مطالب مرتبط با کلیدواژه
۶۱.
۶۲.
۶۳.
۶۴.
۶۵.
۶۶.
۶۷.
۶۸.
۶۹.
۷۰.
۷۱.
۷۲.
۷۳.
۷۴.
۷۵.
۷۶.
۷۷.
۷۸.
۷۹.
۸۰.
بازی های رایانه ای
حوزه های تخصصی:
هدف: باتوجه به اینکه ناتوانی های یادگیری مهم ترین عملکرد ضعیف تحصیلی محسوب می شوند و روش های سنتی تدریس، دیگر جوابگوی نیازهای تربیتی نسل حاضر و آینده نیست، هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای با بازی های سنتی ایرانی بر تفکر انتقادی دانش آموزان دارای ناتوانی ریاضی بود. روش بررسی: روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانش آموزان پایه چهارم تا ششم دبستان شهر تهران با سنین 12-10 سال بودند که در سال تحصیلی 97-96 با ناتوانی ریاضی مواجه بودند. بدین منظور تعداد 30 نفر آزمودنی به شیوه نمونه گیری در دسترس و هدفمند انتخاب شدند و سپس به 3 گروه تقسیم شدند (گروه کنترل، گروه آزمایشی بازی های سنتی و گروه آزمایشی بازی های رایانه ای). ابزارهای پژوهش آزمون هوش کودکان وکسلر تجدیدنظر شده WISC-R (1949) و آزمون ریاضی کی-مت (1976) جهت غربالگری اولیه و پرسشنامه تفکر انتقادی کرنل X (1985) جهت بررسی اصلی بودند. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس چند متغیری مانووا و نرم افزار spss-24 انجام گرفت. یافته ها: بر اساس نتایج به دست آمده هر دو روش آموزش بازی های سنتی ایرانی و بازی های رایانه ای در بهبود تفکر انتقادی دانش آموزان مؤثر بوده اند که دراین بین میزان اثربخشی بازی های رایانه ای، در بهبود تفکر انتقادی دانش آموزان دارای ناتوانی ریاضی، بیشتر از بازی های سنتی ایرانی است (01/0>p). نتیجه گیری: براساس یافته های پژوهش مشاهده شد که بازی رایانه ای استراتژیک جذابیت بسیار زیادی برای شرکت کنندگان داشت و همین امر می تواند از علت های موفقیت بیشتر این نوع برنامه باشد.
مقایسه نگرش به خشونت، همدلی و رشد اخلاقی در کاربران نوجوان انواع بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات روانشناسی تربیتی سال شانزدهم بهار ۱۳۹۹ شماره ۳۷
198 - 175
حوزه های تخصصی:
نگرش به خشونت، همدلی و رشد اخلاقی از جمله متغیرهای با اهمیت و مرتبط با انواع بازی های رایانه ای هستند. از این رو، پژوهش حاضر با هدف مقایسه نگرش به خشونت، همدلی و رشد اخلاقی در کاربران نوجوان انواع بازی های رایانه ای در قالب یک پژوهش توصیفی و از نوع همبستگی انجام شد. 144 دانش آموز به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای از بین دانش آموزان دختر و پسر مشغول به تحصیل در پایه اول دبیرستان مدارس منطقه 15 آموزش و پرورش شهر تهران انتخاب شدند و به پرسشنامه اطلاعات جمعیت شناختی، سنجش بازی های رایانه ای، مقیاس نگرش نسبت به خشونت-نسخه نوجوانان، پرسشنامه بازتاب اخلاقی اجتماعی- فرم کوتاه و پرسشنامه همدلی عاطفی پاسخ دادند. داده ها با استفاده از تحلیل واریانس چند متغیری و آزمون تعقیبی شفه بررسی شد. مطابق نتایج به دست آمده، میزان استفاده از بازی های رایانه ای با نگرش به خشونت همبستگی مثبت و با همدلی و رشد اخلاقی همبستگی منفی دارند. همچنین بین استفاده کنندگان انواع بازی های رایانه ای در همدلی، نگرش به خشونت و میزان استفاده از بازی های رایانه ای تفاوت معناداری وجود دارد در حالیکه در رابطه با رشد اخلاقی تفاوت معناداری دیده نشد. بر این اساس، نگرش به خشونت و همدلی متغیرهایی مرتبط و مهم در رابطه با انواع بازی های رایانه ای می باشند که می توانند به صورت متفاوتی از انواع بازی های رایانه ای تاثیر بپذبرند که با توجه به آن، می توان با طرح ریزی و اجرا برنامه ها و مداخلات، کاهش نگرش مثبت به خشونت و افزایش همدلی را موجب شد.
شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی های رایانه ای در مقایسه با فعالیت های بدنی دربین دانشجویان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت ورزشی بهمن و اسفند ۱۳۹۸ شماره ۵۸
163-182
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام این پژوهش، شناسایی عوامل مؤثر در تمایل دانشجویان به بازی های رایانه ای در مقایسه با ورزش و فعالیت بدنی بود. روش پژوهش، توصیفی- پیمایشی و ازنوع کاربردی بود و جامعة آماری این پژوهش همة دانشجویان دانشگاه های دولتی استان تهران بودند. نمونه هایی که به صورت تصادفی و دردسترس در پژوهش شرکت کردند، 392 پرسش نامة با روایی موردتأیید و پایایی مناسب را تکمیل کردند. برای تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزار پی.ال.اس. نسخة سوم استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که مدل به دست آمده دارای برازش مطلوب بود. همچنین، بین بازی های رایانه ای با متغیرهای موردبررسی ارتباط معنا دار وجود داشت. براساس نتایج، هزینه، تنش روحی، فرصت، حق انتخاب و لذت محال از عواملی بودند که دانشجویان در مواجهه با آن ها بازی های رایانه ای را انتخاب می کردند؛ بنابراین، با توجه به تغییرات گسترده در فضای فکری و درک متفاوت از ورزش، باید به بسترسازی های مناسب بازی های رایانه ای مبتنی بر فعالیت بدنی، ورزش یا رونق ورزش های سنتی در تعامل با بازی های رایانه ای اهتمام بیشتری ورزید. همچنین، باید اذعان کرد که ازیک سو، با توجه به توسعة سواد رسانه ای دانشجویان و ازسوی دیگر کاهش فعالیت بدنی و چاقی مفرط، درصورت استفادة مکرر از بازی های رایانه ای، عناصر جذاب بازی ها را با توجه به موقعیت هر فرد تجویز شود.
نبرد نورون ها: افزایش تمرکز با استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر بازخورد عصبی و رابط مغز-رایانه(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
عصب روانشناسی سال ششم بهار ۱۳۹۹ شماره ۱ (پیاپی ۲۰)
83 - 100
حوزه های تخصصی:
مقدمه: هدف این پژوهش، تعیین تأثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی رایانه ای بر افزایش تمرکز افراد سالم است. روش: طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی(اعمال جریمه)، تقویت مثبت(اعمال پاداش) و تقویت رقابتی(تأثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. داده های مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت می گردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده می شد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز مؤثر است. همچنین تحلیل داده های حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانسته اند بازیکنان را در جریان بازی غوطه ور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند. نتیجه گیری: استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز می شود.
آسیب شناسی سیاست گذاری بازی های رایانه ای در ایران(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
سیاست گذاری فرهنگی در حوزه بازی های رایانه ای در سال های اخیر مورد توجه سیاست گذاران کشور قرار گرفته است. با این حال هنوز نتایج مطلوب از فرایند سیاست گذاری حاصل نشده است. در این پژوهش با مصاحبه با بیش از 10 نفر از بازیگران عرصه بازی های رایانه ای، شامل سیاست گذاران، کارشناسان، مجریان و تولیدکنندگان و با روش تحلیل مضمون به دنبال کشف چرایی ناکارآمدی سیاست های کلان در حوزه بازی های رایانه ای هستیم تا با دستیابی به یک مدل مفهومی از مسائل اساسی این حوزه، تلاشی در جهت حل آنها داشته باشیم.
بازی های رایانه ای و روان درمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویش روان شناسی سال نهم شهریور ۱۳۹۹ شماره ۶ (پیاپی ۵۱)
203-212
حوزه های تخصصی:
طی چندین دهه، بازی روشی بوده که روان شناسان و پژوهشگران از آن برای درمان طیف وسیعی از اختلال ها و مشکلات روان شناختی بهره جسته اند و اثربخشی آن را تأیید کرده اند. پیشگیری، درمان و توانبخشی در بیماران مختلف با استفاده از بازی های رایانه ای در سال های اخیر با استقبال چشمگیر پزشکان و متخصصان حوزه روان شناسی و حتی بیماران روبه رو شده است. اما تحقیقات محدودی در مورد مداخلات بهداشت روان در قالب بازی های رایانه ای و حتی کمتر برای راهنمایی توسعه دهندگان در مورد چگونگی توسعه چنین بازی هایی بخصوص در داخل کشور وجود دارد. مقاله حاضر بر درک چگونگی کاربست و توسعه بازی های رایانه ای در فرایند درمان و مداخلات مربوط به سلامت روان تمرکز دارد. در این مقاله نشان داده شده است که این نوع بازی ها می توانند بر فرایند سلامت روان شناختی، بهزیستی و درمان اختلالات و مشکلات مختلف روانی تأثیرگذار باشند. همچنین به فواید و کاربردها و نقش بازی های رایانه ای در رفع برخی محدودیت های درمان های سنتی روان شناختی و محدویت های موجود در سر راه بازی های رایانه ای در امر روان درمانی اشاره شده است . علاوه بر این، دستورالعمل ها و پیشنهاداتی مربوط به توسعه بازی های رایانه ای برای مداخلات سلامت روانی ارائه شده است.
جرم و جرم شناسی در سینمای ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال دهم بهار ۱۳۹۳ شماره ۳۴
115 - 142
حوزه های تخصصی:
جرم شناسان بر این باورند که فیلم های سینمایی منبع فرهنگی مهمی برای درک ماهیت و علل انحرافات اجتماعی و جرم هستند و تبین های ویژه ای از جرم را مورد تأیید قرار می دهند و مباحث ملی و بین المللی درباره علل جرم را برای بینندگان به نمایش می گذارند. هدف این پژوهش، بررسی چگونگی تبیین جرم در فیلم های سینمایی ایرانی بوده است. برای نیل به این هدف، هشت فیلم جنایی ایرانی ساخته شده بین سال های 1377 تا 1384 با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی، در این پژوهش مورد بررسی قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان می دهد که فیلم های ایرانی مورد بررسی برای تبیین جرم سه نظریه روانشناختی، جامعه شناختی و کنش عقلانی را بازنمایی نموده اند.
مطالعه نشانه شناختی برنامه کلاه قرمزی، از منظر رویکرد آموزش اخلاقی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال یازدهم پاییز ۱۳۹۴ شماره ۴۰
233 - 258
حوزه های تخصصی:
برنامه کلاه قرمزی از جمله پرمخاطب ترین برنامه های کودک سیماست که مورد استقبال همه اعضای خانواده در گروه های سنی مختلف قرار گرفته است. این برنامه در رده تئاتر نمایشی کودک قرار دارد و انتظار می رود برای کودک محتوای آموزشی داشته باشد. این مقاله درصدد مطالعه رویکرد آموزش اخلاقی در برنامه کلاه قرمزی است. در این راستا چارچوب نظری مقاله از رویکرد سازنده گرایی در علوم تربیتی بهره گرفته است. با توجه به سؤال اصلی، تمامی قسمت های برنامه مشاهده و سه سکانس به صورت هدفمند برای تحلیل محتوای کیفی با تکنیک نشانه شناسی انتخاب شد که محتوای آنها شامل آموزش امر اخلاقی راستگویی و مسئولیت پذیری است. نشانه شناسی در این مقاله با توجه به الگوی سلبی و ران کاودری انجام شد. نتایج مقاله حاضر نشان می دهد رویکرد آموزشی دریافت شده از روابط بین شخصیت ها، زمانی که به عروسک های نمایش آموزش داده می شود، عمدتا به رویکرد سازنده گرایی نزدیک است. این رویکرد، یادگیرنده محور محسوب می شود و به ارتباط و تجربه مستقیم یادگیرنده با جریان آموزش نیاز دارد. اما از آنجایی که تلویزیون رسانه ای تعاملی نیست، مسلما نمی تواند از طریق رویکردهای یادگیرنده محور به مخاطبان آموزش اخلاقی دهد. لذا وقتی مخاطبان کلاه قرمزی، «بچه های توی خونه»، مورد خطاب قرار می گیرند از توضیح مستقیم استفاده می شود. علاوه بر این، مخاطبان مشاهده می کنند که در خلال برنامه، برخی رفتارهای شخصیت های نمایش تشویق یا تقبیح می شود؛ لذا می توان گفت در زمینه آموزش به مخاطبان کودک، برنامه به رویکرد یادگیری شناختی- اجتماعی آلبرت باندورا نزدیک تر است.
ظرفیت های مطلوب متون عرفانی ادبیات کلاسیک فارسی برای ساخت بازی های رایانه ای براساس سیر العباد الد المعاد سنایی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
متن عرفانی نوعی از ادبیات مبتنی بر درون مایه های خاص و عموماً معنوی است که با توجه به غنای ارزشی و اخلاقی، ظرفیت های رسانه ای مناسبی دارد و می توان از آن در ساخت بازی های رایانه ای پرمخاطب و همسو با گرایش های فکری ایرانی بهره برد. با این رویکرد، در ادبیات عرفانیِ رواییِ کلاسیک فارسی، آثاری وجود دارد که به دلیل شیوه بیان و با تکیه بر ظرفیت های نمادین و بصری می توان از آنها برای تولید بازی های رایانه ای اقتباسی استفاده کرد. بر این اساس، در این پژوهش سعی بر این است که با روشی توصیفی تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که چگونه می توان از متون عرفانی روایت مند مانند سیرالعباد سنایی و آثار مشابه، برای ساخت بازی های رایانه ای اقتباس کرد و این رویکرد در چه سبک ها و قالب هایی در این رسانه پُرنفوذ قابلیت اجرا دارد. با این توصیف به نظر می رسد با توجه به روایت های رمزی، فضاهای ناشناخته و توصیفات شگفت انگیز از ساکنان اماکن در این نوع داستان ها، امکان ساخت بازی های رایانه ای سبک ماجراجویی معمایی، به روش اقتباس آزاد و با محوریت خلق انواع چالش های ذهنی، از این متون در دسترس است؛ همچنین با تمرکز بر تعدد فضاها و وجود انواع موجودات عجیب و تنوع بصری آنها، ظرفیت خلق بازی هایی در سبک رزمی مبارزه ای با تغییر کارکرد این موجودات و قهرمانان، از صورت منفعل و صرفاً ناظر، به دشمنان فعال و جنگجویانی جذاب، وجود خواهد داشت.
بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و هوش هیجانی با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پسر مقطع متوسطه اول ناحیه یک کرمان
منبع:
رویکردی نو در علوم تربیتی سال سوم بهار ۱۴۰۰ شماره ۱
85 - 91
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام این تحقیق بررسی رابطه بین بین بازیهای رایانهای وهوش هیجانی با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهرکرمان است. این تحقیق از لحاظ هدف جز تحقیقات کاربردی و از نظر روش، تحقیق توصیفی به شیوه همبستگی است. جامعه ی آماری این تحقیق شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه اول ناحیه 1شهرکرمان به تعداد 2061نفراستکه از طریق جدول مورگان نمونه ای به حجم 324نفر انتخاب شد .ابزار جمع آوری داده ها شامل دو پرسشنامه11سوالی بازی های رایانه ای با پایایی 01و پرسشنامه 31سوالی هوش هیجانی با پایایی 0817وهمچنین نمرات نهایی پایان سال تحصیلی می باشد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آماره های توصیفی (جدول و نمودار آماری) و آماره های استنباطی (ضریب همبستگی پیرسون) ، استفاده شده است.نتایج پژوهش حاکی از این است که بین بازی های رایانه ای وپیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه مستقیم ولی معکوس برقرار است به طوری که با افزایش انجام بازیهای رایانه ای پیشرفت تحصیلی کاهش می یابد.همچنین نتایج نشان داد بین هوش هیجانی ومولفه های آن با پیشرفت تحصیلی رابطه ای مثبت ومعناداری برقرار است.بنابراین با توجه به نتایج تحقیق پیشنهاد میگردد که، والدین ومسئولین مدارس زمینه های افزایش هوش هیجانی را برای دانش آموزان تقویت وشرایطی را فراهم نمایند تا بازیهای نامناسب رایانه ای توسط فرزندان کاهش یابد.
تحلیل ظرفیت های مطلوب برزونامه برای اقتباس بازی رایانه ای رزمی- مبارزه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای ترکیبی از هنرهای سینما، گرافیک، موسیقی، ادبیات و زیرمجموعه های آنهاست. این بازی ها در بستر رسانه و تجلی در فضای شبیه سازی و مجازی، کارکرد ویژه ای میان قشرهای گوناگون جامعه و به ویژه کاربران کودک و نوجوان دارد. بازی های رایانه ای ازنظر تأثیرگذاری، محبوبیّت و گردش مالی، هم تراز و در بسیاری از موارد حتی گسترده تر از صنعت بزرگی مانند سینماست؛ اما در ایران ازنظر زاویه تولید به جایگاه ممتاز این بازی ها به دلایل مختلف با وجود داشتن متقاضی و مصرف کننده توجه نشده است؛ حال آنکه می توان با اقتباس از آثار ادبی به عنوان محور ایده پردازی خلاقانه برای روایت بازی های رایانه ای بستر مؤثرتری در تولید این محصولات ایجاد کرد؛ ازاین رو هدف در این پژوهش آن است که با تکیه بر ویژگی های مطلوب ادبیات کلاسیک فارسی، با روش توصیفی تحلیلی به این سؤال پاسخ داده شود: در گستره آثار حماسی و متونی مانند برزونامه، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی هایی باعث ایجاد مطلوبیت اقتباس برای بازی های رایانه ای می شود؛ به گونه ای که این اقتباس با تمرکز بر رویکردهای فرهنگ بومی و با درنظرگرفتن هنجارهای مناسب ارزشی اخلاقی همراه باشد؟ با این وصف، به نظر می رسد برخی ویژگی ها در آثار حماسی، این نوع متن ها را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است؛ ازجمله این ویژگی ها عبارت است از: وجود داستان جذاب و روایت پرحرکت؛ حضور قهرمان (ضدقهرمان)؛ تعدد انواع شخصیت های جذاب با قابلیت ایجاد تعامل در بستر کشمکش های متنوع؛ بیان تصویرمحورِ درون مایه های مناسب. درواقع این ویژگی ها آثار حماسی را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است که می توان با رویکرد وفادارانه و با تغییراتی اندک و متناسب با سن و فرهنگ مخاطب، در ژانر پرکاربر رزمی مبارزه ای از آنها بهره برد.
نقش خرده فرهنگ بازی های رایانه ای بر رفتارهای جامعه پسند نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال شانزدهم پاییز ۱۳۹۹ شماره ۶۰
209 - 244
حوزه های تخصصی:
با توجه به اینکه امروزه بازی های رایانه ای گستره وسیعی از فرهنگ فراغتی نوجوانان را در بر گرفته اند و تأثیرات رفتاری زیادی بر آنها گذاشته اند، در این مقاله، نقش خرده فرهنگ بازی های رایانه ای در رفتارهای جامعه پسند نوجوانان شهر اصفهان با استناد به نظریه هائی مانند نظریه جامعه دوستانه، پیوند اجتماعی و شخصیت، مجری، بازیگر مطالعه شده است. همچنین برای دستیابی به این هدف از بین 127817نوجوان 18-12سال در نواحی شش گانه آموزشی شهر اصفهان، نمونه ای 666 نفری به روش سهمیه ای انتخاب شد. البته با در نظر گرفتن تعدادی پرسشنامه اضافی، برای موارد بی بازگشت، در نهایت هفتصد پرسشنامه بین پاسخگویان توزیع شد. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته با طیف لیکرت پنج درجه ای بود. سؤالات پژوهش نیز در مورد ویژگی های دموگرافیک پاسخ گویان و دیگر متغیرها بود. تحلیل داده ها در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد و از برخی آزمون ها نظیرضریب همبستگی پیرسون، آزمون تحلیل واریانس و رگرسیون برای بررسی متغیرها استفاده شد. یافته ها نشان داد که رابطه معنی داری بین متغیر رفتارهای جامعه پسند(تعاملات خانوادگی، نوع دوستی و مسئولیت پذیری اجتماعی) با نوع بازی ها وجود دارد. همچنین گروه های سنی سه گانه، از بین رفتارهای اجتماعی جامعه پسند تنها از نظر نوع دوستی با هم اختلاف داشتند و در مورد دیگر مؤلفه های رفتارهای جامعه پسند در بین نوجوانان سه گروه سنی تفاوتی وجود نداشت. بنابراین بر اساس یافته های مذکور نتایج حاکی از آن بود که هرچقدر استفاده از انواع بازی بویژه بازی های رانندگی و شلیکی( با ضریب همبستگی بین540/0 - تا 565/0 -)در بین نوجوانان افزایش یابد، رفتارهای جامعه پسند آنها کاهش می یابد.
نقش مثبت بازی های رایانه ای در تحول، بهزیستی روانشناختی و عملکردهای اجرایی کودکان و نوجوانان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویش روان شناسی سال نهم بهمن ۱۳۹۹ شماره ۱۱ (پیاپی ۵۶)
139-148
حوزه های تخصصی:
در جهان معاصر، هم زمان با پیشرفت سریع و روز افزون علوم و فن آوری اطلاعات و ارتباطات، بازی های رایانه ای محبوب ترین تفریح و هسته ی برنامه های فراغتی برای بسیاری از افراد در سنین مختلف در جوامع مختلف است. اما تنها جنبه استفاده از بازی ها، سرگرمی نیست و بازی ها به زندگی واقعی راه پیدا کرده اند. اخیرا بازی های رایانه ای کاربرد رو به افزایشی در سیر رشد و تحول، سلامت روان و آموزش پیدا کرده اند. مطالعه حاضر با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در فرایند رشد و تحول، بهزیستی روانشناختی و عملکردهای اجرایی کودکان و نوجوانان انجام شد. در این پژوهش با روش اسنادی و مرور منابع و با فاصله گرفتن از فضای انتقادی در رابطه با بازی های رایانه ای، کاربردها، فواید و ضرورت های بازی های رایانه ای و بخصوص نقش آنها در حوزه روان شناسی رشد کودک و نوجوان و بهزیستی روان شناختی و سلامت روان مورد بحث قرار گرفته است. با توجه به مطالب ذکر شده در این پژوهش می توان گفت بازی های رایانه ای در فرایند رشد و تحول، بهزیستی روانشناختی و افزایش توانایی توجه پایدار و حافظه فعال قابلیت کاربرد اجرایی در مراکز آموزشی و درمانی دارند.
بررسی پیشرفت تدریجی در یادگیری دستور زبان انگلیسی میان زبان آموزان ایرانی سطح مبتدی با استفاده از بازی های رایانه ای مختص یادگیری زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های زبانشناختی در زبانهای خارجی دوره ۹ پاییز ۱۳۹۸ شماره ۳
763 - 788
حوزه های تخصصی:
این تحقیق تاثیر بازی های رایانه ای یادگیری زبان بر فراگیری دستور زبان انگلیسی در میان زبان آموزان ایرانی سطح مبتدی را از طریق پیشرفت تدریجی مورد بررسی قرار داده است. تعداد 40 یادگیرنده مذکر بین 8 تا 12 سال بر اساس نمرات آزمون تعیین سطح، بصورت همگن در یک گروه آزمایشی و یک گروه کنترل شرکت کردند. در گروه آزمایشی از بازی های رایانه ای یادگیری زبان برای تدریس حال ساده، حال استمراری، گذشته ساده، و گذشته استمراری استفاده شد و در گروه کنترل از روش های متداول سنتی. داده های تحقیق از یک مجموعه آزمون چهارگزینه ای 40 سوالی در شش نوبت (یک پیش آزمون، چهار پس آزمون، و یک پس آزمون تاخیری) گردآوری شده است. نتایج آزمون های آماری حاکی از عملکرد بهتر گروه آزمایشی در پس آزمون ها نسبت به پیش آزمون بوده و تفاوت آماری معناداری مشاهده گردید. یافته های تحقیق برای اساتید و زبان آموزان، روش شناسان و طراحان برنامه های درسی، زبان شناسان و متخصصین آموزش زبان به کمک رایانه ارزشمند می باشد.
بررسی رابطه مصرف بازی های رایانه ای و قلدری آموزشگاهی در بین دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
روانشناسی تربیتی سال شانزدهم زمستان ۱۳۹۹ شماره ۵۸
287 - 313
حوزه های تخصصی:
گردش مالی صنعت بازی های رایانه ای سه برابر صنعت سینما بوده است. نوجوانان از اصلی ترین مصرف کنندگان این بازارند و در معرض آسیب های آن قرار دارند. پژوهش حاضر به دنبال بررسی میزان مصرف بازیهای خشن و ارتباط آن با میزان و نوع قلدری دانش آموزان دختر و پسر ابتدایی در شهر بجنورد است. داده ها از طریق دو پرسشنامه قلدری ایلینویز و پرسشنامه بازیِ رایانه ای محقق ساخته جمع آوری شد. یافته ها نشان داد که میزان انجام بازی های خشن در بین پسران به طور معناداری بیش از دختران است و میزان وقوع قلدری، زد و خورد و قربانی شدن نیز در پسران بیشتر است. برخلاف انتظار، مهمترین یافته نشان داد که بین انجام بازی های خشن با بُعد قلدری، بُعد زد و خورد و بُعد قربانی شدن رابطه منفی وجود دارد که در دو مورد نخست، در حد معنادار است. یعنی بازی ها نه تنها با افزایش خشونت بلکه با کاهش آن رابطه معنادار دارند. در تبیین این یافته به نظریه هایی اشاره شده است که معتقدند این بازی ها از طریق تخلیه خشونت نهفته در کودکان، موجب آرامش آنها شده و لذا تأثیر مثبتی بر رفتار آنها دارند؛ بویژه اگر شرایط و سبک زندگی به گونه ای باشد که کودکان و نوجوانان امکان تجربه هیجان را در محیط های واقعی نداشته یا کمتر داشته باشند. یافته های این پژوهش اگرچه جریان اصلی را به چالش می کشد، اما برای کاهش قلدری آموزشگاهی استفاده از بازی های خشن را توصیه نمی کند؛ چراکه آسیب های اخلاقی، روانشناختی و جسمی همچنان باقی است، ضمن آنکه راه های دیگری برای پیش گیری و کاهش قلدری در مدرسه وجود دارد.
مقایسه بازداری پاسخ و تصمیم گیری پرخطر در افراد وابسته به بازی های رایانه ای با بیماران وابسته به مواد و افراد بهنجار(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
با افزایش کاربرد کامپیوتر و اینترنت، اعتیاد به بازی های رایانه ای به عنوان یک اختلال روانپزشکی جدید پیشنهاد شده است. شواهد زیادی نشان داده اند که در سطح مدارهای عصبی، اعتیاد به بازی های رایانه ای مشابه اعتیاد به مواد مخدر است، اگرچه بررسی ها به لحاظ مقایسه کارکردهای مغزی بسیار اندک است. هدف پژوهش حاضر مقایسه کارکردهای بازداری پاسخ و تصمیم گیری پرخطر بین افراد وابسته به بازی، بیماران وابسته به مواد (هروئین و متآمفتامین) و افراد بهنجار بود. نمونه شامل 180 نفر مرد (هر گروه 45 نفر) بودند که به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. آزمون برو نرو و آزمون بارت برای بررسی بازداری پاسخ و تصمیم گیری پرخطر استفاده شد. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل واریانس چند متغیری استفاده گردید. یافته ها: نتایج نشان داد که میزان بازداری پاسخ در گروه های وابسته به مواد و وابسته به بازی در مقایسه با گروه بهنجار به طور معناداری کمتر بود (001/0< P)، هر چند گروه وابسته به بازی در مقایسه با گروه وابسته به مواد عملکرد بهتری نشان داد (001/0< P). بعلاوه، عملکرد گروه وابسته به بازی در تصمیم گیری پرخطر مشابه گروه وابسته به مواد بود و به طور معناداری بیشتر از گروه بهنجار بود (001/0< P). به نظر می رسد دو گروه وابسته به بازی و وابسته به مواد به لحاظ مؤلفه های تکانشگری به ویژه تصمیم گیری پرخطر مشابه هستند و این می تواند زمینه تداوم مصرف دارو و یا ادامه بازی های آنلاین با وجود پیامدهای آزارنده در هر دو گروه باشد.
شناسایی الزامات ایدئولوژیک تولید بازی های رایانه ای با قابلیت رقابت با سایر تولیدکنندگان دنیا
حوزه های تخصصی:
در این پژوهش با هدف «شناسایی الزامات ایدئولوژیک تولید بازی های رایانه ای با قابلیت رقابت با سایر تولیدکنندگان دنیا» سعی شد الزامات تولید در بعد ایدئولوژی بررسی گردد. برای این منظور از روش آمیخته با رویکرد اکتشافی در دو بخش کمی و کیفی استفاده شد. بخش کیفی تعداد 12 نفر از خبرگان صنعت بازی سازی، با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند، از میان فعالان و مسئولان صنعت بازی سازی کشور به عنوان پانل دلفی انتخاب شدند. در بخش کمی، از نتایج به دست آمده روش دلفی، یک پرسشنامه 5 درجه ای طیف لیکرت برای انجام روش توصیفی پیمایشی تهیه شد و تعداد 220 نفر از سازندگان بازی های رایانه ای در تهران، توسط پرسشنامه به صورت سرشماری پیمایش شدند. طبق یافته های پژوهش، تعداد 11 شاخص، که از نظر ایدئولوژیکی پرداختن به آن ها برای تولید یک بازی رایانه ای قابل رقابت لازم است، توسط پانل دلفی شناسایی شد. همچنین طبق سرشماری انجام شده از سازندگان بازی های رایانه ای در تهران، توجه به بعد ایدئولوژیکی با میانگین 34/4، برای تولید یک بازی ضروری است و از اهمیت بالایی برخوردار است.
رویکرد بازی های رایانه ای در اخلال نظم و امنیت اجتماعی (مطالعه موردی: اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه سال ۳۲ تابستان ۱۴۰۰ شماره ۲ (پیاپی ۱۲۳)
181 - 202
حوزه های تخصصی:
امروزه برخی از بازی های رایانه ای، با ارائه محتوای مرتبط با آموزش کِشت، تولید، توزیع، قاچاق و کسب درآمدهای نامشروع از طریق تجارت مواد اعتیادآور، در حال ترویج فرهنگ اعتیاد و مصرف مواد مخدر و ایجاد اختلال در نظم و امنیت اجتماعی هستند. هدف پژوهش حاضر، بررسی رویکرد بازی های رایانه ای در اخلال نظم و امنیت اجتماعی از طریق ترویج اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش، پژوهشی ترکیبی و از نوع اکتشافی است. جامعه آماری در بخش کیفی پژوهش، که بر اساس نظریه داده بنیاد صورت گرفته، 16 نفر از خبرگان، شامل گیمرهای (بازیکنان) حرفه ای، معاونان پلیس مبارزه با مواد مخدر و همچنین معاونان ستاد مبارزه با بازی های رایانه ای غیرمجاز هستند. در بخش کمی نیز، 73 نفر از معتادان تحت درمان 18 تا 23 ساله که حضور در میدان بازی های رایانه ای را تجربه کرده و به موضوع تحقیق نیز آشنایی کامل داشتند، با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند در دسترس، برای نمونه آماری تحقیق انتخاب شده اند. برای سنجش روایی از روش روایی صوری و محاسبه پایایی پرسشنامه بخش کیفی از روش پایایی بین دو کدگذار و برای محاسبه پایایی بخش کمی از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. ضریب پایانی بین دو کدگذار 79درصد و ضریب آلفای کرونباخ 801/0 به دست آمد. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات بخش کیفی از روش تحلیل محتوا و کدگذاری با استفاده نرم افزار MAXQDA و برای تحلیل داده های کمی حاصل از پرسشنامه محقق ساخته از آزمون تی تک نمونه و از نرم افزار SPSS استفاده شده است. یافته ها نشان داد، رویکردهای بازی های رایانه ای، در گرایش به اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر، که موجبات اخلال در نظم و امنیت اجتماعی را نیز فراهم خواهد آورد، عبارت از: رویکرد ترویجی تبلیغی، با نقش بیشتر از زیاد؛ رویکرد درآمدزایی و قدرت نمایی، با نقش متوسط؛ رویکرد تربیتی آموزشی، با نقش بیشتر از متوسط و درنهایت رویکرد عادی سازی، با نقش کمی بیشتر از حد متوسط است. نتایج تحقیق نشان داد که بازی های رایانه ای در صددند، با بهره گیری از اقدام هایی نظیر ایجاد وسوسه مالی، ترویج فرهنگ غربی در جهت مصرف و آموزش نحوه استعمال انواع مواد مخدر، روش های تولید انواع مواد اعتیادآور، کاهش ترس و نگرانی و سایر مؤلفه های دیگر از قبیل گسترش دامنه خشونت و افزایش اعتمادبه نفس کاربران، موجبات تحریک و گرایش به جرایم مواد مخدر را، بین بازیکنان و اخلال نظم و امنیت اجتماعی فراهم سازند.
تحلیل و بررسی کاربردهای بازی های رایانه ای
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای از حیث مقایسه با رسانه های دیگر، ویژگی هایی دارند که این ویژگی ها باعث شده تا در بین رسانه ها در نوک هرم تأثیرگذاری باشند. در واقع بازی های رایانه ای یکی از کارآمدترین رسانه ها جهت اثرگذاری و شکل دهی افکار عمومی و همراه کردن ذهن مخاطبین خود، به خصوص کودکان و نوجوانان به عنوان مخاطبان اصلی، با اهداف نظام های سلطه است. در این مقاله ابتدا سعی می کنیم، به جایگاه بازی های رایانه ای و تاثیری که بر ذهن مخاطبین خود می گذارد، بپردازیم. سپس کاربردهای فرهنگی، سیاسی- امنیتی و جاسوسی بازی های رایانه ای را با تحلیل و بررسی مصادیقی از این بازی ها تبیین می نماییم. نتایج به دست آمده از تحلیل های صورت گرفته، نشان می دهد که کشورمان به دلیل داشتن دو عنصر قدرتمند یعنی فرهنگ اسلامی و موقعیت سیاسی، محور اصلی این بازی ها قرار گرفته است. بنابراین نیازمند به ایجاد یک فرهنگ جدید در حوزه مصرف بازی های رایانه ای در کشور هستیم تا با آگاهی بخشی و مدیریت مصرفی درست از آسیب ها و تهاجمات در حوزه های مختلف جلوگیری نماییم.
نقش و اثر جرم زای بازی های رایانه ای بر کودکان
منبع:
رهیافت پیشگیری از جرم دوره سوم تابستان ۱۳۹۹ شماره ۲
73 - 98
حوزه های تخصصی:
زمینه و هدف: به عنوان یک پدیده نوین، بازی های رایانه ای در کنار سایر رسانه های دیداری و شنیداری به دلیل رشد روزافزون فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر بیشتر مخاطبان خود را از میان کودکان انتخاب کرده است و در عضر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفته اند. در فرآیند سیر صعودی جذب مخاطبان بازی های رایانه ای شکی وجود ندارد، لکن در خصوص برخی بازی های رایانه ای همراه با خشونت و پرخاشگری، بازی های نابهنجار و بازی هایی که فرهنگ و اعتقادات برخی جوامع را هدف قرار داده است، نگرانی هایی به وجود آمده است. پژوهش حاضر به دنبال آن است تا برخی معایب و تهدیدات موجود در بازی های رایانه ای را معرفی و راهکارهایی برای مقابله و پیشگیری و کاهش آسیب ها ارائه کند. روش: پژوهش حاضر با استفاده از روش توصیفی – تحلیلی، بازی های رایانه ای را از گذر علم جرم شناسی، روان شناسی، جامعه شناسی و ارتباطات و رسانه بررسی کرده است. روش گردآوری داده ها و اطلاعات به صورت فیش برداری و اسنادی و تعمق در منابع مربوط در حوزه های آسیب شناسی بازی های رایانه ای است. یافته ها: اگر کودک غرق در دنیای بازی ها و خشونت به تصویر کشیده شده در بازی ها شود، هویتی مبهم برای کودک ایجاد کرده و منجر به کاهش خودداری کودک از انجام اعمال پرخاشگرایانه می شود و در نتیجه احتمال ارتکاب جرم را بالا می برد. نتایج : نظارت ناکافی بر نحوه نظارت شرکت های بومی سازی سبب شده تا بازی های رایانه ای خارجی بدون سانسور به خصوص در حوزه بازی های کنسولی به بهانه فقدان امکان ویرایش از نظر فنی، در بازار عرضه و منتشر شوند. با پیشگیری و تربیت کودک از سنین آغازین زندگی در نهاد خانواده و آموزش صحیح در مدرسه، می توان انجام بازی های رایانه ای را کنترل کرد و با برنامه ریزی های جامع مدیریتی دولتی، تمایل به خشونت و پرخاشگری در کودکان و نوجوانان را به حداقل رساند