوتی انتخاب شدند. سپس بر اساس تحلیل محتوای داده های بخش کیفی، مدل اولیه پژوهش ارائه شد. در بخش کمی پژوهش، جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کاربران و مشتریان فروشگاه اینترنتی دیجی کالا بوده اند که در فروردین و اردیبهشت ماه 1398 از خدمات آن استفاده کرده اند. به این منظور، تعداد 384 نمونه به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شد. برای تجزیه وتحلیل داده ها در بخش کمی از نرم افزار لیزرل استفاده شده و فرضیه ها مورد تائید واقع شد. نتایج پژوهش حاکی از وجود پنج دسته عوامل اصلی پیش زمینه شامل تجربه تأثیر ادراک شده، تجربه سهولت ادراک شده، تجربه کیفیت ادراک شده، تجربه پشتیبانی ادراک شده و تجربه ظاهری ادراک شده است. نگرش ادراک شده، ارزش ادراک شده، اعتماد ادراک شده و رضایت ادراک شده نیز به عنوان پیامدهای تجربه کاربر از سیستم پیشنهاددهنده در محیط های آنلاین احصاء شد.
کاربردپذیری کتابخانه دیجیتال سازمان اسناد و کتابخانه ملی ایران براساس تجربه کاربر(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف: ارزیابی کاربردپذیری وبگاه دیجیتال سازمان اسناد و کتابخانه ملی ایران براساس تجربه کاربر. روش: از روش آمیخت اکتشافی (طرح موازی همگرا) استفاده شد. برای ارزیابی کاربردپذیری کتابخانه دیجیتال، از رویکرد چندجانبه و تکنیک های مختلفی ازجمله آزمون کاربردپذیری، پرسش نامه، مصاحبه، مشاهده و بلنداندیشی استفاده شد. هشت وظیفه برای کاربران تعریف شد تا مسیر حرکت آنان، مشکلات و چالش ها، میزان سردرگمی آن ها در مسیر و به اصطلاح نقاط درد و واژگان مبهم وبگاه شناسایی شود. برای تجزیه وتحلیل داده های کمّی از نرم افزار اس پی اس اس و برای تحلیل داده های کیفی مصاحبه از نرم افزار مکس کودا استفاده شد. مشاهده سیستم با استفاده از دو نرم افزار فست استون و اوکَم انجام شد. دو گروه کاربران، شامل کاربران مبتدی (آمیخته) و کاربران پیشرفته (کتابداران) در پژوهش شرکت کردند. برای تجزیه وتحلیل داده های گردآوری شده از مصاحبه ها، از روش تحلیل محتوای کیفی استفاده شد. در راستای اعتباربخشی به یافته ها از روش زاویه بندی روش شناسی و معیارهای گوبا و لینکلن استفاده شد. یافته ها : توجه به میانگین های انجام وظایف کاربران مبتدی و پیشرفته نشان داد ثبت نام کاربر جدید بیشترین زمان را به خود اختصاص داده است (بیش از 6 دقیقه). میانگین کلی میزان سختی و آسانی تکمیل وظایف بدون تفکیک دو گروه کاربران نشان داد وظیفه 5 با میانگین 45/3 و وظیفه 2 با میانگین 35/3 سخت ترین وظایف و وظیفه 8 با میانگین 25/2، آسان ترین وظیفه از دیدگاه کاربران هر دو گروه بوده است. بازخورد دریافت شده از کاربران مبتدی و پیشرفته درباره معیارهای ارزیابی کاربردپذیری وبگاه کتابخانه دیجیتال (میزان رضایتمندی، سهولت کار، راحتی پیمایش، جذابیت سایت، چیدمان عناصر اطلاعاتی و غیره) نشان داد برخی از مؤلفه های کاربردپذیری، نمره متوسط (3) را نیز دریافت نکرده اند؛ مثلاً از دید کاربران پیشرفته، سازمان دهی اطلاعات وبگاه با میانگین 70/1 و جذابیت وبگاه از نظر بصری با میانگین 10/2 در شرایط مساعدی قرار ندارد. رصد میزان رضایت کاربران از وبگاه کتابخانه دیجیتال سازمان اسناد و کتابخانه ملی نشان داد صرفاً 30 درصد از کاربران مبتدی و 10 درصد از کاربران پیشرفته از عملکرد خود در وبگاه اظهار رضایت کردند. طی تکمیل وظایف تعریف شده برای کاربران، مشکلات و چالش های متعددی گزارش شد. ازجمله این چالش ها می توان به موارد ذیل اشاره کرد: پیچیدگی فرایندها (فرایند پیچیده جست و جوی منابع، پیچیدگی فرایند ثبت نام، و فیلدهای جست و جو)، درک نامطلوب از برچسب ها و مفاهیم وبگاه، چیدمان عناصر وبگاه، افزونگی و تعدد گزینه ها، ظاهر بصری وبگاه، بازیابی نامطلوب، مشکلات فنی، ناهماهنگی و یکدست نبودن، محدودیت مجموعه و دسترسی، اتلاف وقت کاربر، تنوع قالب منابع و نمایش منبع دیجیتال. نتیجه گیری : کاربران پیشرفته در انجام وظایف خود زمان بیشتری صرف کردند. توجه به تلاش های ناموفق در بین دو گروه کاربر و مقایسه آن ها با یکدیگر نشان داد میزان تلاش های ناموفق در میان کاربران پیشرفته به نسبت کاربران مبتدی بیشتر است. کاربران پیشرفته به سبب استراتژی ها و تصوراتی که از جست و جو داشتند بیشتر ناموفق بودند. آنان به صورت طبیعی تمایل داشتند در انجام جست و جو، به جای جست و جوی ساده از جست و جوی پیشرفته استفاده کنند. همین تصور باعث می شد میزان تلاش های ناموفق آنان بیشتر شود؛ چراکه جست و جوی پیشرفته کتابخانه دیجیتال، آشفتگی بسیاری داشت و یکی از دلایل بالارفتن تلاش های ناموفق در میان آنان نیز همین بود.
نقش طراحی صنعتی در طراحی تجهیزات پزشکی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
هنرهای زیبا - هنرهای تجسمی دوره ۱۸ بهار ۱۳۹۲ شماره ۱
1 - 12
حوزههای تخصصی:
در گذشته طراحی تجهیزات پزشکی در تمام مراحل طراحی همواره توسط مهندسان پزشکی، تکنیسین ها و پزشکان انجام گرفته و نقش طراحی صنعتی در این زمینه کم رنگ بوده است. این در حالی است که امروزه به طور روز افزون مسئولیت های طراحان صنعتی در طراحی این تجهیزات مورد توجه قرار می گیرد. در این پژوهش نقش طراحی صنعتی در طراحی تجهیزات پزشکی در دو زمینه زیبایی شناسی و ارتباط آن با تجربه کاربر، و طراحی تعاملی و ارتباط آن با ایمنی مورد بررسی قرار گرفته است. فقدان عناصر زیبایی شناختی در تجهیزات پزشکی سبب شده است که کاربر در گذراندن دوره های بیماری، تجربه هایی ناخوشایند را سپری کند. با استفاده از رویکرد طراحی تعاملی، نقش طراحی صنعتی پر رنگ تر گردیده چرا که بر افزایش ایمنی و کاهش خطای کاربر تاثیر به سزایی می گذارد. هدف از این پژوهش، بررسی جایگاه طراحی صنعتی در طراحی تجهیزات پزشکی و محدوده اختیارات آن بوده است. بنابراین ابتدا مسئولیت های تخصصی طراحی صنعتی در طراحی تجهیزات پزشکی بررسی گردیده و 10 خط مشی طراحی برای استفاده در فرایند طراحی تجهیزات پزشکی ارائه شده است و بر اساس این خط مشی ها، مطالعه موردی بر روی یک محصول پزشکی صورت پذیرفته و در آخر به نتیجه گیری کلی از مقاله می انجامد.
اولویت بندی و سنجش اهمیت متغیرهای تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن با کاربرد در آموزش آنلاین(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیط های آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیت های ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبه بندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویت بندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونه گیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمون های روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
تعریف «نیازهای روانشناختی بنیادین» کاربر در استفاده از محصولات تعاملی و شناسایی مولفه های آن(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر با هدف ارائه تعریف دقیقی از «نیازهای بنیادین روانشناختی کاربر» در استفاده از محصولات تعاملی و همچنین استخراج مولفه های آن انجام شد. روش تحقیق: در این مطالعه از روش فراترکیب به منظور جمع آوری و تحلیل داده ها استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، پایان نامه ها و مقالات فارسی و لاتین مرتبط با موضوع است که بدون محدودیت زمانی در پایگاه های اطلاعاتی و مجلات علمی پژوهشی معتبر داخل و خارج کشور انتشار یافته اند. 45 عنوان پژوهش با کسب شرایط مناسب برای ورود به فراترکیب انتخاب شدند. یافته ها: پژوهش حاضر در گام اول، با ایجاد تمایز مفهوم «نیازهای روانشناختی بنیادین کاربر» از «نیازهای روانشناختی بنیادین انسان» به تعریف هر یک از این مفاهیم رسیده و سپس در گام دوم تعداد 37 مولفه نیاز روانشناختی بنیادین را استخراج و تعریف نموده است. اصالت اثر: استفاده از ظرفیت نظریه های مربوط به نیازهای روانشناختی انسان در سایر علوم، همواره محدود به بکارگیری یک نظریه خاص بوده است، درحالی که استفاده از یک فرامطالعه که بتواند فرصت های بیشتری برای خلق ایده های جدید مرتبط با طراحی و توسعه محصولات تعاملی فراهم آورد مغفول مانده است. نتایج این تحقیق می تواند به درک عمیق تر از مفهوم نیازهای روانشناختی کاربر در مسیر طراحی محصولات تعاملی کمک نماید. همچنین نیازهای روانشناختی معرفی شده در این پژوهش را می توان به عنوان نقطه شروع طراحی محصولات تعاملی درنظر گرفت و این رویکرد جدید می تواند ظرفیت عظیمی برای ایجاد ایده های خلاقانه و تازه باشد.
ارزیابی پایگاه اطلاعات علمی ایران (گنج) بر اساس مقیاس درگیری کاربران (UES)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف اصلی این پژوهش ارزیابی پایگاه اطلاعات علمی ایران (گنج) با استفاده از مقیاس سطح درگیری کاربران است. روش: این پژوهش ازنظرهدف کاربردی و ازنظر گردآوری داده ها توصیفی- پیمایشی است. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه مقیاس درگیری کاربر که دارای چهار مقیاس توجه متمرکز، استفادده پذیری، زیبایی شناسی و تاثیرگذاری بود، استفاده شده است. جهت تجزیه وتحلیل داده ها، نرم افزار اس پی اس اس مورد استفاده قرارگرفت. جامعه آماری این پژوهش دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه تبریز بود که از بین آنها 50 نفر که آمادگی خود را برای مشارکت در پژوهش اعلام کردند، انتخاب شدند. یافته ها: براساس نتایج، مقیاس توجه متمرکز پایین ترین میانگین و مقیاس استفاده پذیری بیشترین میانگین را در هر دو پایگاه کسب کرده است. میانگین نمرات در پایگاه گنج پیشین برای مقیاس های توجه متمرکز، استفاده پذیری احساس شده، جاذبه زیبایی شناسی، و خوشایندی به ترتیب 28/2، 77/2، 31/2، و 57/2، و در پایگاه گنج جدید به ترتیب 56/2، 91/2، 79/2 و 84/2 به دست آمد. نتیجه گیری: اگر چه پایگاه گنج جدید در مقایسه با پایگاه پیشین از نظر مقیاس درگیری کاربران در وضعیت نسبتاً بهتری قرار دارد، با این حالت برای بهبود مولفه های درگیری کاربر در پایگاه جدید نیز توجه بیشتر به اصول طراحی رابط کاربر ضروری است.