مطالب مرتبط با کلیدواژه

یادگیری درس


۱.

تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی گیمیفیکیشن یادگیری درس دانش آموز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۹۳ تعداد دانلود : ۲۶۱
پژوهش حاضر با هدف تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز بود. روش پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و با ماهیت شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز شهر کرج بود که تعداد 60 نفر از دانش آموزان دبستان 13 آبان دختر و پسر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. در گروه آزمایش آموزش با برنامه کوییزیز و در گروه کنترل با ارسال فیلم انجام گرفت. قبل از شروع آزمایش از هر دو گروه آزمایش و کنترل پیش آزمون و پس از اتمام آزمایش پس آزمون گرفته شد. ابزار گردآوری اطلاعات، آزمون محقق ساخته که روایی آزمون توسط متخصصین در حوزه آموزش تائید شده است. پایایی سؤالات آزمون با استفاده از فرمول کودر ریچاردسون 0.866 به دست آمد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس دوراهه انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که استفاده از بازی وارسازی بر میزان یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی نسبت به آموزش در روش سنتی تأثیر معنی داری داشته است. همچنین نتایج نشان داد که تأثیر جداگانه جنسیت (دختر و پسر) بر یادگیری درس علوم معنی دار می باشد بنابراین می توان بیان نمود که اثر تعاملی جنسیت معنی دار است.
۲.

تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی گیمیفیکیشن یادگیری درس دانش آموز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۹۰ تعداد دانلود : ۴۹۷
پژوهش حاضر یا عنوان تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر آموزش و یادگیری درس دانش آموزان، به جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن در کلاس درس به همراه مصادیقی از آن می پردازد. آموزش، فرآیندی است فعال و مانند هر فرآیند دیگری، برای شروع و ماندگاری و تداوم آن نیاز به انگیزش در مراحل مختلف آن وجود دارد. روش این پژوهش به دو روش تلفیقی انجام شده است. روش توصیفی، تحلیلی به شیوه کتابخانه ای می باشد که با مراجعه به کتابها و مجلات و مقالات معتبر، نگارش یافته است و روش مصاحبه سازمان یافته توسط آموزگار از همکاران دیگر سوال نموده و به جمع آوری پاسخ ها پرداخته است. نتایج این پژوهش حاکی از این است که: ایجاد محیطی شاد و جذاب که دانش آموزان را در امر یادگیری دخیل کند نه تنها باعث می شود که یادگیری در سطوح عمیق شناختی صورت گیرد، بلکه انگیزه و خلاقیت را در افراد به وجود می آورد. در این صورت گیمیفیکیشن می تواند در ایجاد چنین فضایی نقش بسزایی را از طریق بازیسازی و قرار دادن فرد در محیطهای سرگرم کننده ایفا کند.