سید محمدعلی سیدحسینی

سید محمدعلی سیدحسینی

مدرک تحصیلی: کاندیدای دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، تهران، ایران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

الگوی ارزش های ادراکی در مخاطبان پلتفرم های بازی های دیجیتال

تعداد بازدید : ۹ تعداد دانلود : ۱۳
افزون بر اینکه بازی های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به شمار می آیند، آن ها را می توان از مصداق های مدرن ترین و پیچیده ترین رسانه های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می رساند و به همین سبب از اثربخشی قابل توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به شمار می آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به عنوان مخاطب، با این رسانه منحصربه فرد، حیاتی به نظر می رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج بُعدی با ابعاد ارزش های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش های ادراک شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی های دیجیتال تدوین شده و سپس به کمک داده های به دست آمده از پیمایش ملی انجام شده در مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم ها، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل های این مقاله می تواند به بهره برداری از بازی های دیجیتال به عنوان یک رسانه انتقال دهنده ارزش کمک کند.
۲.

سنجش نگرش مردم ایران در خصوص بازی های رایانه ای (مقایسه نگرش افراد مورد مطالعه در رده سنی 7 تا 40 سال)

کلید واژه ها: نگرشبازی های رایانه ایژانرهای بازیدیدگاه سلبیدیدگاه ایجابی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بررسی مخاطب
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی
تعداد بازدید : ۳۲۱ تعداد دانلود : ۲۲۲
امروزه بازی های رایانه ای، به یکی از پرطرفدارترین تفریحات مردم در دنیا تبدیل شده اند؛ تفریحی که انسان های بیشماری را ساعت ها فارغ از دنیای واقعی مجذوب خود می کند و آرزوهای دست نیافتنی هر یک از آن ها را در دنیای مجازی تبدیل به واقعیت می کند. این نوع گذران اوقات فراغت، با در نظر گرفتن پیامدهای آن، قابل تأمل است. همین امر توجه پژوهشگران این حوزه را به میزان مصرف بازی ها به ویژه در میان گروه های سنی کودکان و نوجوانان و نگرش آنان نسبت به بازی های رایانه ای برانگیخته است که مقاله حاضر نیز به بررسی ابعاد مختلف این موضوع پرداخته است. این مطالعه در بین افراد 7 تا 40 سال کشور با استفاده از روش نمونه گیری چندمرحله ای انجام شده است. یافته ها، حاکی از آشنایی 6/79 درصد افراد با بازی های رایانه ای و ویدئویی و انجام این بازی ها توسط 4/54 درصد آنها است. از بین ژانر های مختلف، بازی های ورزشی، اکشن و جنگی از بازی های مورد علاقه بازیکنان بوده است. در مجموع نگرش 4/13 درصد از کل بازیکنان نمونه نسبت به بازی ها مثبت، 8/68 درصد بینابین و 8/17 درصد نگرش منفی ای نسبت به بازی های رایانه ای داشتند.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان