تحقیقات فرهنگی ایران
تحقیقات فرهنگی ایران سال دوازدهم بهار 1398 شماره 1 (پیاپی 45) (مقاله علمی وزارت علوم)
مقالات
حوزه های تخصصی:
افزون بر اینکه بازی های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به شمار می آیند، آن ها را می توان از مصداق های مدرن ترین و پیچیده ترین رسانه های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می رساند و به همین سبب از اثربخشی قابل توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به شمار می آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به عنوان مخاطب، با این رسانه منحصربه فرد، حیاتی به نظر می رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج بُعدی با ابعاد ارزش های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش های ادراک شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی های دیجیتال تدوین شده و سپس به کمک داده های به دست آمده از پیمایش ملی انجام شده در مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم ها، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل های این مقاله می تواند به بهره برداری از بازی های دیجیتال به عنوان یک رسانه انتقال دهنده ارزش کمک کند.
چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
طراحی مدل اثرگذاری استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی بر مصرف ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسش نامه جمع آوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانش آموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش داده ها از طریق پرسشنامه جمع آوری و سپس توسط نرم افزار PLS2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (41/0GOF=) و همچنین بین استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (87/10, t= 49/0r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (77/9, t= 45/0r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (73/4, t= 41/0r= ) به طور غیرمستقیم ارتباط معنی داری وجود دارد. در نتیجه بازاریاب های ورزشی باید انجام بازی های ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصاً در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته می شوند.
رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی نوجوانان؛ مطالعه موردی دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای ازجمله سرگرمی های هیجان انگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب می کنند. امروزه با گسترش بازی های رایانه ای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحب نظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازی های رایانه ای، بر نقش این بازی ها در انزواطلبی، گوشه گیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تأکید داشته اند. در این مطالعه، نقش بازی های رایانه ای با توجه به دو مؤلفه میزان استفاده از این بازی ها در شبانه روز، و اعتیاد نوجوانان به این بازی ها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گرد آوری داده های پژوهش، تکنیک پرسش نامه همراه با مصاحبه به کار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی نوجوانان، از گویه های مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویه های متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تأیید شده است. جامعه آماری پژوهش، همه دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونه گیری کوکران، تعداد 320 نفر به عنوان نمونه به صورت تصادفی انتخاب و بررسی شده اند. یافته های پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی دانش آموزان را نشان می دهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابل قبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان می دهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانش آموزان هستیم.
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با اهمال کاری تحصیلی: نقش واسطه گری جهت گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اهمال کاری تحصیلی با نقش واسطه گری متغیر جهت گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش آموز دختر و 101 دانش آموز پسر) بودند که به صورت تصادفی و به روشه خوشه ای چندمرحله ای، از بین دو ناحیه آموزش و پرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسش نامه اهمال کاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهت گیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مک گریگور، 2001، 510) و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویه ها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج به دست آمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسش نامه ها بودند. به منظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با به کارگیری نرم افزار Spss 21 استفاده شد. یافته های پژوهش حاکی از این بود که بین اهمال کاری تحصیلی، جهت گیری هدف تسلط گرایشی و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهت گیری هدف تسلط پرهیزی، پیش بینی کننده مثبت و معنادار اهمال کاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانش آموزان دختر و پسر در متغیرهای جهت گیری هدف (عملکرد گرایشی، تسلط گرایشی، عملکرد پرهیزی، تسلط پرهیزی) و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافته ها با توجه به پژوهش های پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهاد ها و محدودیت ها بیان شد.
بررسی تأثیر به کارگیری مکانیک های بازی پردازی بر موفقیت طرح های جمع سپاری در حکمرانی الکترونیکی؛ مورد مطالعه، مشارکت شهروندان شهرکرد در زیباسازی شهر(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمع سپاری که یکی از مؤلفه های اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولت ها قرار گرفته است. به منظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرح های جمع سپاری، تکنیک ها و مکانیک های بازی پردازی به عنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شده اند. با وجود این، تاکنون پژوهش چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع به طور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطه میان انگیزه های بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرح های جمع سپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بوده اند که تعداد 215 پرسش نامه، به صورت تصادفی در بین آن ها توزیع و جمع آوری شده است. تحلیل داده ها براساس مدل سازی معادلات ساختاری با استفاده از نرم افزار آموس انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که بین انگیزه های بیرونی و مشارکت در طرح های جمع سپاری، رابطه معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزه های درونی و مشارکت در طرح های جمع سپاری تأیید شد.
تدوین راهبردهای کسب و کار در بازی های رایانه ای در ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبرد های کسب وکار بازی های رایانه ای در ایران انجام شده است. به منظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبه های مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهره گیری از روش های کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمین اساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصت ها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهره گیری از چارچوب چندمرحله ای پژوهش، راهبردهای کسب و کار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج به دست آمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکارِ بسترساز، ارائه شده است.