مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های رایانه ای


۱۰۱.

بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای توانایی حل مسأله حل مسأله در بازی ها

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۳ تعداد دانلود : ۱۷۳
هدف از این پژوهشی بررسی توانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای است. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که به میزان مختلف از این بازی ها استفاده می کنند در حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه ی آماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهی شهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای به صورت تصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر و پترسن، 1982) می باشد. یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله در بین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می کردند معنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایج نشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) و اعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوت معناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادی که هر روز از بازی های رایانه ای استفاده می کردند با گروهی که هفته ای چندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردند و نیز با گروهی که بازی نمی کردند در اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.
۱۰۲.

شناسایی عوامل موثر بر رفتارخرید دانش آموزان مصرف کننده بازی-های رایانه ای (مورد مطالعه: دانش آموزان ابتدایی مدارس شهر اهواز)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای رفتار خرید کودک عوامل آمیخته محصول عوامل فردی عوامل محیطی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۱ تعداد دانلود : ۱۱۱
یکی از مهم ترین موضوعات بازاریابی، مطالعه ی رفتار مصرف کننده است؛ بدیهی است کودکان نیز جدا از این مقوله نیستند. این مطالعه با هدف تعیین عوامل موثر بر انتخاب و رفتار خرید بازی-های رایانه ای توسط کودکان انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان مدارس ابتدایی شهر اهواز می باشد که به دلیل بزرگی و دشواری دسترسی به همه آنها، تعداد 400 دانش آموز 7 تا 12 سال به عنوان نمونه به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه های معتبر دارای روایی و پایایی استفاده شده است. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها به روش مدل سازی معادلات ساختاری نشان داد که عواملی چون، والدین، هم سالان، ظاهر محصول، قیمت، رسانه، تبلیغات بر رفتار خرید کودک اثر مثبت و معناداری دارند. اما میزان قابلیت و راحتی دسترسی به محصول بر رفتار خرید کودک تاثیر معناداری ندارد. همچنین نتایج نشان داد کودکان دختر و پسر رفتار خرید متفاوتی دارند.
۱۰۳.

حافظه کاری کودکان دارای اختلال نقص توجه/بیش فعالی: مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی با بازی درمانی مبتنی بر توانبخشی شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اختلال بیش فعالی/ نقص توجه بازی درمانی مبتنی بر توان بخشی شناختی بازی های رایانه ای حافظه کاری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷۸ تعداد دانلود : ۱۸۲
هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی و بازی درمانی مبتنی بر توان بخشی شناختی بر حافظه کاری کودکان دارای اختلال نقص توجه/بیش فعالی بود. این پژوهش به روش نیمه آزمایشی باطرح پیش آزمون_پس آزمون-پیگیری با گروه کنترل صورت گرفت. از میان جامعه آماری کودکان 7 تا 12 ساله مبتلا به اختلال بیش فعالی/ نقص توجه مراجعه کننده به مرکز مشاوره رازی شهر کرج در سال 1400-1399 تعداد 24 کودک با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. شرکت کنندگان به صورت تصادفی در گروه های هشت نفره بازی های رایانه ای شناختی، بازی درمانی مبتنی بر توان بخشی شناختی و کنترل جایگزین شدند. گروه های آزمایش 12 جلسه مداخله دریافت کردند. برای جمع آوری داده ها از آزمون ان بک کارچنر استفاده شد. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس و آزمون تعقیبی بونفرونی انجام شد. یافته ها نشان داد بازی های رایانه ای شناختی و بازی درمانی مبتنی بر توان بخشی شناختی بر حافظه کاری کودکان دارای نقص توجه- بیش فعالی مؤثر هستند و مداخله بازی های رایانه ای شناختی مؤثرتر از بازی درمانی مبتنی بر توان بخشی بود. با توجه به نتایج پژوهش آموزش بازی های رایانه ای شناختی بر حافظه کاری کودکان بیش فعال با نقص توجه تأثیر قابل توجه تری دارد و به روان شناسان توصیه می شود به این مداخله جهت تقویت حافظه کاری توجه بیشتری نمایند.
۱۰۴.

مقایسه اثربخشی آموزش کارکردهای اجرایی مبتنی بر بازی های رایانه ای و یکپارچگی حسی بر علائم نارساخوانی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اختلال یادگیری ویژه بازی های رایانه ای کارکردهای اجرایی نارساخوانی یکپارچگی حسی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۶ تعداد دانلود : ۲۵۰
نارساخوانی شایع ترین نوع اختلال یادگیری است، حدود 80 درصد مشکلات یادگیری را در برمی گیرد. هدف پژوهش حاضر مطالعه اثربخشی تقویت کارکردهای اجرایی مبتنی بر بازی های رایانه ای در مقایسه با تقویت یکپارچگی حسی بود. مطالعه حاضر در قالب یک طرح آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با کنترل و پیگیری انجام شد. جامعه آماری، تمام دانش آموزان با اختلال یادگیری دوره ابتدایی منطقه 2 و 5 تهران در سال 1400-1399 بودند. تعداد 30 دانش آموز 8 تا 11 ساله نارساخوان که معیارهای ورود به مطالعه را دارا بودند به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب، از لحاظ سن، جنسیت، هوشبر همگن شدند، به صورت تصادفی ساده در سه گروه 10 نفره قرار گرفتند. شرکت کنندگان در پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری با استفاده از مقیاس هوش وکسلر کودکان نسخه چهارم، آزمون نارساخوانی، ان بک و نیمرخ حسی ارزیابی شدند. بعد از 4 ماه مرحله پیگیری اجرا شد. به طور تصادفی، گروه آزمایش اول، مداخله آموزش کارکردهای اجرایی مبتنی بررایانه و گروه آزمایش دوم مداخله یکپارچگی حسی حرکتی را به مدت 20 جلسه 30 دقیقه ای دریافت کردند. پس از اتمام پژوهش مداخله ها بر روی کنترل اجرا شد. داده ها با روش تحلیل واریانس دوعاملی آمیخته بررسی شد. نتایج نشان دادند علائم نارساخوانی در مرحله پس آزمون و پیگیری، بین گروه های (بازی رایانه ای، یکپارچگی حسی، کنترل) تفاوت معنادار داشتند (p<.001). هر دو مداخله بر علائم نارساخوانی دانش آموزان مؤثر بودند، مداخله تمرین های یکپارچگی حسی تأثیر پایدارتری بر علائم نارساخوانی داشت. درنهایت، توجه به الگوهای پردازش حسی و راهبردهای درمانی در تشخیص و آموزش دانش آموزان نارساخوان نتایج مؤثری دارد.
۱۰۵.

تقدس زدایی از منجی موعود در بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آخرالزمان اسطوره بازی های رایانه ای منجی موعود

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۱ تعداد دانلود : ۱۳۳
امید به ظهور فردی الهی و نجات به دست او در آخرالزمان یکی از فراگیرترین اندیشه های بشری است. منجی موعود برای گسترش عدالت و نجات بخشی در جهان ظهور خواهد کرد که با نشانه هایی برای مردمان معرفی شده است. در زمان معاصر ما شاهد ورود این منجیان به بستر بازی های رایانه ای می باشیم. جدا از اهمیت شناخت منجی موعود، هجوم مباحث آخرالزمانی به خصوص در میان بازی های رایانه ای و نبودن اطلاعات مدونی در رابطه با این موضوع ضرورت ایجاد می کند، تا پژوهشگر با نگاهی طبقه بندی شده ابتدا به بررسی منجی در میان ادیان و آیین ها پرداخته، سپس نقش منجی را در بین بازی های رایانه ای جستجو کند. چنین فرض می شود که قصد شرکت های بازی سازی تقدس زدایی از شخصیت منجی است که القا می کنند هر شخص عادی می تواند منجی شود و فکر حاکم بر بازی ها با منجی های موعود در ادیان در تعارض کامل هستند. این نگاشته از نوع بنیادی است که به روش توصیفی- تحلیلی با تکیه بر منابع کتابخانه ای به بررسی اندیشه منجی موعود در میان ادیان و آیین ها پرداخته و سپس با روش میدانی تقدس زدایی از شخصیت منجی را در میان بازی های منتخب موجود با موضوعیت آخرالزمان تحلیل کرده است. هدف سازندگان بازی تولد منجیان متنوعی است که الگویی خلاف با الگوی ادیان را پیروی می کنند و این امر در راستای هدف کشورهای حامی آن ها است. در این میان از شخصیت منجی تقدس زدایی کرده و در نهایت سبب ایجاد یأس در افکار عمومی می باشند.
۱۰۶.

بازشناسی ساختار بازی های رایانه ای با محوریت آموزش تاریخ و هنر  (مطالعه موردی: مجموعه بازی تور اکتشاف)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای یادگیری بازی محور آموزش بازی محور آموزش تاریخ آموزش هنر کیش یک قاتل

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۳ تعداد دانلود : ۱۵۳
  با توجه به این که امروزه دانش آموزان و دانشجویان مقاطع مختلف تحصیلی در سرتاسر دنیا از مخاطبان بازی های رایانه ای به شمار می روند، می توان بیان داشت که ظرفیت های قابل توجهی برای تولید آثاری با محتوای آموزشی بر بستر این صنعت هنری و رسانه دیجیتال نهفته است. پژوهش های گوناگونی تاثیرات استفاده از بازی های رایانه ای را به مثابه ابزاری کارآمد و نوین در فرآیند آموزش به مخاطبان، مورد تحلیل قرار داده اند و با توجه به اهمیت مقوله آموزش های مجازی در مقاطع گوناگون تحصیلی، طراحان این بازی ها نیز در سال های اخیر اقدام به ساخت آثاری با اهداف آموزشی در رشته های گوناگون کرده اند. از جمله بازی های رایانه ای ساخته شده باهدف آموزش و معرفی ظرفیت های برجسته تاریخی، تمدنی و آثار هنری دنیا، مجموعه ای با عنوان «تور اکتشاف» است؛ تاکنون از این مجموعه بازی ها، که خود نسخه هایی الحاقی از مجموعه اصلی بازی «کیش یک قاتل» به شمار می روند، سه نسخه به نام های «تور اکتشاف: مصر باستان»، «تور اکتشاف: یونان باستان» و «تور اکتشاف: عصر وایکینگ» عرضه شده است. هدف پژوهش حاضر در گام نخست، معرفی و تحلیل ظرفیت های منحصربه فرد و نهفته در این مجموعه بازی رایانه ای و در ادامه، بازشناسی و تاکید بر ساختار و نوآوری های به کاررفته با محوریت آموزش تاریخ و هنر، در این بازی ها بوده است. پرسش اصلی این پژوهش نیز بدین قرار است: ساختار و عناصر تشکیل دهنده یک بازی رایانه ای با محوریت آموزش تاریخ و هنر چیست و ویژگی های منحصربه فرد و متمایز چنین بازی هایی نسبت به دیگر شیوه های آموزشی رایج رشته های تاریخ و هنر کدامند؟ در پاسخ به این پرسش، از میان جامعه آماری شامل بازی های رایانه ای آموزشی، سه قسمت یادشده از مجموعه بازی «تور اکتشاف» با روش هدفمند گزینش شده و مورد تجزیه وتحلیل قرارگرفته اند؛ پژوهش حاضر از منظر هدف بنیادی بوده و روش تحقیق به کار گرفته شده، توصیفی- تحلیلی است و با گردآوری اطلاعات از منابع کتابخانه ای و همین طور اخذ تصاویری از جریان این بازی ها به تجزیه وتحلیل کیفی داده ها پرداخته شده است. نتایج پژوهش نیز نشان می دهد که ویژگی های ساختاری این مجموعه بازی شامل شبیه سازی و بازآفرینی مجازی واقع گرایانه شهرها و ابنیه تاریخی، شبکه انتقال اطلاعات و نظام پرسش و پاسخ پویا، تعامل محور و با استناد به منابع علمی معتبر و... منجر به ارایه تجربهِ آموزشی منحصربه فردی شده است که می تواند علاوه بر مقاطع مختلف تحصیلی، در بسیاری از مراکز تاریخی، فرهنگی و هنری نظیر موزه های مطرح جهان با اهداف آموزشی مورد استقبال و استفاده قرار گیرد. هم چنین، با تحلیل و بازشناسی این ساختار، می توان به ساخت بازی های رایانه ای آموزشی برمبنای ظرفیت های تاریخی و هنری موجود در داخل کشور اقدام نمود.  
۱۰۷.

مطالعه اثربخشی بازی رایانه ای لِگو بر تفکر خلاق نوآموزان دختر و پسر پیش دبستان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تفکر خلاق بازی های رایانه ای پیش دبستانی بازی لگو

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۷ تعداد دانلود : ۱۹۳
موثرترین رویکرد برای افزایش خلاقیت، به عنوان یکی از توانایی های اساسی انسان، توسعه مهارت های تفکر خلاق است که از اواسط قرن بیستم هدف آموزشی مطلوب بوده است. پژوهش حاضر با هدف شناسایی میزان اثربخشی بازی رایانه ای لِگو بر مهارت های تفکر خلاق و به تبع آن رویکرد حل مسئله در میان نوآموزان مقطع پیش دبستان انجام پذیرفت. این پژوهش، به روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون، انجام شد. نمونه ی آماری شامل 39 نوآموز دختر و پسر پیش دبستانی به صورت نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند که توسط پرسشنامه تورنس مورد مطالعه قرار گرفتند. بر اساس نتایج به دست آمده بین مولفه های خلاقیت پیش آزمون و پس آزمون دختران و پسران مشارکت کننده، تنها در بُعد انعطاف پذیری دختران تفاوت معناداری ایجاد شده بود. اما در بین سایر مولفه های خلاقیت پیش آزمون و پس آزمون هر دو گروه دختران و پسران، هیچ رابطه ی معناداری مشاهده نشد.
۱۰۸.

بررسی رابطه انجام بازی های رایانه ای و میزان مطالعه دانش آموزان مقطع راهنمایی: مطالعه موردی شهر کرج(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی نوجوانان بازی های رایانه ای کتابخوانی مطالعه وضعیت تحصیلی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۱ تعداد دانلود : ۱۱۵
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می باشد. یافته ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علیرغم مطلوب بودن وضعیت مطالعه دانش?آموزان، دانش?آموزان پسر بیش از دختران مطالعه می کنند و پسران به بازی های رایانه?ای بیش از دختران می پردازند. همچنین، یافته ها نشان داد که بین مطالعه و معدل دانش?آموزان رابط? معنی?دار مثبتی وجود دارد. بین مطالعه و انجام بازی های رایانه?ای در این تحقیق رابطه?ای آماری استنباط نگردید. همچنین، تحقیق نشان داد که بین وجود و عدم وجود امکانات بازی رایانه?ای و مطالعه دانش?آموزان رابطه معنی?داری وجود دارد به?طوری که دانش?آموزانی که امکانات بازی رایانه?ای ندارند بیشتر مطالعه می کنند. بین میزان کنترل والدین روی بازی رایانه?ای دانش?آموزان و میزان مطالعه آن ها رابطه?ای کشف نگردید.
۱۰۹.

تأثیر بازی های رایانه ای و بازی های حرکتی بر کارکردهای اجرایی دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: دبستان بازی های حرکتی بازی های رایانه ای کارکردهای اجرایی دانش آموزان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۸ تعداد دانلود : ۱۳۹
زمینه: کارکردهای اجرایی در کودکان دبستانی از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است زیرا می تواند دارای نقش تعیین کننده ای در بهبود عملکرد کودکان در مدرسه و حتی برای آینده آنها باشد. هدف: هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و بازی های حرکتی بر کارکردهای اجرایی دانش آموزان مقطع ابتدایی بود. روش پژوهش: تحقیق حاضر از نوع نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری تمامی دانش آموزان ابتدایی 7 تا 9 ساله مدارس شهرستان بابل در سال 1401 بودند. برای انتخاب نمونه از طریق نمونه گیری تصادفی سه مدرسه انتخاب شدند. تعداد 15 نفر از هر مدرسه به طور تصادفی در سه گروه (بازی های حرکتی، بازی های رایانه ای و کنترل) قرار گرفتند. ابزار پژوهش پرسشنامه کارکردهای اجرایی BRIEF بود. برنامه های گروه حرکتی و رایانه ای برای مدت 12 جلسه (4 هفته و سه جلسه در هفته) انجام گردید. گروه کنترل برنامه های معمول خود را ادامه دادند. آزمون تحلیل کوواریانس و همچنین آزمون تعقیبی بونفرونی در سطح 05/0 < p اجرا شدند. یافته ها: نتایج آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد با در نظر گرفتن نمره های پیش آزمون به عنوان متغیر کنترل، مداخلات تمرینی(بازی های رایانه ای و بازی های حرکتی) موجب تفاوت معنادار بین گروه های آزمایش و کنترل شد. بر اساس نتایج آزمون تعقیبی بونفرونی، تفاوت در متغیر کارکردهای اجرایی بین دو گروه تجربی با گروه کنترل معنادار(001/0 p<) ولی با یکدیگر غیر معنادار بود(05/0 p>). نتیجه گیری: می توان با برنامه ریزی مناسب در مدارس از بازی های حرکتی و رایانه ای به عنوان گزینه ای کاربردی در راستای ارتقای کارکردهای اجرایی کودکان استفاده کرد.
۱۱۰.

نقش اعتیاد به بازی های رایانه ای در هویت زدایی و پرخاشگری نوجوانان

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای هویت هویت زدایی پرخاشگری خشونت نوجوان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۴ تعداد دانلود : ۱۵۳
تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی، از ابعاد مختلفی قابلی بررسی است. نگارندگان در این مختصر تلاش می کنند تا به بررسی نقش اعتیاد به بازی های رایانه ای بر هویت زدایی و پرخاشگری در نوجوانان بپردازند. در این راستا با بهره گیری از روش توصیفی تحلیلی، به بررسی تطبیقی این مفاهیم و اثر متقابل دو متغیر هویت زدایی و پرخاشگری پرداخته شد. یافته های پژوهش نشان دهنده آن است که اعتیاد به بازی های رایانه ای و استفاده مداوم از این بازی ها، می تواند در هویت زدایی از نوجوانان مؤثر باشد و منجر به پرخاشگری نوجوانان شود. ضمن اینکه هویت زدایی از این قشر خود می تواند اثر پرخاشگری را تقویت کند و در این روند تأثیرگذار باشد. با توجه به روند رو به بالای استفاده از بازی های رایانه ای، نمی توان انتظار یا اقدام به حذف بازی های رایانه ای را برای مقابله با اثرات منفی آن داشت؛ بلکه باید با راهکارهای مدیریت استفاده و دسترسی به این بازی ها و نیز تولید نمونه باکیفیت مطابق با فرهنگ داخلی و ملی همراه افزایش سواد رسانه ای، به پیشگیری و کم کردن اثرات بازی های رایانه ای مخرب پرداخت.  
۱۱۱.

بررسی همبستگی بین کارکرد خانواده و اعتیاد به بازی های آنلاین در نوجوانان

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای بازی های آنلاین اعتیاد تلفن همراه کارکرد خانواده

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۲ تعداد دانلود : ۱۴۶
هدف از انجام این پژوهش، تعیین رابطه بین اعتیاد به بازی های آنلاین و کارکرد خانواده در دانش آموزان مقطع متوسطه دوم شهرستان شادگان بود. به این منظور 132 دانش آموز پسر در سال تحصیلی 1400-1399 به روش تصادفی به عنوان نمونه انتخاب شدند. طرح پژوهش همبستگی بود. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه های اعتیاد به بازی های آنلاین وانگ و چانگ (2009) و کارکرد خانواده مک مستر (1983) استفاده شد. تجزیه وتحلیل داده ها به روش آمار توصیفی و روش های آمار استنباطی همچون ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. نتایج نشان داد بین اعتیاد به بازی های آنلاین و کارکرد خانواده رابطه منفی و معنادار وجود داشت (p<0.01).  
۱۱۲.

پیکربندی والدگری مطلوب در مدیریت بازی های رایانه ای نوجوانان بر اساس تجربه والدین

تعداد بازدید : ۶۳ تعداد دانلود : ۷۵
رسانه محیطی است که تعامل نمادین انسانی در آن نقش دارد. رسانه ها فراتر از فن آوریِ صرف و حامل برخی از ابعاد اجتماعی و فرهنگی اند. آنها محیطی نمادین یا صحنه ای برای شکل گیری کنش فرهنگی هستند. برخی بر این باورند که به دلیل فضای آزاد و روانی که بازی ها مانند زندگی در اختیار بازیکنان قرار می دهند، خودشان پیش رو رسانه، تجربه و آزمایش هستند. از زاویه ای دیگر نمی توان بازیکنان را رهبر بازی دانست بلکه در اطاعت از قواعد رسانه تعریف می شوند. آنها باید از قوانین بازی پیروی کنند و به طور مداوم مهارت های خود را در آنها ارتقا دهند. بازی های رایانه ای با دو ویژگی مهم «غوطه وری » و «تعاملی »، کودکان و نوجوانان را در سطوح عمیق شناخت و نگرش درگیر می کند. مدیریت مصرف بازی های رایانه ای درباره کودکان و نوجوانان بیشتر توسط والدین، دیگران و معلمان صورت می پذیرد. امروزه رسانه ها به عنوان یکی از ابزارهای اصلی انتقال و اشاعه ارزش های فرهنگی و اجتماعی در رفتار نوجوانان و تغییر آنها تلقی می شوند. در پژوهش حاضر، 8 مقوله اصلی برای ارائه دستورالعمل های اجرایی برای والدین در مدیریت مصرف بازی های رایانه ای به دست آمده است: 1. روش انتخاب بازی مناسب، 2. توجه به رده بندی سنی بازی ها، 3. توجه به مسائل جنسیتی در بازی، 4. محل بازی، 5. زمان بازی، 6. رفتارهای جایگزین، 7. همراهی بازیکن و 8. بالابردن آگاهی. پس از آن، با 12 نفر از والدین مصاحبه صورت گرفت و براساس آن الگوهای رفتاری مناسب برای مدیریت مصرف بازی های رایانه ای شناسایی شد.
۱۱۳.

اثربخشی آموزش خود تنظیمی هیجانی بر پرخاشگری و مهارتهای ارتباطی دانش آموزان پسر دوره دوم ابتدایی دارای وابستگی به بازیهای رایانه ای

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: خودتنظیمی هیجانی مهارت های ارتباطی پرخاشگری بازی های رایانه ای

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۶ تعداد دانلود : ۸۹
هدف از پژوهش حاضر بررسی اثربخشی آموزش خودتنظیمی هیجانی بر پرخاشگری و مهارت های ارتباطی دانش آموزان پسر دوره دوم ابتدایی دارای وابستگی به بازی های رایانه ای شهر اصفهان بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش عبارت بود از تمامی دانش آموزان پسر دوره دوم ابتدایی شهر اصفهان در سال تحصیلی 1403-1402. از میان جامعه آماری منطقه آموزشی 6 انتخاب و از میان دانش آموزان این منطقه تعداد 30 دانش آموزان پسر که وابسته به بازی های رایانه ای بودند به شیوه نمونه گیری دردسترس انتخاب، و به صورت تصادفی در دوگروه آزمایش (15 نفر) و گواه (15 نفر) گمارش شدند. گروه آزمایش به مدت ۸ جلسه ۵۰ دقیقه ای تحت آموزش راهبردهای تنظیم شناختی هیجان قرار گرفتند. به منظور جمع آوری داده های پژوهش، از پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای وانگ و چانگ (2002)، مهارت های ارتباطی جرابک (2004) و پرسشنامه خشم نواکو (1986) استفاده شد. داده های پژوهش با استفاده از روش تحلیل کوواریانس تک متغیره و چند متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج تجزیه و تحلیل یافته های پژوهش نشان داد که آموزش تنظیم شناختی هیجان بر کاهش پرخاشگری و بهبود مهارت های ارتباطی دانش آموزان دارای پسر دارای وابستگی به بازی-های رایانه ای موثر است (۰۱/۰p<). نتیجه گیری: با توجه به نتایج بدست آمده از این پژوهش می توان گفت: از جمله رویکرد آموزشی مفید در جهت بهبود مهارت های ارتباطی و کاهش پرخاشگری دانش آموزان دارای وابستگی به بازی های رایانه ای، آموزش تنظیم شناختی هیجان است.
۱۱۴.

اثربخشی آموزش مفاهیم هوش اخلاقی از طریق انیمیشن، قصه، تصاویر و بازی رایانه ای به کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هوش اخلاقی انیمیشن قصه تصاویر بازی های رایانه ای

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۵ تعداد دانلود : ۱۰۳
امروزه رقابت برای دستیابی به فناوری های جدید بالا گرفته ولی متاسفانه فراموش شده که برای رسیدن به کمال مطلوب، بشر نیازمند قطب نمایی به نام «اخلاق» است. دو دغدغه درباره کودکان مطرح است اول نبود اخلاقیات، و دوم گسترش فناوری های نوینی که با زندگی کودکان آمیخته شده است. بر این اساس ضروری است با استفاده از همین ابزار نوین، زمینه افزایش رفتارهای اخلاقی فراهم گردد. خوشبختانه هوش اخلاقی وراثتی نبوده و امکان افزایش و ارتقاء آن وجود دارد و با توجه به اینکه زمان آموزش آن، دوران کودکی است؛ نباید در این امر مهم کوتاهی کرد. هدف این پژوهش تعیین اثربخشی آموزش هوش اخلاقی از طریق انیمیشن، قصه، تصاویر و بازی های رایانه ای بر کودکان بوده و برای اجرای این پژوهش از روش پژوهشی نیمه تجربی و بررسی طرح های عاملی استفاده شده است. بنابراین تعداد 100 نفر دانش آموز دختر مدارس اصفهان انتخاب و در 5 گروه تقسیم بندی و سپس سطح هوش اخلاقی آنان با استفاده از پرسشنامه «هوش اخلاقی بوربا» بررسی گردید. پس از ارائه آموزش از طریق انیمیشن، قصه و... دوباره سطح هوش اخلاقی بررسی و بعد از یکماه پایداری نتایج ارزیابی گردید. یافته ها نشان داد آموزش هایی که از طریق انیمیشن، قصه، تصاویر و بازی های رایانه ای ارائه گردید موجب افزایش هوش اخلاقی کودکان شده است؛ منتها با مقایسه تغییرات، معلوم شد قصه و انیمیشن بیشترین تاثیر را در افزایش هوش اخلاقی دارند و تصویر، تاثیر کمتری نسبت به آنها و در آخر بازی رایانه ای کمترین تأثیر را در افزایش هوش اخلاقی در مقایسه با سه گروه آزمایشی دیگر دارد.
۱۱۵.

رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای عزت نفس رفتارهای خشونت آمیز

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰ تعداد دانلود : ۸۴
پژوهش حاظر با هدف بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای بر میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان در مقطع دوره دوم ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز انجام شد. پژوهش حاضر از نظر هدف، یک تحقیق کاربردی و از نظر روش توصیفی، از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان در مقطع ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز تشکیل می داد که تعداد آن ها 960 نفر بود. حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 275 نفر بدست آمد و نمونه ها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسش نامه بازی های رایانه ای وانگ و چانگ (2002)، مقیاس عزت نفس کوپر اسمیت (2000) و پرسش نامه رفتارهای خشونت آمیز منصور(1394) بود. در بخش اجرایی این پژوهش، پس از هماهنگی های لازم با آموزش و پرورش در خصوص اهمیت و اهداف مطالعه صحبت شد. پس از جلب همکاری مسئولین، پرسشنامه در اختیار دانش آموزان مقطع ابتدایی قرار داده شد و توضیحات لازم در زمینه تشکیل پرسشنامه ها داده شد و از آنان خواسته شد تا به سؤالات مطرح شده در پرسشنامه پاسخ دهند. در این پژوهش، برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی (فراوانی، درصد، درصد تجمعی و نمودار) و روش های آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) برای آزمون فرضیات با استفاده از نرم افزار SPSS26 انجام شد. توصیف جنسیت پاسخ دهندگان نشان داد 117 نفر (5/42 درصد) از پاسخ دهندگان دختر و 158 نفر (5/57 درصد) از پاسخ دهندگان پسر بودند. توصیف پایه تحصیلی پاسخ دهندگان نشان داد 50 نفر (2/18 درصد) از پاسخ دهندگان پایه چهارم ابتدایی، 114 نفر (5/41 درصد) پایه پنجم ابتدایی 111 نفر (4/40 درصد) پایه ششم ابتدایی بودند. نتایج حاصل از آزمون رگرسیون خطی ساده نشان داد بازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی 72/0 می تواند به طور معناداری رفتارهای خشونت آمیز را در بین دانش آموزان پیش بینی کرده ونیزبازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی 89/0- می تواند به طور معناداری میتواند رفتارهای عزت نفس را در بین دانش آموزان پیش بینی نماید.
۱۱۶.

مطالعه تطبیقی ماهیت بازی های رایانه ای در نظام حقوقی آمریکا: ابزار بیان یا کالای تجاری؟

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای ابزار بیان کالای تجاری اشخاص مشهور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶ تعداد دانلود : ۱۸
بازی رایانه ای را باید یک کالای تجاری دانست یا ابزاری برای بیان؟ پاسخ به این پرسش، آثار عملی مهمی به دنبال دارد: اگر بازی رایانه ای را یک کالای تجاری بدانیم، استفاده از نشانه هویتی دیگران در آن، بی گمان با دستور توقیف و حکم به جبران خسارت روبه رو خواهد شد اما اگر آن را ابزاری برای بیان بدانیم، در پناه اصل آزادی بیان، درخواست دستور توقیف و حکم به جبران خسارت بازی ساز به منزله تحدید آزادی بیان بوده و با پاسخ مثبت نظام قضایی روبه رو نخواهد شد. در مقاله پیش رو، تلاش شده تا با روش کتابخانه ای، درباره ماهیت بازی رایانه ای بحث شود و امکان انتخاب یکی از دو ماهیت یاد شده بررسی گردد.