مطالب مرتبط با کلیدواژه
۸۱.
۸۲.
۸۳.
۸۴.
۸۵.
۸۶.
۸۷.
۸۸.
۸۹.
۹۰.
۹۱.
۹۲.
۹۳.
۹۴.
۹۵.
۹۶.
۹۷.
۹۸.
۹۹.
۱۰۰.
بازی های رایانه ای
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش پیش رو، مقایسه انگیزش پیشرفت، تاب آوری روان شناختی و تحمل ناکامی در بازیکنان حرفه ای، بازیکنان آماتور و غیر بازیکنان بازی های رایانه ای بود. روش این پژوهش، توصیفی و از نوع علّی-مقایسه ای است. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانش آموزان پایه دهم، یازدهم و دوازدهم شهرستان اردبیل تشکیل دادند. از این جامعه آماری، به شیوه نمونه گیری احتمالی، ازنوع خوشه ای چندمرحله ای، 90 نفر انتخاب شدند؛ تعداد 30 نفر بازیکن حرفه ای، 30 نفر بازیکن آماتور و 30 نفر غیر بازیکن. داده های پژوهش، ازطریق پرسشنامه تحمل ناکامی هارینگتون، مقیاس تاب آوری کانر و دیویدسون و پرسشنامه انگیزش پیشرفت هرمنس جمع آوری شد. تحلیل داده ها نشان داد که بین گروه ها ازلحاظ متغیر تاب آوری روان شناختی (01/0P <) و تحمل ناکامی (01/0P <)، تفاوت معنی دار وجود دارد، اما ازلحاظ متغیر انگیزش پیشرفت (05/0P >)، تفاوت معنی دار وجود ندارد. بنابراین، درمورد مؤلفه تاب آوری، بازیکنان حرفه ای نسبت به بازیکنان آماتور و به طور معنی داری بازیکنان حرفه ای و آماتور نسبت به غیر بازیکنان تاب آوری بیشتری داشتند. علاوه بر این، درمورد مؤلفه تحمل ناکامی، بازیکنان حرفه ای نسبت به بازیکنان آماتور، بازیکنان آماتور نسبت به غیر بازیکنان و به طور معنی داری بازیکنان حرفه ای نسبت به غیر بازیکنان، از تحمل ناکامی بیشتری برخوردار بودند.
تجزیه و تحلیل نقش بازی های رایانه ای در ارتقای قدرت نرم آمریکا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تحقیقات سیاسی و بین المللی دوره دهم تابستان ۱۳۹۷ شماره ۳۵
76 - 100
حوزه های تخصصی:
دنیای بازی های رایانه ای، جهانی بسیار زیبا و جذاب است که میلیون ها انسان را در سرتاسر جهان مجذوب خود کرده، هرروز نیز بر مخاطبان آن افزوده می شود. با وجود این، یک پرسش اساسی در ذهن برخی کاربران این بازی ها وجود داشته که هدف اصلی ساخت این بازی ها چیست؟ آیا تنها برای سرگرم کردن انسان ها تولید می شوند یا اهداف دیگری در پس آن وجود دارد؟ موقعیت مکانی، داستان و شخصیت پردازی برخی از بازی ها باعث شده که برخی از مخاطبان درباره هدف ساخت این بازی ها دچار تردید شوند. این مقاله برای پاسخ به همین سؤال نوشته شده و در دو بخش به بررسی این بازی ها می پردازد: بخش اول، نبرد در کشورهای اسلامی که مربوط به بازی هایی است که داستان آن در کشورهای اسلامی اتفاق می افتد. بخش دوم به نبردهای آینده می پردازد؛ یعنی بازی هایی که داستان آن درباره جنگ هایی است که در آینده نزدیک اتفاق می افتد. در این مقاله، از روش توصیفی- تحلیلی استفاده شده و مهم ترین نتیجه آن، این است که این بازی ها به ارتقای قدرت نرم آمریکا کمک کرده و توانسته اند مخاطبان را تحت تأثیر قرار داده و باورهای آنان را تغییر دهند. همچنین، این بازی ها برای سیاست های غرب و به خصوص آمریکا زمینه سازی می کنند و آنها را مشروع جلوه می دهند.
مطالعه تطبیقی بهره برداری از شهرت اشخاص مشهور در بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
حقوق خصوصی سال هجدهم پاییز و زمستان ۱۴۰۰ شماره ۲ (پیاپی ۳۹)
561 - 591
حوزه های تخصصی:
استفاده از نشانه های هویتی اشخاص مشهور در بازی های رایانه ای سبب افزایش جذابیت بازی می شود و تأثیر زیادی بر جلب مخاطب دارد. برای همین، شرکت های بازی ساز تمایل زیادی برای استفاده از اینان در بازی ها دارند. در فرضی که از پیش اذنی برای استفاده از نشانه های هویتی اشخاص مشهور در بازی گرفته نشده باشد، نظام های حقوقی مورد مطالعه تردیدی در لزوم حمایت از شخص مشهور ندارند. با این حال، راه کارهای حمایت از حقوق اشخاص مشهور متفاوت است. در امریکا از نهاد حق جلوت، در انگلیس از نهاد پسینگ آف، و در فرانسه و آلمان از حقوق شخصیت استفاده می شود. طبیعتاً، شرایط و آثار هر یک از این نهادها با یک دیگر متفاوت است که در این نوشتار به آن پرداخته می شود. در قوانین ایران، نص ویژه ای به این موضوع اختصاص نیافته است. با این حال به نظر می رسد در فرضی که استفاده از شهرت دیگری سبب لطمه به شخصیت او شود می توان با استناد به نهاد حقوق شخصیت مطالبه غرامت کرد. همچنین، در فرضی که استفاده از شهرت دیگری سبب افزایش فروش بازی شده باشد شرکت بازی ساز مکلف خواهد بود به میزان سودی که از این محل به دست آورده به شخص مشهور غرامت بپردازد.
تأثیر بازی های حرکتی و رایانه ای بر توجه و روابط اجتماعی دانش آموزان پسر مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی 10-12 سال
حوزه های تخصصی:
مقدمه: کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی علاوه بر مشکلات عملکرد توجه و هوشیاری، پایین ترین سطح فعالیت اجتماعی را نشان می دهند و مشکلات بیشتری در دوستیابی و حفظ آن دارند. هدف: هدف از تحقیق حاضر تأثیر بازی های حرکتی و رایانه ای بر توجه و روابط اجتماعی دانش آموزان پسر مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی ۱۲-۱۰ سال بود. روش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف کاربردی و از نوع نیمه تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با دو گروه تجربی و یک گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان پسر ابتدایی ۱۲-۱۰ سال مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی منطقه ۴ تهران در سال ۱۴۰۰ بودند. از میان آن ها تعداد ۳۶ نفر به صورت هدفمند و در دسترس انتخاب شدند. بازی های حرکتی و رایانه ای در ۸ هفته و هر هفته در ۳ جلسه ۶۰ دقیقه ای صورت پذیرفت. پرسشنامه کانرز نسخه والدین و پرسشنامه زبوف در پیش آزمون و پس آزمون توسط والدین پر شد. از تحلیل واریانس مرکب و از آزمون تی همبسته جهت تحلیل داده ها و با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۳ استفاده شد. یافته ها: بازی های حرکتی و رایانه ای تأثیر مثبت معنی داری بر توجه و ارتباط اجتماعی داشتند (P≤۰/۰۵)؛ اما بین تأثیر این دو مداخله بر هیچ یک از متغیرهای تحقیق تفاوت معنی داری مشاهده نشد (P≥۰/۰۵). نتیجه گیری: بازی های حرکتی و رایانه ای موجب بهبود توجه و روابط اجتماعی کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی می شود؛ بنابراین پیشنهاد می شود از این بازی ها برای کمک به کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه/ بیش فعالی استفاده شود.
تاثیر تکولوژی های نوین و بازی های رایانه ای بر خلاقیت دانش آموزان
منبع:
پیشرفت های نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزش و پرورش سال پنجم اردیبهشت ۱۴۰۱ شماره ۴۷
199 - 190
حوزه های تخصصی:
آینده آموزش عالی به معنای شکستن دیوارهای کلاس، در آغوش کشیدن ابزارهای دیجیتالی و درگیر کردن دانش آموزان با خلاقیت و نوآوری است. در چهارچوب یک همه گیری جهانی، تحول عمده در شیوه آموزش ضرورت پیدا کرد. ما دانش آموزان خود را تشویق می کنیم تا جهانی فراتر از مدرسه را کشف کنند، چون زمانی که به خلاقیت لازم در درک مفاهیم درس داشته باشند میتوان گفت آموزش موثر بوده است. هدف اصلی این مقاله شناسایی نقش فناوری اطلاعات و ارتباطات در آموزش الکترونیکی است. امروزه با ورود فناوریهای نوین درآموزش مجازی وتولید محتوای الکترونیکی و به خصوص دسترسی به اینترنت در بین جامعه فراگیر در مدارس، و تاثیر پذیری آنها از فرهنگهای جهانی و غیر بومی، موقعیتی به وجود آمده است که آموزش و پرورش ناگزیر است تا کارکردهای نوینی را متناسب با نیازهای زمان برای خود برگزیند.
جلوه های بصری قصص قرآنی درخلق بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال هشتم بهار ۱۴۰۱شماره ۲۹
302 - 277
حوزه های تخصصی:
این پژوهش در نظر دارد با بررسی شباهت های میان اجزای تشکیل دهنده ی قصه (روایت) در یک بازی رایانه ای به عنوان یک رسانه ی جدید بصریِ پرطرفدار؛ در پیوند با اجزای تشکیل دهنده ی قصص در قرآن، نشان دهد که می-توان با بهره مندی از محتوای این کتاب آسمانی برای خلق بازی های رایانه ای با محتوایی صحیح و قرآنی بهره بُرد. پژوهش حاضر به روش توصیفی و بر اساس داده های جمع آوری شده از طریق منابع کتابخانه ای و نیز بررسی مشاهده ای، مورد تحلیل قرار گرفته است. یک بازی رایانه ای ترکیبی از فناوری و هنر تبلیغات- از هر نوع آن- است و بازیکنان (مخاطبان) هنگام اجرای هر بازی به طور ناخودآگاه، پیام های بسیاری را دریافت می کنند. اگر چه می توان اشتراکات فراوانی میان ساختار تشکیل دهنده ی قصه و روایت در یک بازی و یک روایت در قصص قرآن دریافت کرد، اما این ارزش گذاری کاربردی، به خصوص در قصص قرآن همواره هدفی جز رسیدن به خداوند و پرهیز از بدی ها نبوده است. از این رو در پایان هر قصه ی آن، افراد، نتیجه ای شفاف از پیام ها دریافت می کنند. زیرا زیربنای فکری و اجتماعی این قصص، آموزش و ترویج عقاید معرفتی و انسانی است که خود نکته ای قابل تامل در محتوای قصص قرآن است.
موضوع شناسی قمار در پرداخت های پس از باخت در بازی های رایانه ای(مقاله پژوهشی حوزه)
منبع:
جستارهای فقهی و اصولی سال هشتم تابستان ۱۴۰۱ شماره ۲۷
137 - 162
حوزه های تخصصی:
نوعی از بازی های رایانه ای امروزه رواج پیدا کرده اند که در آن ها پرداخت هایی از دارایی های طرف بازنده انجام می شود. این نوع بازی ها به جهت داشتن ماهیت بُردوباخت در نگاه آغازین شباهت زیادی با قمار دارند، ازاین رو موجب مطالبه عمومی درباره بررسی فقهی این نوع پرداخت ها ازجهتِ قمار بودن یا نبودن آن شده است. موضوع قمار در بازی های رایانه ای در تحقیقات فقهی معاصر مطرح بوده است، اما در آن ها تنها حکم فقهی این نوع بازی ها بررسی شده است و از روش بازشناسی قمار از غیر آن، بحثی صورت نگرفته است. نوآوری این مقاله به کارگیری روش تحلیل موضوع با رویکرد فقهی، در مطالعه انواع بازی های رایانه ای و پرداخت های مالی داخل آن ها است و ضمن معرفی انواع پرداخت ها در بازی های رایانه ای، مدل روش شناخت و تطبیق جهات پرداخت را که موجب قماری بودنِ بازی ها هستند معرفی کرده است. در نهایت، روش تعیین موضوع و حکم مواردی که جهت پرداخت قماری در آن ها قابل شناسایی نیست، بیان شده است.
مقایسه عملکرد تحصیلی و پرخاشگری بر اساس گرایش به بازی های رایانه ای
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر مقایسه عملکرد تحصیلی و پرخاشگری بر اساس گرایش به بازی های رایانه ای بود. روش پژوهش توصیفی از نوع علی مقایسه ای و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان متوسطه دوم کیش بود. نمونه آماری بر اساس جدول مورگان 230 نفر از این افراد بودند که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (1992 )و پرسشنامه عملکرد تحصیلی فام و تیلور (1999 )پاسخ دادند. اطلاعات به دست آمده با استفاده از تحلیل واریانس یک راهه مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات پرخاشگری دانش آموزان بر اساس گرایش به بازی های رایانه ای تفاوت معناداری وجود دارد. در ادامه نتایج آزمون تعقیبی LSD مشخص کرد که تفاوت میانگین ها در دو گروه هرگز با دو ساعت یا بیشتر معنادار است. همچنین تفاوت میانگین ها در دو گروه نیم ساعت با دو ساعت یا بیشتر معنادار است و سرانجام اینکه تفاوت میانگین ها در دو گروه یک ساعت با دو ساعت معنادار است. همچنین نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات عملکرد تحصیلی دانش آموزان بر اساس گرایش به بازی هیای رایانه ای تفاوت معناداری وجود ندارد. بر اساس یافته های پژوهش می توان نتیجه گیری کرد که گرایش به بازی های رایانه ای بر پرخاشیگری دانش آموزان تاثیر دارد ولی بر عملکرد تحصیلی تاثیر معناداری ندارد.
بررسی نقش بازی در میزان پیشرفت تحصیلی دانش آموزان ابتدایی
منبع:
پیشرفت های نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزش و پرورش سال پنجم مهر ۱۴۰۱ شماره ۵۲
523 - 534
حوزه های تخصصی:
مقاله حاضر به بررسی و اهمیت بازی و تاثیر آن بر یادگیری دانش آموزان ابتدایی پرداخته است.این مقاله به روش توصیفی -تحلیلی انجام شده است و برای جمع آوری اطلاعات به منابع مکتوب در این زمینه مراجعه شده است. یکی از روش های جدید و نوین آموزش، استفاده از بازی های آموزشی در امر تدریس می باشد که در این روش همه دانش آموزان با هر فرهنگ، سطح هوش و تفاوت فردی به صورت مستقیم و با علاقه و انگیزه به انجام آن می پردازند. در انجام بازی می توان مطالب درسی و آموزشی را به صورت غیر مستقیم و عملی به دانش آموزان آموخت و این یادگیری نیز عمیق تر و پایدار تر می باشد زیرا دانش آموزان با علاقه درگیر یادگیری می شوند. بازی از ضروریات زندگی کودک است و در رشد ذهنی و جسمی کودک تأثیر ویژه ای دارد. کودکان معمولا بخشی از اوقات شبانه روز خود را صرف بازی می کنند و از طریق آن به حواس خود مهارت می بخشند و به میزان توانایی و نیز نقاط ضعف خود پی می برند. از طرفی ویژگی های خاص بازی و فواید گوناگون آن در رشد همه جانبه ی قوای ذهنی،جسمی، شخصیتی و اجتماعی کودک باعث شده تا توجه تعداد زیادی از دست اندرکاران تعلیم و تربیت به چگونگی نقش بازی در امر آموزش کودکان معطوف می ش ود.
بررسی تأثیر بازی های رایانه ای ملی بر ارتقای مولفه های هوش فرهنگی با حس نوع دوستی دانش آموزان دختر متوسطه دوره اول شهرستان اسفراین
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای ملی بر ارتقای هوش فرهنگی و حس نوع دوستی دانش آموزان بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دبیرستان متوسطه دوره اول شهرستان اسفراین در سال تحصیلی 1398-99 بود که در یک بازه ی زمانی مشخص بازی رایانه ای انجام دادند، از میان آن ها 201نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب گردید، حجم نمونه با استفاده از جدول مورگان و به شیوه تصادفی طبقه ای بود ،دانش آموزان انتخاب شده کسانی بودند که در طول روز بازی های کامپیوتری با لپ تاب، کامپیوتر، موبایل و تبلت انجام می دادند. در این پژوهش از پرسشنامه هوش فرهنگی ارلی و پترسون و پرسشنامه نوع دوستی استفاده شد . پایایی آلفای کرونباخ پرسشنامه هوش فرهنگی 83/0و پرسشنامه نوعدوستی 75/0 محاسبه گردید. برای بررسی روایی از نتایج روایی مقالات دیگر و روایی محتوایی استفاده شد . نتایج حاصل از تجزیه وتحلیل نتایج نشان داد که بین هوش فرهنگی و حس نوع دوستی دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند رابطه معنی دار وجود دارد (p>0/05). بر اساس ضریب رگرسیون بتا، هوش فرهنگی 27 درصد از حس نوع دوستی دانش آموزان را تبیین می کند. همچنین نتایج حاصل از مؤلفه های هوش فرهنگی نشان داد که ابعاد چهارگانه هوش فراشناختی، هوش شناختی، هوش رفتاری و هوش انگیزشی با حس نوع دوستی دانش آموزان رابطه معناداری داشت.
تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره آنلاین بر حافظه فعال و عملکرد نوآورانه دانش آموزان نارساخوان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و در زمره تحقیقات، نیمه آزمایشی و از نوع پیش-آزمون-پس آزمون با گروه کنترل قرار می گیرد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه چهارم ابتدایی شهر کرمان در سال تحصیلی 1400-1401 بود. که به شیوه تصادفی طبقه ای 50نفر از دانش آموزان انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 25 نفری، آزمایش و کنترل جایگزین شدند. ابزار اندازه گیری داده ها، پرسشنامه سنجش ظرفیت حافظه فعال و پرسشنامه عملکرد مبتنی بر نوآوری بودکه توسط آزمودنی ها قبل و بعد از مداخله تکمیل گردید. پس از جمع آوری داده ها، با استفاده از نرم افزار spss25 و تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل داده ها انجام شد. نتایج نشان داد که در خرده مقیاس های حافظه فعال، میانگین متغیراندوزش (6000/53) در پس آزمون گروه آزمایش، به عنوان بالاترین میانگین گزارش شده است. همچنین، در پس آزمون گروه آزمایش، به ترتیب بیشترین میانگین برای پردازش (6800/52)، خلاقیت و نوآوری (6400/21) و استفاده از فرصت های جدید (0800/21) گزارش شده است که این نشان دهنده افزایش میانگین پس آزمون گروه آزمایش نسبت به پیش از آزمون این گروه است. به طور کلی بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره آنلاین بر حافظه فعال و عملکرد نوآورانه دانش آموزان نارساخوان پایه چهارم ابتدایی تأثیر معنادار دارد(05/0p≤).
مقایسه ی اثربخشی روش های تدریس بازی های رایانه ای و دست سازه ها بر یادگیری دانش آموزان دچار اختلال نافرمانی مقابله ای(مقاله علمی وزارت علوم)
هدف پژوهش حاضر مقایسه ای اثربخشی روش های تدریس بازی های رایانه ای و دست سازه ها بر یادگیری دانش آموزان دچار اختلال نافرمانی مقابله ای بود روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی از نوع پیش آزمون- پس آزمون بود. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای مقطع ابتدایی منطقه 5 شهر تهران بود که حجم نمونه پژوهش با روش نمونه گیری خوشه ای انتخاب شد بدین صورت که از بین 29 مدرسه ابتدایی به طور تصادفی 10 مدرسه انتخاب شد و به کمک مسئولان مدرسه و روان شناسان و متخصصان حوزه علوم تربیتی و طی گذر از فرایندهای مختلف جهت گزینش تعداد 24 دانش آموز با اختلال نافرمانی مقابله ای شناسایی شد و این افراد به عنوان نمونه پژوهشی انتخاب شدند. ابزار پژوهش از نوع آزمون های محقق ساخته شامل 12 سؤال که پایایی آن با آلفای کرونباخ 82/0 به دست آمد و روایی صوری و محتوایی پرسشنامه توسط متخصصین مورد تأیید قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که در روش آموزش بازی های رایانه ای بین میانگین نمرات دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای در پس آزمون(90/17) با میانگین نمرات دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای در پیش آزمون(20/12) و در روش آموزش دست سازه ای بین میانگین نمرات دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای در پس آزمون(19/19) با میانگین نمرات دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای در پیش آزمون(25/13) تفاوت معناداری وجود دارد(001/0>P) و بین میانگین نمرات دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای در بازی های رایانه ای و دست سازه ای تفاوت معناداری وجود دارد(001/0>P). نتایج حاکی از آن است که روش های آموزش به شیوه بازی های رایانه ای و دست سازه ای بر یادگیری دانش آموزان با اختلال نافرمانی مقابله ای تأثیر مثبت دارند و روش آموزش دست سازه ای نسبت به روش آموزش بازی های رایانه ای تأثیر بیشتری بر یادگیری دارد.
واکاوی فضاهای معماری در بازی های رایانه ای مبتنی بر تحریک هیجانی(مقاله علمی وزارت علوم)
تحلیل خواص و ویژگی های فضاهای طراحی شده در بازی های رایانه ای، می تواند منجر به شناسایی و کنترل اثرات متفاوت آن ها بر دنیای کودکان گردد. دراین بین بازی های خشونت آمیز هیجانی نقش پررنگی دارا می باشد که به واسطه فضاسازی موجود در آن، فرد از دنیای حقیقی خارج گردیده و به دنیای ناشناخته دیگری که بخش قابل توجهی از حواس وی را درگیر می نماید، پا می گذارد. پژوهش با هدف شناسایی عوامل محرک در بازی های رایج رایانه ای کودکان و نوجوانان، پس از تحلیل اجمالی بازی های پرمخاطب در میان این گروه سنی، اجزای آن ها را با روش پدیدارشناسی و از زاویه دید معماری و فضا تحلیل می نماید و با استفاده از مؤلفه های استخراج گردیده از روش فوق به بررسی بازی های رایانه ای از حیث شدت هیجان و درگیری حواس پرداخته است. نتایج بیان می کند که بازی های رایانه ای عموماً از طریق حواس بصری و شنوایی مخاطب را با خود همراه گردانیده و با وی ارتباط برقرار می سازد اما علاوه براین، محیط کالبدی فضای بازی نیز از حیث عواملی نظیر مصائب پنهان شدن در فضاهای نیمه شفاف و رؤیت پذیر می تواند بر میزان هیجان و استرس ناشی از بازی تأثیرگذار بوده و حس مکانی کاربر نیز در فضای بازی درگیر گردانده و وی جهت ترس از دیده شدن، کندوکاو در دیدن و شناخت محیط خود را با چالش های بازی همراه می نماید.
بررسی تاثیر بازی های گوشی های هوشمند بر احساسات: رویکردی بر مهندسی کانسی(مقاله علمی وزارت علوم)
مقدمه: امروزه بازی های گوشی های هوشمند به یکی از پرطرفدارترین روش های سرگرمی و بازی در بین همه سنین تبدیل شده و هر روز بر تنوع آنها افزوده می شود. افراد زمان بسیاری را صرف این بازی ها می کنند و از آنها تأثیر می پذیرند. در این مطالعه سعی شده است به بررسی ویژگی هایی که احساسات مختلف بازیکنان را تحت تاثیر قرار می دهد و باعث می شود تا یک بازی برای مخاطبین خود جذاب باشد پرداخته شود، تا در طراحی بازی ها به کار برده شود و امکان جذب مخاطبین بیشتری برای باز های هدفند به وجود آید. روش کار: این مطالعه بر روی پنج رده سنی مختلف با حجم نمونه کلی 142 نفر، که از روش نمونه گیری غیراحتمالی ساده به دست آمدند، صورت گرفت و از روش مهندسی کانسی برای جمع آوری اطلاعات استفاده شد. نتایج به دست آمده توسط نرم افزار Excel تحلیل گردید و ارتباط بین سبک های متفاوت بازی ها و احساساتی که این بازی ها در بازیکنان ایجاد می کنند مورد بررسی قرار گرفت. یافته ها: طبق نتایج به دست آمده در این مطالعه، در همه گروه ها کلمه سرگرم شدن تقریبا بالاترین امتیاز و کلمه ترس، خشونت و ناامیدی کمترین امتیاز را داشتند و کلمات کانسی در بازی Call of duty در بین همه رده های سنی دارای بیشترین امتیاز بود. نتیجه گیری: جذابیت بازی Call of duty نشان می دهد تعاملات اجتماعی، شبیه سازی دنیای واقعی و گرافیک و صدا احساسات بازیکنان را تحت تاثیر قرار می دهد، و سبب افزایش علاقه بازیکن می شود. پیشنهاد می شود که طراحی بازی ها در پلتفرم های مختلف از لحاظ عصب شناسی نیز مورد بررسی قرار گیرند.
تاثیر بازی های رایانه ای و اینترنت بر مهارت های حرکتی پایه و شاخص توده بدنی
همیشه بازار بازی های رایانه ای در ایران داغ بوده است و با بسط و گسترش اینترنت بازار این بازی ها هم داغ تر و گسترده تر شد و ابعاد زیادی از زندگی بشر را تحت تأثیر قرار داد. هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و اینترنت بر مهارت های حرکتی پایه و شاخص توده بدنی می باشد. این مقاله به روش توصیفی انجام شده است که برای گردآوری اطلاعات آن به مقالات و منابع مکتوب در این زمینه مراجعه شد که پس از بررسی دقیق آنها و طبقه بندی و دسته بندی کردن مطالب به یک نتیجه منسجم رسیدیم. از آنجایی که اینترنت و بازی های رایانه ای جایگزین تحرکات و فعالیت های بدنی در اوقات فراغت می شود و حرکت و پویایی را کمتر می کند، باعث تاثیر منفی در سلامت شده و مشکلات سلامتی را در پی داشته است. همچنین اینترنت تأثیری بسیار در شاخص توده بدنی دارد که باعث بالاتر شدن شاخص توده بدنی در افراد می شود.
نقش بازی های رایانه ای در سلامت روان دانش آموزان
بازی از جمله سرگرمی های لذت بخش برای نوجوانان به حساب می آید که در این میان بازی های رایانه ای به دلیل جذابیت، نوجوانان را به خود جذب می کنند. استقبال و جذابیت زیاد بازی های رایانه ای توسط این دوره سنی باعث شده تا بررسی پیامدهای آن بر ابعاد مختلف سلامت همیشه موضوعی بحث برانگیز باشد. نوجوانان هنگام بازی ساعت ها مشغول آن می شوند و بازی های رایانه ای آ ن ها را از عالم واقعیت به عالم تخیلات فرو می برد. هدف ما در این مقاله بررسی پژوهش های انجام شده در این زمینه و تعبیر یافته های آن ها درمورد تاثیرات بازی های رایانه ای بر سلامت روان نوجوانان دوره متوسطه اول می باشد که روش پژوهش تجزیه و تحلیل کتابخانه ای و مروری و برای جمع آوری اطلاعات به مقالات، کتب و اسناد معتبر علمی مراجعه شده است. بعد از توضیح مفاهیم متغیرها، کاکرد و ویژگی های مثبت و منفی این بازی و اثرات آن بر سلامت روان نوجوانان بیان شده است که می توانیم بگوییم بازی های رایانه ای علاوه بر جذابیت و دسترسی آسان که در مواردی موجب پیشرفت تحصیلی نوجوانان می شود اما نفش آن بر سلامت روان کودکان موضوعی انکارپذیر نیست.
بررسی پدیده اعتیاد مجازی در بین نوجوانان و جوانان استان قم1(مقاله علمی وزارت علوم)
امروزه اینترنت و بازی های رایانه ای در تمام نقاط دنیا نفوذ کرده اند، البته با رواج هر فناوری پیامد مثبت و منفی آن نیز در جامعه رواج پیدا می کند. پدیده اعتیاد مجازی بعنوان پیامد منفی استفاده از اینترنت چند سالی است که در برخی از کلان شهرهای کشور رواج داشته و از این رو توسعه روزافزون آن مشکلاتی برای فرد، خانواده و جامعه به همراه داشته است. هدف اصلی این پژوهش بررسی میزان اعتیاد مجازی در بین نوجوانان و جوانان نواحی شهری استان قم و عوامل موثر بر آن می باشد. این پژوهش به لحاظ نوع روش تحقیق، از نوع تحقیقات توصیفی و تحلیلی (بصورت رابطه ای) است که در آن برای رسیدن به اهداف تحقیق از دو روش اسنادی و پیمایشی (تکنیک پرسشنامه) استفاده شد. جامعه آماری تحقیق، شامل نوجوانان و جوانان 12 تا 30 سال نواحی شهری استان قم می باشد که تعداد 650 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شدند و پرسشنامه ها با مراجعه به درب منازل، کافی نت ها و گیم نت ها تکمیل گردید. یافته های تحقیق نشان می دهد که 51 درصد نوجوانان و جوانان اعتیاد مجازی ندارند و اما 42 درصد از آنان در معرض اعتیاد و 7 درصد از آنان بصورت بالفعل معتاد می باشند. در ضمن شاخص اعتیاد مجازی از مجموع سه شاخص اعتیاد رفتاری، عاطفی و شناختی ساخته شد. با توجه به نتایج بدست آمده از رگرسیون چند متغیره، متغیر «احساس حمایت اجتماعی از طریق کار با اینترنت» (29/0 = Beta ) بیشترین رابطه را با اعتیاد مجازی دارد. در مرحله بعد متغیرهای «احساس خودارزشی از طریق اینترنت» (25/0= Beta ) و «ارتباط برقرار کردن با دوستان و آشنایان از طریق اینترنت» (18/0 = Beta ) بر اعتیاد مجازی تأثیر داشتند. اما نتیجه متغیر «سن» (13/0- = Beta ) نشان می دهد که اینترنت برای جوانان در مقایسه با نوجوانان چندان دارای سرگرمی نمی باشد. در مورد و ضعیت تأهل و اشتغال نتیجه نشان می دهد که اشتغال به کار و ازدواج در این میان نقش تعدیل گر دارد، زیرا اشتغال و ازدواج باعث می شود که این افراد کمتر به اینترنت (جهت انجام کارهای غیر ضروری) وابسته شوند.
ارزیابی عوامل موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای در شهر یزد(مقاله علمی وزارت علوم)
این مقاله به موضوع گسترش استفاده و گرایش به بازی های رایانه ای در سرتاسر جهان و هراس هایی که از آسیب های این بازی ها ایجاد شده، می پردازد. چرا که اکنون این بازی ها مبدل به موضوع مطالعات علمی در سرتاسر جهان از جمله ایران شده اند. در عین حال این مطالعه نمی تواند به همه جنبه های این پدیده بپردازد بلکه هدف آن در اینجا، ارزیابی عوامل موثر بر گرایش به این بازی ها با تاکید بر انگیزش موجود در بازی ها در شهر یزد می باشد. جامعه آماری این مطالعه، مراجعه کنندگان به کلوب ها و گیم نت های شهر یزد بوده که از میان آنها، 195 نفر به عنوان نمونه به روش نمونه گیری خوشه ای مورد تحلیل قرار گرفتند. روش انجام مطالعه، پیمایش و ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته بوده است. نتایج مطالعه حاکی از آن است که متغیرهایی نظیر خشونت بازی ها، ویژگی گریز از محدودیت های زندگی واقعی در بازی ها، رقابت و مبارزه طلبی در بازی ها با متغیرهایی همچون گرایش به بازی های رایانه ای رابطه دارند که این رابطه را مقاله مورد بحث قرار داده است. از جمله آنکه نتایج معادله رگرسیون نشان می دهد که دو متغیر گریز از محدودیت های زندگی واقعی، و رقابت و مبارزه طلبی با ضریب همبستگی 538/0 می توانند 29% تغییرات گرایش به بازی های رایانه ای را تبیین کنند. به عنوان نتیجه می توان گفت، درباره عوامل تمایل و گرایش به بازی های رایانه ای، مهم ترین عامل نیازهای مخاطبان می باشد ، به ویژه نیازهایی که رسانه سعی در ارضای آنها و ترغیب مخاطب از طریق آنها را دارد.
نقش معماری در باورپذیری بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه اخیر به دسته بندی آنها می پردازد. مطالعه یافته ها نشان می دهد که سه رویکرد مختلف در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای مجازی بازی های رایانه ای قابل مطالعه است که در هر کدام از این رویکردها، معماری نقش مهمی در باورپذیری فضاهای مجازی ایفا می کند. نتایج این تحقیق نشان می دهد که با شناختی بهتر از عملکرد این رویکردهای مختلف می توان به الگوهای ذهنی و بصری انسان در مواجهه با تصاویر و فضاهای مجازی پی برد و از آن در ارتقاء طراحی معماری، چه در فضای مجازی و چه در دنیای واقعی استفاده نمود.
بررسی ارتباط بین خلاقیت و عملکرد تحصیلی با بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر مقطع متوسطه ی شهر اهواز(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
علوم تربیتی سال ۱۹ بهار و تابستان ۱۳۹۱ شماره ۱
171 - 192
حوزه های تخصصی:
این پژوهش با هدف مطالعه ی خلاقیت و عملکرد تحصیلی در دانش آموزان دختر مقطع متوسطه با توجه به میزان وابستگی آنان به بازی های رایانه ای انجام شده است. جامعه ی آماری پژوهش تمامی دانش آموزان دختر مقطع متوسطه ی شهر اهواز بودند که در سال تحصیلی 90 1389 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 233 دانش آموز بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل یک پرسشنامه ی محقق ساخته درباره ی ویژگی های جمعیت شناختی و کم و کیف پرداختن به بازی های رایانه ای توسط دانش آموزان و پرسشنامه ی آزمون خلاقیت عابدی بود. داده های این پژوهش با استفاده از روش های آمار توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (تحلیل واریانس یک راهه و آزمون تعقیبی توکی) تحلیل شد. نتایج تحلیل داده ها نشان داد که بین خلاقیت و عملکرد دانش آموزان با توجه به تجربه و مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای تفاوت معنی داری وجود دارد.