مطالب مرتبط با کلیدواژه
۴۱.
۴۲.
۴۳.
۴۴.
۴۵.
۴۶.
۴۷.
۴۸.
۴۹.
۵۰.
۵۱.
۵۲.
۵۳.
۵۴.
۵۵.
۵۶.
۵۷.
۵۸.
۵۹.
۶۰.
بازی های رایانه ای
حوزه های تخصصی:
امروزه بازی های رایانه ای، به یکی از پرطرفدارترین تفریحات مردم در دنیا تبدیل شده اند؛ تفریحی که انسان های بیشماری را ساعت ها فارغ از دنیای واقعی مجذوب خود می کند و آرزوهای دست نیافتنی هر یک از آن ها را در دنیای مجازی تبدیل به واقعیت می کند. این نوع گذران اوقات فراغت، با در نظر گرفتن پیامدهای آن، قابل تأمل است. همین امر توجه پژوهشگران این حوزه را به میزان مصرف بازی ها به ویژه در میان گروه های سنی کودکان و نوجوانان و نگرش آنان نسبت به بازی های رایانه ای برانگیخته است که مقاله حاضر نیز به بررسی ابعاد مختلف این موضوع پرداخته است. این مطالعه در بین افراد 7 تا 40 سال کشور با استفاده از روش نمونه گیری چندمرحله ای انجام شده است. یافته ها، حاکی از آشنایی 6/79 درصد افراد با بازی های رایانه ای و ویدئویی و انجام این بازی ها توسط 4/54 درصد آنها است. از بین ژانر های مختلف، بازی های ورزشی، اکشن و جنگی از بازی های مورد علاقه بازیکنان بوده است. در مجموع نگرش 4/13 درصد از کل بازیکنان نمونه نسبت به بازی ها مثبت، 8/68 درصد بینابین و 8/17 درصد نگرش منفی ای نسبت به بازی های رایانه ای داشتند.
رابطه کار با بازی های رایانه ای و سازگاری (آموزشی، عاطفی و اجتماعی) در نوجوانان
حوزه های تخصصی:
هدف کلی پژوهش حاضر، رابطه کار با بازی های رایانه ای و سازگاری (آموزشی، عاطفی و اجتماعی) در نوجوانان بود. نوع پژوهش از نوع مطالعات همبستگی بود که ۲۰۰ نفر از دانش آموزان دختر و پسر دبیرستانی، پایه اول و دوم در آموزش و پرورش شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۳-۹۲ مشغول به تحصیل بودند، با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته و پرسشنامه سازگاری نوجوانان بود. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) استفاده شد. نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد که:
تأثیر کار با بازی های رایانه ای بر سازگاری اجتماعی هر چند مثبت است ولی تأثیرگذاری آن کم بوده و از نظر آماری معنادار نیست (۰۰۵/۰p>).
بین کار با بازی های رایانه ای و سازگاری آموزشی ارتباط منفی وجود دارد ولی از نظر آماری معنادار نیست (۰۰۵/۰p>).
بین کار با بازی های رایانه ای و سازگاری عاطفی ارتباط منفی وجود دارد ولی از نظر آماری معنادار نیست (۰۰۵/۰p>).
نتایج تحقیق رابطه معنا داری را بین استفاده از فن آوریهای نوین و سازگاری دانش آموزان آشکار نکرد. و با توجه به منفی بودن جهت رابطه متغیرهای میزان سازگاری و کار با بازی های رایانه ای می توان نتیجه گرفت که با افزایش مدت زمان استفاده از این بازی ها شاهد کاهش سازگاری دانش آموزان خواهیم بود.
تأثیر بازی های بومی محلی بر مهارت های بینایی حرکتی دانش آموزان با توجه به تجربه بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی های بومی محلی بر مهارت های بینایی حرکتی کودکان پسر هفت ساله با و بدون تجربه بازی های رایانه ای بود. بدین منظور، 40 نفر از دانش آموزان پسر هفت ساله از دبستان های شهر نمین به روش نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و به صورت هدفمند در چهار گروه 10 نفره (دو گروه آزمایشی و دو گروه کنترل، با و بدون تجربه بازی های رایانه ای) جای گرفتند. از تمامی شرکت کنندگان با استفاده از آزمون بینایی حرکتی بازبینی شده گاردنر، پیش آزمون مهارت های بینایی حرکتی به عمل آمد. سپس، گروه های آزمایشی به مدت شش هفته (هر هفته سه جلسه 45 دقیقه ای) به انجام بازی های بومی محلی پرداختند؛ اما گروه های کنترل در این مدت به فعالیت های روزمره خود مشغول بودند. نتایج نشان می دهد که بازی های بومی محلی سبب بهبود مهارت های بینایی حرکتی شده است (P<0.05 )؛ اما بین مهارت های بینایی حرکتی افراد دو گروه آزمایش تفاوت معناداری مشاهده نمی شود (P>0.05 ) . یافته ها پیشنهاد می کنند که شرکت در بازی های بومی محلی سبب بهبود مهارت های بینایی حرکتی کودکان پسر هفت ساله می شود؛ اما داشتن یا نداشتن تجربه در بازی های رایانه ای تأثیری بر میزان بهبود این مهارت ها ندارد.
تأثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال دوم زمستان ۱۳۹۵ شماره ۸
173-201
حوزه های تخصصی:
کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کاربر بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت های شهر قم به صورت تصادفی به دو گروه آزمون و کنترل تقسیم شدند و پرسشنامه های مربوط به اطلاعات دموگرافیک، مقیاس پرخاشگری اهواز و نگرش نسبت به خشونت را تکمیل کردند. مداخله آموزشی سواد رسانه ای با تأکید بر بازی های رایانه ای خشن در سه جلسه به صورت سخنرانی و بحث گروهی برای گروه آزمون اجرا شد. سپس داده ها توسط نرم افزار SPSS مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. نتایج آزمون تی مستقل نشان داد که میانگین نمره پرخاشگری و نگرش به خشونت بین دو گروه قبل از مداخله تفاوتی ندارد، اما یک ماه بعد از مداخله آموزشی میانگین نمره پرخاشگری و نگرش مثبت به خشونت در گروه آزمون نسبت به گروه کنترل کاهش معنی داری یافت (0001/0=P). نتیجه این که آموزش سواد رسانه ای می تواند میزان پرخاشگری کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن را کاهش دهد. گنجاندن مبانی سواد رسانه ای در متون درسی و تولید و پخش برنامه های پیشگیرانه در این زمینه ضرورت دارد.
اثر بخشی بازی های رایانه ای بر توانایی حل مسئله کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
آموزش و ارزشیابی سال یازدهم تابستان ۱۳۹۷ شماره ۴۲
55 - 70
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی حل مسئله در کودکان بود. برای رسیدن به اهداف پژوهش از طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده گردید. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه سوم و چهارم شهر بابل بوده اند. به منظور انتخاب نمونه ابتدا دو دبستان پسرانه به روش تصادفی انتخاب و سپس از بین دانش آموزان این دو دبستان، تعداد 40 نفر از دانش آموزان پایه سوم و چهارم به طور تصادفی در چهار گروه 10 نفره بازی های رایانه ای اکشن، بازی های رایانه ای استراتژیک، بازی های رایانه ای آموزشی و گروه کنترل قرار گرفتند. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها به کمک تحلیل کوواریانس نشان داد که اگر چه توانایی حل مسئله چهار گروه در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، پس از تعدیل نمرات پیش آزمون بین میانگین چهار گروه در پس آزمون تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 > P و 21/4 =(35و3)F). نتایج تحلیل کوواریانس همچنین نشان داد که پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی حل مسئله دانش آموزان (به جز گروه کنترل) در پس آزمون افزایش یافت و گروه آزمایشی بازی های رایانه ای استراتژیک از نظر توانایی اجرای حل مسئله عملکرد بهتری در مقایسه با گروه آزمایش بازی های رایانه ای اکشن و گروه کنترل از خود نشان داد. این یافته ها نشان داد که بازی های رایانه ای اکشن و استراتژیک تأثیری متفاوت در توانایی حل مسئله در کودکان دارند و اثرات بازی های رایانه ای استراتژیک و آموزشی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند
تأثیر بازی های رایانه ای بر کاهش زمان پاسخ به محرک دوم در دوره بی پاسخی روان شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویش روان شناسی سال هفتم مهر ۱۳۹۷ شماره ۷ (پیاپی ۲۸)
139-156
حوزه های تخصصی:
هدف از تحقیق حاضر بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر کاهش زمان پاسخ به محرک دوم در دوره بی پاسخی روان شناختی بود. بدین منظور از میان کلیه دانش آموزان 14تا18 سال شهر اهواز تعداد 50 دانش آموز با معیار سلامت بینایی و انجام بازی های رایانه ای حداقل سه روز در هفته در طی شش ماه از انجام تحقیق برای گروه آزمایش، به صورت هدفمند انتخاب شدند. از تمامی شرکت کنندگان آزمون تکلیف دوگانه شنیداری-دیداری به عمل آمد. فواصل زمانی بین ارائه دو محرک 50 و 75 (فاصله کم) 200 و 250 هزارم ثانیه (فاصله زیاد) بوده است. (به طورکلی 8 کوشش). نتایج آزمون تحلیل واریانس 2 (گروه) در 4 (پیچیدگی محرک ها) با تکرار سنجش عامل آخر و آزمون تی مستقل با سطح معناداری (05/0> p ) نشان داد که در تمامی توالی محرک ها و در هر چهار فاصله زمانی بین گروه آزمایش و کنترل اختلاف معناداری وجود دارد. بازی های رایانه ای به دلیل اینکه مهارت های جهت یابی، بازداری پاسخ، دستوارت چندمرحله ای و حافظۀ شنیداری و بینایی را آموزش می دهد و نیز از طریق بهبود تجسم فضایی و افزایش مهارت های انتزاعی ذهنی می تواند بر تکلیف دوگانه نیز شنیداری-دیداری با فاصله زمانی کم وزیاد در دوره بی پاسخی روان شناختی تأثیر مثبت داشته باشد.
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر شیراز
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پسر متوسطه شهر شیراز است. حجم نمونه پژوهش 310 نفر دانش آموز پسر دبیرستان های این شهر که با استفاده از جدول کرجسی و مورگان محاسبه و از طریق نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گرداوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای، پرسشنامه سلامت عمومی (GHQ) بود. پس از جمع آوری اطلاعات، داده های به دست آمده با استفاده از نرم افزار spss و نمرات حاصل از آزمون با روش همبستگی و تحلیل رگرسیون مورد تجزیه وتحلیل آماری قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و سلامت روان دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. همچنین بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه منفی معنی داری وجود دارد.
نقش بازی های رایانه ای در سیاست خارجی آمریکا، پس از واقعه 11 سپتامبر آن
حوزه های تخصصی:
بعد از حادثه 11 سپتامبر 2001 فصل جدیدی در دستگاه سیاست خارجی آمریکا، آغاز شده است. رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با قابلیتها و ویژگی های خاص به جرات می توان گفت ضریب تاثیرگذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگی ها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. هدف ما از این پژوهش بررسی نقش بازی های رایانه ای در سیاستگذاری آمریکا پس از حادثه 11 سپتامبر 2001 می باشد. روش تحقیق این پژوهش بر اساس روش توصیفی تحلیل محتوا است. بازی های رایانه ای به یک بزرگراه شبیه است که مخاطب می تواند میزان سرعت، محیط و حتی شیوه طی کردن مسیر را خودش انتخاب کند، اما مقصد از پیش تعیین شده است و کاربر قادر به تغییر پیام نهایی نیست. تولیدکنندگان و طراحان، بازی های رایانه ای را به سمت ترویج خشونت، ایجاد ترس یا محرک های جنسی و دیگر شیوه های القایی هیجان، سوق داده است. به اعتقاد کارشناسان علاوه بر این موارد، برخی پیام های سیاسی، ترویج سبک زندگی و آموزش نیز مد نظر طراحان بازی های رایانه ای است. بعنوان یک نمونه از کنترل و استفاده از قدرت رسانه ها می توان از حادثه ۱۱ سپتامبر نام برد. بازی ها در آینده شرایط تازه ای را برای کاربران خود رقم می زنند و از آنجا که صنعت بازی های رایانه ای، صنعتی رو به رشد و بسیار فراگیر است برنامه ریزی برای آن، اهمیت ویژه ای دارد و لازمه آن همگرایی همه متولیان امور فرهنگی است.
تدوین چارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای بدست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی ، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت بدست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری اصول، بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود تفاوت معناداری وجود دارد.
حمایت نظام حقوق مالکیت فکری از حقوق بازی باز کنشگردر بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
ت توسعه ی فناوری دیجیتال منجر به توسعه ی بازی های رایانه ای گردیده است. امروزه بازی های رایانه ای یکی از محبوب ترین گزینه ها در رسانه های دیجیتال است.این بازی ها در ابتدا به شکل یک سرگرمی برای کودکان مطرح شد اما در کوتاه ترین زمان به رسانه ای لذت بخش، آموزشی، کاربردی و اجتماعی برای تمام سنین تبدیل گشت. این امر موجب گردیده تا استقبال بازار جهانی برای ورود این بازی ها به چرخه تجارت افزایش پیدا نماید و متعاقباً انتظار حمایت توسط حقوق مالکیت فکری از این بازی ها اهمیت بیشتری یابد.حقوق مالکیت فکری از طریق نظام ثبت اختراعات، علایم تجاری، اسرارتجاری و حقوق کپی رایت به حمایت از بازی های رایانه ای می پردازد. با این حال بازی های رایانه ای به علت خصیصه ذاتی و منحصر به فرد خود با چالش مهمی روبروست زیرا در برخی از بازی های رایانه ای، بازی باز در تولید و تغییر بازی نقش دارد . مشارکت او به گونه ای ست که هر بازی برای هر بازی باز می تواند متفاوت از بازی باز دیگر باشد و ایده های او در اجرای بازی موجب تغییر یا ارتقای اثر اولیه گردد. در چنین وضعیتی مصرف کننده بازیکن نقش کاربر یا بازی باز کنش گر را پیدا می کند و بجای خالق بازی می نشیند و اثر جدید یا ارتقا یافته ای را ایجاد می کند که به نوبه خود می تواند حمایت حقوق مالکیت فکری را جلب نماید. این مقاله کوشش دارد ضمن شناسایی موارد مصرف خلاقانه، ابعاد و جایگاه حقوقی حمایت از بازی باز کنشگر در حقوق کپی رایت را مورد تجزیه و تحلیل قرار دهد.
تطبیق موردی 9 بازی رایانه ای آموزشی با اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی های رایانه ای آموزشی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال چهارم پاییز ۱۳۹۷ شماره ۱۵
287 - 321
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی های رایانه ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. سؤالات اساس این پژوهش عبارت اند از: 1. آیا بازی های رایانه ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی های رایانه ای جدی ساخته شده اند؟ 2. آیا بازی های رایانه ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارند؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری این پژوهش تمام بازی های رایانه ای آموزشی تولیدشده می باشد. جهت انتخاب نمونه از نمونه گیری در دسترس استفاده شده است و به این ترتیب 9 بازی رایانه ای آموزشی انتخاب و مورد تحلیل قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها شامل یک چک لیست محقق ساخته می باشد. برای محاسبه ضریب پایایی در این پژوهش از روش ضریب پایایی مرکب استفاده شد و توافق 94/0 به دست آمد. این چک لیست دربرگیرنده مقیاس پنج درجه ای لیکرت است و داده ها با استفاده از نرم افزار spss مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفتند. یافته های پژوهش حاکی از آن است که همه بازی های مورد بررسی از نظر دارا بودن اصول و همچنین استانداردها در وضعیت نسبتاً مطلوب (متوسط) قرار دارند.
چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی نوجوانان؛ مطالعه موردی دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای ازجمله سرگرمی های هیجان انگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب می کنند. امروزه با گسترش بازی های رایانه ای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحب نظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازی های رایانه ای، بر نقش این بازی ها در انزواطلبی، گوشه گیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تأکید داشته اند. در این مطالعه، نقش بازی های رایانه ای با توجه به دو مؤلفه میزان استفاده از این بازی ها در شبانه روز، و اعتیاد نوجوانان به این بازی ها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گرد آوری داده های پژوهش، تکنیک پرسش نامه همراه با مصاحبه به کار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی نوجوانان، از گویه های مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویه های متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تأیید شده است. جامعه آماری پژوهش، همه دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونه گیری کوکران، تعداد 320 نفر به عنوان نمونه به صورت تصادفی انتخاب و بررسی شده اند. یافته های پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی دانش آموزان را نشان می دهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابل قبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان می دهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانش آموزان هستیم.
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با اهمال کاری تحصیلی: نقش واسطه گری جهت گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تحقیقات فرهنگی ایران سال دوازدهم بهار ۱۳۹۸ شماره ۱ (پیاپی ۴۵)
109 - 129
حوزه های تخصصی:
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اهمال کاری تحصیلی با نقش واسطه گری متغیر جهت گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش آموز دختر و 101 دانش آموز پسر) بودند که به صورت تصادفی و به روشه خوشه ای چندمرحله ای، از بین دو ناحیه آموزش و پرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسش نامه اهمال کاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهت گیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مک گریگور، 2001، 510) و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویه ها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج به دست آمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسش نامه ها بودند. به منظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با به کارگیری نرم افزار Spss 21 استفاده شد. یافته های پژوهش حاکی از این بود که بین اهمال کاری تحصیلی، جهت گیری هدف تسلط گرایشی و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهت گیری هدف تسلط پرهیزی، پیش بینی کننده مثبت و معنادار اهمال کاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانش آموزان دختر و پسر در متغیرهای جهت گیری هدف (عملکرد گرایشی، تسلط گرایشی، عملکرد پرهیزی، تسلط پرهیزی) و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافته ها با توجه به پژوهش های پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهاد ها و محدودیت ها بیان شد.
تدوین راهبردهای کسب و کار در بازی های رایانه ای در ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تحقیقات فرهنگی ایران سال دوازدهم بهار ۱۳۹۸ شماره ۱ (پیاپی ۴۵)
155 - 180
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبرد های کسب وکار بازی های رایانه ای در ایران انجام شده است. به منظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبه های مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهره گیری از روش های کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمین اساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصت ها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهره گیری از چارچوب چندمرحله ای پژوهش، راهبردهای کسب و کار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج به دست آمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکارِ بسترساز، ارائه شده است.
تأثیر بازی های خشن رایانه ای بر رفتاردانش آموزان پسر دبیرستان های شهرستان کوار(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتار دانش آموزان پسر مقطع متوسطه شهرستان کواردر استان فارس است. جامعه آماری پژوهش 570 نفر دانش آموز پسر دبیرستان های این شهرستان وحجم نمونه 230نفر از آن هاست که با استفاده از فرمول کوکران محاسبه، و از طریق نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند.ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته استکه پایایی آن ها با باز آزمایی و آلفای کرونباخ به میزان 71/0 محاسبه شد. داده های پژوهش با استفاده از جدول های توصیفی واستنباطی وآزمون های آنوا،اسپرمن وضریب همبستگی پیرسون تجزیه وتحلیل شدند.یافته های تحقیق نشان داد که بین عوامل جمعیتی چون سن، سطح تحصیلات، چگونگی گذراندن اوقات فراغت و درآمد ماهیانه خانواده ها و رفتار خشن دانش آموزان ارتباط نیست. علت آن یکپارچگی جامعه آماری و یکنواختی سطح و شیوه ی زندگی در شهر کوچکی چون کوار است. این در حالی است که بین عواملی چون ساعت بازی، نوع بازی، محل بازی، ویژگی تخیلی بودن بازی، وابستگی طبقاتی، بازی گروهی و مشارکتی بر رفتار دانش آموزان ارتباط مشاهده شد. نتیجه کلی پژوهش بیانگر ارتباط بین استفاده گسترده از بازی های خشن و رفتار ناهنجار دانش آموزان و درنتیجه تأثّیر استفاده گسترده از این بازی ها بر امنیت اجتماعی است.
بنیان های نظری بازی های رایانه ای(مقاله پژوهشی حوزه)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای، در شمار رسانه های نوینی قرار دارند که به سبب ماهیت بینارشته ای بودن شان، نمی توان آنها را تنها با استفاده از نظریه های کهن ارتباطات و رسانه تبیین کرد. این مقاله با گذر از نظریه های مرسوم ارتباطات، به دنبال ترسیم چارچوبی برای تحلیل بنیان های نظری است که بازی های رایانه ای، مبتنی بر آنها عمل می کنند. بدین منظور، بازی های رایانه ای را در قالب «پِلی» مطمع نظر قرار می دهد و با استفاده از رویکردی که بازی های رایانه ای را به مثابه یک منبع آموزشی و رسانه ای برای انتقال فرهنگ در نظر می گیرد، مدعی است، در بازی های رایانه ای، به ویژه در ژانر سیاسی و استراتژیک، با استفاده از «تولید فراواقعیت» - همچنان که بودریار معتقد است- نسخه بدلی از واقعیت تولید می شود که جای نسخه واقعی را می گیرد و به کمک نمادها و شبیه سازی هایی که در بازی استفاده می شود، جایگزین واقعیت می گردد؛ به گونه ای که گاهی هیچ نسخه اصلی در عالم واقع وجود ندارد که بتوان بازی را به آن ارجاع داد. مدل «تولید رضایت» هرمان و چامسکی و همچنین دستگاه ایدئولوژیک حاکم بر بازی، به خلق فراواقعیت کمک می کند.
تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع آوری داده ها از پرسش نامه بازیهای رایانه ای با 15 سؤال، پرسش نامه هوش هیجانی برادبری و جین گریوز (2005( در چهار مولفه (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) با 28 سوال استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی ابزارها به تایید متخصصان امر رسید و پایایی آنها با استفاده از آزمون ضریب آلفای کرونباخ برای پرسش نامه بازی های رایانه ای 75/0 و پرسش نامه هوش هیجانی 87/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون رگرسیون تک متغیره استفاده شده است. نتایج نشان داد که: بازی های رایانه ای بر کاهش هوش هیجانی و مولفه های آن (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) تاثیر معناداری دارد.
رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای، اضطراب اجتماعی و هیجانی خواهی با عملکرد تحصیلی نوجوانان: نقش تعدیل کنندگی خود کنترلی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
این پژوهش با هدف بررسی رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای، هیجانی خواهی و اضطراب اجتماعی با عملکرد تحصیلی: نقش تعدیل کنندگی خود کنترلی در نوجوانان انجام گرفت. طرح پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری پژوهش مشتمل بر 200 نفر (99 پسر و 101 دختر) از دانش آموزان ناحیه 5 شهر اصفهان بود که براساس روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه های خودکنترلی تانجی و همکاران (2004)، هیجان خواهی ماروین زاکرمن (1978)، اضطراب اجتماعی نوجوانان پاکلک (2004)، عملکرد تحصیلی فام و تیلور (۱۹۹۹)، اعتیاد به بازی های رایانه ای فرهادی (1395) بود. داده های جمع آوری شده از پرسشنامه ی پژوهش به روش حداقل مربعات جزئی در معادلات ساختاری و با استفاده ازدو نرم افزار SPSS-22 وSmart_PLS-3 تجزیه و تحلیل شد. نتایج تحلیل مسیر نشان داد که خودکنترلی توانسته رابطه ی بین اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی را تعدیل نماید و مقدار اثر تعدیل کنندگی به میزان 239/0 می باشد، بدین معنا که خودکنترلی در رابطه ی بین اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی نقش تعدیل کنندگی ایفا می نماید (05/0 P<)، در حالیکه نتوانسته رابطه ی بین اضطراب اجتماعی و عملکرد تحصیلی و رابطه بین هیجانی خواهی و عملکرد تحصیلی را تعدیل نماید.
تحلیل لایه ای بازی های رایانه ای: رویکردی برای داوری اخلاقی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه، از اجزا یا زیرسیستم هایی تشکیل شده اند. تجزیه این بازی ها به اجزاء و لایه های تشکیل دهنده آن، می تواند دقت در پژوهش های اخلاقی درباره بازی ها را ارتقاء بخشد. این مقاله برآن است تا با تحلیل بازی های رایانه ای و پژوهش های صورت گرفته درباره آنها، لایه هایی برای بازی ها تعریف کرده و به منظور تبیین این لایه ها، نمونه هایی از بازی ها و مسائل اخلاقی مرتبط با آنها را بررسی کند. در یک تقسیم بندی می توان هدف، داستان، مکانیک، تعامل و نماد را به عنوان اجزا و لایه های تشکیل دهنده بازی های رایانه ای به شمار آورد. دستاورد این پژوهش علاوه بر تسریع و دقت بخشی به داوری های اخلاقی، کمک می کند تا لایه هایی که ظرفیت بیشتری برای بحث های اخلاقی دارند، مشخص شوند و گامی در مسیر ایجاد نقشه ای برای پژوهش های اخلاقی در این نوع بازی ها برداشته شود و حتی به عنوان رویکردی برای شناخت دیگر موضوعات و مسائل اخلاقی بسط داده شود.