مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های آنلاین


۱.

بازی خبری و جنگ نرم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های ویدئویی جنگ نرم بازی خبری بازی های آنلاین بازی سازی و بازی های ممنوعه

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات آموزش و ارتباطات اقناعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه ارتباطات سیاسی
تعداد بازدید : ۹۲۰ تعداد دانلود : ۶۷۵
توسعه بازی های رایانه ای و آنلاین، با درک اثرگذاری بالای این بازی ها بر کاربران، نه تنها دولت ها و سازمان های غیرخبری را در قالب «بازی سازی»، بلکه سازمان های خبری را نیز با عنوان «بازی خبری» به بهره گیری از این نوع بازی ها سوق داده است. بازی های خبری که امروزه نوع جدیدی از روایت در حوزه روزنامه نگاری محسوب می شوند، همچون دیگر بازی های رایانه ای و آنلاین، به ابرازی در خدمت «جنگ نرم» تبدیل شده اند. پیش بینی شده که بین سال های 2010 تا 2014 این نوع بازی ها 10 درصد رشد داشته باشند. با درک تأثیر بازی های مذکور، به ویژه از منظر ایدئولوژیکی که گاه شباهت هایی به «بازی های ممنوعه» می یابند، شناخت دقیق بازی خبری، مفهوم، انواع، نحوه طراحی، چالش ها و خطوط قرمز در این نوع بازی را به ویژه از دریچه «جنگ نرم» ضروری می سازد که تمرکز اصلی این مقاله نیز بر آن است.
۲.

بررسی عوامل مؤثر در مدیریت دانش مشتری در محیط بازی های آنلاین

کلیدواژه‌ها: مدیریت دانش دانش مشتری بازی های آنلاین

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۱۱ تعداد دانلود : ۴۴۴
با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به آن، بازی های آنلاین توسعه چشم گیری یافته است. همچنین جایگاه مشتریان برای شرکت های ارائه دهنده و توجه به نیازهای مشتریان بسیار اهمیت یافته است. ازاین رو هدف این مقاله توسعه مدلی برای توضیح تمایل کاربران به استفاده از بازی تراوین و استفاده از ابزار های مدیریت دانش مشتری الکترونیکی برای برقراری ارتباط و گرفتن اطلاعات و دانش از آن ها است؛ بنابراین پس از مروری بر مبانی نظری، فرضیه های پژوهش و مدل مفهومی مرتبط با آن شامل متغیرهای پذیرش فناوری، حالت غرق شدن، قصد مشتری برای بازی آنلاین تراوین و مدیریت دانش مشتری الکترونیکی به همراه روابط بین آن ها ارائه شد. سپس داده های موردنظر برای 375 نمونه به کمک پرسشنامه جمع آوری شد. در ادامه با استفاده از روش مدل سازی معادلات ساختاری با کمک نرم افزار آموس، تحلیل ها انجام شد. نتایج نشان می دهد که حالت غرق شدن و راحتی استفاده بر قصد بازی تأثیر گذاشته و همچنین قصد بازی بر متغیرهای سه گانه دانش برگرفته از مشتری، دانش برای مشتری و دانش درباره مشتری تأثیرگذار است.
۳.

ویژگیهای روان سنجی مقیاس فراشناخت بازی های آنلاین(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فراشناخت مثبت فراشناخت منفی غیرقابل کنترل بودن خطرناک بودن بازی های آنلاین

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۲۴ تعداد دانلود : ۴۳۵
اعتیاد به بازی های آنلاین در حال تبدیل شدن به یک نگرانی اجتماعی در جوامع است بنابراین وجود ابزاری که بتواند فراشناخت های مرتبط به بازی های آنلاین را مورد سنجش قرار دهد ضروری می نماید. هدف از این پژوهش تعیین ویژگی های روان سنجی مقیاس فراشناخت بازی های آنلاین (MOG) است. مقیاس بر روی 251 نفر از دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی مشهد که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده بودند، به همراه پرسشنامه اعتیاد به اینترنت و مقیاس اضطراب و افسردگی بیمارستانی اجرا شد. برای بررسی اعتبار این مقیاس از ضریب آلفای کرونباخ و برای تعیین روایی آن، از روش تحلیل عاملی تاییدی و رگرسیون سلسله مراتبی استفاده شد. تحلیل عامل تاییدی وجود سه عامل اصلی شامل فراشناخت منفی راجع به غیرقابل کنترل بودن بازی های آنلاین، فراشناخت منفی راجع به خطرات بازی آنلاین و فراشناخت مثبت راجع به سودمندی بازی های آنلاین را مورد تأیید قرارداد. ضریب آلفای کرونباخ برای فراشناخت مثبت. 89/0 و برای فراشناخت منفی راجع به غیرقابل کنترل بودن بازی آنلاین 84/0 و برای فراشناخت منفی مربوط به خطرات بازی های آنلاین 77/0 و برای کل آزمون 85/0 به دست آمد. نتایج تحلیل عاملی تاییدی نشان داد که مدل سه عاملی برای این پرسشنامه از برازش قابل قبولی برخوردار است. همچنین تحلیل رگرسیون سلسله مراتبی نشان داد که مقیاس بازی های آنلاین از روایی پیش بین قابل قبول برای پیش بینی نمره اعتیاد به اینترنت برخوردار است.
۴.

مدل یابی اعتیاد به بازی های آنلاین بر اساس مهارت های ارتباطی و احساس تنهایی با میانجی گری سازگاری در میان نوجوانان در دوران همه گیری کووید-19(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: احساس تنهایی بازی های آنلاین سازگاری کووید-19 مهارت های ارتباطی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹۴ تعداد دانلود : ۳۲۶
بازی های آنلاین یکی از انواع بازی های رایانه ای و هوشمند است که با توجه به افزایش آشنایی قشر جوان با اینترنت، همچنین دسترسی به گوشی و تبلت های هوشمند فراگیر شده است . اعتیاد به بازی های آنلاین به عنوان رفتاری وسواسی، از لحاظ جسمانی و روانی مخرب در نظر گرفته شده است. مطالعه حاضر با هدف مدل یابی اعتیاد به بازی های آنلاین بر اساس مهارت های ارتباطی و احساس تنهایی با نقش میانجی سازگاری در میان نوجوانان در دوران همه گیری کووید-19 انجام شده است. طرح پژوهش حاضر از نوع مدل یابی معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کلیه دانش آموزان 12 تا 18 ساله شهر تهران بودند. با استفاده از روش نمونه گیری چندمرحله ای انتخاب و به پرسشنامه های مهارت های ارتباطی کروکوت، احساس تنهایی راسل و همکاران، پرسشنامه اعتیاد به بازی های آنلاین وانگ و چانگ و سازگاری سینها و سینگ پاسخ دادند. داده های جمع آوری شده با استفاده از ضریب همبستگی و مدل یابی معادلات ساختاری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. نتایج حاصل از ضریب همبستگی پیرسون نشان داد که بین مهارت های ارتباطی و سازگاری با اعتیاد به بازی های آنلاین رابطه منفی و معنی داری وجود دارد (001/0≥P). همچنین بین احساس تنهایی با اعتیاد به بازی های آنلاین رابطه مثبت و معنی داری وجود دارد (001/0≥P). نتایج حاصل از مدل یابی معادله ساختاری نشان داد که 25 درصد از واریانس سازگاری توسط مهارت های ارتباطی و احساس تنهایی و 32 درصد از واریانس اعتیاد به بازی های آنلاین توسط مهارت های ارتباطی، احساس تنهایی و سازگاری تبیین می شود. در مجموع، شناسایی متغیرهای ایستا و پویای مؤثر در بروز اعتیاد به بازی های آنلاین به متخصصان کمک می کند تا بر عوامل مذکور تمرکز کنند و فعالیت هایشان را سازماندهی کنند که این امر منجر به ارائه خدمات مؤثرتر به مراجعان می شود.
۵.

بررسی همبستگی بین کارکرد خانواده و اعتیاد به بازی های آنلاین در نوجوانان

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای بازی های آنلاین اعتیاد تلفن همراه کارکرد خانواده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۰ تعداد دانلود : ۸۳
هدف از انجام این پژوهش، تعیین رابطه بین اعتیاد به بازی های آنلاین و کارکرد خانواده در دانش آموزان مقطع متوسطه دوم شهرستان شادگان بود. به این منظور 132 دانش آموز پسر در سال تحصیلی 1400-1399 به روش تصادفی به عنوان نمونه انتخاب شدند. طرح پژوهش همبستگی بود. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه های اعتیاد به بازی های آنلاین وانگ و چانگ (2009) و کارکرد خانواده مک مستر (1983) استفاده شد. تجزیه وتحلیل داده ها به روش آمار توصیفی و روش های آمار استنباطی همچون ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. نتایج نشان داد بین اعتیاد به بازی های آنلاین و کارکرد خانواده رابطه منفی و معنادار وجود داشت (p<0.01).