مطالب مرتبط با کلیدواژه

هویت زدایی


۱.

سناریوهای محتمل عملیات روانی علیه سرمایه های انسانی آجا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سناریو عملیات روانی سرمایه های انسانی انسجام هویت زدایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۶۸ تعداد دانلود : ۲۱۱
فرماندهی معظم و معزز کل قوا <sup>(مدظله العالی)</sup> برنامه های استکبار جهانی علیه ملت ایران را در سه جمله خلاصه نموده اند اول: جنگ روانی، دوم: جنگ اقتصادی و سوم: مقابله با پیشرفت و اقتدار علمی؛ بر همین اساس هدف این مطالعه تدوین سناریوهای محتمل عملیات روانی دشمن علیه سرمایه های انسانی آجا می باشد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف از نوع تحقیقات کاربردی و از نظر روش جزء تحقیقات اکتشافی آینده پژوهانه است که به روش سناریونویسی انجام شده است. در این پژوهش با استفاده از مرور ادبیات و جلسات خبرگی، داده های اولیه گردآوری شده اند. با بهره گیری از خبرگی صاحب نظران از میان انبوهی از عوامل و پیشران های مؤثر بر عملیات روانی علیه آجا؛ شناسایی و چارچوب سناریوها تبیین شده است. جامعه آماری تحقیق یک گروه راهبری به استعداد 10 نفر و یک گروه کارشناسی به استعداد 6 نفر در تدوین سناریوها همکاری نموده اند. با استفاده از چارچوب الگوی پیتر شوارتز و روش های کمی سازی رولاند برگر، بر اساس رتبه بندی عوامل کلیدی و پیشران های شناسایی شده بر اساس اهمیت و عدم قطعیت توسط خبرگان در نهایت دو عامل انسجام میان ارتش و نیروهای مسلح (ستاد کل، سپاه، ناجا و وزارت دفاع)، ایجاد خلل و تردید در باورهای دینی، انقلابی و ملی (هویت زدایی) رتبه بالاتری به دست آوردند که با قرارگیری در محورهای یک ماتریس، مبنای شکل گیری چهار سناریو با عناوین؛ تفرقه افکنی، شکست اراده، جذب و استحاله و فریب و فتنه گردید.
۲.

نقش اعتیاد به بازی های رایانه ای در هویت زدایی و پرخاشگری نوجوانان

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای هویت هویت زدایی پرخاشگری خشونت نوجوان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۱ تعداد دانلود : ۱۱۷
تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی، از ابعاد مختلفی قابلی بررسی است. نگارندگان در این مختصر تلاش می کنند تا به بررسی نقش اعتیاد به بازی های رایانه ای بر هویت زدایی و پرخاشگری در نوجوانان بپردازند. در این راستا با بهره گیری از روش توصیفی تحلیلی، به بررسی تطبیقی این مفاهیم و اثر متقابل دو متغیر هویت زدایی و پرخاشگری پرداخته شد. یافته های پژوهش نشان دهنده آن است که اعتیاد به بازی های رایانه ای و استفاده مداوم از این بازی ها، می تواند در هویت زدایی از نوجوانان مؤثر باشد و منجر به پرخاشگری نوجوانان شود. ضمن اینکه هویت زدایی از این قشر خود می تواند اثر پرخاشگری را تقویت کند و در این روند تأثیرگذار باشد. با توجه به روند رو به بالای استفاده از بازی های رایانه ای، نمی توان انتظار یا اقدام به حذف بازی های رایانه ای را برای مقابله با اثرات منفی آن داشت؛ بلکه باید با راهکارهای مدیریت استفاده و دسترسی به این بازی ها و نیز تولید نمونه باکیفیت مطابق با فرهنگ داخلی و ملی همراه افزایش سواد رسانه ای، به پیشگیری و کم کردن اثرات بازی های رایانه ای مخرب پرداخت.