علی رازی زاده

علی رازی زاده

مدرک تحصیلی:  دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب 
پست الکترونیکی: Razizadeh@gmail.com

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۱ مورد از کل ۱۱ مورد.
۱.

بررسی مدیریت چالش های اخلاقی در طراحی بازی های رایانه ای(مقاله پژوهشی حوزه)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: مطالعات بازی های رایانه ای تربیت اخلاقی انتخاب اخلاقی چالش فرهنگی اخلاق فناوری اطلاعات

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷ تعداد دانلود : ۳۴
این مقاله به تحلیل و بررسی دو رویکرد اصلی در طراحی بازی های رایانه ای با هدف ارتقای ارزش های دینی و اخلاقی می پردازد. رویکرد نخست، طراحی بازی ها با استفاده از شخصیت های دینی و تاریخی است که به کاربر این امکان را می دهد تا با انتخاب های اخلاقی از پیش تعیین شده تعامل کند. این رویکرد بر انتقال مستقیم مفاهیم اخلاقی تمرکز دارد، اما شاید به محدودیت هایی از جمله کاهش آزادی انتخاب و کاستن از عمق تجربه کاربر بیانجامد. در مقابل، رویکرد دوم به طراحی بازی هایی می پردازد که به کاربران آزادی انتخاب میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی را می دهند و بدین ترتیب، امکان تجربه ای معنادار و چالش برانگیز را فراهم می آورند. اتخاذ این رویکرد، به شکل مؤثرتری می تواند موجب تغییرات مثبت در رفتار و نگرش کاربران شود. نتایج تحقیق نشان می دهند که طراحان بازی های رایانه ای، برای نیل به اهداف فرهنگی و آموزشی، باید تعادلی میان جذابیت بازی و تأثیرگذاری فرهنگی برقرار کنند. این مقاله ضمن تأکید بر اهمیت استفاده از رویکرد دوم، توجه به آزادی انتخاب کاربران و ارائهٔ پیام های اخلاقی به طور غیرمستقیم را ضروری می انگارد
۲.

بازخوانی داستان شکار تانک: واکاوی شخصیت شهید حسین خرازی بر پایه عناصر نمایشی

کلیدواژه‌ها: ادبیات دفاع مقدس حسین خرازی داستان شکار تانک عناصر دراماتیک

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸ تعداد دانلود : ۱۷
حماسه دفاع مقدس ایران به عنوان یکی از مهم ترین دوره های تاریخی کشور، سرشار از داستان های شجاعت، فداکاری و از خودگذشتگی رزمندگانی است که جان خود را برای حفظ ارزش ها و فدای عشق و ایمان کردند شخصیت شهید سپهبد حاج حسین خرازی، فرمانده لشکر چهارده امام حسین (ع) به عنوان یکی از نمادهای بارز ایثار و شجاعت در جنگ تحمیلی، کانون توجه قرار دارد. این مقاله به بررسی عمیق شخصیت شهید خرازی و تجلیات آن در داستان مشهور شکار تانک می پردازد؛ داستانی که به خوبی ابعاد مختلف شخصیت این شهید بزرگوار را به تصویر می کشد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل عناصر نمایشی و شگردهای روایی موجود در این داستان است که به تصویرسازی شخصیت شهید خرازی و ارزش های انسانی او کمک می کند. برای دستیابی به اهداف تحقیق، روش تحلیل روایت به کار گرفته شده است. این روش امکان شناسایی و بررسی عناصر مختلف داستان را فراهم می آورد. سؤالات اصلی این پژوهش به شفافیت و عمق بخشی به تحلیل می پردازند: چگونه عناصر نمایشی در داستان «شکار تانک» به تصویرسازی شخصیت شهید خرازی کمک می کنند و این شخصیت چه تأثیری بر روحیه رزمندگان داشته است؟ یافته های پژوهش نشان می دهد که شهید خرازی با شجاعت و تدبیر خود در انهدام تانک دشمن، نقش کلیدی در پیروزی رزمندگان ایفا کرده و در مواجه با خطرها، تصمیمات قاطع و هوشمندانه ای اتخاذ کرده است. این داستان نه تنها شجاعت، تدبیر جنگی و اخلاق ستودنی او را به تصویر می کشد، بلکه به عنوان الگویی برای جوانان می تواند در مسیر حفظ میهن و ارزش های اسلامی استفاده می شود.
۳.

تحلیل عناصر دراماتیک زندگی شهید احمد کاظمی به منظور اقتباس برای فیلم نامه تلویزیونی با مطالعه موردی داستان نردبانی برای چیدن نارنج(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ادبیات دفاع مقدس اقتباس فیلم نامه نردبانی برای چیدن نارنج احمد کاظمی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳ تعداد دانلود : ۲۰
داستان های دفاع مقدس به عنوان یک منبع غنی از فداکاری ها و رشادت های رزمندگان ایرانی در جنگ تحمیلی شناخته می شوند، اما کمبود آثار اقتباسی باکیفیت در سینمای ایران، به ویژه در حوزه تلویزیونی، یک مسئله قابل توجه است. این پژوهش به بررسی دلایل این کمبود و لزوم توسعه یک الگوی مشخص برای اقتباس از داستان های دفاع مقدس می پردازد. هدف اصلی پژوهش تحلیل عناصر دراماتیک زندگی شهید احمد کاظمی است، زیرا زندگی او پر از فراز و نشیب های قابل توجهی است که می تواند به نگارش یک فیلم نامه تلویزیونی جذاب و مؤثر کمک کند. در این راستا، پژوهش به شناسایی ویژگی های کلیدی زندگی شهید کاظمی می پردازد که شامل ایثارگری، شجاعت، و نقاط عطف تاریخی است. این ویژگی ها می توانند به ایجاد داستانی جذاب کمک کنند که مخاطب را درگیر و پیام های ارزشمند ایثار و شهادت را منتقل کند. همچنین، داستان نردبانی برای چیدن نارنج به عنوان مطالعه موردی انتخاب شده است، زیرا عناصر دراماتیک آن، شامل کشمکش ها و چالش های انسانی، با زندگی شهید کاظمی همخوانی دارد. این پژوهش در تلاش است یک الگوی منسجم و عملی برای اقتباس از زندگی شهید کاظمی ارائه دهد که می تواند به تولید آثار هنری باکیفیت بالا منجر شود. نتایج این پژوهش نه تنها به پژوهشگران و هنرمندان کمک می کند بلکه می تواند راهگشای انتقال ارزش های ایثار و شهادت به نسل های آینده باشد.
۴.

تحلیل شخصیت های زن مکمل ضدقهرمان در سریال مختارنامه

کلیدواژه‌ها: درام شخصیت زن مکمل ضدقهرمان مختارنامه داوود میرباقری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶ تعداد دانلود : ۲۹
هدف: تبیین برساخت شخصیت های زن مکمل ضدقهرمان در سریال تاریخی مختارنامه به کارگردانی داوود میرباقری.روش: این تحقیق ابتدا باگردآوری مطالب به شیوه کتابخآن های، سطوح سه گانه کشمکش را مورد بررسی قرارمی دهد. سپس ویژگی شخصیت های زن مکمل ضدقهرمان را از طریق مشاهده و واکاوی سریال با رویکرد تحلیل محتوای کیفی مورد ارزیابی قرار می دهد. یافته ها: درام نویس، خالق اصلی بسیاری ازکشمکش وبحرآن ها را یک زن قرارداده است. عنصر حیاتی کشمکش، نقش بسیار مهمی در پیدایش بحران و ایجاد تعلیق دارد. درام پرداز با قرار دادن چند ویژگی برای شخصیت های زن ضدقهرمان، کاراکترهای شاخص و اثرگذاری ساخته است که کُنش آن ها سبب واکنش قهرمان می شود و یا کُنش آن ها، کاراکترضدقهرمان را علیه قهرمان به کُنش وا می دارد. درام نویس با خلق کشمکش درونی از حیث ذهن در شخصیت زن مکمل ضدقهرمان، و انتقال این کشمکش به کاراکتر مرد ضدقهرمان، سبب ایجاد کشمکش های فردی، فرافردی و بحران می شود که این موضوع پیشبرد داستان را در پی دارد. نتیجه گیری: ریشه بسیاری از رخدادها توسط شخصیت های زن مکمل ضدقهرمان پی ریزی می شود. درنتیجه داستان جریان می یابد. کاراکتر زن مکمل ضدقهرمان، شخصیت ضدقهرمان را برای رویارویی با قهرمان راسخ تر می کند که حاصل آن، درگیری، کنش و واکنش های قابل توجه است. قابل ذکر است با وجود نتایج بسیار مثبت آفرینش این شخصیت ها در پیشبرد درام، دارای نقاط ضعفی نیز هستند. با گسترش نقاط قوت و کاستن نقاط ضعف این شخصیت ها، می توان شخصیت هایی کنشگر، جذاب و غیرقابل پیش بینی خلق نمود که دارای جذابیت های نمایشی متفاوتی نسبت به شخصیت های قبل بوده و در پیشبرد درام بسیار موثرتر باشند.
۵.

تحلیل عناصر روایت قصه آفرینش در قرآن، با نگاه به نقش شخصیت ابلیس به عنوان ضدقهرمان

کلیدواژه‌ها: ابلیس شیطان قصه آفرینش قرآن عناصر روایت

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳ تعداد دانلود : ۲۵
هدف: هدف اصلی پژوهش حاضر، تحلیل عناصر روایت بر مبنای الگوی مفهومی روایت، از قصه قرآنی آفرینش و بررسی نقش ابلیس در آن است. روش شناسی: این پژوهش با استفاده از روش تحلیل روایت و با نظر به مبنای الگوی مفهومی روایت، به تحلیل عناصر روایت در قصه آفرینش در قرآن، با نگاه به نقش شخصیت ابلیس به عنوان ضد قهرمان می پردازد. یافته ها: مقاله حاضر به تحلیل قصه آفرینش در قرآن پرداخته، و آن را با عناصر روایت مطابقت داده است. توجه اصلی این مقاله، از میان شخصیت های گوناگون قصه آفرینش، همچون خداوند، آدم و همسرش، و فرشتگان، بر روی ابلیس بوده و این قصه، با توجه به چگونگی نقش آفرینی ابلیس موردبررسی قرار گرفته است. همچنین به چگونگی بیان قرآنی در مورد ویژگی های شخصیتی-روایی ابلیس نیز پرداخته شده است. نتیجه گیری: ابلیس در قصه قرآنی آفرینش نقش ضدقهرمان را ایفا می کند و عناصر روایت شامل پی رنگ، کشمکش، شخصیت و گفتار، همراه با مقولات زیرمجموعه شان، به خوبی در این داستان مشاهده می شوند. تنها مقوله فرعی که فقدانش در این روایت احساس می شود، تک گویی است. همچنین می توان در نگاهی جامع تر، کل قصه آفرینش را، به عنوان آغازی برای پی رنگ جامع ابلیس در قرآن در نظر گرفت که بخش هایی از آن در قصه های دیگر قرآنی و تقابل پیامبران با او مشاهده می شود.
۶.

نسبت هنر دینی و بازی رایانه ای؛ چیستی و چگونگی

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: مطالعات بازی های رایانه ای هنر دینی رویکرد تاریخی نگری رویکرد سنت گرایان بازی رایانه ای دینی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۲۱ تعداد دانلود : ۴۱۶
امروزه بازی های رایانه ای، به مثابه یک هنر_رسانه، از ظرفیت عظیمی برای ارائه محتوایی برآمده از باورها و آموزه های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی های رایانه ای، به منظور ارتقای نگرش مذهبی، افزایش اطلاعات دینی و حتی امکان خلق یک تجربه معنوی برای کاربران خود برخوردار گشته است. این امکان می تواند با توجه ویژه به خصوصیات منحصربه فرد بازی های رایانه ای و با استفاده از ویژگی هایی که در خلق هنر دینی تبیین شده است، به مرز فعلیت رسیده، درنهایت منجر به خلق یک بازی رایانه ای دینی شود. بدین منظور، پژوهش حاضر تلاش می کند به پرسش از امکان خلق یک بازی رایانه ای دینی پاسخ دهد. برای این هدف، این پژوهش تلاش می کند ضمن مفهوم شناسی بازی های رایانه ای، با کاربست مبانی نظری موجود در عرصه هنر دینی، به ویژه هنر اسلامی، و با استفاده از روش توصیفی تحلیلی، امکان خلق بازی رایانه ای دینی را صرفاً از حیث نظری مورد بحث قرار دهد. مهمترین دستاورد پژوهش حاضر نیز اثبات موضوع از طریق تبیین چگونگی برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و قالب بازی رایانه ای، با محتوای برآمده از آموزه های مذهبی در خلق یک بازی رایانه ای دینی است.
۷.

نقد بازی رایانه ای پروانه: میراث نگهبانان نور براساس الگوی حضور در محیط(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: مطالعات بازی های رایانه ای حس حضور الگوی حس حضور محیطی نقد بازی رایانه ای پروانه میراث نگهبانان نور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۵ تعداد دانلود : ۱۳۹
ظرفیت بازی های رایانه ای به گونه ای است که می تواند میان کاربر و شخصیت درون بازی،حس یگانگی ایجاد کند. این ظرفیت که در عرصه مطالعات بازی های رایانه ای به عنوان حس حضور مورد توجه قرار گرفته،درصدد آن است تا با دادن نقش فعالانه تر به کاربر در جهان بازی، زمینه های لازم را برای رسیدن به غایت بازی های رایانه ای فراهم آورد که همان ایجاد یگانگی میان کاربر و شخصیت درون بازی است. یکی از راه های تحقق این هدف،توجه به عناصر و مؤلفه های الگوی حس حضور محیطی است که تلاش می کند با بهره وری از قابلیت های فناوری روز،زمینه ساز محیطی شود که کاربر بازی رایانه ای، خود را حاضر در بازی و متعلق به محیط آن بداند. از این رو مقاله حاضر درپی آن است تا ضمن معرفی مؤلفه های اصلی الگوی حس حضور محیطی، برای اولین بار به تطبیق این مؤلفه ها بر یک بازی رایانه ای ایرانی به نام پروانه: میراث نگهبانان نور بپردازد. در بررسی های اولیه،این فرض پدیدار گشته که این بازی رایانه ای، موفق نشده است شرایط لازم برای خلق محیطی را فراهم نماید که موجب حس حضور محیطی برای کاربر می شود. بدین سان پرسش مطرح شده آن است که چرا و چگونه پروانه: میراث نگهبانان نور، موفق به ایجاد حس حضور محیطی برای کاربر نشده است؟ مقاله حاضر با تطبیق مؤلفه های الگوی حس حضور محیطی بر این بازی رایانه ای، به پرسش مذکور با روش توصیفی-تحلیلی پاسخ داده است.
۸.

نقش هنر و جایگاه هنرمند در شهر خدای آگوستین(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: آگوستین شهر خدا زیبایی هنر هنرمند

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۵۰ تعداد دانلود : ۳۹۷
آگوستین، نخستین متفکر سنت مسیحی است که توجه ویژه ای به هنر و زیبایی نشان داد و اقدام به تدوین نظامی جامع در این حوزه کرد که بعدها تأثیر شگرفی بر اندیشمندان پس از خود، به ویژه در قرون وسطی گذاشت. اهتمام ویژه او به هنر و زیبایی، در کنار وفاداری کامل او به آموزه های مسیحی، که نمود کامل آن در کتاب شهر خدا و دفاع از کیان مسیحیت و تقسیم انسان ها براساس باورهایشان، به حضور در شهر خدا و شهر زمین تبلور یافت، این مسئله را پیش روی محقق قرار می دهد که آگوستین چه جایگاهی برای هنرمند در کتاب شهر خدای خود داشت. بدین منظور، این پژوهش با رویکرد تحلیلی و بررسی اسنادی، ضمن توجه به باور عمیق آگوستین به آموزه های مسیحی، به بررسی اندیشه های او درباره زیبایی پرداخته و تلاش می کند دیدگاه او نسبت به انواع هنرها را تبیین کند و بر اساس تلقی آگوستین از انواع هنرها، جایگاه هنرمند در نظام فکری ارائه شده در کتاب شهر خدا معرفی می گردد.
۹.

فضای مجازی بازی های رایانه ای و امکان انتخاب گزینه های اخلاقی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انتخاب بازی های رایانه ای فرهنگ سازی فضای مجازی گزینه اخلاقی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و کودک، نوجوان و جوان
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و خانواده
تعداد بازدید : ۲۳۱۷ تعداد دانلود : ۹۲۹
بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی، به رسانه ای تأثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت، امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود، آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی، گزینه مناسب با آموزه های دینی و فرهنگ جامعه کاربر را برگزیند. این مقاله تلاش می کند تا چگونگی فراهم کردن زمینه لازم را برای انتخاب گزینه اخلاقی در بازی رایانه ای بررسی کند؛ ازاین رو این مقاله ضمن گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین داده ها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض را مطرح می کند که بازی های رایانه ای، با بهره گیری از ظرفیت های تعاملیِ خود، شرایطی را برای کاربران فراهم می کنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخاب هایشان، داوطلبانه و از روی اختیار، در شرایط و موقعیت های متفاوت تصمیم گیری کنند.
۱۰.

فرآیند معناسازی در مثنوی سلامان و ابسال جامی بر اساس الگوهای نشانه- معناشناسی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سطوح روایت مثنوی سلامان و ابسال جامی الگوی کنش گران مربع معناشناسی مربع حقیقت نمایی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی زبان شناسی زبان شناسی نظری معنی شناسی
  2. حوزه‌های تخصصی زبان شناسی میان رشته ای ها نشانه شناسی
تعداد بازدید : ۱۳۵۱ تعداد دانلود : ۱۰۹۵
نشانه- معناشناسی، رویکردی نوین در تجزیه و تحلیل متن و نظام های گفتمانی است. این رویکرد در نقد ادبی، به ارائة الگوهای متعددی منجر شده است که چگونگی کارکرد، تولید و دریافت معنا از متن را مورد تبیین قرار می دهد. این الگوهای برآمده از منطق متن تلاش می کنند هرگونه امکان خوانش متکثّرِ خارج از نظام ارزش گذاری اثر ادبی را تا جای ممکن کاهش دهند. از این رو این مقاله، مثنوی سلامان و ابسال جامی را که از جمله متون عرفانی و دارای بیان رمزی و قابلیت تأویل پذیری است، برای بررسی مورد توجه قرار داده، تلاش می کند ضمن معرفی چگونگی عملکرد الگوهای نشانه- معناشناسی، چرایی بهره مندی شاعر از هر دو فرآیند ممکن معناسازی در این متن را تبیین نماید؛ فرآیندی که به صورت رفت وبرگشتی در الگوی مربع معناشناسی تجلی می یابد. مقاله حاضر با بهره گیری از الگوهای نشانه- معناشناسی در بررسی تحلیلی مثنوی سلامان و ابسال جامی، این فرض را مطرح می کند که بهره گیری از هر دو فرآیند معناساز در این متن، اشاره به مفهوم «بازگشت» دارد و جامی تلاش می کند این مفهوم را از طریق رمز و بیان رمزی در قصة «سلامان و ابسال» ارائه نماید.
۱۱.

عناصر شکل دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای فضای مجازی هویت مجازی حس حضور هویت واقعی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ ارتباطات جمعی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بررسی مخاطب
  4. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه ارتباطات و جامعه
تعداد بازدید : ۱۳۷۴ تعداد دانلود : ۹۹۷
امروزه بازی های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می شود. حس حضور در فضای مجازی بازی های رایانه ای، به هم ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی های رایانه ای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم می آمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی می شود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازی های رایانه ای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریه پردازان حوزه رسانه های تعاملی و با گردآوری داده ها به صورت کتابخانه ای و تبیین آنها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض بررسی می شود که به واسطه فرم زیبایی شناختی سینمایی، روایت های تعاملی و ظرفیت های منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازی های رایانه ای قرار می دهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم می شود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی می کند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان