ساخت بازی های رایانه ای براساس قصه های بلند عامیانه ی ایرانی (با تکیه بر داستان قهرمان قاتل)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بخش عظیمی از ادبیات داستانی ایران که ادبیات حماسی، تعلیمی، عرفانی و عامیانه را در بر می گیرد؛ حکمت ها و معارف کم نظیری دارد. این گنجینه ی غنی، متناسب با مخاطبان گوناگون قابلیت بازآفرینی در قالب های هنری نوین، از جمله فیلم، نمایش، انیمیشن و بازی های رایانه ای را دارد. ساخت چنین بازی هایی هم نسل امروز را با ادبیات کلاسیک و عامیانه ی فارسی آشنا می کند و هم ویژگی سرگرم کنندگی آن ارزش های اخلاقی و انسانی را به مخاطبان و کاربران آن انتقال خواهد داد. این مقاله، بر آن است تا ضمن طرح مباحثی درباره ی بازی های رایانه ای و اهمیت آن و در عین حال آسیب شناسی مختصر نمونه های رایج آن، با معرّفی داستان عامیانه ی قهرمان قاتل در جایگاه یکی از نمونه های زیبا و جذاب این گونه متون داستانی، قابلیّت ذاتی این آثار را از نظر شخصیت پردازی (با داشتن شخصیت هایی بسیار متنوع مانند (عیاران، پریان، دیوان و جانوران عجیب و غریب)، صحنه پردازی (باغ ارم، دریای محیط، خندق ها، برج و باروها و عواملی چون صداها، دود و تاریکی و گرد و غبار)، تنوّع مراحل کنش های داستانی، زمان و مکان های شگفت و جذاب، ابزارهای جنگی(سپر، گرز، عمود خاراشکن و تیغ غم غم)، گفت وگو و تعلیق داستانی، ویژگی های مختلف فانتزی و چند مرحله ای یا اپیزودی بودن صحنه ها را برای بازتولید به شکل بازی های رایانه ای نشان دهد. برای نگارش این مقاله، نسخه ی چاپ سنگی قهرمان قاتل تهیه و موردخوانش قرار گرفت و زوایای گوناگون متن و عناصر داستانی آن تحلیل شد و در آخر جنبه هایی از داستان که قابلیت نگارش به صورت بازی نامه داشت استخراج و از نو بازآفرینی شد.