رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویکردی نو بر آموزش کودکان سال ۶ زمستان ۱۴۰۳شماره ۴
205 - 217
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاظر با هدف بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای بر میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان در مقطع دوره دوم ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز انجام شد. پژوهش حاضر از نظر هدف، یک تحقیق کاربردی و از نظر روش توصیفی، از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان در مقطع ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز تشکیل می داد که تعداد آن ها 960 نفر بود. حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 275 نفر بدست آمد و نمونه ها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسش نامه بازی های رایانه ای وانگ و چانگ (2002)، مقیاس عزت نفس کوپر اسمیت (2000) و پرسش نامه رفتارهای خشونت آمیز منصور(1394) بود. در بخش اجرایی این پژوهش، پس از هماهنگی های لازم با آموزش و پرورش در خصوص اهمیت و اهداف مطالعه صحبت شد. پس از جلب همکاری مسئولین، پرسشنامه در اختیار دانش آموزان مقطع ابتدایی قرار داده شد و توضیحات لازم در زمینه تشکیل پرسشنامه ها داده شد و از آنان خواسته شد تا به سؤالات مطرح شده در پرسشنامه پاسخ دهند. در این پژوهش، برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی (فراوانی، درصد، درصد تجمعی و نمودار) و روش های آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) برای آزمون فرضیات با استفاده از نرم افزار SPSS26 انجام شد. توصیف جنسیت پاسخ دهندگان نشان داد 117 نفر (5/42 درصد) از پاسخ دهندگان دختر و 158 نفر (5/57 درصد) از پاسخ دهندگان پسر بودند. توصیف پایه تحصیلی پاسخ دهندگان نشان داد 50 نفر (2/18 درصد) از پاسخ دهندگان پایه چهارم ابتدایی، 114 نفر (5/41 درصد) پایه پنجم ابتدایی 111 نفر (4/40 درصد) پایه ششم ابتدایی بودند. نتایج حاصل از آزمون رگرسیون خطی ساده نشان داد بازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی 72/0 می تواند به طور معناداری رفتارهای خشونت آمیز را در بین دانش آموزان پیش بینی کرده ونیزبازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی 89/0- می تواند به طور معناداری میتواند رفتارهای عزت نفس را در بین دانش آموزان پیش بینی نماید.